Сообщение от
boggod
Неспособность видеть негативные моменты и нежелание на них зацикливаться - это всё же немного разные вещи ; ) Это к слову об "очках".
"Оптимизм" не является синонимом "избирательной слепоты" - это просто грамотный подход к использованию ресурсов своей психики, нацеленный на снижение генерации стресса.
________________________________
Кстати, я успел прочитать упомянутое Вами сообщение Oldrobber'a. Удалили его конечно зря (если сообщение является оффтопом, но при этом не нарушает никаких других правил, то его надо просто перенести в профильную тему). Но в то же время ничего "революционного" и "прорывного" там не было. Собственно, самый важный аргумент, который прозвучал в ответ на перечисленные мной положительные тенденции - "всё это вынужденная мера".
*Тут должен быть Николас Кейдж с выпученными глазами...*
Ну да... Как будто я не писал о том же самом сообщением ранее )
Чтобы ув. Хорошуну не было жаль потраченного на ответ времени - я распишу всё более подробно.
_____________________
Не будем наивными - продавец и покупатель это конкуренты. "Природные враги", если Вам угодно. ЛЮБОЙ шаг продавца навстречу покупателю является вынужденным - так же верно и обратное.
Мы хотим получать максимум контента за минимальные деньги (в идеале бесплатно).
Мэйл хочет получать максимум средств за максимально скудный контент (экономия на зарплатах специалистам).
Проблема в том, что если мы будем получать товар задаром - проект не будет себя окупать и закроется.
Если же качество контента не будет отвечать ожиданиям покупателей - они уйдут к другому поставщику - далее см. пункт первый.
Обычно в таких случаях продавец и покупатель ищут консенсус. Определённый баланс цена/качество, который устроит обе стороны. Если они его находят - всё выглядит хорошо и замечательно. Отношения крепнут, отлаживается логистика, минимизируются побочные расходы - что позволяет ещё больше пойти навстречу друг другу. Разумеется, это не отменяет конкурентного характера подобных отношений и не является заменой 100% кооперации (которая возможна лишь при более прогрессивном общественном строе), но сглаживает многие острые углы и экономит ресурсы сторон, высвобождая их для более выгодных вложений.
Беда в схеме монетизации, которая была выбрана изначально - прямые продажи "павера" (как его любит называть Аэррил). Да, это самый быстрый и гарантированный доступ к ресурсам - но с точки зрения стратегии его можно сравнить с захоронением ядерных отходов.
Если я начну расписывать здесь все последствия такого решения, то получится очередной трактат (который к тому же никто не прочтёт), поэтому ограничусь основным моментом - "павер" имеет свойство накапливаться и начиная с определённого момента кормит себя сам. Т.е. под систему заложена мина, которая приводит к её разбалансировке, делает конструкцию хрупкой и неустойчивой:
- Слабый фарм? - Из игры уходят новички и малодонатящие (90% популяции). Игра становится пустой, даже при избытке контента он приедается - из-за одних и тех же лиц с одинаковым паттерном поведения. В отсутствие притока свежей крови, оставшиеся гадюки неизбежно съедают сами себя - донат-нагрузка, распределённая на всё уменьшающееся население, становится непосильной даже для самых матёрых. Проект не окупается и исчезает.
- Достойный фарм? - Прямой прирост павера от доната ускоряет его по экспоненте, превращая "достойный" в "ультравыгодный". Игроки быстро проходят по этой дуге и перестают донатить в принципе, покрывая игровые потребности игровыми способами. Далее см. пункт первый.
Все последующие события - закономерные последствия раскручивания этого процесса. И те "качели", на которых мы качаемся (постоянное чередование уступок с завинчиванием гаек) - это отчаянная попытка найти точку равновесия, точку, которая позволит получать донат с тех, кто УЖЕ всё купил - и при этом не убить тех, кто ещё барахтается в самом начале пути (т.е. вынужден собирать И постоянный донат, И расходники).
ПОКА что результат таких попыток был не слишком утешительным. Более того, долгое время казалось, что на проблему забили в принципе - т.е. смирились с неизбежным умиранием проекта и начали подыскивать подходящий веночек.
Но ИМЕННО поэтому я придаю такое большое значение недавним изменениям.
Они затрагивают стратегические моменты. Пока что очень медленно, осторожно, иногда неловко и конечно же совершенно недостаточно.
НО! Это произошло. И если эта тендеция будет развиваться - выход из пике действительно возможен.
Поэтому я сейчас и "держу кулаки" за новую команду, закрывая глаза на ряд откровенных косяков и перегибов. Прийти к глобальному обновлению с таким наследством я не пожелал бы и врагу. Разгрести накопившийся багаж неравенства и противоречий, при этом не наступив на хвосты тем, кто уже отожрался и не хочет ничего менять - КРАЙНЕ нетривиальная задача. И ждать её моментального решения было бы по меньшей мере наивно.
Но можно поддержать первые шаги, сделанные в этом направлении.
______________________________
______________________________
Подытожу свои рассуждения комментарием к теме, озвученной в заголовке - чтобы улучшить онлайн, нам следует понять, за что мы готовы платить. И сколько.
Что мы хотим увидеть в любимой игре - и сколько готовы отдать, чтобы это появилось.
Только запросы, идеи и пожелания, сформулированные с учётом этого момента имеют шансы прижиться в игре.
Потому что "папки" с финансированием не справляются. Несмотря на все свои понты и руны - они оказались нищебродами, неспособными тащить свой проект.
И кажется до кого-то это наконец дошло )
На примере Зимней Охоты (прекрасный и очень выгодный ивент) - со всеми бустерами и шмустерами на ней было собрано ~4 млн рублей.
Тогда как 50 тыс. активных игроков ("всего" в 100 раз меньше, чем у главного конкурента) собрали бы 15 млн. Просто купив билеты.