Ну собственно в чём мысль - почему-бы не балансировать команды на БГшках, как в Алом Бастионе раньше - в одной команде на БГшках мало игроков, но они сильные, а в другой команде их много - но они слабее?
Ну собственно в чём мысль - почему-бы не балансировать команды на БГшках, как в Алом Бастионе раньше - в одной команде на БГшках мало игроков, но они сильные, а в другой команде их много - но они слабее?
Один сап + нормальный маг и никакая слабая пати не вытянет этот дуэт.
Корень зла - времянки.
Решение - убрать времянки.
Ну так я тему создал для обсуждения. То, что АоЕ-шки могут очень здорово расщеплять малышей - это понятно. Даже на Нитке у нас часто бывает так, что 3-4 топовых игрока под Инженером просто расщепляют более слабоодетых-рукастых-слабокомпьютерных.
Вроде же анонсировали что идут работы и в 11 сезоне сделают уравнивающую БГ где все будут в одинаковых условиях. Лучше бы конечно балансом классов занялись. уже год можно сказать ни каких правок. Разработчики не видят что-ли люди уходят в слак или вообще покидают игру? На МГ полупустыня. По полчаса собираешь пати в компас , многие забивают на всё
А как захваты точек выигрывать команде, в которой меньше людей?
Алый Бастион в нынешних реалиях невозможен:
Слишком малая разница между игроками по гсу
Различные рейтинги также под распределение не очень подходят
Слишком мало игроков осталось для реализации такого плана.
Слишком большая вероятность, что "топов" сметут, т.к. в топах окажется явный средняк или наоборот в "слабых" запихнут кого-то +-равного "топам"(такое происходило даже чаще первого в своё время). При нынешней разнице в гсе и пользе шмота в целом можно вообще считать, что все равны..
https://vk.com/video-82967421_171297828
Это было весело быстро победить в атаке, но в защите приходилось потеть, т.к. редко обходилось без парочки умелых ребят с чуть меньшим гсом.
АБ имел бы смысл, если туда вставал премейд из 6 игроков без дубль-классов, как на ЧД. А в атаку регались все рандомно, тогда может толк бы был.
АБ имел бы смысл, если изменить механику АБ. (автоматическая балансировка сторон по результатам статистики прошлого дня, ну совсем фи, фи и еще раз фи)
Раунд 1. Маленьких сметают (а может и нет, игра урона).
Раунд 2. Маленькие получают Бонус к урону входящему/исходящему -5/+5% соответственно. Защитники получают противоположный бонус.
Раунд 3. Бонус усиливается до -10/+10 %. Далее по алгоритму.
И да, пересмотр наград за БГ совсем не помешал бы (~50 золотых за матч, что?).
Держу в курсе,так оно и было, только цифры чуть другие и баф получали не все атакующие сразу, а постепенно. Только даже без этих бафов при смене курса на большую поддержку возвращенцев и снижение разницы в уровне экипировки между разными слоями общества атакующие могли пронести защищающихся (видео выше, в защите у людей 85-88к гс, в атаке много 80-83), снесли защиту и не почувствовали.
Балансировка сторон по результатам предыдущего дня была только в кол-ве атакующих, что иногда приводило к 6vs10 и зависело исключительно от рандома подбора команд, у кого-то в атаке норм ребятки и на первом раунде ломали вдесятером шестерых, а кто-то наоборот вшестером проносил на изи голых новичков/возвращенцев/переродков.
Ещё может влиять плохая оптимизация - до установки Райзен 2600 себе, у меня на Инженере на многих режимах, с КорТуДуо Е7300 ФПС при сходе больше 5в5 ФПС падал до 4-6 кадров. Ну как играть за многие классы с таким ФПС, даже если у тебя будет топ-гир?
Мне кажется отбалансить бгшки не сложно, нужно просто запретить писаться на них в группе и сделать нормальное перемешивание при наборе групп. Хожу на бгшки и основной и несколькими переродами и вижу, что периодически бывает ситуация когда по 6-8 сражений подряд попадаешь под каток. Каток - это когда разница в килах в 3 и более раз, то есть сильно неравные малые рейды. Причем видно что от боя к бою в твоем рейде персонажи повторяются. Возможно это делается намеренно (задолбать и мотивировать на донат), но скорее всего просто плохо работает перемешивание при наборе (потому что при такой разнице никакой донат не спасет ситуацию).
Набор групп всё еще очень странно работает. Если регать просто в 3ДД с целью похихикать в ТСе/дискорде, пока весело играете БГшку - винрейт будет сильно меньше 50, т.к. баланс производится ну очень сильно не в вашу сторону. Зачастую, если ты не хочешь заливать метовые классы и ходить бандой вместе - проще регать в соло, чем премейдом, просто потому что в случае с 2мя друзьями в группе против тебя будут сильные игроки, а за тебя менее сильные.
Странно, а мне казалось, что катки - это чаще всего случаи когда у противника собрало пару троек и они вырезают все вокруг. Даже видно иногда что в топе по дпс три человека с одного сервера. Но может просто совпадение или алгоритм так причудливо комплектует (с одного сервера, но не группу).
На мой взгляд, самым оптимальным было бы ввести рейтинг по кол-ву выйграных побед и добавить в меню персонажа, как это сделано по кол - ву убитых противников, но в отличиии от кол - ва убитых противников, сделать его общим для основы и переродов,
иначе в меню достижений может возникнуть , что-то не предвиденное.
Такой рейтинг позволит опытным и сильным игрокам встречаться на бг чаще, а новичкам и менее опытным и слабым игрокам, не попадать под "каток".
Таким образом при подборе на бг, система будет учитывать рейтинг персонажа.
Рейтинг будет на постоянной основе без сброса, что позволит и в следующих сезонах встречаться с достойными оппонентами.
P.S. Тут можно добавить, что при учёте рейтинга системой, расчёт происходит по принципу +1/-1 победа, что не даст закидывать сильных игроков к слабым.
Последний раз редактировалось YBRBNEIRF10; 19.12.2019 в 20:57.
По Вашей регистрации, Вы в игру пришли очень давно. Вспомните, что мотивировало Вас донатить в "силу куклы"?
Поражение или победа на сражении ? Конечно поражение укрепляет, но победа даёт уверенность.
В то время , конечно была другая система стат, Сила, Интуиция, Удача и т.д., но при этом доп. плюшки брали, кто-то сразу открывал ларцы, кто-то копил, но одевались , усиливали персонажа, но делали это постепенно.
Сколько сейчас нужно новичку купить всего и сразу, чтобы быть на уровне сильных игроков?
Как нужно мотивировать новичка играть?
На мой взгляд новичку нужно время, чтобы освоиться, тогда и онлайн будет выше, если тот же новичок будет играть и побеждать или проигрывать, но в равных для себя условиях, при таком взгляде, новичок начнёт докупать не достающие ему плюшки.
А, если новичок пришёл, по нему прошли "катком", он понимает, что надо всё и сразу докупить или бросить игру.
Как по Вашему, что он выберет?
P.S. Возможно Вас смутил расчёт рейтинга системой +1/-1, так это можно отрегулировать, я уверен, что в Аллоды играет достаточное кол-во сильных игроков, чтобы можно было не ожидать сражения достаточно долго.
Последний раз редактировалось YBRBNEIRF10; 19.12.2019 в 22:10.
Думаю, что вся фишка Аллодов в целом относительно одевания заключена в этом: https://library.raikevich.com/werber/818.html . Принцип Чёрной Королевы или нужно бежать много и постоянно, чтобы просто быть середняком, а для топ позиций нужно вообще рвать когти.
А в каком виде тут можно балансировать и что считать сильным или слабым? Берем моего перса. В виде шама залитого полностью в ПВЕ стады в АН его вынесет практически любой за пару тройку сек, даже с более низким ГС. Перс и посопротивляться не успеет. В хиле и сапе уже проблемно. А если бы мне руки попрямее и голову посветлее, то практически невозможно в соло и даже 2-мя персами. Ну и как ты такое балансить будешь по ГС, по спеку, еще по чему то? Ставить как в АБ команды по ГС сейчас вообще смысла нет. Определенная разница в артах и в ГС шотает. И поэтому почти неважно сколько игроков будет в противоположной команде, их раскатают не глядя. Пусть уж сделают баланс по количеству игроков одного класса в командах, хотя бы для арены. А остальное без баланса классов и актуальности всех аспектов, бессмысленно.
Не, калибровка игрока - это его характеристики, помноженные на его боевую эффективность. Подразумевается, что базовая боевая мощь персонажа - это его характеристики и правильность их распределения, а боевая эффективность - насколько человек хорошо реализует имеющиеся у него характеристики. Допустим игрок играет на Имбе с топовым донатом - и это можно по характеристикам означить, как 100 очков эффективности Характеристик, а вот руки и компьютер у него способны лишь на половину реализовывать имеющийся потенциал - выходит, что 100*50% - 50 итоговой боевой крутости. Но я подразумеваю, что в Матчмейкинге в первую очередь учитывается классовый состав и эффективность имеющихся единиц - где класс*гир*донат плюхи.
идея тупая, как и любая идея балансить что-либо по гс. тот же АБ имел смысл, когда разница одетых/неодетых исчислялась десятками тысяч гса, при этом гс был основным показателем силы персонажа. сейчас же гс вообще силу перса не отражает. пусть делают тогда гс на времянках, 5+ артах и прочем(никто ниче не сделает, зачем вы клепаете эти темы, клоуны?)
Не стоит изобретать велосипед.
Абсолютный баланс сил уже давно придуман и практикуем в других играх.
За примером не стоит идти далеко: GW2, игра где реализовано межсерверное ПвП лобби, на котором все игроки со всех серверов могут принимать участие во всех ПвП активностях. Суть проста до неприличного: создать отдельный сервер или подсервер, на котором дублируются все персонажи.
При попадании на ПвП лобби у всех, АБСОЛЮТНО у всех игроков одинаковые условия: количество вех, характеристик и одинаковый шмот.
В Аллодах уже было реализовано подобное в межсерверных боях и очень даже неплохо.
Такая система сильно оживит любую ПвП активность и придаст второе дыхание игре.
Подобного рода механика позволит свести на минимум любой существующий разрыв и одежде и донате, дав приоритет только и исключительно умению играть за определенный класс. Единственный возможный дисбаланс - плохой баланс самих классов, при равной экипировке.
Разумеется есть и минусы, на которые сложно закрыть глаза. Первый и самый важный- это негодование хорошо одетых игроков или игроков с сильным донатом. Их можно понять: " Зачем мы тратили столько денег, если вы аннулируете все купленные "бусты"".
Есть одно ОГРОМНОЕ "НО", опять же- донат. Вряд ли разработчики будут аннулировать настолько явный бонус в виде доната, чтобы пойти навстречу среднестатистическому игроку, ибо основной заработок проекта основан на достаточно маленьком проценте игроков.
Как говориться меньше 10% игроков приносят 100% заработка.
Но это все утопия.
Я точно уверен, что гейм- дизайнеры давно в курсе подобной механики, и если ничего до сих пор не изменилось, значит так и должно быть.
На эту тему, уже была дискуссия ЖАРКАЯ, опрос показал кто за что)
Вы можете с данной темой и комментариями, ознакомиться по этой сылке https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=139180
Никогда бг не было балансным и не будет, если бы не убожества в виде мейн сапов, то играть было бы гораздо приятнее.
Пока в игре есть бард и инж вы даже какого-то псевдобаланса не увидите, потому даже если у обеих команд окажется по инженеру, всегда велик шанс, что это тело с красным носом, а шестиренка в этой игре сейчас это 60% успеха.
И ведь очевидно, что мейн сапы портят игру 6 дней в неделю, но отказаться они не могут уже, конечно, кто это все будет переделывать, полтора землекопа делаюи видимость работы. Хтьфу просто.
вчера попал в команду с 2мя инжами, а против нас не было совсем инжей, но было 5 луков. мы проиграли, почти без шансов..