Почему цель сбитая с ног, еще уклоняется от ударов или выстрелов? В этом нету не какой логики, может сделать так что бы сбитая с ног цель не уклонялась? Хотя бы пусть работает только на мобах.
Почему цель сбитая с ног, еще уклоняется от ударов или выстрелов? В этом нету не какой логики, может сделать так что бы сбитая с ног цель не уклонялась? Хотя бы пусть работает только на мобах.
было раньше без уклонений в оглушении и сбитом с ног,но почему то разрабы посчитали это не правильным.
Будет прожарка, загорятся волосы + доспех местами сварится. То есть, скорее всего, персонаж получит травмы несовместимые с жизнью, но не от электрошока, а от температуры.
Вы не поверите, АО - это ИГРА!!!
Какая разница, какое отношение имеет к реальности та или иная фича игры? Главное, чтобы играть было интересно. Видимо, уклонение в оглушённом/сбитом состоянии не позволяет быстро добить и этим делает бой интереснее.
Логика простая - вводится механика, позволяющая играть наиболее интересно. При этом "физика мира" может быть даже противоречива.
Последний раз редактировалось uprit; 03.02.2013 в 14:42.
Фз, фз. Ныли на варов, ваншотящих Добивающей, и на сталков, не выпускающих из стана и убивающих во время его мегакритами - разработчики зопилили уклонения в положении "лежа". В результате вары теперь ноют, что они - УГ, и поэтому планируется какая-то там переделка воинов. Похоже на ситуацию - "изобрели лифт, чтобы не ходить пешком, а теперь изобретаем таблетки от ожирения, ибо все жиреют от недостатка движения."
ИМХО все эти меры выглядят как попадание пальцем в ж.. небо, ради поиска оптимального баланса. Поиск этот пока не очень успешен. А на реалистичность и физику всем чихать, и это правильно. Магов и Некромантов вообще не существует, поэтому разговор о какой-либо реалистичности неуместен.
Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО (c) Allods_Online
Все, что нужно для комфортной игры, тут
Вообще править баланс дело как правило безнадёжное. Игра движется по спирали - каждый класс по очереди проходит круг от имбовости до ватности. Когда я начинала только играть за друида то умирала от рассечения варов, которое наносило двойной урон по движущейся цели, если не двигаться, то вары сбивали с ног и разделывали мою красивую тушку согласно схеме разделки тушки. Прокачала друида, надоело им играть, взяла воина, рассечение больше не наносит двойного урона по двигающейся цели, отчего догнать кого либо становится проблематично, сбитые с ног противники уворачиваются от Добивающего удара, встают, делают скачёк/отскок и мне снова их не догнать. Спасает иногда подсечка, но не надолго. В общем тяжко, но я привыкла уже, научилась убивать и не быть убитой самой.
В общем любой человек может рассказать такую же историю про любой класс. Так что ждём очередного витка спирали, когда снова одних порежут, а других усилят.
Ну это да, это дело десятое. Просто аргументация в треде гнилая шла, дескать "реальность".
А вот если кто скажет, что отсутствие уклонений при оглушении улучшит баланс классов, это уже будет аргументом, достойным обсуждения.
Ну и вообще, ув. walleAO дело говорит - всё движется, всё меняется, это неизбежно. Аналогия про лифт тоже чОтка!
БЛлин, как же теперь жить то, острова парят без воды, бидапичаль ПыСы. А вы поищите ЗАЧЕМ это делали - станет интересней.
Вводи здесь код 333835 и начинай игру с костюмами, свитками на двойной опыт, великим оружием и ездовым питомцем!
Все просто, раньше вары гимповали ловку делали дофига силы и удачи и ваншотили всех, уклонения сбитых с ног необходимость.
Тоже самое с язычниками и магами, первые гимповали инту, максили разум и кусали огого, сделали шанс уклонения у выведеного с равновесия.
Маги гимповали дух, и ваншотили ПШ, сделали стал отвечающий за запас маны мудрость.
Разрабы просто выпилили возможность гимпования стат для огромной выгоды и преимущества некоторых классов. Аля баланс...
Последний раз редактировалось SexEspada; 03.02.2013 в 20:38.
Ноунейм
Я навернео уже как попугай, но все же повторю еще раз, на мой взгляд, более-менее баланс в игре есть.
Не буду сейчас про классы, а по теме с промахами и парированиями:
1. У магических классов каждый урон, который они наносят режется двумя видами защиты цели, это резисты и проворство. И как бы они не задирали духи инту все равно порезка будет идти. А сильно ****ать не в ущерб Разуму/удаче не получится. Основная идея - кажыдй урон режется стабильно.
2. Берем физиков, единственное что режет урон - броня цели. Поэтому введены промахи/парирования/блокирования. Т.е. физик может влупить по плохо бронированной цели мама не горюй. Но цель так же имеет возможность уклониться/парировать/боликоровать. Да, в случае промаха, цель не получит вообще никакого урона, но процент промахов не так уж и велик, если правильно держать показатели Ловкости (не берем в расчет такие классы как Шаманы, наверное по задумке разработчиков они являются антиклассом физиков).
Итого, что мы имеем:
- Магические классы не промахиваются, но их урон стабильно режется.
- физические классы имеют шанс вообще не нанести урон, но могут ударить на полную катушку.
я так думаю, что люди из АОтим все просчитали, чтобы было относительный баланс в нанесении физического и магического урона.
Автор наверное никогда не играл за воина. При том, что бег у всех персонажей одинаков "догнать" кого либо довольно сложно. Спасает только "Хитрость вояк" и "Рывок", а далее, если не удалось застанить, снова бег по кругу с невозможностью достать до противника. Если застанить удалось, то серия ударов, которые если промахнуться, то возвращаемся к игре в догонялки. Но это так, к слову.
По мне, так поиграв воином 2 года поняла только одно: верните мне двойной дамаг от рассечения если цель двигается и я всех штабелями класть буду. И начхать я хотела на Ваш самоотхил и увёртывание в лежачем положении)
Проблема не в том, что цель уворачивается в лежачем застаненном состоянии, а в том, что догнать её сложно: бегает она, не страшась получить от вас дот.
Последний раз редактировалось walleAO; 03.02.2013 в 21:11.
Последний раз редактировалось walleAO; 03.02.2013 в 21:14.
{офф}: В общем вот. http://adomination.ru/index.php?/top...D%D0%B4%D1%8B/
Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО (c) Allods_Online
Все, что нужно для комфортной игры, тут
Учитывая, что у воина нет достойного самохила, как у жреца, воина убьют совсем. Сейчас позиция у воина на Арене Смерти такая - выскочила, врубилась в толпу, адреналин, быстренько набрала БП, если не разбежались, то вертуха молотом и если ещё осталась жива, то водка и повтор этих действий. Среднее время жизни воина на Арене - 10 - 30 секунд. Если воин будет "ковырять" то станет совсем бесполезным.
"Скилл в вехах "Боевое безумие" - увеличивает при 1\2взятой вехе на +50\100% дамаг пати на 20секунд (в радиусе 80метров вроде) при этом уменьшая показатель воли до 1 единицы. Есть над чем подумать но реализация как минимум в ПвЕ будет актуально. в ПвП посредством голосовой связи можно скоординировать момент юзанья для группы чтобы не попасть под вечный контроль."
Гы. Можно будет жостко поиметь врага на БГ, засунув твинка-вара к нему в рейд=)
Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО (c) Allods_Online
Все, что нужно для комфортной игры, тут
Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО (c) Allods_Online
Все, что нужно для комфортной игры, тут
У коэффициента к тултипу контроля, зависящего от соотношения упорка/воля есть кап, и он равен 3ем. Т.е вар с вехами хладнокровия (?) и волей 1 будет уходить в фир от мистика, упитого в контроль, на 9с. Для сравнения, столько же (а то и больше) будет получать какой-нибудь маг или друль без вех на порезку контроля.
И да, если воля будет понижаться у всей пати, то будет печально находиться на какой-нибудь арене в пати с нубоваром.
дурь. связка носорог+сокрушалка и можно делать ратас 0 ловкости. из-за этого помнится и ввели...
ЗЫ молния по железу должна уйти в землю. закон Ома пока никто не отменял