Всем доброго времени суток.
Убил пару часов, прочитал тему. Меня удивляют люди, которые спрашивают "А что будет тогда если я прокачаю то и возьму то в вехах?" По моему разработчики дали понять, что меняя статы, поменяют и все классы. Т.е. сейчас абсолютно неизвестно, что будут представлять из себя классы в обновлении 5.0. Я вполне уверен, что каждый, после загрузки обновы, зайдя за своего персонажа и открыв древо талантов, увидит много нового, непохожего на старое. Меняется механика игры в целом. Как я понял, разработчикам надоело резать и аппать классы каждые пару месяцев и решили разом сбалансировать всё живое в Сарнауте. Так что я предполагаю, что после обновления мало что останется от старых Аллодов. С одной стороны это хорошо - старая игра приобретает новый вид, снова появится к ней живой интерес как в первые дни игры. До этого глобальные обновления приносили нам лишь очередной лвлкап, шмот и новую локацию, чтобы обзавестись первым и вторым. На изучение нового контента игры уходило от силы неделя, после чего игра снова становилась серой обыденностью. Теперь же в довесок мы получаем нечто новое в плане игрового процесса. На изучение такого обновления уйдёт намного больше времени, и тем самым будет дольше интересным.
По поводу "упрощения" игры. Что именно упростили в механике боя? Да ничего по большому счёту. Стало проще для восприятия - да. Но как можно говорить "стало два стата - сильнее бить и дольше жить"? Не зная, какими будут изменения в плане цифр и расчётов, говорить об этом ещё рано. Я больше чем уверен, что даже у разработчиков ещё нет точных ответов и решений всех тонкостей обновления. Не зря тема называется "В разработке", а не "Готово, но пофантазируйте месяцок, а мы посмотрим, угадали вы или нет". Пока что можно только строить предположения о том, как разработчики воплотят свои задумки в игре.
Например пройдёмся по ВОЗМОЖНОЙ работе новых статов:
Могущество - тут всё ясно, простой множитель урона, будет работать так же как и сейчас разум\сила.
Выносливость - ёжикам понятно, что от его величины будет зависеть количество ХП.
Мастерство - определяет базовый урон, число, которое будет умножаться Могуществом.
Решимость - вас бьют=вы бьёте сильнее. Скорее всего, повышение этого стата будет давать процентный прирост к урону, в зависимости от оставшегося количества хп. К примеру на каждый потерянный процент здоровья увеличится на Х% исходящий урон. Величина Х будет зависеть от прокаченности стата. Не думаю, что число здесь будет большим, скорее всего от 0,1% до 1-2%, так как при большем значении полудохлый вар станет раздавать поистине космические ваншоты всему живому вокруг.
Беспощадность - подобие Решимости, только твой урон будет зависеть от количества ХП противника. Думаю будет рассчитываться также.
Ярость - вот тут стоит остановиться на подольше. Как сообщили разработчики, это будет правильнее сказать не раны, а усталость. Тут скорее всего будет приниматься во внимание количество вошедшего в тебя урона за весь бой. Достигая определённых значений, блокирует определённое количество входящего лечения. Думаю, что прокачка этого стата будет влиять на это самое количество урона, которое необходимо всадить в противника, до появления капли. Многие в этой теме плакали(особенно хилы), что мол всё - накрылись неубивашки жряки. Рано или поздно хилка просто перестанет проходить. Я конечно понимаю, что если ты не можешь никого убить, то и тебя никто не должен убивать. Но как то неправильно это. Если ты решил играть хилом, то уж смирись, что дамага от тебя будет 0. И я не вижу смысла к примеру выходить хилом в пвп 1на1. Хочешь - дамаж, хочешь - хиль. Но бессмертных классов, я считаю, быть не должно. По поводу того, что писали о том как "в итоге накопится усталость и всё - патька без отхилки - мяском становится". Пишут так, будто на их патьку будет распространяться обновление, а на противников нет. И у вашей патьки будут раны, и у патьки противников тоже будут раны, вопрос в том, у кого больше ярости, и кто быстрее накопит капли на столько, что хил не будет успевать их лечить. Больше не будет такой ситуации, в которой допустим двое ДД под хилом держат втроём точку и просто после каждого боя остаются со 100% ХП и без ран. Теперь после каждого боя они будут становится всё более ватными. Это не значит, что зелёный будет валить салата после N попыток, но несколько слабо одетых персонажей сможет навалять более одетому. Больше не будет ситуаций, когда какой нибудь бард вваливается в патьку врагов и наводит там шороху.
Стойкость - множитель выносливости.
Выдержка - противоположность ярости. Думаю, что повышение этого стата будет влиять на величину урона, который может войти до появления раны.
Кровожадность - много обсуждений вокруг этого стата. Наврятли будет приносить много хилки, так как тогда маги станут очень проблемными целями, да и не только маги. Наврятли будет определённым числом и плане "любая шапка даёт 20 статов кровожадности" как писали некоторые. Будет расти вместе с уровнем персонажа, но указанное значение отхилки будет актуальным для атаки врага твоего уровня. Есть предположения, что максимально вкачаная кровожадность будет хилить процентов на 20 от нанесённого урона. Допустим нанёс 100к урона, отхилился на 20к. Примерно так. Мелочь, но бывает, что спасают лишние 5к хп.
Воля - попросту антистан. Почитал нытьё мистиков и убедился, что люди сначала паникуют, а потом паникуют сильнее. "чтоже получается? долго в контроле не подержишь? а получит враг баф антиконтроля и всё? кончился мистик?" Из информации, предоставленной разработчиками можно сделать следующие выводы. Скорее всего (хотя не точно) воля будет выражаться в процентном виде. Прокачка этого стата даст больший шанс при выходе из стана получить баф "антистан". Допустим в 20% случаев после истечения контроля персонаж получит баф, длительностью в Х% от проведённого времени под контролем. Грубо говоря после каждого пятого контроля он получит иммунитет на определённо время. Подумав о том, как данный стат может быть реализован в обновлении пришёл к более возможному варианту. Допустим во время боя я кидаю воспламенение, допустим на 5с. после этого кидаю сугроб, допустим на 7с. после чего ослепляю его на 3с. и вдруг срабатывает воля, что получится 5+7+3=15с время, проведённое в стане, допустим воля прокачена так, что иммунитет составляет 66% от времени контроля, получаем, что враг становится имунным к заклинаниям контроля на 10с. Сейчас это реализовано в плане накуренных персонажей в отношений некоторых заклинаний, например иммунитет на 35 сек к следующим заклинаниям типа сугроб, сонка и т.п. Проблему могут составить мобы с прокаченой волей. Представте, что после минуты в сугробе, они на минуту станут к нему имунны.
Изменения статов повлечёт за собой много изменений - классы, покровитель, руны, профессии, шмот, мобы... изменится многое. И я считаю, что изменится в лучшую сторону. Никому не стоит беспокоиться на счёт своего класса. Продумают каждый. Под новую механику проще подстроить персонажей.
Если подумать, то может улучшится работа серверов. Может показаться, что вроде расчёты упростились не сильно, но если представить масштабы, то становится понятно, что даже минимальное упрощение вычислений сильно упрощает жизнь машине.
Ну вот. С нетерпением жду ПТС и обновления, скорее всего с ними и вернусь в проект.
P.S. Описанные выше статы, это всего лишь предположение! =)
Мутайка.
---------- Сообщение добавлено в 01:37 ---------- Предыдущее сообщение было в 01:18 ----------
И ещё в дополнение к вышеизложенному. Рад, что появится возможность законтролить не взирая на упорство, и пропадут моменты, когда не дают выйти из контроля продолжительное время. Появится более точное определение исходящего урона, больше будет зависеть от рук и от выбранного стиля игры. Новичкам станет проще освоиться в игре. По вопросу замены шмота, как некоторые грезили, что можно будет заменить его как при смене класса, скорее всего огорчатся. будет как и при введении 51го лвла. Под заменой шмоток, разработчики понимают замену статов в уже существующем, а новый, более мощный и соответствующий уровню персонажа, надо будет выбивать, собирать и крафтить как и раньше. Единственное, что уже одетым, будет проще освоить новый контент.
Мутайка