Введение
Разработчики решили разнообразить ПвЕ в игре введя дикие земли. Были интересные статьи про охоту и прочее.
Однако несмотря на заверения о сделанных ошибках и усилении роли астрала, фарм диких земель значительно увеличил плейтайм в худшую сторону и в процентном соотношении занимает больше времени, чем сам астрал.
Какие недостатки:
1. Без карты ты не полетишь, т.е. это обязательная активность. Невозможно вдруг вернуться из отпуска/командировки/слака и полететь. Невозможно просто помочь кому-то или, зайдя в конкретный момент, тут же полететь. Извольте нафармить карты.
2. Фарм карт уныл и долог. Очень труден. А впереди нас ведь ждет астрал.
В итоге двойная нагрузка по мобо... убиению.
а) Поверьте - фармить оранж карты уныло, скучно и не интересно, осознавая при этом, что впереди ждет зубодробильный оранж астрал с часовым прохождением острова. Т.е. игрок, желающие испытать сложности в астрале наказывается еще и сложностью фарма карт.
Еще одна проблема - обязательность премейда. Т.е. если игрок - член консты, то он не сможет нафармить без нее, а консте не имеет смысла фармить без него. А это напрягает. До всех этих изменений как было?
Ребят, я в пятницу не могу - пьянка. ОК, летим в субботу, но ты днем нафарми карт.
Сейчас это невозможно.
б) Фиол карты фармить тоже уныло. Времени на это уходит больше, чем прохождение островов. Это никуда не годится.
3. Кроме фарма карт на диких землях делать нечего.
4. Кальки - выкручивающий руки донат, который не нравится большинству игроков и не приживется.
Как рассуждают игроки? Чтобы полететь в соль игры (по мнению разработчиков) - астрал, мы должны во-первых, фармить какие-то карты, во-вторых, еще и платить за вход, помимо платы за усиление персонажа (шоп), сокращение времени (реплик) и трат на крафт.
Именно это напрягает. Сама концепция. Игрок чувствует себя обманутым. Как в ресторане, в котором после ужина ему предлагают помыть за собой посуду.
Что мы имеем на текущий момент?
1. Карта, да-да, карта - ключ к одеванию. Не сам астральный остров, с его интересной механикой боссов, а карта диких земель, никакого отношения не имеющих к самому астралу.
2. Сектора в астрале отличаются только сложностью мобов и модификаторов. По луту они совершенно идентичны. Да-да. Все решает, повторю, карта.
В итоге какая механика?
Базовое число улучшителей, падающих с промежутка любого сектора, любого слоя равно 1. С ласта - 2.
Все остальное - работа той самой карты.
50% для синих карт, 100% для фиольных и 200% для оранжевых.
Итого, число улучшителей с промежутка в синих секторах 1.5, в фиолетовых 2 и в оранжевых 3. С ластов 3, 4 и 6 соответственно.
Таким образом, общее число улучшителей (не учитывая амулет) в синем секторе 7,5, в фиолетовом 10 и оранжевом 15.
Это не учитывая проклятые довески, которые сейчас работают некорректно - падают или все разом, или ни одного.
Я поясню. Допустим, мы полетели в фиол сектор с репликатором со 100% картой. Увеличение добычи на 300%.
Это значит 4 улучшителя с промежутка. Ну так вот, проверка на +1 проклятый улучшитель не с каждого идет, а 1 раз.
Репликатор и карта лишь увеличат число улучшителей, но не число проверок. А раньше это работало иначе.
Была с каждого шанса получить проклятый улучшитель своя проверка.
Общее число при этом одинаково, но вот шанс получить хоть один проклятый улучшитель был выше.
А сейчас или пусто, или джек-пот.
Остается 6500 добычи с диких земель. Это 10-11 сундуков еженедельно. Т.е. 10 улучшителей + рандомные довески, которые, в отличие от астральных, работают корректно.
Таким образом, даже если я немного ошибся в числе базовых предметов, все равно можно посчитать и спланировать скорость одевания, учитывая еще один модификатор - рандом. На нужное и не нужное.
Что же требуется?
Задача проста:
1. Не меняя скорости одевания снизить влияние Диких земель на плейтайм;
2. Сохранить влияние Диких земель на прогресс одевания для тех, кому это нравится, взамен астрала;
3. Снизить монетизацию, выкручивающую руки;
4. Снизить влияние самих карт, сохранив разницу между секторами, имеющими разную сложность;
5. Повысить интерес к Диким землям в чем-то ином, не обязательном, не напряжном (не зря же дизайнеры рисовали).
Как этого достичь?
Самое главное - переделать карты и базовое число лута с островов разной сложности.
Давайте сделаем общую карту. Просто карту. Но при этом не обязательную.
Необязательность карты
Можно в любой момент с кем угодно полететь без бонуса к луту.
А бонус не такой критичный, чтобы можно было переживать.
Общность карты
Карта одного цвета и работает во всех секторах одного слоя.
Карта астрала будет давать увеличение лута от 10 до 50%.
Разница в луте будет достигаться разным числом базовых вещей. Что логично и должно быть сделано изначально.
Синий сектор - 1 улучшитель, фиол - 2, оранж - 3.
Таким образом, с картой у нас будет 1.5, 2.5, 3.5 соответственно. А сейчас, напомню, 1.5, 2, 3.
Немного апнуты фиол с оранжем. Если это критично по мнению разработчиков (я думаю иначе) - уберем лимит добычи или снизим его до 3000. Это компенсирует.
Немаловажный момент при использовании репликатора.
Карта у нас 50%. Поэтому с репликом это пусть будет не 2 раза шанс по 50%, а 100%.
Т.е. если без реплика в фиоле у нас 2 улучшителя и 50% на третий, то с репликом у нас пусть будет гарантированно 5 улучшителей.
Гарантия и стабильность лучше рандома. И это уже заинтересует покупать реплики. Это та самая монетизация добровольная, которая нужна разработчикам. Все довольны.
Дроп карт
Юзая 100 клочков падают карты только 10%.
Склейка карт
Карты склеиваются следующим образом - 10+10%=20%, 20+20%=30%, 30+30%=40% и 40+40%=50%. Таким образом, чтобы сделать все 8 карт 50%, нужно нафармить 12800 клочков.
Калька
Калька за 5-10 кри увеличивает карту любого процента до 50%.
Таким образом, кто хочет сэкономить время, выбьет всего 800 клочков и полетит в астру.
Дроп клочков
Соло треш - 20-30 клочков.
Зеленая зона - мобы 30-60 клочков, коронки 60-100 клочков.
Желтая зона - мобы 80-100 клочков, коронки 150-300 клочков.
Красная зона - мобы 150-200 клочков, коронки 500-800 клочков.
Если разработчиков не устраивают цифры, то можно их немного снизить, вернув баф "гонка со временем".
Обмен ключей
Многим нравится бор, кто-то соло игрок и ему не хочется летать в астрал и т.п.
Не беда. Исходим из концепции, что фиол астрал - средний темп одевания. Он средний по сложности, средний по темпу.
Оранж - для сильных игроков, повышенный тем, синий - для слабеньких, сниженный темп.
Ну вот и будем исходить из того, что Дикие земли = синему астралу по скорости одевания.
У людей выбор есть - летать в синюю астру, ходить только в бор или совмещать.
Для тех, кто не хочет выбиваться из среднего темпа - только астрал от фиола и выше. Извините.
Мы посчитали, что с острова в синем секторе падает 7.5 улучшителей. Возьмем 7 для диких земель.
Значит это 7 коробок за ключ или 56 за весь комплект ключей.
Получается 4300 предела добычи за ключ. Итого 34400 предела добычи в неделю.
Обмен у НПЦ по типу покупки зарядов ускорения (обязательно с подтверждением в меню).
Автосбор патей в синий сектор
Тут, собственно, сабж.
Однако убрать дроп лута на продажу.
Т.е. чтобы в астрале с автособранной группой улучшители невозможно было продать.
Популяризация Диких земель
а) квест на амальгамму, улучшенную амальгамму
Кто уже сделал салат 56 камни что делать там? Да ничего.
Решаем просто. У нас есть 2 квеста на оранж и салат сундучки с самоцветами.
Добавляем туда амальгамму. В квест оранжевых сундучков 3 обычные, в квест салатовых - 1 улучшенную.
Игрок, сдавая квест, выбирает - или самоцветы, или амальгамма.
б) фарм голда (спорно)
1 единица песка - 10 серебра.
Значит, 20к песка - 2000 голд.