Тема для тех, кому хочется "пораскинуть" мозгами над кардинально отличающимися вещами. Даже для кого то непривычными. Речь пойдет об управлении персонажа и боевой системе. Конечно все было придумано давно до нас, но это не мешает размышлять о том, какую форму, может принять колесо
Об управлении скажу коротко, это non-target, когда направления персонажа и его атаки, полностью контролируются самим игроком.
О боевой системе.
Как то раз я задумался о том, что большинство mmorpg, имеют некий стандарт. Это множество панелей, забитые способностями. Игрок выделяет цель, а потом просто по очереди нажимает способности. Все остальное делает игра. И повеяло старым тленом классических rpg игр, хотя конечно же классика бессмертна. А теперь представим (наверное это сложно будет представить со слов) другую, гибридную боевую систему. Она содержит в себе элементы от двух жанров. "Fighting", два игрока сражаются друг против друга на одном экране. "ARPG" отличительной чертой которого, является минимальный интерфейс и non-target бой. Для примерного понимания, вспомните старчиков Mortal Kombat и Rune, а теперь совместите их
В этой системе, игрок имеет в интерфейсе небольшое количество способностей, но это не значит что их мало. Основным упором и идеей, является то, что таланты и иные системы усиления, не являются основной внимания(они важны, но выполняют лишь роль пассивного усиления), а грамотное комбинирование ротации способностей, по своему усмотрению.
Способности делятся на ранги, которые постепенно становятся доступны. Чем выше ранг способности, тем сильнее ее эффективность, но так же вырастают траты ресурса класса при использовании. Сам ресурс класса (например мана или энергия), становятся не менее важными составляющими! При 0 достижении в бою, персонаж получает штраф, выражаемый в бессилии, что может привести к скоротечному поражению. Для удачной победы над противником, игрок должен не давать падать кол-ву ресурса до 0 и составить оптимальную комбинацию. Не смотря на динамику в гибридной системе, от игрока требуется продуманное ведение боя. Такой бой кардинально отличается от классического. Способность не будет использована автоматически по цели, а значит игрок можете вынудить противника истратить весь ресурс, или он его. Где-то придется спасаться бегством или выжидать. Появляется элемент живой стратегии и полная вовлеченность.
Способности делятся на два типа.
1.Базовые.
2.Заверщающие.
Базовые служат для начала чередования в составленной комбинации. Завершающие активируются после выполнения всех условий и становятся ультимативными. Как в "Fighting" жанре Сама ультимативная способность, не тратит ресурс персонажа.
Еще одна сложность заключается в составлении своей комбинации. У способностей не просто так присутствуют ранги. Ресурс уже становится серьезной причиной подумать игроку, "а стоит ли мне брать на столько высокий ранг, т.к он использует достаточно большое кол-во энергии в одной из моих ротаций"?
Т.е упор как я говорил выше, делается не столько на таланты, сколько в грамотно сбалансированное составлении комбинации, где способность может быть
более меньшего ранга, но даст больше выживаемости из-за меньшей траты ресурса.
Как выглядит комбинирование и использование ротации.
Например у нас класс "Воин" и игрок изучил ультимативную способность (какое нибудь там) "Бешенство берсерка". Для того чтобы эта способность активировалась в бою, появляется условие, например надо использовать за некий промежуток времени или что-то иное, способность "Яростный удар" 3 раза.
Игрок добавляет условие в один из слотов на панели "Яростный удар" 3 раза, после чего 3 раза наносит им урон по противнику и этот "Яростный удар",
меняется на "Бешенство берсерка", а после использования ультимативной способности, вновь становится "Яростный удар".
По этой причине, интерфейс не требуется большого количества панелей, и игра становится больше похоже на "ARPG".
Основой боя становится в нанесении атак так, чтобы не дать ресурсу полностью закончиться и активировать как можно больше ультимативных способностей, для нанесения наибольшего ущерба, т.к они смертельно опасны и не тратят ресурс.
Другая сложность в том, что способности помимо возрастания траты ресурса от ранга, могут иметь собственное время восстановления, кол-во поражаемых
целей, расстояние до цели, радиус поражения, длительность действия и.т.д и.т.п. И игрок должен сам рассчитать и подобрать именно свою комбинацию.
Противник никогда не будет знать точно, какая именно комбинация против него будет использована, и из каких способностей(ранга), она состоит.
Конечно игрок может использовать способности свободно, без какого либо составления, но это менее эффективный метод.
p.s Если вы осилили, какие ваши мысли на счет всего вышесказанного?