______________
ВАЖНО: все меры следует рассматривать в комплексе, по отдельности многие из них не имеют смысла или даже приведут к отрицательному эффекту.
ВАЖНО: все цифры являются ориентировочными и могут быть изменены по мере сбора статистики.
______________
Общее:
- Теперь любой лабиринт может быть исключён владельцем из очереди на ограбление (пунктик в меню у прораба, новейшие гоблинские стелс-технологии, маскирующие остров от грабителей).
- Исключённый из очереди лабиринт получает на 20-30% меньше сундучков в качестве еженедельной награды (плата гоблинам за работу).
- ВАЖНО: в случае успешного ограбления хозяин лабиринта НЕ получает еженедельной награды с этого острова.
Комментарий: Мы побуждаем пользователя оставлять в ротации один, наиболее развитый, мощный и укреплённый лабиринт.
Незащищённые лабиринты будут периодически терять награду, что мало кому понравится - дешевле будет откупиться небольшим налогом на "невидимость".
В то же самое время мы никого не ограничиваем, и человек, желающий улучшать и выставлять на разролл 2-5-10 лаб одновременно, вполне может себе это позволить. И даже будет получать небольшую премию за свою храбрость.
Рога изобилия:
- Теперь рога изобилия больше не производят золото.
- Теперь рога изобилия больше не выходят из строя в случае удачного ограбления (цикл производства всегда под контролем хозяина).
- Теперь производство в рогах изобилия нельзя ускорить искрами павших.
- Теперь рога изобилия могут производить коралл и гранит без ограничений.
- ВАЖНО: Теперь рога изобилия могут производить молотки, а также реальгар/соверены или любой другой ресурс, который можно использовать для закупки сундуков с улучшенной добычей.
Комментарий: если мы хотим заставить лабиринтоводов иногда выглядывать из своей песочницы, то делать это стоит не кнутом (улучшение за ГС), а пряником - возможностью получать с ЛА ценные ресурсы, значительно облегчающие одевание персонажа.
Награда для хозяина лабиринта:
- Размер еженедельной награды золотом (сундучки на почте) возвращён к прежним значениям (х10).
- Теперь количество получаемых еженедельно сундучков увеличивается в зависимости от числа рогов изобилия на аллоде, а также от числа комнат в лабиринте (вплоть до 100-200% бонуса к текущему количеству). Полученная базовая цифра дополнительно модифицируется бонусом за сложность. Возможно (но не обязательно) стоит также ввести модификатор улучшения за золото.
- ВАЖНО: Искры теперь представляют из себя совершенно новый ресурс, о котором будет написано отдельно. Искры хозяин лабиринта получает прежним способом.
Комментарий: убирая золото с рогов и снижая еженедельную награду за неиспользуемые лабиринты (а также добавляя риск потерять её в основном), мы не можем оставить цифры прежними, поэтому вводятся дополнительные модификаторы. Однако эти модификаторы требуют ресурсов - в первую очередь временнЫх (максимум рогов и по 15 комнат даже в неиспользуемых лабиринтах). Этим мы усложняем тупой автофарм, а также стимулируем людей заниматься лабиринтами, даже неиспользуемыми. Рано или поздно в этих "вторичных" лабиринтах может возникнуть такая комбинация паков и комнат, что владельцу самому захочется рискнуть и улучшить их, выставить на разролл.
Искры:
- Искры теперь новый ресурс, который может быть использован несколькими способами. Первый - покупки в специальном магазине на Личном Аллоде. За искры можно приобрести любой ресурс из числа производимых рогами изобилия.
- Искры являются единственным ресурсом, пригодным для покупки новых (элитных) защитников лабиринта. Ориентировочно: рыж-фиол слоты, раса - демоны.
- Искру павшего героя можно отпустить. Такой акт гуманизма немного повышает репутацию героя во всех доступных ему фракциях (кроме откровенно враждебных), а также даёт престиж в Ордене и авторитет в Гильдии.
Награда для грабителей:
- Теперь на выбор при ограблении предлагается только золото. Другие ресурсы (коралл/гранит) получить невозможно.
- Теперь количество получаемого при ограблении золота является строго фиксированной цифрой и зависит исключительно от сложности лабиринта. Ориентировочные цифры: 40-80-120-160-200.
- Кроме золота грабители получают новый ресурс - всё те же отблески искр. 1-2-3-4-5.
- Теперь грабители получают награду за неполное прохождение. Каждому слоту в лабиринте присваивается некоторая условная "сложность", в зависимости от цвета. Эта цифра модифицируется усилением за золото. Пул удачного ограбления считается за 100%, при неудачном ограблении он делится на суммарный показатель сложности мобов (с модификаторами), и грабителям выдаётся компенсация за каждого побеждённого защитника. Т.о. группа, потерявшая последнюю попытку на ласте, может получить почти полную награду за прохождение - что несомненно стимулирует продолжать осмысленные попытки, а не обращаться в бегство или сливать при малейшей неудаче. Искр, однако, неудачливые грабители не получат.
Комментарий: в связи с ожидаемым увеличением числа хардкорных лабиринтов, необходимо значительное увеличение золотой награды и устранение фактора рандома. Также мы даём грабителям важный и актуальный ресурс, который позволит сократить плейтайм на островах и/или затраты на фарм/закупку молотков. Как для владельца, так и для грабителей, Лабиринт может и должен стать полной/частичной альтернативой другим ПВП и ПВЕ активностям, тем более, что он в какой-то степени и является "симбиозом" ПВП и ПВЕ.
_______________
"Мелкие", но давно назревшие дополнения "вне списка":
- Покидая лабиринт любым способом (кроме автотелепорта после победы над ластом) - грабители оставляют владельцу полный комплект искр.
Без комментариев.
- Усиление за ГС теперь отсутствует.
Без комментариев.
- Число еженедельных попыток ограбления теперь равно 6.
Пати фармит пати.
- На личный аллод добавлено представительство Уважаемого Гоблина со всем функционалом (меняла, мирра, банк, почта и т.д.)
Долой пробки в столицах.
- На личный аллод добавлен манекен.
Без комментариев.
- Бестиарий теперь является общим для основы и перерождений.
У меня лично в бестиарии пылится больше полутора тысяч кри - логично, что больше я ни копейки на ЛР-мобов не потрачу, даже если слотов для них нароллит десяток. Просто потому, что в следующем сезоне может не дать ни одного. Повторять этот мазохизм на каждом перероде? Увольте. Между тем, будь у меня уверенность в том, что я всегда смогу пристроить купленных/нафармленных мобов к одному из более удачливых "альтер-эго" - я бы намного толерантнее отнёсся к затратам на лавку или фарм, появился бы смысл без стеснения оснащать любую удачную комбинацию всем необходимым, а не размышлять о том, насколько это пригодится в дальнейшем. Сейчас бестиарий пополняется исходя из концепции "необходимого минимума" (просто чтобы было достаточно мобов для каждой удачной комбинации, которую потенциально могут выдать), а в идеале он должен разрастаться так, чтобы обеспечивать полноценной защитой каждую комнату в любом возможном лабиринте с любой возможной комбинацией паков. Тем более что теперь лабиринт это не погребок, встретить боевую лабу менее 15 комнат будет трудно.
______________
______________
Прошу высказывать Ваши соображения "за" или "против" максимально аргументированно и с указанием основной роли (грабитель/хозяин).