Как там было...
"История - это не машина, послушная каждому движению. История - это зверь, живой зверь. Её можно создать, придать ей очертания, но потом она обретает свои собственные желания. Измени что-то одно, и запустишь цепную реакцию, которая распространится по всему сюжету. Персонажи должны быть верны себе. События должны следовать внутренней логике истории. Один прокол - и магия испарится. История погибнет."
Давно я люблю вселенную АО, еще с тех пор, когда компания мэил не взяла ее под свое крыло. Помню добрые времена, когда на начальном таинственном острове игроки собирались чтобы бить групповых тролля и оленя, помню толпы возле проклятой искры... У этого были проблемы, но была и своя прелесть в этих моментах...
Но, обо всем по порядку.
В игре замечательный и интересный сюжет, который я могу сравнить по масштабу разве что с книгами Перумова. Каково было проходить линейку квестов на откровение Нихаза! Каково было получать возможность строить свой аллод, или вот парадокс безумия Сарна...
Но магия этого сюжета рушится, когда например проходя один из сюжетных эпизодов, ну к примеру связанный с "затмением", берешь финальный рейдовый квест и.... Если нет заинтересованных в прохождении игроков, топаешь по следующим квестам в новую сюжетку. И как-то вроде кажется "да и хрен с ним, с этим Затмением", и потом возвращаешься туда спустя может месяц, а Смеяна тебя вежливо дождалась и наконец-то происходит бой.
Я к тому, что с одной стороны логично не делать рейдовые квесты обязательными, т.к. не всегда могут найтись союзники для прохождения, но пропуск их все же нарушает магию истории...
И наверное это можно было бы решить довольно простым способом - к примеру сделать эти рейды легкими для тех, кто хочет просто узнать финал истории. А получение вехи и прочих плюшек уже расположить на более высокой сложности. Таким образом можно без нарушения магии истории дать даже простым группам случайных игроков (а то и одиночке с наемниками) проходить историю без упора в ****оство. Ну опять же, вот накал страстей, вот очередная угроза нависла над миром и вот вот его уничтожит... А герои побежали фармить, месяца летать по островам, чтобы собрать экипировку. Нелогично же, ну? Либо уж тогда в истории должно отмечаться типа "угроза нависла, но еще неизвестно, когда злодеи закончат задуманное, поэтому торопитесь герои, время еще есть, но его мало"))
В идеале я бы конечно хотел, чтобы вернулись времена, когда каждое групповое приключение было обязательным и без него нельзя было идти дальше по квестам. Пусть даже группу или рейд для этого создавать не нужно будет, а можно использовать тех же наемников. Есть конечно понимание, что подобные перемены слабо помогут в получении прибыли с проекта, и поэтому они маловероятны. Но если все же вероятны, то просто хотелось бы, чтобы среди разработчиков тоже были люди, ценящие магию цельной истории, и не желающие ее разрушать. Поэтому и пишу это здесь, а не в теме предложений и идей по игровому процессу.