Концепция
Текущая система применения дружественных заклинаний является идеальной основой для любой ММОРПГ, однако она имеет некоторые недостатки. В то время как атакующие заклинания из года в год получают множество геймплейных улучшений и изменений (к примеру, мгновенное указание области применения умений и возможность выбора цели при помощи удобного и быстрого нажатия клавиши Tab) - геймплей целителей и персонажей поддержки, к сожалению, ощущается не слишком комфортно.
Обременённые необходимостью множественной смены целей во время боя, будь то переключение с босса на умирающего союзника на доминионе для бардов или инженеров в попытках его спасти, или постоянное переключение между множеством целей в рейдах в попытках спасти всех и каждого при получении большого количества урона одновременно. Подверженные непосильному давлению со стороны союзников и выслушивающие множество обвинений в результате необходимости производить двукратное количество действий в бою по сравнению с любым ДД в "самые активые" фазы боя, которое множится на маленькие механические пробелы (промазал, не кликнул, не зарегестрировался клик, нажал на кнопку умения до смены цели) - делают геймплей этих архетипов маложелательным со стороны игроков. Вспомните, сколько среди ваших друзей действительно хороших хилов и саппортов, которые спрыгнули бы с этих классов при первой же возможности и перестановке в рамках КП/рейда.
Все вышеописанные препятствия, которые имеют на своём пути как начинающие лекари и персонажи поддержки, так и опытные игроки - в сути своей вызваны лишь неудобством устаревшей системы применения заклинаний.
Именно неудобство, и просходящее из него нежелание, игры лекарями - привело нас к текущей непопулярности архетипа в текущей игровой мете. Когда окружающие нас ДД и Танки многократно ускорились с годами - лекарям приходится нагонять их прилагая двойные усилия.
Подробный дизайн
Я предлагаю ввести следующее нововведение: ввести по аналогии с галочкой "Мгновенное указание области умений" галочку "Применять умения по наведению мыши". Эта галочка будет изменять механику выбора цели таким образом, что при нажатии на умение которое умеет: а) исцелять дружественную цель; б) накладывать положительные эффекты на дружественную цель, будет применять заклинания к целям со следующим приоритетом:
1) Есть ли выбранная дружественная цель? Если да - применить заклинание к цели. Если нет - пункт 2.
2) Есть ли выбранная недружественная цель? Если да - то пункт 2.1. Если нет - пункт 3.
2.1) Наведена ли мышь на дружественного персонажа (в мире, в окне рейда, в окне группы, словом - все действия вызывающие появление в правом нижнем углу окно с Ником, классом, расой, уровнем и прочей информацией)? Если да - попытаться применить заклинание к дружественной цели без её выбора/смены цели согласно условиям применения заклинания. Если нет - пункт 3.
3) Отсутствует ли цель и наведена ли мышь на дружественного персонажа (в мире, в окне рейда, в окне группы, словом - все действия вызывающие появление в правом нижнем углу окно с Ником, классом, расой, уровнем и прочей информацией)? Если да - применить заклинание к цели без выбора её в "цель" согласно условиям применения заклинания. Если нет - пункт 4.
4) Все вышеописанные условия не выполнены (цель в таргете - недружественная/дружественная цель отсутсвует/цели под курсором мыши нет) - применить заклинание к персонажу игрока.
Кривая обучения
Не требуется? Возможно указать в патчноуте о появлении такой галочки и краткое описание действия функции?
Комментарии и замечания
Данное нововведение на время сломает "устоявшиеся" меты из-за того, что хилы и поддержка смогут реагировать быстрее, лучше, страшнее на все входящие в их союзников единицы урона, однако в целом это улучшение оздоровит баланс триады "Танк-Лекарь-ДД" и серьёзно повысит качество игры лечащих классов, доверие к архетипу со стороны игроков (за счёт большей скорости реагирования на угрозы), раскроет целое поле для дальнейшей балансировки лекарей, увеличения вариативности и специализированности разных классов в архетипе, а так же снизит порог вхождения для новых и возвращающихся игроков.