Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Тогда все замедляющие спасобности игрока А должны действовать на игрока Б, а не так, на этого буду, а на этого нет... Так как это не нравиться игроку А, что взятые умения игноряться играком Б.
---------- Сообщение добавлено в 19:31 ---------- Предыдущее сообщение было в 19:07 ----------
Во первых я не упрекаю, а всегда пытаюсь найти логику...
Во вторых, вы мне так и не ответили на вопрос по форуму: Из какой точки куклы начинает отчёт дистанции нанесения прямого урона у ратника и пала?
Да, у ратника есть такоё умение за Слезы... и просто лежать 6 секунд под ратом, когда воля в откате, как то не айс, лишает мобильности, за то Рат, как и Маг игнорит кандалы, обездвиживание от анафемы и вроде всё по вехам Обличие (давно её не тестил, могу ошибаться)
Где тут справедливость... нам, для нормальной игры надо набрать кучу стаков, умудриться прожать 2 умелки на увеличения урона, и успеть догнать убегающую жертву, которая иногда носиться быстрее пала, так как у этой твари есть бонус на скорость 15%. Да ещё как вы говорите, у Пала поломана механика где то там в далёком прошлом...
Многие знакомые палы скучают по отрезанной механике барьеров (ротация их и выбор большего для раскола). С гкд это невозможно конечно, но как жаль убитую фишку класса... мне кажется именно в момент отрезания барьеров и находится исток текущего состояния нового пала: копролит и палки на которые натянута каждая умелка. Очень надеюсь, что постепенно это будет исправлено и каждый новый сезон не будет головной болью дизайнера класса.
Уменьшение количества стаков поддерживаю, среднее значение, которое набирается для сожжения, около 10.
Последний раз редактировалось Dim; 19.01.2018 в 09:45.
Можно храмовнику дать умение "Осторожный бой", которое будет отключать барьеры и убирать урон по площади. Заодно и ЯС станет проще использовать как буст к урону.
Мое мнение и какой класс на данный момент - это разные вещи, к сожалению, мало связанные друг с другом. Как вы можете догадаться я не был автором класса и не все элементы геймплея мне нравятся, но собрать заново класс, как нравится мне - это еще более дурной путь. И да, я считаю, что любое замедление, которое держится больше 2-3сек - страшное зло, как и любой эффект контроля вообщем. Контроль - это элемент геймплей призванный сбить каст/замедлить противника для определенных действий, к примеру, сбить мощный хил, но никак не для удержания контроля.
Я не смогу оптимизировать контроли у подопечных мне классов, т.к. другие классы этого не сделают.
Это не только нужно, но еще и то, что этого нет - огромная проблема, но технически это нереализуемо, из-за механики самих барьеров.
В идеальном мире димишинги должны делится по группам:
1) Оглушение/длительный контроль
2) Замедление
3) Дизориентация/страх
4) Сайленс/выбивание оружия.
Последний раз редактировалось Aerril; 19.01.2018 в 10:40.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
А чем вам это не нравится? Игра не стоит на месте как говорится, если вы считаете что если переделать класс то это будет лучше для всех, то почему бы и нет?.. Или проблема в затратах ресурсов?
P.S. я сам долго ругался каждый раз на переделку лука, но ничего, привык. Я бы сказал что например лука уже 4 раза полностью переделали и пару раз глобально. Но всё равно привык и считаю что это не сделало игру хуже.
Алилуя, надеюсь у вас там кто-нибудь так же думает, и мы можем надеяться, что со временем уберут возможность держать нон-стоп в замедле. (Особенный каламбур, когда ты уже убил миста, но на тебе висят его доты, которые даже тогда могут вызвать замедло)
Кстати вопрос по поводу димишинга - я знаю механику его работы, но в самой игре об этом информации нету, кроме как на Трикветре. Нет ли возможности добавить, ну например иконки, отображающие набор этого самого димишинга? Да я знаю про аддон, и я его даже ставил, но он вообще не удобен в бою.
7.0 Астрологи объявили Новый Сезон. Прирост сообщений "Закинь плиз" увеличен втрое.
Дисконтная карта клуба "Форум Аллодов". Копи баллы, получай ба... бонусы, бонусы!!!
Позволю себе оффтоп, но хотелось бы, чтобы тема не ушла дальше. Я не считаю переделку лука прошлым КД - необходимой. У лука была одна проблема - выживаемость, если ее бы подтянули было бы достаточно. Многие игроки довольны старым луком и новый нравится не всем, его единственное преимущество простое управление и много урона, что поводом для столь глобальной переделки - не является. Я бы подумал, о том как МНОГО НЕ СДЕЛАЛИ, переделывая класс. Поэтому, я боюсь потерять больше, пересоздавая паладина, отдавая предпочтения чинить его слабые места, а не класс целиком, чтобы успеть по всем фичам и классам. Мне может что-то не нравится, но это не повод к глобальным реформам.
Мой подход - по немногу везде, чем глобально в одном месте и забросить все остальное.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Я с Вами полностью согласен!Но...есть маленькое но.Множество классов замедляют,слепят,фиряют и к этому еще имеют масс контроль либо контроль в соло,когда не только нельзя передвигаться с какой либо скоростью,а приходится тупо стоять и принимать плюхи от всех противников,через решето в виде никчемных барьеров(по факту являющимися отсроченной смертью).При всем раскладе палы не могут ничего поделать если воля в откате. Т.е следуя вашей логике,палы самые устойчивые в психическом плане)).Поскольку палы воины света,гневаться нам не к лицу и стойко нужно огр*****ся и думать о том ,что бы не дай свет у нас не появилось плюха из-за которой,остальные будут нервничать.
Тут как дважды два.Замедление либо есть,либо его нет,а оно есть...но не у пала. То есть стойко думаем о всех кроме себя. Не было же столько контроля в АО.Для чего его столько впилили. Напродавали сначала плюх донатских на волю,а потом сделали их не актуальными,зачем было механику воли меняь,была же сбалансированной.И такое ощущение что разработчики когда играют ,у них есть кнопка-отключить входящий контроль.Потому как Вы сами говорите-вызывает раздражение.И когда находишься в голосе при масс замесе,раздражение просто у всех зашкаливает из-за не скончаемого контроля.Не понятная логика,вы печетесь что бы не было раздражения через увеличение раздражения,до полной его атрофии и безразличия что ли?))Никто не может ответить на вопрос-почему вара и жряка не выходит как-то приостановить или замедлить,не знаю что разработчики натыкали у этих классов,хотелось что бы натыкали точно также и паладину))
Отвечать не обязательно,мысли в слух и не понимание того,от чего пал должен быть вечно замедленной тушкой не способной в равной мере дотягиваться до противника.Вы против длителных контролей и считаете это злом(полностью согласен с этой максимой,если она касается всех классов,но это не так).Но Ваши коллеги так не считают и вы будете стоять на своем ,а тем временем другие классы ,как минимум не стоять на месте(так тоже не годится).
Очень правильные слова. Нынешний паладин со всем его сложным геймплеем, со всеми его недостатками, неработающими вехами/умениями как ни странно все равно безумно нравится. Очень не хотелось бы, чтобы при попытке изменить класс, его угробили.
По поводу правок: многие предложенные активно играющими людьми изменения в работе умений Вы комментировали, поясняя, что что-то невозможно реализовать, что-то приведет к дисбалансу. Но я не нашел ответа (а может и пропустил) на предложение сместить вехи "Несокрушимый щит" поближе к центру, дабы не использовать 2 пустые клетки в качестве проходных. По моему скромному мнению это не будет апом паладина, так как все равно есть еще много вех, которые стоит взять, но несколько упростит жизнь. Хотелось бы услышать Ваше, Aerril, мнение по этому поводу.
Очень здравомысленный пост. Согласен полностью. Просто игроки просили выживаемости.
Сложно как то стало предложить что-то по храмовнику. Думаю что уменьшение количества стаков ничего не изменит в лучшую сторону. МБ какие-то изменения КМ-а, удара печатью, сожжением, еще что-нибудь. У храмовника сколько его помню, в основном проблемы были с доставкой урона, с контролями. С другой стороны он это переживал достаточно хорошо и мог за короткое время влить бурстовой урон. Проблема даже скорей не в классе, сколько в системе статов и аспектов. В те времена можно было иметь неизвестные другим статы и билды могли отличаться в большей степени, это требовало хорошего тестирования от игрока билда и статов и главное позволяло выехать на этом в сильную сторону, в сравнении с окружающими.
Какие проблема сейчас по Вашей информации у храмовников? (По лукам вы хорошо расписали текущую ситуацию, возможно если описать подобное про храмовника появятся полее полезные идеи от сообщества игроков.)
Ближний бой и есть 7м. просто разница в описании.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
на 1 скрине видно, что умение неактивно, а пп и казнь активны, с дальностью 7 метров
А у вас есть какая-нибудь теория почему это именно так сделано?
Тогда и типы контролей должны быть разделены между типами классов и не должны накладываться пассивно. Было бы крайне неприятно вешать замедление чтобы догнать цель и ударить мили классом пока рейндж класс наносит урон, пассивно накладывает замедление и стакает выдержку.
такое чувство что оранджапл пишет с твинка или его фанат
---------- Сообщение добавлено в 19:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 18:57 ----------
еще вопрос как работает осторожка, вот например пробурстили пала, щиты забиты, ему хр отрегенили, следующий бурст и щиты лопнувшие походу мимо осторожки пролетают
---------- Сообщение добавлено в 19:03 ---------- Предыдущее сообщение было в 19:00 ----------
у пала беда в стаках и короткого промежутка когда надо все это реализовать
Урон из барьеров паладина идет без порезок осторожкой/ любым другим дефом
Пыщ
Не режется,барьеры это тупо отсроченная смерть, которую в пвп можно было так же как у танка куда то слить.Теперь увы,только в тушку.И по механике раньше -больший урон заменял меньший ,а меньший уходил в тушку.Теперь опять же,за частую когда в трех барьерах урон и прилетает больший то он летит прямо в тушу.
Уже вернули бы ретро пала,таким каким его видел создатель игры.Тогда и прабл не было и к железу подходил, и пал был паладином,а не банкой консервной с желе,вечно конвульсируещей от контроля.
Aerril, так какие в основном направления пала будут затронуты? А то тут желаний много от всех, а направления как такого нет...все хотят разного...
P.s. А тюрьму палавскую лучше бы вообще убрать и вернуть старое доброе аутодафе)))) прожжённый паладины прослезятся)))
в общем вехи "Освященная сталь" работает некорректно на умение храмовника возмездие(и ближний бой считается 5 м), при смене аспекта часто умение не затрагивается, поэтому выход только один-включать или выключать аспект(в идеале конечно починить), с н-ой попытки веха все таки даст влияние на одноименный скилл
p.s. на воздаяние тоже кстати не работает, 7 мин, извиняюсь за выражение, дрочил аспект, чтобы дальность умения приобрела свои 7м
Последний раз редактировалось renfree; 21.01.2018 в 12:01.
Аеррил,знаете ли вы ,я не знаю.Сам сегодня впервые столкнулся с этим.Только порадовался что Сияющую Цепь починили(стабильно работала),а захожу в испытание крови и тяну ласта,на 6 круге на сферу,он ее разбивает и медленно так,вместо отскока,как по ручейку течет себе на прежнее место и урон в это время в моба не проходит.На тренировке , такое повторяется примерно 2 к 1 при использовании СЦ(да и в пвп в последнее время перестала срабатывать,на все тех же-жряках и варах,иногда на бардах(мб звезды не сходятся раз за разом).