Как Вы изящно зарезали примерно половину прозвучавших вопросов )))
Ну хорошо, подождём да посмотрим, не впервой ;) Сам предвкушаю обновление, так что расстановку приоритетов могу понять.
А вот это было приятно слышать.Вышеуказанные баги (касательно одинаковых аур, например) переданы на исследование. Если проблемы подтвердятся, то они будут устранены.
А вот это было ОЧЕНЬ приятно слышать. В принципе, самая главная проблема текущей системы замечена - можно спать спокойно.Планируется изменить рандом в количестве смертей на статичное число, что уже устранит часть проблем с рейтингом.
Остаётся только надеяться, что проблему будут решать не каким-нибудь экзотическим способом, а самым простым и очевидным.
Например, так:
Количество попыток изначально у всех одинаково - 6 (полный вайп пати). Сложность Низкая.
Каждая неудачная попытка ограбления повышает число попыток на 1 (7, 8, 9 и т.д.).
С шагом в две попытки - растёт сложность лабиринта.
Каждая удачная попытка ограбления снижает число попыток на 1.
Два ограбления подряд - понижают сложность.
Получается очень стройно и логично - Нормальная сложность 8 попыток (полный вайп + Дар Тенсеса), невозможная - 14 (два полных вайпа + Дар).*Обидно бывает получить полтора десятка искр и всё равно оказаться ограбленным, понимая, что зафармили просто на траях.*
У тех, кто идёт в сложные лабиринты, будет больше попыток = следовательно больше прав на ошибку, но и больше искр/рейтинга для лабиринтовода. Ограбили? Значит у следующей пати похожего состава будет меньше шансов это сделать. В каждом плюсе заключён минус и наоборот, число попыток при этом играет роль стабилизатора, исключающего как резкий взлёт, так и мгновенное проседание.
Ну а рейтинг в 14000 будет недосягаемой вершиной, и как нетрудно догадаться, максимально близкое к нему дробное значение будет получено у человека, которого ни разу не ограбили, но при этом посещали не реже, чем остальных - что, на мой взгляд, наиболее полно отражает представление о "непроходимом лабиринте".
Отсутствие изменений при всеобщем апе - это не что иное, как скрытый нерф ;)Неправда. Гоблинов не меняли.
Смотрите сами:
- выживаемость большинства классов выросла в разы. Некоторых классов - на порядки (и я не преувеличиваю, танки соло ходят в чётные);
- появился быстрый, удобный и доступный всем баттлрес;
- комбо Кровожадность+Сосредоточенность творит чудеса (пассивный сэйв в виде Осторожности - как вишенка на торте);
- огромное количество АОЕ почти у всех классов (некогда проблемные паки лопаются как мыльные пузыри, просто не успевая блеснуть механикой).
Не стану кривить душой - на максимальных усилениях и при очень тщательно подобранных ловушках/аурах - старенькие мобы всё ещё очень даже могут создать проблемы. Но в целом, в целом... Впечатление, мягко скажем, удручающее. Надеюсь, в одном из последующих обновлений на этот момент всё же обратят внимание и приведут мобов в соответствие с текущими реалиями.