пока конечно ещё мало что понятно (неясно толком насколько свободно можно будет играть характеристиками с помощью свободных очков и шмота) но если понимающий механику игрок больше не сможет к примеру обогнать ДПСом в рейде значительно превосходящего по обвесу но хуже понимающего механику игрока - это будет очень печально (.
Это все конечно хорошо, но меня волнует больше личный аллод и развитие концепции величия.
А чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличается выносливость от стойкости?
Поощрение к сбору 2 и более сетов одежды (хотя бы на билды величия) будет сопровождаться упрощением крафта?
Будет ли изменена работа бонуса покровителя (+ к одному стату?) и бонус от воскуренного благовония (сокращение времени длительного контроля и иммунитет к нему)?
Количество характерстик вложенных в кровожадность будут влиять на шанс восстановления здоровья, на коэффициент урон/лечение, или просто множитель для получаемого таким образом лечения?
Ну привет, неубиваемые на арене ВООБЩЕ НИКАК хилы:
Дает прогрессивную защиту от контролирующих эффектов. Персонаж становится временно невосприимчив к ним, если они применяются к нему очень часто.
Например, при значительном развитии этой характеристики, проведя 10 секунд под эффектами контроля (не обязательно непрерывно – достаточно в течение одного боя), вы получите защиту от них на 10 секунд.
Однако... Радикальное решение проблемы баланса статов. Примерно как насморк отрубанием головы.
Кстати, я пока не вижу никакой казуализации, была десятипараметрическая задача - осталась фактически такой же. Правда теперь к ней нужно еще и полдесятка сетов экипировки. И половину из них носить с собой. Весело получается. Да здравствуют сумки на 66, сейф на 228 и вечный гоблин с откатом в 1 минуту.
Особенно будут рады "универсальные" классы: хилы-дд, танки-дд.
Но больше всего радует то, что все это не будет работать как задумано. Не, перефразирую: богатство выбора бдет такое, что разработчики будут физически не в состоянии протестировать всё, и мы станем свидетелями балансировки классов и характеристик в течении нескольких месяцев. Радуйтесь люди, вам дадут ЖВ/МВ для экспериментов .
Последний раз редактировалось StarostaGR; 09.10.2013 в 19:13.
Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
О гармонии в статах v. 5.0
1. Уважаемые Разработчики вы пишите: Неудобна система и для визуального восприятия: нелегко сходу оценить, сколько будет критических ударов при некотором показателе удачи. По обычному монстру шанс выходил один, по рейдовому боссу – другой, а по хорошо экипированному персонажу - третий.
В целом система сложна для понимания. Новичок и вовсе может «запороть» персонажа еще на этапе прокачки.
Многие очень ценили данную игру как раз за то что персонаж был неким конструктором из которого можно было сделать абсолютно различную боевую единицу. Мне например очень нравилось играться со статами подбирая различные варианты статов и экипировки под тип предстоящего сражения... На первый взгляд новая система несколько упрощает данную процедуру, но при этом сильно снижает "интересность" развития персонажа, получается достал пуху помощнее вложил все в атаку и пошел раздавать люлей или вложился в защиту и пошел танчить и тд... выходит очень линейно и не интересно (конечно это первый взгляд и может быть иначе, но впечатление именно такое)
2. Вы пишите: Особо опасные монстры из разных уголков Сарнаута станут обладать всеми перечисленными особенностями, так что бои с ними обещают стать интереснее. Например, волки смогут эффективнее атаковать раненых за счет беспощадности, культисты будут становиться иммунными к частым контролям за счет своей воли, нежить будет поглощать жизненные силы противников за счет кровожадности.
Данные условия поведения монстров уже присутствуют в игре и присутствовали в ней с самого начала вампиры в ЦТ например (были всегда) или (применимо к данному капу игры) блуждающие огоньки на острове Безмятежный погост и тд. Также различные бафы которые делали монстров не восприимчивыми к контролю, добавляли им атакующих статов, делали выносливее и тд... Словом данные параметры игры не являют собой ничего нового, на мой взгляд и врят ли привнесут интерес в игру.
3. Вы пишите: В PvE выявилась проблема, при которой недостаток экипировки создавал огромные трудности во время рейдовых приключений или при освоении астрала, а небольшой переизбыток характеристик делал прохождение тех же зон слишком легким и недостаточно интересным. Так, например, в Пирамиде Тэпа изменение характеристик босса на 10% в разы меняло сложность битвы с ним.
Особенно хочется прокомментировать последнюю фразу. Уважаемые разработчики если в конце сезона баланс сил в Пирамиде Тепа является до сих пор не решенной задачей, то не вольно возникает вопрос: Как долго будет подбираться баланс новых статов в для игроков и монстров в следующем сезоне, если он до сих не решен в старом??? Второй вопрос как долгий подбор нового баланса в игре отразится на играбельности в целом?
4. Каким образом будут работать свитки на вехи, умения и очки статов, а так же эмблемы резни у персонажей, которые были приобретены в лавке редкостей???
Вот вам и ой.
А где стат на увеличение контроля или я что-то плохо понял ?
Меня очень заинтриговали новые характеристики. Хочется поскорее узнать что да как. Мы пережили столько обнов и косяков, что это, мне думается, тоже переживем. Да и волноваться понапрасну не стоит, авось всем лучше станет. У меня только 1 вопрос назрел: если каждый босс индивидуален, как менять характеристики на острове? Ведь никогда не знаешь, на кого ты попадешь.
Вкратце на вопрос "а переделают ли": да. Изменятся самоцветы, бонус покровителя, работа трактата и т.д.
Про "гарантированный 200% урон" - это совсем не так.
Банальный пример: игрок "вкачивает" 100% Мастерства. Другой "вкачивает" 50% Мастерства и 50% Беспощадности.
Беспощадность в общем случае сравнима с Мастерством по эффективности по солоцели (вначале она дает прирост меньше, потом больше, но без учета энрейджей и прочего оно усредняется).
Сколько дпс получит первый игрок? 200% (1 * 2)
Сколько дпс получит второй игрок? 225%! (1 * 1.5 * 1.5)
И это без учета того, что игрок может правильно использовать абилки "под беспощадность" или другой из дополнительных статов.
В целом, идея такая: возможность за счет грамотного подбора статов наносить больше дпс только увеличится. Уменьшится только возможность "пофейлится" за счет неправильного набора статов.
То есть, задача нанесения "максимального дпс" станет даже более интересной, а вот новичкам станет попроще наносить хоть какой-то урон.
А в ПвП "руки" станут еще эффективнее, для сомневающихся - задумайтесь о существовании статов Кровожадность, Решимость и Воля)
Последний раз редактировалось Magnusw; 09.10.2013 в 19:21.
Ответьте пожалуйста kilremgor как будет работать «Кровожадность»
Персонаж восстанавливает часть своей жизненной силы, нанося повреждения противникам.
сколько он будет восстанавливать? и будет ли работать на АоЕ или только на одну цель, не получится ли так что игрок с гипер уроном от 13х рун к примеру станет бессмертным?
как теперь серьезно играть мистиком, который в пвп полностью основывается на контроле, и если нету стата упорство, то будет идти контроль так, как описано в умении(к примеру по 3 секунды) надеюсь такого не будет, или изменят сами стан-умения?
Интересненько
у моего мага попаболь начинается, как представлю что вары перестанут промахиваться...
V 101010999
- Это своеобразная игра. Либо ты находишь себе команду, либо становишься зрителем... (Bad Playa)
Ссылочка на стартовые плюшки
Коротко о ММОРПГ (18+)
Да, будет работать и на АоЕ. Нет, не делает персонажа бессмертным даже если он АоЕшит по толпам (оставив в стороне тот вопрос, что 13 руны в сравнении с 5ми это всего +53% урона, а не гиперурон), потому что:
1) у всех персонажей есть базовая ярость. Постепенно лечение будет срезаться х2, х4, х8..., и когда-то "кровожадность" не затащит (не забываем, что вкачав много Кровожадности, нельзя взять много Выдержки - они оба защитные статы).
2) Ваншоты не лечатся (а достаточно просто сбить хп за время между отхилом от дамага - что под фокусом возможно, опять же, хп не так много так как нельзя набрать много Стойкости).
3) Он может умереть в контролях (много кровожадности = нет много Воли, опять же), когда не наносит урон и соответственно не лечится.
Кровожадность явно хуже Стойкости в плане задачи выжить под фокусом (потому что под фокусом много контролей + не пролечить входящий урон за счет Кровожадности). Однако, если на арене стоять за спинами союзников и АоЕшить, то да, Кровожадность может "затащить" урон от вражеского АоЕ или "нефокусящих" атак. Другой вопрос, что на том же групповом Доминионе от подобного вряд ли будет польза.
В целом, у каждого стата есть место, в котором он лучше или хуже других.
Сильно. Надо будет привыкать к новой системе. Но она действительно хороша по-своему. Хотя, на мой взгляд, не стоило всё так кардинально менять.
"Ярость" капец как неочем совершенно! Теперь все будут тупо стараться выйти из боя, чтобы сбить раны. Сейчас все проработано намного лучше и не требует таких, настолько значительных изменений. Вы подумайте, как теперь хилам будет в пвп в долгих боях (арена, бастион и тп)? И все изменения направлены на усиление дпса. К хилам вообще ничего толкового, только урезы! Сейчас и так дд бьют по самое нехочу.
«Ярость»
Часть наносимого урона (эффект складывается от нескольких атакующих) откладывается в специальный пул, каждый раз при достижении максимума которого атакуемый персонаж получает дополнительно одну «капельку» ран, значительно снижающую входящее исцеление. Эффект снимается автоматически после выхода из боя.
Эта характеристика заменяет собой старую механику ярости, благодаря чему исключаются ситуации: уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников, невозможность вылечить входящий урон с самого начала боя и т.п. Теперь в любом бою исцеление участников постепенно усложняется в зависимости от показателей ярости и выдержки участников.
Хотелось бы узнать насчет воли, а именно "Например, при значительном развитии этой характеристики, проведя 10 секунд под эффектами контроля (не обязательно непрерывно – достаточно в течение одного боя), вы получите защиту от них на 10 секунд." Антистан будет на каждый вид стана( страх, оглушение, гипноз, сугроб, ведро и т.д)? Или же не зависит он вида стана?