Если эти новые характиристики ослабят хилов, то я рад. А то меня уже реально раздражает когда рейд не может хила слить. Не порядок. Один равный игрок должен спокойно сливать хила. А то нашлись имбы не убиваемые.
Feci auod potui, faciant meliora potentesДураку все мешает, умный всем пользуется.
Ну что же вы все такие нудные? Будут меняться умения и вехи. Их приведут в соответсвие с новыми реалиями. Скорее всего и умения покровителя обновят. Например, Милость сможет снимать раны быстрее.
Зверибор, Лига, Последний рубеж, друид
Вот тут вы верно подметели. Пока рано ныть по поводу характеристик. Где то писали что все классы будут переделываца под новую систему характеристик. Тоесть, долгожданное переделки классов. Разве не этого многие игроки хотят? По моему многие. Надо ещё и потестить для начало и уже потом делать выводы.
"Дураку пол-дела не показывают" (Русская народная пословица)
Разработчики приняли правильное решение. Они предлагают небольшую революцию. Будет интересно и новичкам, и старожилам. Если бы вам сказали в очередной раз "затачивать" нудным крафтом шмот и самоцветы: инкрустации, заговоры? Новый А40 или А100? Да вы бы первыми взвыли. Новых локаций и квестов хватило бы на неделю, не больше. Нового рейд-инста 80% игроков не увидели бы до конца сезона. Нового "механика" прокачать до хай-левела можно за 2 недели не напрягаясь. А так практически "новая" игра. Другая, но совсем не обязательно, что хуже.
Зверибор, Лига, Последний рубеж, друид
Хилботы для того и существуют, чтобы хорошо лечить. Это как существуют ДД, которые хорошо умеют наносить урон. Но хилботы не могут наносить много урона, а ДД (почти) не могут лечить. Всё справедливо. Что же касается того, что один равный игрок должен сливать хилбота, то вы ошибаетесь. Он никому ничего не должен. У него есть только возможность слить хилбота. Как и у хилбота есть возможность слить равного игрока. Всё решают правильно подобранные статы, билды, прямые руки и в некоторой степени руны. А то, что вы хотите - это кнопка "нагнуть всех". Вот если вас так раздражают "неубиваемые" хилботы, то играйте за них и будьте тоже "неубиваемым". И я ещё напомню, что ослабление хилботов скажется и на вашем нагибе. Просто потому, что лично вы будете меньше жить в бою, т.к. вас некому будет лечить.
P.S. Если рейд не может слить хилбота, то этому рейду стоит задуматься о том, что у них самих что-то не так...
P.P.S. И да, меня раздражают такие вот имбы-нагибаторы.
Полностью поддерживаю Midnightdream. Чтобы избежать сильного перекоса в сторону ярости, нужно лишь сделать так, чтобы набор урона в пуле сложности ран был обратим. Т.е. входящий урон заполняет пул, а входящее лечение очищает пул. Соотношение заполнения и очищения логичным образом будет зависеть от соотношения ярости и выдержки. Что получится в итоге: 1) под фокусом цель как умирала быстро, так и будет умирать; 2) хилботы получают шанс выживать, а не гарантированно умирать, как это планируется сделать (и очень напрасно это планируется сделать, т.к. хилботов и так мало, а станет ещё меньше, ибо кому захочется быть гарантированным фрагом?); 3) количество вайпов в ПвЕ не увеличится из-за того, что хилбот просто не будет в состоянии пролечивать раны танка в затяжных боях (а такое бывает как из-за сочетания бафов, так и из-за слабой пати).
Во-первых, в любом случае хилы останутся не бесполезными, т.к. рейд с хилом=>рейда без хила, с этим утверждением думаю спорить нет смысла.
Во-вторых, все классы будут переделаны. Вполне возможно, что у докторов появятся вехи на сбрасывание\уменьшение ярости, ну или бабл будет все капли снимать.
В-третьих, действительно надоели бессмертные жряки, которых нужно убивать разведя на СВ, и уложив в пермостан секунд на 10, и все это при ассисте 4-5 дд
То что убирают статы, не значит что убирают параметры. Т.е. скорее всего они будут не динамические, как сейчас, а статичные. К примеру: нет ни слова про проворство, однако у некоторых классов есть вехи на этот параметр, которые в обновлении 5.0 будут давать фиксированное число эвейда (прокачал, допустим вар умение "вьюн" - получил 20% шанс увернуться от атаки, взял сталк "разбойник"а, получил 25% шанс к криту, вехи на блок и парри дадут возможность блокировать и парировать, и т.д.)
Ну эт на мой взгляд так будет До ответа АОТ думаю нет смысла дальше ванговать.
У меня вот простой вопросик появился. В новой системе если, например, на скиле комета будет написано 100к урона, то именоо 100к урона получит противник с абсолютно любым уровнем? или как и сейчас будет на скиле обозначен "сферический урон в вакууме", а реально будет не тултипный урон?
Скорее всего так и будет, как сейчас. На скиле написано не 100к урона, а сила этого умения в 100к. А наносить ты будешь с учётом резитов/брони противника. Вот только на этот урон будет влиять только твоя мощь и защита врага, а не интуиция, проворство, ловкость, точность, прочее.
Да это в принципе нельзя сделать, чтобы на умении писался тот урон, который ты будешь наносить разным врагам... Только если как в старой доброй рпг, где показывался последний противник, по которому был нанесён урон.
p.s. Как то печально... лучше бы редактировали старую систему, чтобы 10% прибавки являлось 10ю процентами...
Последний раз редактировалось VEKMaN; 12.10.2013 в 16:16.
Рекламное место сдаётся
Надеюсь, с новой системой статов, у бардов выпилят балду, по-скольку практически все бг рандомные, количество бардов в обоих командах очень роялит на исход сражения, да и в соло пвп дает очень нехилое преимущество.
Хороший вопрос. Чем стат сила физика отличается от стата Разум магика? Похоже, что как было, так и останется.
Думается, так и будет - у каждого класса будет своя классовая фишка или их комбинация. Иначе уж больно все классы как один выглядят...
По-моему, паниковать рановато.
М... Не мне одному так кажется...
Парирование и блокирование остается в классовых вехах. Убираются только увороты. Но согласен - полная переделка всех классов.
Блин, опять Нить ноет...
+100500! Вы уже готовы переделывать аддоны?
Тоже хороший вопрос... Думается, что невозможно определить реальный урон без учета защиты противника.
Последний раз редактировалось muchruk; 12.10.2013 в 22:42.
Если затянет, то почему бы и нет
---------- Сообщение добавлено в 22:45 ---------- Предыдущее сообщение было в 22:41 ----------
Не надо передергивать. Существующая система дает практически полную защиту лучше одетому/более высокоуровневому. Предлагаемая позволит всем наносить какой-либо урон - нет уворотов, отражений, контролить - нет отражений волей. Стая койотов загрызет тиранозавра
Зверибор, Лига, Последний рубеж, друид
Почитав заглавный пост, что-то не хочется видеть подобную реализацию статов. Нынешняя, то чем не устраивает? Подправить чутка недостатки и всё, а вот кардинальная переделка думаю явно будет не в лучшую сторону. Ну и судя по описание новых статов, жрец станет вообще мясом =(
Да и думаю нынешний шмот и камни, явно под всё это новое дело не будут подходить и будут выпилены. Летать и одеваться, сейчас смысла нет никакого.
На форуме происходит гадание на гуще, администрация как всегда удивляет)
Надеюсь игра станет более захватывающей в плане прокачки и надеюсь это правда повлияет на результат , а не только донская прокачка рун без ума, а определяющая только лишь размером кошелька
Почитал ещё парочку предыдущих страниц, рука невольна потянулась к лицу
Кто-то рейдом не может хила слить, кому-то чудятся неубиваемые жрецы-хилботы... Про контроль наверное не слышали? Развести жреца на бабл и силу воли, а потом в контроле слить, видимо тоже не судьда? Мда, ну и народ пошел, жряк вообще соло на ура сливается, а тут такое пишут. Просто когда играешь дд классом без отхила, видишь только достоинства хилящих классов, а всех его недостатков в силу недостатка игрового опыта не замечаешь.
Жрец и сейчас убивается многими классами залитыми в фул ярость, причем в соло-пвп. Тот же жрец в дд, котому аспект итак даёт +15% к стату ярости, убьет без шансов другого жреца, но только в милости. Или сколько проживёт жрец при равной одетости против барда с шопом/алхим/кжв на ярость и взятой поэзией смерти? Или точно такого же мага, но с взятыми вехами на выгорание? Правильно, только до бабла, до следующего он уже не доживёт...
Так зачем ещё вводить новые модификаторы статов, усубляющую итак плачевную ситуацию для жреца?
Последний раз редактировалось SARobert; 13.10.2013 в 00:32.
Почитал ,подумал.. Для себя я это вижу не как новые характеристики, а как доп. умения, которые можно просто установить в вехи в каждый класс. То есть остаются по сути только Могущество (сила) и Удача. Остальное, например: "Решимость" - 3 ранга, при получении "n" урона у вашего персонажа увеличивается на "n" урон, с каждым рангом больше урон. "Беспощадность" - 3 ранга, При "n" процентов здоровья у противника, весь ваш урон увеличивается на "n", с каждым рангом выше урон. И так каждый Новый стат можно просто установить в вехи. "Мастерство" "Стойкость" так же можно просто установить как вехи на "банки" выносливость и сила.... Для меня это выглядит именно так... То есть Могущество я так понял будет зависеть от шмота, оно будет постоянной, а удачу просто подгонять статами под крит.. И всё, остальное выглядит как распределение обычных умений в ветках "Билда"... Если честно, мне это не нравится... Слишком уж просто всё получится. Да, не спорю, в первое время все будут гадать и думать что куда распределять, но через не долгий срок, всё будет наглядно и слишком легко для "старичков" и неинтересно.. Может я в чем то не прав.
---------- Сообщение добавлено в 23:30 ---------- Предыдущее сообщение было в 23:24 ----------
Одно могу точно сказать, что пвп станет не много интереснее, т.к. появятся "роли" у игроков в группе или рейде. Один отрегулирует статы чтобы вешать раны, другой чтобы бить посильнее, третий чтобы добивать сильными ударами у кого мало % здоровья и т.д. А это уже тактика и слаженность будет рулить.
По мне это должно до конца добить и так "израненные" АО
---------- Сообщение добавлено в 23:48 ---------- Предыдущее сообщение было в 23:43 ----------
Да,еще вехи убрать надо и фарм голды.А лучше вообще голду убрать.Оставить лишь кри. Один донат,один хардкор
Еще даже не все будущие нововведения анонсированы, а некоторые уже фапают на "кровожадность".
§ Вопрос №1: «На сколько надо будет прокачивать "кровожадность" за счет гимпования "стойкости" и "выдержки", чтобы прокачка "кровожадности" имела серьезный профит?»
§ Вопрос №2: «Как скажется на выживании перса такое гимпование?»
Эмм... Это я, как бы, в шутку написал.
krasiviy959
Сами придумали - сами же и испугались? Было же написано, что мастерство, решимость и прочие дополнительные характеристики будут присутствовать на всех вещах (2 атакующие и 2 защитные). Т.е. умениями с небольшим числом уровней они быть не могут.
Вот интересно, кто вам сказал, что "Кровожадность" будет серьезным подспорьем? Тем более что она относится к той группе статов, которые задаются в процентном соотношении (см. первый пост).
Ну будет она давать 0.1% (к примеру) на единицу характеристики и что?
Сильно вас спасет 10% восстановления жизни от нанесенного урона при 100 единицах вложенных в "Кровожадность" очков характеристик, особенно если наносимый урон и выживаемость окажутся в ущербном состоянии?
К тому-же мы не знаем, какое количество очков характеристик будет доступно в итоге.
Если на все 10 статов в сумме их будет 500 (к примеру) у вас получится вложить те-же 100 в "Кровожадность"? Сильно сомневаюсь...
Так что гадать сейчас о влиянии "Кровожадности" на баланс при нынешнем недостатке информации просто бессмысленно.
Считайте её приятным бонусом. =)
ребяяяяяяяят а когда примерно обновка выйдет
Скорее всего, будут. Разработчик как-то упоминал в этой теме, что некоторые характеристики будут перераспределяться алхимией, а это уже означает переделку профессии. Ну и логично предположить, что, поскольку убирается разум/сила и другие характеристики, то и алхимические зелья будут изменены в соостветствии с новыми характеристиками: могуществом, силой магии/оружия и другими.
Последний раз редактировалось Sarymman; 13.10.2013 в 12:29.
Надеюсь, изменения в системе харктеристик сможет решить и основную проблему АО: "Приток новых иргроков и их вливанию в игровой процесс".
На данный момент большенство активных игроков имеют одетость 8,5к и руны не ниже 7. По секрету всего активных игроков на сервере не больше 600. Новые же игроки докачавшиеся до 55лвл понимают, что быстро одеться хотя бы до 8,5к без доната практически не возможно ибо мало кто летает уже в начальные сектора, да и у новичков рунки маленькие.
Что касается рейдовых активностей и получений вех с ГД, МГ, ПТ, то можно считать им не ведать никогда Еще в ГД можно побыстрому сходить и получить, а вот МГ и ПТ уже мало вероятно.
Вот и получаем, что АО игра для игроков, которые играют в нее не один год. Но как любая игра она надоедает и даже самые матерые игроки уйдут.
Мне вот интересно, а когда примерно обнова выйдет и когда админы услышат мольбы игроков в теме " Есть идея" ?
Не переставай верить в чудо ибо оно может случится за секунду до того когда ты перестанешь верить в него.
Еще один, в чем состоит упрощение, может кто пояснить и в чем была сложность со статами до этого.
а то все такие знатоки, какже тут не сумничать-то?
Все подхватили волну негодования? дак поясните нубу почему было сложно, а стало просто?
Внимание! Всё, что будет написано ниже - это лишь размышления на тему новых характеристик. Я не знаю как оно будет реализовано на самом деле и вполне могу ошибаться.
Задумался я как-то на досуге над реализацией кровожадности. И вот какие мне мысли в голову пришли:
1. Либо каждое очко в этой характеристике будет восстанавливать некое фиксированное количество здоровья.
2. Либо игроки не смогут напрямую увеличивать её и она будет "зашита" в вещах (плюс вехами что-то увеличить можно будет). Причём, её величина не будет сильно меняться в зависимости от уровня предмета. Например, на рубашке для 20 и 50 уровня она будет равна 20 пунктам (цифры условные).
Почему так? Сами подумайте. Если это будет какой-то процент и если количество единиц характеристик будет увеличиваться от уровня предмета к уровню (как это происходит сейчас), что произойдёт? На начальных и средних уровнях от кровожадности не будет никакого прока, потому как восстанавливаться будут вообще какие-то крохи. Пойдут на такое разработчики? Вряд ли.
Так что либо фиксированное значение, либо "зашитые" в вещах.
Но у нас есть не только кровожадность. У нас ещё есть воля. После какого-то количества "контроля" игрок становится невосприимчив к нему на некоторое время. И вот тут возникают похожие мысли. Как это будет реализовано, чтобы воля была важна как для игроков младших и средних уровней, так и для игроков максимального уровня? Вариант с фиксированным значение отпадает сразу - тут совершенно другая механика. Остаётся лишь вариант с "зашитыми" в вещи значениями. И как в примере с кровожадностью, вещи разных уровней могут содержать одинаковое количество воли.
Подводя итог, напишу что нас может ожидать после обновления:
1. Свободные очки характеристик мы сможем тратить либо на пару могущество-выносливость, либо и/или на второстепенные характеристики, но не на все.
2. В игре будет множество разных комплектов, делающих упор на какую-то характеристику (остальные будут занижены).
3. Разработчики могут реализовать идею не со сбором всего 1 комплекта вещей, а сразу нескольких. Несколько примеров:
а) босс будет периодически прекращать атаковать игроков, чтобы у тех (в том числе и у танков) спадал эффект от решимости - будет иметь смысл поменять вещи с решимостью на какие-нибудь другие.
б) другой босс будет постоянно глушить игроков - будет иметь смысл одеть вещи на волю.
в) третий босс будет отражать урон на игроков тем сильнее, чем меньше у него здоровья - будет иметь смысл поменять вещи с беспощадностью на что-нибудь другое, чтобы просто не помереть от своего же усиленного урона.
г) четвёртый босс будет обладать хорошей яростью - будет иметься смысл надеть вещи с выдержкой.
д) пятый босс будет чередовать атаки с фиксированным уроном с атаками в процентах от количества жизней персонажа - будет иметь смысл сделать упор на стойкость.
е) шестой босс будет активно лечиться - будет иметь смысл надеть вещи с яростью.
Что даст реализация третьего пункта? Собрать какой-то один комплект вещей можно будет гораздо быстрее (если такая задача будет поставлена перед разработчиками), чем сейчас. Но для достижения каких-то серьёзных целей нужно будет собирать несколько комплектов, тем самым заставляя игроков продолжать добывать вещи. "Серьёзные цели" - это, например, победа над боссами в новом приключении для отрядов.
Последний раз редактировалось mysterious3; 14.10.2013 в 07:46.