Сообщение от
nonsense11
Ну, что я могу сказать. Край мира изначально стоило разрабатывать на движке Скайфоржа. Нужно было продавить эту мысль, потому что теперь разработчикам придётся добиваться такой же динамики и отзывчивости управления в среде АО-движка. Я уже не говорю о том, что весь интерфейс следует перерисовать в более осмысленный комплексный новый вид. За джамп-квесты хочется дать по голове - не надо их делать, 3д-прыжки это самое ужасное, что есть в играх. Если вводите их, то они должны быть настолько необязательными, насколько это вобще возможно. GuildWars2 я, кстати, тоже готов нещадно критиковать за их наличие. За квесты тоже хочется дать по голове - вы добавили динамику, не поменяв в квестовом интерфейсе вобще ничего. Опять куча текста, который приходится скроллить. Нет горячих кнопок на прочитать/принять квест. Ну и сами квесты типа "проводи нпс от точки А в точку Б". Очень интересно и динамично да?
По поводу самих Аллодов Онлайн. На мой взгляд проект просто увяз в болоте и его лишь украшают поверх каким-то совершенно ненужным контентом и загружают полнейшим барахлом. Вот уже десятое обновление и что мы видим? Концепция и общее устройство Края мира вызывают более позитивные эмоции, чем основная АО, если не смотреть на недоделанный нонтаргет. Люди которые сидят в игре сами не знают, как сделать так, чтобы стало интереснее. Радуются просто новому контенту и тому что что-то стало подешевле. А с игрой всё очень капитально неправильно, она базово лишь деградировала за все эти годы, используя большой изначальный заложенный в неё потенциал.
АО могла бы кардинально преобразиться в лучшую сторону, но для этого нужно хотеть, чтобы она стала ММО номер 1, а не штамповать абы какой несвязный контент, ради того чтобы "было как везде". Вот в *** гарнизоны, в Невервинтере крафт пещер, вы запилили личный Аллод и лабиринты. Развивать это всё не стали, бросили в состоянии даже не зачаточном. В *** добавли артефакт, вы тоже пилите свой аналог артефакта, настолько убогий, что нет слов. И потом его тоже бросаете, так сойдёт. Из Скафорджа своего же взяли как-бы атлас для искр, и это всё тоже как-то бездарно приляпано сбоку и не развивается. Хватит метаться туда сюда, определитесь уже с направлением и комплексно разрабатывайте игру.
Я бы лично предпочёл вернуться к ванильным Аллодам Онлайн, времён начала обт, чтобы переосмыслить их оттуда и начать развивать их изначальные концепции. Не всем придутся по вкусу те направления, которые предложу ниже, но я, знаете-ли, и не ищу признания у толпы.
Квесты. Нужно упрощать их подачу, делать их не нудными и в приницпе всячески экспериментировать с тем, как они вобще встроены в игровой процесс. Так ли уж обязательны нпс, которые дают задания? Увидел драку нпс с мобами в лесу - помог, увидел какие-то активные предметы - собрал, вот и награда, а бегать туда-сюда, скроллить тексты и тыкать "сдал/принял" не пришлось. Почему не отказаться вовсе от текущей квестовой формы для множества игровых "заданий" - разбросайте по миру всевозможные редкие ресурсы, собираемые части чего-либо, отдельные цепочки глобальных подзаданий, где элементы указывают местонахождение друг на друга. Подача текстовых квестов должна быть простая, хотя сам квест не обязательно должен при этом быть простым. Не стоит задействовать слишком специфичные механики, вроде 3д-прыжков, прицеливания с "видом из глаз" и прочего, это всё дезориентирует и сбивает с толку, делайте геймплей более цельным. Одним словом, не стоит пытаться изобразить геймплей десяти различных игр в одной, делайте то, что хорошо вписывается в базовые механики.
Классы. На заре Аллодов Онлайн у классов было своё лицо. Специфический игровой опыт и уникальные трюки. Вроде того, что некромант мог притвориться мёртвым и эта вещь сильно отличается от поздних "аналогов", на которые её заменяли впоследствии. У мистиков забрали межфракционный чат, у друидов уникальную локацию. Это всё нужно было оставить и комплексно развивать дальше. Например, мистики доразвивались бы до прокачивания специальных связей с теми, с кем общаются в чате, что давало бы им увеличенный урон против врагов и какой-то профит для союзников. Они могли бы собирать какие-то специфические осколки мыслей с поверженных врагов. Из осколков могли бы собираться какие-то психические артефакты, открывающие запечатанные на локациях древние тайники. Друиды в своей личной земле могли бы найти способ развивать её дальше, выращивая новые локации, а во время сражения могли бы перенестись внутрь этого мира вместе с врагом, чтобы выключить его из основной битвы. Некроманты могли бы получать специальный опыт за умирающий вокруг них народ, на этот опыт как-то специфично развивали бы свою призываемую нежить. Ну и так далее. Плюс между классами можно было бы накинуть разные специфические взаимосвязи, вроде того что одни могут доставать то, что нужно другим. Про систему характеристик классов в оригинальных АО не говорю, её возврат в первозданном виде не так принципиален.
Сюжет. Вот вернули бы классам индивидуальность, так сразу и сюжет вокруг этого всего бы закрутился. Завёлся бы в чате мистиков некий сверхразум, нападение странных созданий на локацию друидов, появилась новая стихия, которую надо обуздать магам, некроманты что-то накосячили с некромантическими энергиями и повсюду начала восставать нечисть, группа паладинов научились пользоваться проклятиями и теперь оставшиеся паладины решают остаться ли им чистыми или ступить на путь проклятых. В любом случае с сюжетом надо что-то делать, в текущих Аллодах он просто похож на жуткое, кое-как сшитое, подобие лоскутного одеяла, и это ещё мягко говоря. Лучше бы его вобще не было, чем такой подход.
Игровые зоны и прокачка. Ну вы поймите, скакать по красивым локациям по линейному сюжету до капа - это рак жанра. Локации пробегаются, чтобы к ним никогда больше не вернуться. И потом, на капе, вся жизнь толпиться внутри нещадно лагающей столицы. Уберите прокачку, не делайте её основой игры, не идите по простому пути "мы сделаем сюжетный сингл про избранного". Вы этим не отделаетесь, надо смотреть шире. Сделайте, чтобы мир жил, чтобы в посещении локаций был смысл, чтобы сюжетка не была линейной, чтобы уровни не давали такого космического роста сил. Нпс должны реально творить историю, а не стоять и закидывать тебя текстом о том, какой у нас мол тут сюжет дивный. Заведите в штате игроков, которые будут контролировать нпс, управлять их передвижениями (хотя бы в рамках нечастых эвентов) чтобы игра была не статичная. Да, это всё потребует значительной переделки, но живой мир того стоит.
Руны. Уберите их вобще. Любые, 13-е, 10-е, 5-е. Вы превратили саму идею рун в полное непотребство. Также выпилите к чёртовой матери весь прочий игровой мусор - все эти покровы, компасы, обрывки, объедки, накурки, страницы, валюты, молотки, пыль, крошки. Это всё хлам и тлен, тут надо всё глобально зачистить. Я не против разнообразия, но не надо плодить хлам. Ну одумайтесь уже, у вас даже лавка похожа на кривой шкаф, набитый под завязку мишурой, которая оттуда валится во все стороны, когда его открываешь. Ну это просто стыд и позор глядеть на то, насколько вам пофигу как ваша игра выглядит, вы просто перегружаете интерфейс лишними кривыми элементами. Это ненормально. Ладно, я терплю ещё все эти рюшечки у основных игровых элементов, но за все эти годы вы только захламили экран всеми этими мелкими значочками и лишними элементами, поэтому сейчас всё смотрится как невразумительное месиво. Возвращаясь к рунам и прочему. Ну ладно, если вам так необходимо, оставьте вы эти руны, но тогда только их, без всех этих покров и накурок и что там ещё. И чтобы делать их было в разы проще и очевиднее. Или вам кажется, что пойти купить пыли, пойти купить крошки, купить жезл, купить заготовок, и что-то там ковыряться, соединяя это всё - это нормально? Нет, это не нормально, вы больные! Ну сделайте вы по-человечески, боже ты мой. Нет, навертели там покров ещё, да разных степеней, да собирать их там из каких-то огрызков ещё надо. Будьте проще и уберите нафиг лишний хлам.
Крафт. Сто лет прошло, а воз и ныне там. Нормального вменяемого крафта в игре считай никогда не было. Вам нарисовали все эти интерфейсы уже на обт, и вы решили, что и так сойдёт, забросив напрочь доведение крафта до вменяемости. Сбор трав и вовсе умер с введением автосборщика, сбор каких-то ещё ресурсов вы так и не ввели, шмотки бесполезны, одна алхимия кое-как за всех отдувается. Не так давно вон молотки в крафт засунули зачем-то. Это настолько убого, что словами не передать.
Экономика. В игре должны быть какие-то более проработанные модели экономики, чем вот это банальное нелимитированное фармление золота из воздуха и шаблонный аукцион, что ведёт к постоянному обесцениванию игровой валюты. Нужно вводить добычу ресурсов, их переработку, производство большинства востребованных предметов самими героями (читай проработанный крафт), продвинутые механизмы торговли персонажей друг с другом, а также полноценное участие нпс в экономике. Кстати, задел для всего этого был великолепный - мне очень нравится тот момент, что проданные игроком вещи улетают на специальную витрину к одному из нпс. Это всё можно было бы развить в очень классную экономическую систему, где нпс тоже играли бы важную роль.
Астрал. Мне он не нравился никогда, изначально. Всё криво. Всё безумно криво сделано. Ну что это за полёты? Как будто с завязанными глазами ползаешь на четвереньках в тёмной комнате, натыкаясь непонятно на что. Извините, но это просто тихий ужас. Я бы понял ещё какие-то полёты соло, на маленьких судёнышках, пусть даже не полноценно, а в формате каких-то круговых гонок. Но вот эти невнятные командные полёты не пойми куда - это полная ересь, как по мне, в том виде как это реализовано. Совершенно нет ощущения, что куда-то осмысленно летишь и занят командной работой, просто унылая беготня, конвульсии и прыжки на месте. Сделали бы полёты просто в диалоговом окне типа "отправил свой корабль за сокровищами" - и то интереснее было бы в сто раз. Члены команды бы покупались и прокачивались. Или самому можно было бы записаться в команду какого-то из кораблей, чтобы твои параметры "астроплавателя" использовались. Ну можно же придумать интересно, было бы желание. Гоблинобол многострадальный тоже давно бы сделали в виде такого внутреннего окошка с гоблинобол-менеджером, убрав ту жуть, что есть.
Вот я и жду кардинального переосмысления игры. А не этого ежегодного "тех же щей, да погущей". 85-й уровень? Зачем? Почему в игре не иметь всего 5 уровней или 10. Новые умения? В текущей системе, с аспектами и всем прочим, вобще не нужны и не интересны. Драконий облик? Зачем. Шмотки годами не перерисовываются - одни и те же картинки в одних и тех же слотах, это настолько скучно, что словами не передать. Переработанные артефакты? Ну и зачем нужны эти лишние предметы со стеной текста на них. Доминионы, активности для отрядов, мировые боссы? Это всё производные от интересности базового геймплея, который сейчас пресный. Соответственно и это всё как-то не радует - ну бегают текущие, почти лишённые индивидуальности персонажи пачкой, кого-то бьют, жуть как интересно. Приручаемые питомцы? Ну спасибо, давайте игра будет в два раза больше лагать, потому что станет ещё больше визуального мусора - каждый персонаж с ворохом питомцев, на маунте и так далее. Я помню ещё в пвп эвентах, когда героя убивают, то там прям целый поток насыщенного визуала и анимаций, сопровождающий его смерть. Для чего это сделано?
Нет, я понимаю, сразу всего не охватить, но по-хорошему менять игру надо капитально. А тут даже "новаторский" Край мира пытается выехать на тех же квестах, той же детсадовской линейной сюжетке, той же банальной экономике. Поэтому для АО у меня нет хороших прогнозов, если только не выкатят ванильный сервер с серьёзными планами по его модернизации. Вот у Края есть перспективы и мне нравится, что там нет всего этого мусора, которым АО просто набита, а также то, что Край фокусируется на более меньшем размере группы и позволяет соло-игру. Сделаете вменяемый плавный нонтаргет и лаконичный новый интерфейс - уже хорошо. Сможете в дальнейшем развитии уйти от опостылевших ммо-штампов - отлично.