Результаты опроса: Поддерживаете ли вы описанные предложения?

Голосовавшие
16. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да, полностью поддерживаю

    3
    18.75%
  • Поддерживаю большую часть предложенного

    2
    12.50%
  • Поддерживаю малую часть предложенного

    5
    31.25%
  • Не поддерживаю, ситуация меня устраивает

    6
    37.50%
     Ответить в теме
Показано с 1 по 17 из 17
  1. #1
    Аватар для nomarhgreat
    Империя Цеховой Мастер Империи nomarhgreat скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.05.2015
    Адрес
    Корабль Охотников на демонов
    Сообщений
    163
    Репутация
    84

    Предложение по изменению и дополнению классов Края Мира

    ПРЕДИСЛОВИЕ

    Приветствую! Данной темой хочу начать обсуждение ситуации с текущей боевой системой, динамики, баланса классов и предложений по их улучшению.

    В данный момент ТТК чересчур низкий и бой сводится к первому грамотному контролю, где даже одна ошибка непростительна. При этом в отношении двух классов можно смело говорить о большом количестве контроля одновременно с большим количеством урона. Это не вписывается в идею избегаемого урона и сводит бой к использованию 3-4 умений одними классами и всех умений, прожимаемых одновременно, другими.

    Ниже изложенные предложения призванные разнообразить игровой процесс, внести «условную» защиту и добавить поведению классов немного индивидуальности. Развить умения, снижающие входящий урон или противодействующие контролю, при этом как непробиваемую защиту, так и колоссальный урон завязать на определенные условия.

    Поскольку моим основным и самым обкатанным классом в Крае является Витязь, он описан подробнее и в его описании указаны конкретные характеристики и множители урона. Аббревиатура УО обозначает характеристику Урон оружия. Множители урона были получены экспериментально на манекене.

    Итак, перейдем непосредственно к делу.

    ОБЩЕЕ
    • На арене 1х1 после отсчета времени автоматически вводить бойцов в состояние боя и держать в нем до победы.
    • Увеличение скорости бега в бою до 6,5 м/с (сейчас 5,2), а рывка до 50 м/с (сейчас <35).
    • Если в бою в течение 2,5 сек. не применялись умения, при этом, персонаж движется в одном направлении, то он ускорится до 10,4 м/с, без траты энергии.
    • Бег (воронье обличие), рывок сопровождаются эффектами на экране (наподобие Карьера).
    • Умения с указанием позиции, при удержании их клавиш, показывают метку, а применяются после отпускания клавиши (при настройках Ручное + Мгновенное указание). Метка трехмерно дополнена (вертикально выделенная граница, вертикальная линия по центру).
    • Если цель зафиксирована, то в прицеле указывается дальность до нее, даже если он на нее не наведен или наведен на другой объект.
    • Эффекты контроля, кроме Замедления, не запрещают использование рывков.
    • Эффекты контроля, кроме Беспомощности, не запрещают использование защитных умений.
    • Эффекты контроля, кроме Беззащитности, не запрещают использование атакующих умений.
    • Ослепление не оказывает эффекты Прерывание, Беспомощность, Беззащитность и Замедление на персонажа по умолчанию.
    • Получаемый урон (включая периодический) не блокирует использование рывков, но прерывает сам рывок.

    ВИТЯЗЬ
    • Основной концепт. Большая живучесть под щитом, но «слабый» стоковый урон. Увеличение урона за счет снижения защиты. Еще большее увеличение урона за счет еще большего снижения защиты. Класс как основной поглотитель урона.
    • Рывки длиной 5 м., но применяются с активным блоком.
    • Окружность, дублирующая Удаль вокруг щита, перенесена вокруг прицела. Цвет пробитого (снятого) блока (расколотого щита) отличен от активного, или пропадает сразу после пробития (снятия).
    • При воздействии Беззащитности на персонажа рывок, удары щитом и умения, применяемые с активным блоком, происходят без активного блока.
    • Эффект Успешный блок или удар щитом действует 2,5 сек.
    • Меч-кладенец. Серия из трех ударов, третьим выполняется выбранный выпад. Незавершенная серия начинается с начала (объединено с Бойней).
    Урон: (Физика): УО х 1,5/УО х 1,5/УО х 4,75 (сейчас 1,5/1,5 и 3,25/3,25/5,75)
    Дальность действия: 2 м. Радиус действия: 2 м. (сейчас 4)
    Время подготовки: 0,5 сек. (сейчас 0,4)
    • Оборона. При поддержании, не заблокированный и неблокируемый урон уменьшается на 25% (Укрепление). Эффект складывается процентами с другими эффектами Укрепление, никак больше не взаимодействуя. Применение отменяет подготовку и блокирует применение всех умений, кроме выпадов.
    • Ветка «Бойня» заменена на «Выпады-контрудары». Применение выпадов не прерывает поддержание активного блока.
    • Могучий выпад. Замедляет противника на 3 сек., с вероятностью 25% сбивает с ног на 1 сек.
    Урон (Физика): УО х 4,75 (сейчас 5,75)
    Дальность действия: 2 м. Радиус действия: 0,5 м.
    Время подготовки: 0,25 сек.
    • Секущий врез. Накладывает Кровотечение, с вероятностью 25%, ослепляет на 1 сек.
    Урон (Физика): УО х 4,75 (сейчас 5,75)
    Дальность действия: 2 м. Радиус действия: 0,5 м.
    Время подготовки: 0,25 сек.
    • Подлый прием. Накладывает Беззащитность на 2,5 сек., а на Витязя – эффект Бойня на 2,5 сек.
    Урон (Физика): УО х 4,75 (сейчас 5,75)
    Дальность действия: 2 м. Радиус действия: 0,5 м.
    Время подготовки: 0,25 сек.
    • Сбалансированная стойка. Накладывает на Витязя Прилив сил на 2,5 сек. при попадании.
    Урон (Физика): УО х 4,75 (сейчас 5,75)
    Дальность действия: 2 м. Радиус действия: 0,5 м.
    Время подготовки: 0,25 сек.
    • Визуальный эффект ударов щитом более выразителен и дает представление на каком расстоянии и в каком секторе проходит удар.
    • Удар щитом. Бьет дважды. Оглушает противников на 1 сек.
    Урон (Физика): УО х 1,75/УО х 2,25 (сейчас 2,25/2,75)
    Радиус действия: 2 м.
    Время подготовки: 0,5 сек. Время восстановления: 7,5 сек.
    • Дыхание земли. Перенесено во 2 столбец, 2 строчку. После успешного блока подготавливается мгновенно. Накладывает эффект Успешный блок или удар щитом после остановки, а не в момент использования.
    Урон (Физика): УО х 4,5 (сейчас 4,75)
    Радиус действия: 2 м.
    Время подготовки: 0,75 сек. Время поддержания: 2,5 сек.
    Время восстановления: 10 сек.
    • Обманный удар. Прерывает подготовку и поддержание умений противника, оглушает и накладывает Беззащитность на 1 сек. После успешного блока подготавливается мгновенно.
    Прерывание ломает блоки (если активен блок), прекращает подготовку умений, снимает случайный защитный баф.
    Урон (Физика): УО х 1,75 (сейчас 2,25/2,75)
    Радиус действия: 2 м.
    Время подготовки: 0,5 сек. Время восстановления: 10 сек.
    • Удалой бросок. Отбрасывает противников на 10 метров и оглушает на 1 сек. После успешного блока подготавливается мгновенно.
    Урон (Физика): УО х 4,5 (сейчас 2,25/4,25)
    Радиус действия: 2 м.
    Время подготовки: 0,5 сек. Время восстановления: 10 сек.
    • Златая палица. Урон каждого следующего удара, примененного неподвижно, увеличивается (максимум 3 удара за раз).
    Урон (Физика): УО х 2,25/УО х 4,25/УО х 7,25 (сейчас 5,75)
    Время подготовки: 0,5 сек. Время восстановления: 0,5 сек.
    • Вострая сулица. Не выпускается сразу после подготовки, а только после отпускания клавиши. Может быть реализовано на основе ручного поддержания умений.
    Урон (Физика): УО х 2,75 (сейчас 3,75)
    • Разлом. Вместо замедления накладывает Уязвимость на 2,5 сек.
    Урон (Физика): УО х 3,75 (сейчас 4,75)
    Дальность действия: 5 м. Радиус действия: 1 м.
    Время подготовки: 0,4 сек. Время восстановления: 2,5 сек.
    • Пронзание. Наносит урон всем противникам на пути рывка.
    • Богатырская поступь. Беззащитность накладывается только в случае попадания в блок, при этом урон блокируется.
    Урон (Физика): УО х 6,25 (сейчас 7,75)
    Время восстановления: 15 сек.
    • Сотрясание. Круговой удар. После успешного блока или удара щитом подготовится на 50% быстрее, нанесет на 100% больше урона и отбросит. Перенесено в 4 столбец, 4 строку.
    Урон (Физика): УО х 4,75 (сейчас 2,25/2,75/4,25)
    Радиус действия: 3 м.
    Время подготовки: 1 сек. Время восстановления: 10 сек.
    • Натиск. Захватывает противников по пути (аналог умения Кошамра). Направление нельзя поменять. Длительность: 2,5 сек. Неблокируемое умение.
    • Щитоносец. Сбивает с ног на 1 сек. всех противников на пути, прервать применение нельзя. Направлением движения можно управлять (версия умения 10.0.00.12-10.0.00.19). Длительность: 3 сек.
    • Героический прыжок. Перенесено в 5 столбец, 4 строчку.
    • Силушка богатырская. Альтернативное действие. Развеивает эффекты контроля, накладывает 3 уровня эффекта ?Раж? на 10 сек. и Стальную волю на 5 сек. Умение, наносящее урон, поглотит один уровень эффекта ?Раж? и увеличит свой урон на 50%.
    • Праведный гнев. Альтернативное действие. Развеивает эффекты контроля, накладывает 5 уровней эффекта ?Раж? на 10 сек. и Мощь, Стальную волю и Уязвимость на 5 сек. Умение, наносящее урон, поглотит один уровень эффекта ?Раж? и увеличит свой урон на 50%.
    • Благословение Солнца. В течение 2,5 сек. после применения Меч-кладенец наложит снятые эффекты на задетых противников.
    • Солнечный панцирь. Витязь может применять умения (кроме 5 столбца), но их урон уменьшен на 50%, а любой атаковавший Витязя противник будет ослеплен. Успешный блок расходует Удаль. Скорость передвижения снижена, а применять рывки нельзя.
    • ИНТЕРЕСНАЯ МЕХАНИКА. Если удар в ближнем бою от персонажа или моба ударился о щит, то этот удар не нанесет урона, в том числе и другим персонажам (в группе Витязя). Может стать реализацией танкования в Крае, но потребует пересмотра, поглощаемого Удалью урона.

    СЛЕДОПЫТ
    • Основной концепт. Высокая выживаемость в движении. Не двигаясь или находясь в контроле, пассивная защита не действует. Вся игра завязана на движении и очень динамична.
    • Следопыт получает меньше урона во время движения. Стоя, при подготовке умений, под замедлением Следопыт получает урон в полном объеме. В стойке Медведя эффект не действует.
    • Рывки длиной 7,5 м.
    • Стрелы не выпускаются сразу после подготовки, а только после отпускания клавиши. Может быть реализовано на основе ручного поддержания умений.
    • Рассечение. Дальность атаки снижена до 2 м. (сейчас 4 м.).
    • Маятник. Эффект накладывается бессрочно. Действует как автоуклонение от одной прямой атаки, после уклонения, накладывает Прилив сил на 1 сек. При рывке поглощается и действует как Прилив сил и дает Уклонение.
    • После каждого успешного применения основных умений (1, 2, 3) следопыт получает Прилив сил на 1 сек.
    • Маневр стрелка. Урон Каленой стрелы снижен на 25%, а скорость применения выше на 75% после любого уклонения. Мощный бросок не оглушает, а накладывает Беззащитность на 2,5 сек.
    • Круговерть. Урон умения снижен на 25%, а само умение постепенно отбрасывает противника от Следопыта. Скорость поворота снижена, как у Смертного луча Ведьмака.
    • Упоение кровью. Применяя Круговерть Следопыт двигается шагом, а Шквальный обстрел – с полной скоростью.
    • Пир стервятника. Круговерть не подбрасывает, а Шквальный обстрел не пробивает противника, но их урон увеличен на 50%, накладывают Кровотечение.
    • Кровавый месяц. Точка схода стрел находится на максимальной дальности применения. Альтернатива: стрелы летят прямо «шлейфом».
    • Голодные топоры. Рывки с активным умением короче на 50%.
    • Гадючий укус. Выпускает 3 стрелы.
    • Оплеуха. Наносит урон всем противникам на пути рывка. Беззащитность накладывается только в случае удара в блок. Урон на 15% ниже.
    • Призрачная Стая и Кровавая стая. Активация умения Голодные топоры замедлит волков до половины скорости бега.
    • Попутный ветер. На 1 сек. накладывает Прилив сил на Следопыта.

    ВЕДЬМАК
    • Основной концепт. Высокая маневренность. Много тактических умений. Основной урон по обездвиженным целям. Реализация поддержки для отряда.
    • В бою, вместо рывков вперед, влево и вправо, Ведьмак перемещается в Обличье ворона с эквивалентной отскоку скоростью, рывок назад остается с дальностью 7,5 м.
    • При использовании ускорения с Темной искрой Ведьмак совершает рывок на 30 м. вперед. Противники на пути будут ослеплены на 2 сек.
    • Касание тьмы. Сфера с 5 зарядами имеет АоЕ эффект. При полном заряде сферы не выпускаются сразу после подготовки, а только после отпускания клавиши. Может быть реализовано на основе ручного поддержания умений.
    • Темный оберег. Дальность отбрасывания увеличена при том же радиусе действия. Урон возвращается при использовании с Искрой, возвращаемый урон равен 25% от получаемого. Время поддержания: 5 сек. Время восстановления: 10 сек.
    • Черная стая. ̶З̶е̶л̶е̶н̶а̶я̶ ̶с̶ф̶е̶р̶а̶ ̶п̶о̶я̶в̶л̶я̶е̶т̶с̶я̶ ̶с̶р̶а̶з̶у̶ ̶п̶о̶с̶л̶е̶ ̶п̶р̶и̶м̶е̶н̶е̶н̶и̶я̶.̶ ̶В̶р̶е̶м̶я̶ ̶м̶е̶ж̶д̶у̶ ̶п̶о̶я̶в̶л̶е̶н̶и̶е̶м̶ ̶з̶е̶л̶е̶н̶о̶й̶ ̶с̶ф̶е̶р̶ы̶ ̶и̶ ̶е̶е̶ ̶с̶р̶а̶б̶а̶т̶ы̶в̶а̶н̶и̶е̶м̶ ̶в̶с̶е̶г̶д̶а̶ ̶о̶д̶и̶н̶а̶к̶о̶в̶о̶.
    • Смертный луч. Каждое следующее попадание лучом по противнику нанесет на 10% больше урона, если он наносился непрерывно. ̶П̶о̶л̶у̶ч̶а̶е̶м̶ы̶й̶ ̶у̶р̶о̶н̶ ̶с̶п̶е̶р̶е̶д̶и̶ ̶б̶у̶д̶е̶т̶ ̶з̶а̶б̶л̶о̶к̶и̶р̶о̶в̶а̶н̶.
    • Нисшествие тьмы. Умение бьет по всем целям в зоне одновременно. Умение с Искрой накладывает на попавших в зону противников Замедление.
    • Шепот духов. Умение с искрой накладывает на союзников Стальную волю на 2,5 сек.
    • Проклятая руна. Чем дольше противник стоит в руне, тем больше урона получает от нее. Примененная с Искрой не позволяет использовать рывки, находясь в костяных клетях.
    • Алчная бездна. Низвергает Злой рок каждую секунду. С Темной искрой срабатывает каждые 0,5 сек.
    • Тройная напасть. Эффекты действуют только на руне.
    • Осквернитель. У̶р̶о̶н̶ ̶а̶в̶т̶о̶а̶т̶а̶к̶и̶ ̶и̶ ̶ч̶а̶с̶т̶о̶т̶а̶ ̶п̶р̶и̶м̶е̶н̶е̶н̶и̶я̶ ̶у̶в̶е̶л̶и̶ч̶е̶н̶ы. Вызванный с искрой выпускает 3 сферы кружащиеся и удаляющиеся от него (по спирали).
    • Вестник рока. В ауре, вместо Ослепления накладывает Слабость, а на союзников Укрепление. В ауре с союзников будут сняты эффекты контроля каждые 5 сек. Если противник получит урон в ауре, то будет ослеплен на 1 сек. Злой рок наносит урон только при проигрывании анимации удара, а не висит «столбом» некоторое время после нее (очень часто, выйдя из зоны поражения и делая рывок обратно, получал урон).
    • Завет Морока. Мана восстанавливается самостоятельно по 10 ед. каждые 5 сек.
    • Завет Скитальца. Таланты умения продолжают пассивно приносить Искры. Длительность Ослепления накладываемого талантами Загадка Скитальца и Проклятие Скитальца, снижена до 1 сек. В таланте Проклятие Скитальца Скверна заменена на Прерывание и Беззащитность на 1 сек.
    • Ересь Тэпа. Дополнительно, умение дает иммунитет к эффектам контроля.
    Последний раз редактировалось nomarhgreat; 14.03.2019 в 22:17.

    НБ - НомархДоам, МГ - НомархКоул
    Аллоды нуждаются в нон-таргете ©Нефер Ур

  2. #2
    Аватар для TjomnyjDajver
    Империя Курсант Империи TjomnyjDajver скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    08.09.2017
    Сообщений
    118
    Репутация
    73
    Экспертное мнение: не взлетит!

    Как в принципе и 99.99% из всех предложенных идей, и я не говорю о качестве, сделают как обычно - проигнорируют.

  3. #3
    Аватар для maxAlfa00
    Батрак maxAlfa00 пока не определился
    Регистрация
    14.08.2012
    Сообщений
    17
    Репутация
    6
    ну как то классы предвзято расписаны, ты витязь и расписал что бы ты хотел видеть у своего класса, и что не особо хотел бы видеть у других ? просто судя по предложению ты бы бафнул витязя, и чуточку бы порезал другие классы того же следопыта

  4. #4
    Аватар для vlad00z
    Стражник vlad00z — неогранённый алмаз vlad00z — неогранённый алмаз vlad00z — неогранённый алмаз
    Регистрация
    09.01.2014
    Адрес
    Вышеград, Эльфийская улица, 3
    Сообщений
    238
    Репутация
    263
    Играю луком. Порезка единственного сейва (маятник). Порезка танкоспека (медведь). порезка калёной стрелы, порезка почти всего. Броня в движении - плохое предложение. Если сейчас грамотно дойти до лука - он не жилец. Маятник сейчас прокает через раз (если юзать с прыжка - перс останется на месте). Слишком сильный порез класса. При этом, "мишка" - ведро на 3с - единственное, что спасает от варов, если не попал лягухой... От меня минус
    И была его кара жестока и беспощадна...

  5. #5
    Аватар для pal-kut
    Новобранец pal-kut на пути к лучшему
    Регистрация
    29.07.2011
    Сообщений
    86
    Репутация
    33
    По моему проще просто сделать направленность каждому классу, выбираешь либо выживаемость и повышенный агр, либо мобильность и урон
    Если выбираешь выживаемость то например
    Получаемый урон снижается на 25%
    Во время каста любого умения невосприимчим к эффектам контроля
    Агрессия окружающих мобов на 300%
    Ваш наносимые урон снижен на 75%
    Если мобильность и урон то
    Наносимый урон увеличен на 50%
    Получаемый урон от всех источников увеличен на 25%
    Скорость передвижения увеличена на 10%

    В таких случаях даже ведьмак сможет танчить)



  6. #6
    Аватар для NellyBricker
    Скиталец NellyBricker на пути к лучшему
    Регистрация
    06.10.2016
    Сообщений
    5
    Репутация
    10
    По моему вары сейчас балансные, ведьмаку не хватает защиты/антикотроля, а у лучника в избытке всего - щиты пробивает, контроля море, если поймал то сейвы уже прожать не получится, в какую сторону рывок, тоже не понятно.
    Последний раз редактировалось NellyBricker; 15.03.2019 в 11:06.

  7. #7
    Аватар для CyanRyu
    Сержант гвардии CyanRyu скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    15.02.2008
    Сообщений
    1,692
    Репутация
    89
    Напишу в качестве взаимного бреда. Давно хочу что-то типа камней атаки и защиты, которые в первую очередь влияют на визуал.
    Типа вот ты лучник, хочешь ледяные у тебя стрелы (голубая подсветка), хочешь огненные (оранжевая) и прочее. Ну, а дальше по стандартам элементов: камень на холодную атаку бьёт по персонажу с огненным камнем защиты чуть больше, чем по персонажу без камня вообще или по другим камням и наоборот. Такой функционал проще вносить и контролировать, чем базовые характеристики и можно внедрять в пве и пвп активности.
    Не хочешь визуально-резистных изменений, не используешь камни вообще. Используешь камни, будь готов что можешь столкнуться с противником, по которому будешь чуть хуже наносить урон, что также может сыграть роль.
    Ну, а под визуал уже можно элементы придумывать, синий, красный, зеленый, желтый, белый, черный, двухцветный, разноцветный и т.д.
    Краб-теоретик.

  8. #8
    Аватар для Kerdestroyer
    Сержант гвардии Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    12.01.2009
    Сообщений
    2,009
    Репутация
    185
    Цитата Сообщение от CyanRyu Посмотреть сообщение
    Напишу в качестве взаимного бреда. Давно хочу что-то типа камней атаки и защиты, которые в первую очередь влияют на визуал.
    Типа вот ты лучник, хочешь ледяные у тебя стрелы (голубая подсветка), хочешь огненные (оранжевая) и прочее. Ну, а дальше по стандартам элементов: камень на холодную атаку бьёт по персонажу с огненным камнем защиты чуть больше, чем по персонажу без камня вообще или по другим камням и наоборот. Такой функционал проще вносить и контролировать, чем базовые характеристики и можно внедрять в пве и пвп активности.
    Не хочешь визуально-резистных изменений, не используешь камни вообще. Используешь камни, будь готов что можешь столкнуться с противником, по которому будешь чуть хуже наносить урон, что также может сыграть роль.
    Ну, а под визуал уже можно элементы придумывать, синий, красный, зеленый, желтый, белый, черный, двухцветный, разноцветный и т.д.
    Визуал стрел того же лука уже имеет большое значение. Увидел зеленую стрелу - значит змейки скоро будут, учитывай это...
    Слакмод ОН, Лабмод ОН

  9. #9
    Аватар для nomarhgreat
    Империя Цеховой Мастер Империи nomarhgreat скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.05.2015
    Адрес
    Корабль Охотников на демонов
    Сообщений
    163
    Репутация
    84
    Цитата Сообщение от TjomnyjDajver Посмотреть сообщение
    Экспертное мнение: не взлетит!

    Как в принципе и 99.99% из всех предложенных идей, и я не говорю о качестве, сделают как обычно - проигнорируют.
    Не беда. Как упомянуто выше "... Данной темой хочу начать обсуждение...", хотя если честно, хочу глянуть, чего в Крае не хватает людям и против чего они явно настроены, в правильном ли направлении двигаются мои мысли, и стоит ли в дальнейшем, что-то предлагать.
    Цитата Сообщение от maxAlfa00 Посмотреть сообщение
    ну как то классы предвзято расписаны, ты витязь и расписал что бы ты хотел видеть у своего класса, и что не особо хотел бы видеть у других ? просто судя по предложению ты бы бафнул витязя, и чуточку бы порезал другие классы того же следопыта
    Очевидно, Вы не дочитали или поняли не правильно, если учесть, что я предложил урезать стоковый урон Витязя и сбалансировать и завязать на определенные условия его усиление.

    Если можете, выделите, пожалуйста, где именно проявляется усиление Витязя и ослабление других классов. Это поможет мне пояснить тот или иной момент данного текста или пересмотреть пункты.
    Просто, если верить расчетам, ситуация кардинально не поменяется но, добавит всем классам защиту, полностью раскрывающую себя в грамотных руках.

    Цитата Сообщение от vlad00z Посмотреть сообщение
    Играю луком. Порезка единственного сейва (маятник). Порезка танкоспека (медведь). порезка калёной стрелы, порезка почти всего. Броня в движении - плохое предложение. Если сейчас грамотно дойти до лука - он не жилец. Маятник сейчас прокает через раз (если юзать с прыжка - перс останется на месте). Слишком сильный порез класса. При этом, "мишка" - ведро на 3с - единственное, что спасает от варов, если не попал лягухой... От меня минус
    Маятник висит бессрочно, по сути давая 3 уклонения подряд. Пока висит дает возможность смыться рывком за 50% выноса уклонившись. После срабатывания и уклонения от удара Следопыт получит баф режущий стоимость рывка на 50% (тут согласен, баф должен висеть не менее 2,5 сек). При этом после Каленой стрелы, Мощного броска, Крестоцвета, Круговерти, Шквального обстрела, Кровавого месяца, Навесного выстрела, Града стрел и Лягушачьей доли Следопыт получит баф режущий стоимость рывка на 50%. Окромя, вы не учли, что длина рывка Витязя предложена 5 метров, а Следопыта - 7,5 метров. И в этом сетапе Витязь за 100 единиц выносливости переместится максимум на 20 метров, а Следопыт на 30 метров, особо не напрягаясь. При этом, нехватки в Выносливости грамотный Следопыт испытывать не будет. Но и бесконечно отходить, как сейчас, тоже не сможет. И данная реализация максимально отгорожена от неудачного прока, баги рывков она не берет в расчет.

    При движении действует баф, назовем его, Абстрактный покров скорости, режущий урон на 25% пока Следопыт двигается, и сбрасывается ТОЛЬКО если скорость уменьшается. В стойке Медведя Абстрактный покров скорости не действует, так как там действует свой резист, пассивно даваемый стойкой. Как мне кажется ситуация с Медведем не изменилась, порезки не наблюдаю. Думал написать про то, что в рывке Абстрактный покров скорости резистит 50% урона, но подумал, что это будет слишком имбово.

    По поводу Каленой стрелы. Вы, наверно, не читали описание таланта Маневр стрелка? Там, напомню, урон режется на 33% (у меня в тексте 25%) а время подготовки сокращается на 66% (у меня в тексте 75%). Я здесь попытался актуализировать талант, или нужно было написать "применяется без подготовки и наносит полный урон"? В довесок, приписал Беззащитность от Могучего броска, чего в оригинале не было, как раз, против Вами нелюбимых варов.

    Оплеуху я не резал. Она так же больно бьет, если не блочить, но не вешает Беззащитность и наоборот, не наносит урон, но вешает Беззащитность, если попала в блок. То же самое я предложил и в отношении Богатырской поступи Витязя. Это реализация доктрины "избегаемого урона" К тому же Оплеуха бьет всех противников на пути, как Дыхание земли. Никто не запрещает после Оплеухи ударить Круговертью, которую действительно можно назвать порезанной, в беззащитного противника.

    Прочитайте внимательно и про Витязя и схлестните его со Следопытом в мысленном бою. Мне бы очень туго пришлось Витязем сражаться против Следопыта на полную использующего предложенные изменения (возможно, он бы победил даже не получив урона).

    Цитата Сообщение от pal-kut Посмотреть сообщение
    По моему проще просто сделать направленность каждому классу, выбираешь либо выживаемость и повышенный агр, либо мобильность и урон
    Если выбираешь выживаемость то например
    Получаемый урон снижается на 25%
    Во время каста любого умения невосприимчим к эффектам контроля
    Агрессия окружающих мобов на 300%
    Ваш наносимые урон снижен на 75%
    Если мобильность и урон то
    Наносимый урон увеличен на 50%
    Получаемый урон от всех источников увеличен на 25%
    Скорость передвижения увеличена на 10%

    В таких случаях даже ведьмак сможет танчить)
    В итоге получим аспекты, которые всех достали, и которые многие требуют убрать. В описанном я предлагаю привязать определенное поведение не к аспектам, а к классам.

    Витязь может строить стратегию вокруг блока но слабого урона, или наносить большой урон но без щита. При этом имеются уровни сложности, завязанные на бурст-способности.

    Следопыт играет от максимальной мобильности по стратегии ударил отошел (через Прилив сил). Естественно он может забить и играть "турелью" дальше.

    Ведьмак кружится вокруг Вестника рока с защитной стратегией, или бурстит через Шахида, или бьет лучом и лужами по замедленным или обездвиженным противникам.

    Цитата Сообщение от NellyBricker Посмотреть сообщение
    По моему вары сейчас балансные, ведьмаку не хватает защиты/антикотроля, а у лучника в избытке всего - щиты пробивает, контроля море, если поймал то сейвы уже прожать не получится, в какую сторону рывок, тоже не понятно.
    Сейчас можно говорить о некотором балансе между Следопытом и Витязем. В отношении Ведьмака этот тезис не верный.

    Я описываю не только возможные пути баланса но и вариант разделения на роли и стили боя. На базовый геймлей эти предложения сильно не повлияют и играть можно как и раньше, просто добавлены особенности, которые можно использовать, а можно и нет.

    Цитата Сообщение от CyanRyu Посмотреть сообщение
    Напишу в качестве взаимного бреда. Давно хочу что-то типа камней атаки и защиты, которые в первую очередь влияют на визуал.
    Типа вот ты лучник, хочешь ледяные у тебя стрелы (голубая подсветка), хочешь огненные (оранжевая) и прочее. Ну, а дальше по стандартам элементов: камень на холодную атаку бьёт по персонажу с огненным камнем защиты чуть больше, чем по персонажу без камня вообще или по другим камням и наоборот. Такой функционал проще вносить и контролировать, чем базовые характеристики и можно внедрять в пве и пвп активности.
    Не хочешь визуально-резистных изменений, не используешь камни вообще. Используешь камни, будь готов что можешь столкнуться с противником, по которому будешь чуть хуже наносить урон, что также может сыграть роль.
    Ну, а под визуал уже можно элементы придумывать, синий, красный, зеленый, желтый, белый, черный, двухцветный, разноцветный и т.д.
    Скорее походит на Spellbreak.
    Не та игра , стилистически не вписывается.
    Больше солидарен с этим человеком:
    Цитата Сообщение от Kerdestroyer Посмотреть сообщение
    Визуал стрел того же лука уже имеет большое значение. Увидел зеленую стрелу - значит змейки скоро будут, учитывай это...
    Стоит отметить, что описанные в первом посте тезисы нужно понимать как ДОПОЛНЕНИЕ к существующим умениям и талантам, если только не указывается явное ИЗМЕНЕНИЕ.
    Последний раз редактировалось nomarhgreat; 15.03.2019 в 18:38.

    НБ - НомархДоам, МГ - НомархКоул
    Аллоды нуждаются в нон-таргете ©Нефер Ур

  10. #10
    Аватар для lHTCl
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    lHTCl создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя lHTCl создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    24.11.2009
    Адрес
    OFFLINE
    Сообщений
    4,129
    Репутация
    169
    В свое время я писал очень большую телегу с картинками, прорисованными древами вех и умений, тактикой игры, взаимодействия, и прочее-прочее. Тогда я хотел переделать угнетенного храмовника.

    Скажу по опыту: у дизайнера есть свое видение класса и переписывать его - занятие бессмысленное. Уверяю, боком выйдет слушать все поправки и привносить их в игру - хотелок у людей очень много, а вместе они не клеятся. Разве что только во Франкенштейна.

    Но, очевидно, что 40-ой кап на мире когда-нибудь сменится 45-ым. И появятся новые умения и таланты. Я бы вкладывал силы в них, чтобы обогатить механику, а не перекашивать существующую. И кто знает, может пара действительно интересных идей заменит нынешние неэффективные.
    [Хроники Сарнаута]
    узнай сюжет Аллодов вместе с Айрисфиль!

    Возрождение PvP на Асээ-Тэпх : Мое видение Храмовника

    Руны 999-999 : V покров Барбосса [Youtube] Гильдия Gold Legion

    Пригласителньй код [83356] даст вам 6 халявных свитков
    (30 тысяч бонусного опыта и более 60 тысяч репутации) + костюм.

    А если с 15 уровня внесете на счет 400 кристаллов,то получите
    Фолиант знаний, Журнал на 25 заданий, Сумку и Сейф

  11. #11
    Аватар для nomarhgreat
    Империя Цеховой Мастер Империи nomarhgreat скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.05.2015
    Адрес
    Корабль Охотников на демонов
    Сообщений
    163
    Репутация
    84
    Цитата Сообщение от lHTCl Посмотреть сообщение
    Скажу по опыту: у дизайнера есть свое видение класса и переписывать его - занятие бессмысленное. Уверяю, боком выйдет слушать все поправки и привносить их в игру - хотелок у людей очень много, а вместе они не клеятся. Разве что только во Франкенштейна.
    Никто об этом не спорит. Я даже больше скажу - на 90% уверен, что это не введут, даже если бы 100% проголосовало за. Но ведь подкинуть идей можно, и чем больше народа выскажет свое мнение по поводу игры и свои соображения тем лучше и интереснее им будет играться потом.
    Цитата Сообщение от lHTCl Посмотреть сообщение
    Но, очевидно, что 40-ой кап на мире когда-нибудь сменится 45-ым. И появятся новые умения и таланты. Я бы вкладывал силы в них, чтобы обогатить механику, а не перекашивать существующую. И кто знает, может пара действительно интересных идей заменит нынешние неэффективные.
    Согласен, но, все же, некоторые моменты лучше изменить или доделать как можно раньше на уровне концепта.

    НБ - НомархДоам, МГ - НомархКоул
    Аллоды нуждаются в нон-таргете ©Нефер Ур

  12. #12
    Аватар для MasretKinen
    Новобранец MasretKinen скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.10.2018
    Сообщений
    94
    Репутация
    97
    То что ты предлагаешь испортит игру за дальние классы и еще раз усилит ближний бой, сейчас менять так координально умения неразумно, нужно лишь слегка изменять процент урона и кд на умения, все.

  13. #13
    Аватар для Stalkstory
    Империя Вооруженные Силы Империи Stalkstory создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Stalkstory создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    11.05.2011
    Адрес
    Незебград, Старая площадь
    Сообщений
    864
    Репутация
    151
    Цитата Сообщение от pal-kut Посмотреть сообщение
    По моему проще просто сделать направленность каждому классу, выбираешь либо выживаемость и повышенный агр, либо мобильность и урон
    Если выбираешь выживаемость то например
    Получаемый урон снижается на 25%
    Во время каста любого умения невосприимчим к эффектам контроля
    Агрессия окружающих мобов на 300%
    Ваш наносимые урон снижен на 75%
    Если мобильность и урон то
    Наносимый урон увеличен на 50%
    Получаемый урон от всех источников увеличен на 25%
    Скорость передвижения увеличена на 10%

    В таких случаях даже ведьмак сможет танчить)
    Не не не. Ещё бы аспектов в КМ не хватало... Хватит. Хоть и не играю в КМ по известной причине, но всё же нет желания играть так, как за меня продумали мой билд.
    ●ВК
    ●YouTube
    Aerril, Skaldr, Gelikan, Sathla я верю в вас https://coub.com/view/13pg2v
    Прыгаем в ВАРП https://coub.com/view/13fj3k

  14. #14
    Аватар для vlad00z
    Стражник vlad00z — неогранённый алмаз vlad00z — неогранённый алмаз vlad00z — неогранённый алмаз
    Регистрация
    09.01.2014
    Адрес
    Вышеград, Эльфийская улица, 3
    Сообщений
    238
    Репутация
    263
    Цитата Сообщение от nomarhgreat Посмотреть сообщение
    По поводу Каленой стрелы. Вы, наверно, не читали описание таланта Маневр стрелка? Там, напомню, урон режется на 33% (у меня в тексте 25%) а время подготовки сокращается на 66% (у меня в тексте 75%). Я здесь попытался актуализировать талант, или нужно было написать "применяется без подготовки и наносит полный урон"? В довесок, приписал Беззащитность от Могучего броска, чего в оригинале не было, как раз, против Вами нелюбимых варов.
    Я не юзаю веху на скорость каста калёной стрелы. У меня в сетапе стоит увеличение урона на +25% с невозможностью передвижения. При касте до фула - в вара летит 12-14к, в ведьму - 20к урона (стойка орла, ваншот работает после нажатия "4" и срабатывания амулета на пробив)
    И была его кара жестока и беспощадна...

  15. #15
    Аватар для nomarhgreat
    Империя Цеховой Мастер Империи nomarhgreat скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.05.2015
    Адрес
    Корабль Охотников на демонов
    Сообщений
    163
    Репутация
    84
    Цитата Сообщение от vlad00z Посмотреть сообщение
    Я не юзаю веху на скорость каста калёной стрелы. У меня в сетапе стоит увеличение урона на +25% с невозможностью передвижения. При касте до фула - в вара летит 12-14к, в ведьму - 20к урона (стойка орла, ваншот работает после нажатия "4" и срабатывания амулета на пробив)
    Использовали бы этот талант с предложенными цифрами?
    На сколько я понял, это числа под Комбатантом, потому что максимум ХП сейчас равен 13,5 тысячам.
    Цитата Сообщение от Stalkstory Посмотреть сообщение
    Не не не. Ещё бы аспектов в КМ не хватало... Хватит. Хоть и не играю в КМ по известной причине, но всё же нет желания играть так, как за меня продумали мой билд.
    Что в Аллодах, что в Крае можно говорить о том что есть определенные билды, которые эффективнее других. При том, что система билдования в Крае как раз годится под толстую настройку поведения (хоть и развита слабо) и должна позволять разным билдам на одном классе быть эффективными. А в Аллодах - под тонкую, но, при этом, она не работает, как раз из-за аспектов.
    Последний раз редактировалось nomarhgreat; 16.03.2019 в 21:10.

    НБ - НомархДоам, МГ - НомархКоул
    Аллоды нуждаются в нон-таргете ©Нефер Ур

  16. #16
    Аватар для Stalkstory
    Империя Вооруженные Силы Империи Stalkstory создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Stalkstory создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    11.05.2011
    Адрес
    Незебград, Старая площадь
    Сообщений
    864
    Репутация
    151
    Цитата Сообщение от nomarhgreat Посмотреть сообщение

    Что в Аллодах, что в Крае можно говорить о том что есть определенные билды, которые эффективнее других. При том, что система билдования в Крае как раз годится под толстую настройку поведения (хоть и развита слабо) и должна позволять разным билдам на одном классе быть эффективными. А в Аллодах - под тонкую, но, при этом, она не работает, как раз из-за аспектов.
    Так и в АО разные билды по своему эффективны на одном классе. Ну если не упарываться, не качать всё как попало, как однажды сделал это я на 2.0. Когда качал стат Выносливость забив (её знав) на инстинкт . Потом думал, что мобы такие сильные, оказывается они мне криты прописывали...
    В общем. В АО вариативности мало по сравнению с временами до 6.0. В КМ, ну, в принципе таже ситуация. Но как и у всех нон-таргетных игр - количество талантов и пассивок для них - не велико, так что тут думаю не стоит особо удивляться, что из без аспектов вариативность не большая. Хотя в той же BnS её много на каждом классе.
    ●ВК
    ●YouTube
    Aerril, Skaldr, Gelikan, Sathla я верю в вас https://coub.com/view/13pg2v
    Прыгаем в ВАРП https://coub.com/view/13fj3k

  17. #17
    Аватар для nomarhgreat
    Империя Цеховой Мастер Империи nomarhgreat скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    13.05.2015
    Адрес
    Корабль Охотников на демонов
    Сообщений
    163
    Репутация
    84
    Цитата Сообщение от MasretKinen Посмотреть сообщение
    То что ты предлагаешь испортит игру за дальние классы и еще раз усилит ближний бой, сейчас менять так координально умения неразумно, нужно лишь слегка изменять процент урона и кд на умения, все.
    На сколько я понимаю Вы имеете в виду ближние классы в лице Витязя. Давай поясню, все просто, нам понадобится калькулятор.
    Возьмем умение Бойня, как есть, берем его множитель урона и начнем нехитрый процесс расчетов:
    3,25 + 3,25 + 5,75 = 12,25 - этот урон наносится каждые 7,5 секунд (КД + время применения)
    Теперь посчитаем мои цифры:
    1,5 + 1,5 + 4,75 = 7,75 - этот урон наносится каждые 1,5 секунды, НО при условии, что серия ударов продолжалась. Продолжим, рассчитаем какой урон будет нанесен за 7,5 сек.
    7,75 * 5 = 38,75
    А теперь скажите, многих ли Вы видели Витязей, которые идут напролом применяя только ЛКМ, а если видели - как долго они жили?
    По поводу других умений их урон рассчитывался по следующей формуле. Возьмем тот же выпад:
    5,75 (множитель в игре) * 1,2 (множитель мощи) / 1,5 (множитель бафа Раж (см. 1 пост)) = 4,6
    Как можете заметить урон не изменяется при использовании с бурстом, но стоковый урон меньше.

    НБ - НомархДоам, МГ - НомархКоул
    Аллоды нуждаются в нон-таргете ©Нефер Ур

     Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения