Искусство танкования воином.
5.1.7 Краткое описание способностей Воина
...
Основная роль в группе - танк.
...
(файл ReadMe.txt времен ЗБТ)
На форуме широко распространено мнение, что танк == храмовник. И хотя любой серьезный воин способен это оспорить, как правило общественное мнение складывается на основе высказываний форумных троллей, которых просто больше.
Данный гайд написан для того:
а) что бы новички, решившие почитать форум, не получали ошибочное представления об основной роли воинов
б) чтоб на очередное высказывание троллей можно было отвечать одной строкой (ссылкой). Надеюсь на конструктивное обсуждение в комментариях к этой теме
После патча 4.0.2 воин лишился значительной части умений, превратившись в трехкнопочный мешок. Однако энергозатраты умений и эффективность вех изменены таким образом, что тыркая эти 3 кнопки любой может стать топдпсером или хорошим танком. Проверено: мой 4-летний племянник танкует 41+ не намного хуже меня. Ну да ладно, не будем о грустном...
В этом руководстве я все же попытаюсь дать несколько рекомендаций, которые помогут читателю положительно выделиться перед трехкнопочником.
0. Содержание
1. Задачи танка
2. Баланс урона и защищенности
3. Удерживаем мобов на себе
4. Микро-контроль
5. Кайт
6. Паки - танчим или контролим?
7. Сложные бафы астрала с точки зрения воина
8. Астрал 57+, глубины ПТ...
9. Заключение
1. Задачи танка
Задача у танка ровно одна - минимизировать входящий в группу урон. Этого можно добиться следующими методами:
1) Быстро уничтожить противника. Чем меньше живет враг - тем меньше урона он нанесет. Урон, наносимый танком, чрезвычайно важный показатель, не пренебрегайте им.
2) Заставить противника бить вас (танка), а не дамагера Как правило, ДД и хилы имеют меньше защитных умений, чем танки.
3) Контролить, кайтить. Оглушенный противник не наносит урон. От замедленного моба можно отбежать, что бы он не бил вас ближней атакой.
2. Баланс урона и защищенности
Очевидно, чем больше вы берете вех на урон, тем меньше у вас останется вех на защиту. Многие были бы рады увидеть тут табличку с градациями типа "воин гс 7500+ может танковать А2_29+ с двуручем". Так вот, нифига тут такого не будет, потому что составить такую таблицу невозможно. На способность воина танковать с двуручем влияет не только одетость, но так же его зарунка, одетость и зарунка хила, бафы на острове.
Преимущество одноруча перед двуручем - блоки щитом, которые в общем отчете дадут снижение урона на 15-20%. Способен ли ваш хил исцелить эти дополнительные проценты урона - это можно выяснить только на практике. К тому же если хила сильно напрягать, то он перестает дамажить, а еще тратит время на реген маны. При таком раскладе плюс от вашего дпс может уйти в минус к скорости прохождения острова.
Величие теперь получить очень легко, так что не проблема иметь два билда и переключать их по необходимости.
Пример танка-двуручника без донат вех: http://db.allodswiki.ru/talents#1_a2...yzBCDEFGHINP_1
Пример танка-одноручника без донат вех: http://db.allodswiki.ru/talents#1_a2...efkrstyACDEF_1
[hint] Почему не стоит делать танка с парниками: защиты меньше, чем у двуруча, и низкий аое дамаг. Единственное возможное применение парников - танкование в боссов в нубоконтенте.
3. Удерживаем мобов на себе
Каждый монстр для определения цели имеет список противников, упорядоченный по величине агрессии (агро).
Когда вы наносите урон мобу, его агро по отношению к вам возрастает на величину нанесенного урона.
Когда хил кого-то лечит, уровень агресси всех монстров, у которых он в списке, возрастает на величину лечения, деленную на 4.
Список сортируется по убыванию величине агро, и для атаки моб выбирает верхнюю позицию. Если игрок убит, цель меняется на следующую.
Если у нескольких персонажей одинаковое агро, то выше в списке окажется тот, который в список раньше попал. Поэтому в начале боя мобы атакуют только того кто "сагрил" пак (первым вступил в бой), даже если у них в листе несколько человек с нулевым количеством агро.
Основа танкования для воина - режим "Жестокость", при включении которого все атаки воина создают в 3 раза больше агро, но урон уменьшается на 10%.
Воины и храмовники имеют схожие умения "оскорбление" и "вызов", в простонародье обзываемых одним словом "фак", которые призваны привлечь внимание моба.
Пока на мобе висит фак, факнувший удерживается на первом место в агросписке, а величина его агро приравниваться к максимальной.
Единственное умение, которое воину обязательно нужно брать 3 уровень - это фак, т.к. от уровня зависит откат. 20 сек и 30 сек - разница огромная, может стоит жизни вашему сопартийцу.
Некоторые умения других классов могут влиять на создаваемую ими агрессию, но условно можно считать, что вы годный танк, если ваш дпс не более чем в 3 раза уступает дпс лучшего ДД в вашей группе/рейде.
Поэтому танку настоятельно рекомендуется иметь аддон ДПС-метр.
Однако существует довольно большое количество мобов, которые игнорируют агролист. Именно для их нейтрализации танку полезно обладать рядом контролящих умений.
Подробнее о агрессии можно почитать в [Гайд по агро] Как мобы определяют цель. (слегка устарел)
4. Микро-контроль
"Боссы не контролятся" - прикрываясь этой фразой, значительная часть танков не берет никаких контроль умений. Между тем, существует большое количество контролящихся мобов-не-боссов, которые игнорируют агролист, а под бафами белочки ("хаотическое искажение") или первый_тройной_урон, способны сваншотить какого-нибудь ДД.
Еще существуют мобы, у которых самые сильные удары кастуются, и каст можно сбить только контролем.
В арсенале воина есть следующие умения (полезен очень\средне\мало):
Рывок - это не только сближение с противником, но и хороший урон + сбивание с ног на пару секунд. Качаем 2-3 уровень, используем по откату.
Пинок - сбивает с ног с шансом 50%. Малополезный контроль в связи с низким шансом срабатывания (можно усилить вехами, но лишних вех у танка нет).
удар щитом - сбивает с ног 100%, но работает только после уклонения/парирования/блокирования, т.е. практически не работает на игнорирующих агролист мобах
оглушающий крик - сбивает с ног всех рядом стоящих. Расовое умение орков. Не рекомендую использовать (за исключением орков на подписочном сервере), т.к. уводит в откат все расовые умения.
бычий удар - откидывает противника на 15-25м и сбивает с ног. Наиважнейшее для танка умение! Возможность откинуть монстра позволяет избежать урона от модификатора "огненное возмездие" или аналогичных эффектов, присущих некоторым мобам. Кроме того, позволяет отбросить моба, переагрившегося на дд - полезно, если фак в откате.
оглушающая атака - сбивает с ног и оглушает на 5 секунд. Основной длительный контроль. Must have!
устрашающий крик - фиряет всех вокруг на 4 секунды. Рассовое умение канийцев. Замечательное умение, еслиб не откат 3 минуты...
[hint] Используйте сбивания с ног для прерывания кастов; оглушение - во время усиления моба; экономьте устрашение - это палочка выручалочка, когда дело идет к вайпу.
5. Кайт
Если у вас в группе не имбодамагеры, вы наверняка создаете агро больше, чем это необходимо. В таких случаях больно бьющих мобов имеет смысл кайтить (держать на расстоянии).
Зачастую это выглядит так:
а) сталк кидает шары, вы делаете пару шагов в сторону, мобы идут за вами и падают.
б) шаман кидает корни, вы бегаете вокруг корней, мобы бегают внутри корней и никого не бьют.
Однако помимо этих приемов у танка есть свои 4 умения для кайта:
1) Подсечка - замедляет противника на 8-12 сек на 50-75%. Обычно достаточно брать 1 уровень и без усиливающих вех.
2) Выстрел в колено - замедляет на 10 сек на 50-75%. Дальность 40 метров. Удобно, но при желании сэкономить 1 веху можно обходиться одной подсечкой.
[hint] Используйте подсечку перед бычьим ударом, или выстрел в колено после бычьего удара, что бы надолго вывести моба из боя.
3) Изнуряющий вопль - замедляет всех противников на 10 секунд, откат 3 минуты. Расовое умение хадаганцев. Если все мобы в паке милишники, то данное умение эффективнее устрашающего вопля, т.к. замедление продержит вас в безопасности в 2.5 раза дольше устрашения.
4) Врёшь - повышает скорость воина на 30%. Вехи, которые берутся как проходные к сотрясающему удару. Уникальность в том, что "врёшь" позволяет кайтить боссов. Такое даже храмовникам не снилось Стаки спадают через 7 секунд, чтоб их не потерять - необходимо регулярно сближаться с боссом. Но согласитесь, получать 1 удар в 5 секунд значительно лучше, чем 1 удар каждые 2 секунды.
6. Паки - танчим или контролим?
Кода речь идет не о нубоконтенте (где танк не нужен), танкование паков храмовником выглядит так: 2-3 мобов сажают в контроль, 1-2 мобов берет на себя храмовник. Долго и уныло. Да, воин тоже может так танковать, но это вовсе не его профиль!
Благодаря заслону и авоиданс вехам воин-щитовки значительно лучше защищен против паков, а так же имеет больше шансов удержать этот пак в куче. Вам не надо просить мага "подождать 5-10 секунд".
[hint] Если баф "первый_урон_тройной", используйте заслон до влетания в пак, этим вы убережете себя от смерти в первую секунду боя. С другими бафами имеет смысл кастовать заслон после влетания в пак, т.к. монстрам нужно время скучковаться вокруг танка - таким образом поглощенный заслоном урон будет больше.
Заслон потребляет целых 20 энергии, но все же имеет смысл перекастовывать его по откату, пока урон от мобов ощутим.
Распространенный вопрос: как не допустить разбегания паков?
Во-первых, важен правильный выбор оружия. Копье идеально для соло цели, если ваш билд включает рассечение. Однако для паков подходят только "тяжелые пушки" - дубины, на крайний случай топоры.
Три способа заагривания паков:
1) влетаем сотрясающим ударом созданного агра хватит для набора вертушки
2) Включаем мотивированную агрессиию - после рывка сразу можем использовать вертушку
3) используем переродковскую стяжку - только не в самом начале, иначе разбегутся мобы до вертушки. Например так: рывок-двойной-выпад-стяг-выпад-ба-вертушка
7. Сложные бафы астрала с точки зрения воина
1) белочки (хаотические искажения). Уменьшенные монстры получают меньше урона от точечных атак, увеличенные - от аое атак. Неизвестно пока, баг это или фича - у воина нет ни одного аое умения.Новая вертушка, внезапно, оказалась точечным умением и наносит пониженный урон по маленьким целям. Между тем, маговская комета имеет особый тип урона, и наносит одинаково хороший урон по крупным и мелким целям. Так что танчить паки под белочкой - настоящий геморрой. Рекомендую проходить через контроль, и даже с ним факать придется почти по откату.
2) связанные руки - между паками не будут успевать откатиться сотрясающий удар, мотивированная агрессия и стяжка, что значительно усложняет начальное заагривание паков. Просите мага подождать секунд 5, не беда - храмовники же просят
3) тени (смертельная западня) - тени не имеют агролист, но подвержены факам. Однако после порезки в 4.0.2 у воина остался только один фак, и тот с откатом 20 секунд Вторую тень вы можете замедлить и отбросить бычьим ударом, третью - оглушить на 5 секунд. Но все остальное ваши сопартийцы будут вынуждены переживать сами.
Остальные бафы воина никак не касаются.
8. Астрал 57+, глубины ПТ...
Рано или поздно дело доходит до действительно ТОП контента. Когда игроки с гирскором 9к+ и 11 рунами в защиту просто получают ваншот и не понимают, что сделали не так.
Способен ли в таком контенте танковать воин? Как показывает практика - да. Не мало воинов в прошлом сезоне танковали 33+. Не мало воинов танковали МГ на том уровне одетости, при котором падали некоторые храмовники.
Может ли воин быть лучше храмовника на соло цели? Очевидно нет, не его это профиль. И это ни хорошо - ни плохо. Храмовник позволяет увереннее проходить одни места, воин - другие. А в целом проходимо все, а что не проходимо - будут фиксить.
9. Заключение
Я закончу этот минигайд цитатой Nathan Explosion: "У всех нас есть кое что общее - мы все умрем <...> итак мое напутсвие вам: Иди вперед! Иди вперед и сдохни!"