Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: MorsAnimae

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Очередная идея от старого друида...

    Предложение по обновлению игры в будущем: [B]Транспорт:[/B] На сегодняшний день в игре существует несколько способов получения игрокам ездового животного (маунт), например выпадение с Мертвом городе, использование пин-кода в профиле игрока, участия в сезонных событиях и т.д. На данный момент, в Лавке Редкостей присутствуют ездовые животные низких рангов, которые пости не имеют потребность у игроков. В связи с чем, целесообразно было бы их добавить в игру как награду за выполнение цепочки заданий в определенных локациях. Например, в начальных локациях после прохождения первых групповых приключений (Крепкий орешек и Х.А.Э.С.) будет выдаваться игрокам как награда в столице. Волк будет выдаваться в Эльджуне, носорог будет выдаваться на Плато Коба, ездовой кот на Ирдрихе (альтернативном) и т.д., все это будет связанно с внутриигровой историей этого транспорта. Данное действие очистит Лавку редкости от ненужного товара, а новым и некоторым старым игрокам даст приятный бонус к развитию персонажа. [B]Гардероб:[/B] Некоторые объекты индивидуализации обладают эффектами, сопровождаемые с их надеванием. В итоге, чтобы их отменить, необходимо снять с себя появившийся эффект (бафф), такой как например снег, визуализация конца света, рентген и т.д. Однако при повторном вхождении в игру при надетой вещи, эффект накладывается вновь. Таким образом, возможно, стоит добавить в таких вещах в гардеробе галочку, отключающую дополнительные эффекты, что, безусловно, будет лишь удобно. [B]Обновление «Раздор»[/B] [B]Сценарий:[/B] Орден Созидания в своих попытках исправить ошибку Катаклизма проводил бесконечное число исследований, дискуссий и магических ритуалов, но все было тщетно. Однако, в одном из ритуалов, где участвовала Вероника и под надзором глав других орденов, произошло что-то необъяснимое. Ритуал происходил вокруг колодца и в процессе, прямо в центр колодца ударил поток неизведанной энергии. После, каждый участник ритуала почувствовал, будто силы покидают его и уходят в поток. Внезапная тишина, подобная затишью перед бурей... И взрыв... В результате взрыва никто не пострадал, однако все чувствовали слабость. Веронику обнаружили без сознания около колодца, ее отнесли в дом ордена для восстановления. Найан, Смеяна и доминионы были обеспокоены произошедшим, никто из них не мог объяснить, что за сила ударила в колодец и что в итоге произошло. Но результат не заставил себя ждать. Два крупных аллода внезапно сошлись в астрале с друг другом, но вместо столкновения они объединились, будто всегда были одним целым. Однако, это привело к непредвиденным последствиям. Один аллод Лигна был эльфийский, другой Мурум был плацдармом для военной базы Родогор. Такое сближение двух крупнонаселенных объектов враждующих сторон может привести к неисправимым последствиям. Несомненный успех ритуала, неизведанная сила, вмешавшаяся в его процесс, все это уходит на второй план перед назревающим конфликтом. Смеяна и Найан, чувствуя свою ответственность, направляют своих представителей на объеденный аллод, дабы воспрепятствовать возникновению любой распри между двумя городами. Ведь удивительные тайны эльфийского народа, государственные секреты военной базы, все это под угрозой, ни одна сторона не доверяет другой и лишь накаляет ситуацию. Данный сюжетный поворот позволит игре вернуть дух противостояния фракций, подобно как это было на священной земле. Задания будут иметь характер противоборства, героев вновь вернут в эту вечную войну Лиги и Империи. В результате чего, особенностью этого обновления может выступить следующее: между городами будут находиться несколько гарнизонов, которые можно будет захватить для своей фракции после победы над командиром гарнизона и удержание в течении нескольких минут. Владение гарнизонами будет приносить бонусы игрокам той фракции, чьи флаги будут развиваться над ними. Бонусы будут боевые и только на этом аллоде. Так же, на аллоде будут происходить события (ивенты) подобные тем, что были на Кирахе, но и немного новых. Например, сопровождение каравана (с товарами или провиантом, в зависимости от фракции), появление рейдового босса (Враждебный дух лесов Лигны и Сбежавший голем с Родогора), появление на карте кладов кобольдов (клады будут содержать различные награды, такие либо золото, либо капли амальгаммы, либо специальная валюта кобольдов и т.д.). Все события, равно как и захват гарнизонов будут провоцировать поднятия флага войны у игрока, дабы придать им капельки пвп-контента. Происходить они будут в центре аллода на нейтральной земле. Так же, стоит обратить внимания на города фракций, с одной стороны будет эльфийский дворец с своим двором, все это будет в эльфийском стиле, представленном в соответствующем квартале в столице Лиги, с другой стороны, будет представлен стиль совмещения культуры орков и земов, такая орочья крепость с земовскими элементами в виде зеленных голографий, механизмов и прочих деталей. В основе населения аллода будут эльфы и орки, у каждый стороны будет свой великий маг: у эльфов – чернокнижник Жеан ди Дазирэ, брат принца Даккара и мыслительница Нефер Нейт, член Совета Ученых Советов. Все время прохождения заданий в сезоне обе стороны будут что-то скрывать от игрока. Но при этом, часть тайн будет раскрыта во время прохождения заданий, носящий характер разведки, так Империя узнает, что эльфы укрывали вампиров дома ди Дусер, а точнее его остатков, они просили прощения и убежища у эльфийского двора и им был выделен небольшой район под городом, в то время как Лига узнает, что в базе Родогор есть целая кладка драконидов. Оба эти довода будут неизвестны главам фракций. Укрывательство вампиров, предателей Лиги, слуг Сарны, пытавшихся уничтожить этот мир будет воспринято главой инквизицией как предательство самих эльфов, в то время как Яскер посчитает, что орки тайно от Незебграда выращивающих драконидов, опять желают воспитать своего великого мага и добиться независимости, а Земы в лице Нефер Нейт и ее совета, помогают им в этом. Таким успехом, фракции, раскрыв эти секреты, добьются начала внутренних распрей у оппонента и захотят этим воспользоваться, захватив аллод полностью. Но, не подавая виду, враги решат, на фоне всех неприятностей, провести небольшие дружеские соревнования. Прикрываясь этим, стороны, понимающие предстоящий конфликт, хотят продемонстрировать свою силу. Этим закончится «мини-сезон» и игроки вступят в рейдовое приключение «Колизей Мира». Первыми выступит Лига, представив против отряда чудо некромантии, мастерством в которой славился Жеан, Костянной дракон. Продолжая драконью тематику, Империя представит свой эксперимент № 781: мутировавшего огромного драконида. Третьим боссом будет борьба против двух великих магов. Последний босс будет как бы не плановый, так как соревнование будут прерваны появлением враждебно настроенного Аватара из той же энергии, что ударила в колодец. P.S. Обращаю внимание, что не пытаюсь в очередной раз навязать добавление игровых рас Вампиров и Драконидов, просто считаю их колоритными и хотелось бы чаще видеть в сюжете, вампиры так вообще с ГД пропали=)

    Автор MorsAnimae в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 21.03.2017 15:15 К последнему сообщению
    от VetalAssasin
  2. К первому новому сообщению Очередная тема с идеями по игре.

    [CENTER] Хм, очень был удивлен, но к сожалению не нашел своих предыдущих тем с предложениями. Но, нам язычникам унывать не приходиться и я, с учетом пожеланий о 1 идея-1 тема, а не список различных идей, решил создавать новые темы. В данной теме, я хочу рассмотреть создание новой пвп-активности. Сразу предупрежу, писал ночью, возможно коряво, возможно что-то не учел. Судите строго, буду в процессе, что-то изменять, что-то убирать и добавлять - главное высказывайте мнение! Итак, на ваш суд выношу: [B][U]Земли 4 владык. [/U] [/B] [/CENTER] [CENTER]Всем мы помним прекрасный Тающий остров, который по-своему был прекрасен и все же имел свои недостатки. Но течения время смыли его в глубины небытия и оставили лишь тему для ностальгических воспоминаний.[/CENTER] [CENTER]Однако, почему не вернуть подобную активность? Но изменив совсем чуть-чуть. И так, переходим к обсуждению Земель 4 владык, кратко можно даже "З4В".[/CENTER] [CENTER]Аллод, грубо говоря, будет похож на ромб, делящийся на 4 части. Центром каждой части будет некая крепость, доступная для удержания/захвата. [B][U]Точки удержания:[/U][/B] [/CENTER] [CENTER][B]1. Твердыня мироздания. [/B] [/CENTER] [CENTER]Стиль крепости будет выполнен в духе аэдов. Самая крупная крепость на материке и требующая для захвата 20 мин времени, будет иметь 3 входа. Точка захвата – башня в центре твердыни. Имеет 3 объекта защиты. [B]2. Торговый городок Альянса. [/B] [/CENTER] [CENTER]Стиль будет схож с концепцией смешанного стиля Дайна. Стена с двумя вратами, для захвата требуется 15 минут. Точка захвата небольшой дом с гербами Альянса в центре городка. Имеет 2 объекта защиты. [B]3. Лагерь кентавров.[/B] [/CENTER] [CENTER]Окруженный частоколом лагерь с шатрами. Имеет один проход, для захвата требуется 10 минут. Точка захвата внешне выглядит как самый крупный шатер в лагере. Имеет 1 объект защиты. [B]4. Община гоблинской республики.[/B] [/CENTER] [CENTER]Гоблинская деревенька, окруженная искусственными насыпями, которые не составляет проблемы просто пройти сверху, захват точки в 5 минут. Точка захвата в центре у столба с трибуной. Объектов защиты нет. [/CENTER] [CENTER]Итого, мы приходим к 4 точкам захвата, различной сложности и соответствующих наград.[/CENTER] [CENTER]Отличие от тающего острова будет заключатся в том, что теперь согильдийцы не будут являться враждебными, они будут зеленого цвета. Их можно будет лечить, очищать и прочее, но все же удобство сохраняется за созданием рейда или группы.[/CENTER] [CENTER]Суть в том, что один из согильдийцев должен встать на точку захвата и находиться в взаимодействии с ней в течение определенного времени. В то же время на точке удержания будут находиться объекты, позволяющие наделить захватчика неуязвимостью к урону и эффектам контроля. Эти объекты надо активировать каждую минуту действием в 10 с. Если в течение 11 секунд, один из объектов защиты не будет активирован – эффект неуязвимости спадает и захватчик становиться уязвим для атак.[/CENTER] [CENTER]Итого, каждый день (кроме среды и воскресения), с 19:30 по 23:30 открываются Земли 4 владык. Цель гильдий в том, чтобы как можно дольше удерживать в течение недели крепости. У каждой крепости есть в неделю 20 часов. Войдя в окно с информацией о Землях 4 владык мы будем видеть, сколько времени какая гильдия какую крепость удерживала. В конце недели общее время удержания различными гильдиями будет переведено в процентное соотношения. По сводным результатам гильдии, удерживающие крепости получают свой процент от награды. [B][U]Награды захватчикам:[/U][/B] [B]1. Авторитет гильдии;[/B] [B]2. Сундук владыки, состоящий из:[/B][/CENTER] [CENTER]- Материалов для создания снаряжения;[/CENTER] [CENTER]- Пыль для создания снаряжения;[/CENTER] [CENTER]- Капли амальгамы;[/CENTER] [CENTER]- с сундука владыки у гильдии, имеющий наивысший процент за удержание Твердыни мироздания есть маленький шанс на получение существа для лабиринта фиолетового качества или костюма Владыки земель. [/CENTER] [CENTER]Вторая награда гильдии выдается каждому участнику гильдии, соответствующий следующим условиям:[/CENTER] [CENTER]- Обладать гильдийной накидкой;[/CENTER] [CENTER]- Заходить в течении недели каждый день и проводить в игре не менее часа;[/CENTER] [CENTER]- Хотя бы раз принять участие в землях 4 владык. [/CENTER] [CENTER]Так же, возможно стоит ограничить гильдии получением награды только с одной точки, чтобы избежать монополии крупных гильдий. Иначе говоря, в конце недели системой будет вычисляться где гильдия заработала самую крупную награду, а из остальных списков гильдия будет исключаться. [/CENTER] [CENTER]Однако, данная активность нуждается в следующем нововведении: [B][U]Союзы гильдий.[/U] [/B] [/CENTER] [CENTER]В союзы гильдий могут входить от 2 до 3 гильдий. [/CENTER] [CENTER]Вхождение в союз позволяет делить достижение на Землях 4 владык и будет отображаться в результатах как «Союз» и при наведении будет отображать гильдии, входящих в этот союз. Награда за Земли 4 владык будет делиться на равные части между гильдиями-союзниками.[/CENTER] [CENTER]Так же, гильдиям в союзе невозможно напасть друг на друга в доминионе, они будут восприниматься системой как одной гильдией.[/CENTER] [CENTER]Союзы можно расторгать или заключать каждый месяц в первый четверг от 4 утра до 19:30.[/CENTER] [CENTER] [I]*В случае успешного развития идеи, было бы возможно дополнить активность мини-событием: караваном между точками удержания.[/I] [U][B]Цели введения данной активности:[/B][/U] [/CENTER] [CENTER]1. Новая активность позволила бы разнообразить эту игру, создавая альтернативное времяпровождение в ней;[/CENTER] [CENTER]2. Данная активность стимулирует игроков вступать в гильдии, а гильдии объединяться в союзы;[/CENTER] [CENTER]3. Земли 4 владык откроет новый стимул развития как для гильдии, так и для игроков. На данный момент все хотят новой пвп-активности и не просто очередной «батл-граунд», а именно что-то более масштабное и интересное;[/CENTER] [CENTER]4. Думаю, этот пункт по своему может стать даже главным. Данная активность позволит быстрее одеться за мини-сезоны в существующей уже системе, а так же, игрокам с большим количеством времени онлайн – одевать воплощение на контенте максимального уровня, что позволит им благоприятно развивать несколько персонажей. Так и так, жду вашей критики! :bs_goodbye:[/CENTER]

    Автор MorsAnimae в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 12.11.2016 14:32 К последнему сообщению
    от MorsAnimae
  3. К первому новому сообщению Аллоды Онлайн 9.0 "Золотой Век" V.2.0

    Доброго времени суток, уважаемые читатели, Первый блин комом, как говорится, так и первая вариация "Золотого века" канула в Лету, не найдя своих сторонников. Но, желание видеть развитие проекта и немного бурной фантазии не оставляют меня без новых, возможно немного сырых, но все же идей! :bs_facepalm: I. Расы. В прошлый раз первая глава поста была посвящена расам, и здесь мы не будем ломать "сложившуюся традицию". Если в первой версии "Золотого Века" я брал варианты из существующих рас, то в данной теме будет немного но все же другие расы. Представляю Вам Дворфов и Дриады. Первая раса не нуждается в представлении и многим больше знакома как "Гномы", но многие ценители фантастического мира оценят именно этот вариант. Дриады же это "духи" леса, но многих может смутить то, что "Дриада" в привычном понимании это девушка. Но, здесь можно не зацикливаться, в литературном мире уже есть примеры Дриад мужского пола (к примеру в работах Терри Пратчетт), раньше так же люди не очень представляли себе "Дворфов женщин", но время шло и люди кое-как, но привыкли к Дворфийкам, так что думаю проблем не будет. Сразу скажу, я не художник и мои каракули на листочке из тетрадку в клетку не думаю, что оцените и боюсь критике подвергнется больше не идея, а именно рисунки. В связи с чем, [U]рисунки буду брать с просторов интернета, находя их с помощью поисковой строки (иначе говоря, рисунки не мои)[/U]. Значит Дворф: [ATTACH=CONFIG]232416[/ATTACH] В мире Сарнаута несомненно они должны быть за Империю, их стиль будет выражен в Стимпанке (Мир "Нового времени" вместе с паровыми технологиями), они абсолютно не признают магию, подобно оркам, но души не чают в технологиях, так что даже обычный меч и щит, будет внешне сконструирован как механизм, на одеждах будут присутствовать инструменты, запасные детали и прочее, даже у барда. Среди классов у них будут представлены - Воин (Кирасир), Разведчик (Гренадер), Бард (Мелодист), Инженер (Творец). Как вариант можно добавить жреца, так как когда любая фракция добирается до новой расы, первым делом ей насаждается Вера в Свет и можно сделать таких "Первосвященников" среди Дворфов, которые активно изучают Свет и применяют его. Храмовников считаю добавлять не стоит, так как для создания ордена храмовников нужно время, а Дворфов все только начинается. Культура их будет отражена в традициях стимпанка, да, в игре уже много есть вещей со схожим стилем, но это будет целая раса со своей культурой. Прошу обратить внимание, что жители нового континента не знакомы с технолгиями Зем и гиббирлингов, они не летают в астрал, не строят мана-станции. Одни живут за счет тесной связи с природой, другие на паровых механизмах. Поэтому их город будет полон различных механизмов, заводов и прочего. Цветы и прочая растительность будет по минимуму, так как их заклятые враги Дриады, они весьма недолюбливают Матушку природу. Внешне они больше гиббирлингов, но ниже людских рас, по широте примерно как орки и прайдены. Как я и говорил ранее, все по канонам стимпанка, одежды Нового Времени и всегда есть кармашки под инструменты и детали, даж на платьях. Их город на материке меньше, чем у Дриад, но будет иметь 2 уровня, соединенных лестницами и лифтами (будут периодически подниматься подобно поезду на Фейрисе). Национальный музыкальный инструмент - губная гармошка. [ATTACH=CONFIG]232446[/ATTACH] А теперь Дриада: [ATTACH=CONFIG]232440[/ATTACH] Дриада будет не совсем каноничной, она не будет обнаженной. Стиль одежды и строений у Дриад греко-римский+природа. Они будут ходит в одеяниях греков и римлян, ну и так же будут элементы природы выраженные в листьях и цветах. Дриады различны с Дворфами во всем, в том числе и предпочтении способов борьбы. Так что, среди классов Дриады выбирают следующее: Маг (Элементалист), Язычник (), Некромант (Призыватель), Мистик (Чтец), Разведчик (Мститель). Город их будет занимать больше территории, но при этом строений будет меньше. Дриады любят простор, поэтому среди их построек будет много деревьев и больших растений. Вместо дорог тропы, вместо стен корни. Весь город и одежды Дриад будут в их излюбленных цветах - Зеленый, Желтый и Красный. Для них красный не ассоциируется с кровью, это цвет цветов и цвет заката. По городу, помимо строений будут фонтаны, статуи. Дриады схожи в этом с Эльфами. Они любят красоту, но если для Эльфов эталон красоты это Драконы, то для Дриад это Природа. Внешне Дриады чуть выше людских рас, но ниже эльфов. цвет кожи зеленый и желтоватый. Волосы зеленые, красные, желтоватые (не блонд), болотистые оттенки. Если говорить о сюжете, то после очередной победы раскрылся далекий континент, он не был защищен какими либо барьерами и прочим, просто он был настолько глубок в астрале, что добраться до него было невозможно, но технологии развивались и после первого его обнаружения направлялись экспедиции. Континент очень большой, с одной стороны непроходимый лес, с другой горный рельеф. Попав на материк герои узнают, что здесь идет многовековая война Дриад и Дворфов, что местные народы не слышали ничего о демонах, архитекторах и прочей нежити. По сюжету мы уже приходим не первыми, фракции давно работают с местными народами и уже достигли определенных соглашений (именно поэтому расы уже будут доступны к выбору и могут спокойно начинаться как и все расы в стандартной стартовой локации), ведет нас сюда обращения глав народов. Сюжет будет разворачиваться вокруг войны и будет говориться о ее исходе, что конец близок и решающая битва не за горами и не за лесами. Поэтому рейдовое приключение будет выглядеть как поле сражения. Но нет, не надо будет создавать отдельных боссов для каждой фракции. Боссы будут в виде Обезумевшего лесного монстра, призванного Дриадами, но они не смогли его контролировать, Боевая машина Дворфов, которая после диверсии дриад, вышла из под контроля, просто нейтральное чудовище, что было разбужено битвой и конечный босс - это будет битва двух королей. Как бонус считаю стоит добавить на материк деревню Текуани, так как раса многим понравилась, хотелось бы видеть ее чаще, на острове она не будет принимать какую либо сторону, так как недовольны обеими расами. Национальный музыкальный инструмент - свирель. [ATTACH=CONFIG]232449[/ATTACH] 2. Класс. В прошлом предложении было предложено 2 класса, но в связи с тем, что я лишь предлагал идею, то людям не понравилось отсутствие роли у класса. Что ж, честно, я недалеко ушел от прошлого, но представлю 1 класс. Класс - Законник. Вера это хорошо, но у обеих фракций есть свои законы и хранить их должны ни храмовники и ни воины. Законники будет несмотря на свое историю классом магическим. Их сила это Закон, как новый элемент Божественной силы (Свет, Тьма, Астрал). Роли в группе будет 2. Танк и Поддержка. Танкование будет заключаться в создании печатей, которые будут принимать на себя урон и провоцировать атаку врага. Урон получаемый печатью будет процентно уменьшаться и передаваться законнику. Законник же будет заниматься тем, чтобы эти печати создавать в течении боя, напрямую с врагом он может и не драться. В поддержке же наоборот, Законник вступает в ближний бой, но и про печати он не забывает. Печати будут уменьшать определенный урон и увеличивать входящее исцеление. У законника будет исцеляющее умение "Слово Закона", которое в определенных аспектах работает по своему - в танке сильное самоизлечение, в поддержке массовое исцеление, но слабее. Носит Законник латы, основной урон это Закон и Физический урон. Представители законников: Указник (каниец), Жандарм (Эльф), Пристав (Хадаганец), Линчеватель (Орк), Комендант (Дворф), Юстициар (Дриада), Судия (Прайден)*именно в таком написании. 3. Личный аллод. О личном аллоде можно говорить долго, идей масса. Но основная стала в развитие острова от игрока. Для начала хотелось бы немного отойти от темы и рассказать о опыте Нивал Интерактив в создании Героев 5, не сочтите за рекламу, просто там эта система была ярко показана и в итоге стала частью мира Героев. Система заключается в том, что у замков есть уровни развития и по достижению определенных уровней открываются новые строения, новые этапы развития. Личный аллод несомненно это крепость персонажа. Я считаю, что не надо прям все переделывать, существующая система это как старт для того Аллода, что вижу я. Для начала рог изобилия будет изменен, есть ресурсы которые мы добываем благодаря этим "рогам изоблия", но я хотел бы изменить их структуру. Это будет три шахты, которые мы будем улучшать и которые, будут приносить доход. В нашем замке от каждой шахты будет представитель, прораб так сказать, у него мы будем выбирать, получить ресурс или же его продать за золотые монеты. Что же строить в нашем аллоде? Легко, все необходимое для максимального уровня. Филиал банка, представительство аукциона, почтовое отделение связи, кузница (для улучшения предметов), пристань для нашего корабля (где он будет постоянно стоять) и многое другое. Так же прошу обратить внимание, что игрокам особенно будет интересно, если постройки как и интерьер корабля будет представлен для каждой расы, в итоге игрок будет выбирать в каком стиле будет все или по отдельности. Так же хотелось бы осуществить так сказать визуальное стойло, где можно поставить своего любимого маунта (ездовое [U]животное[/U]) в стойло на обозрение публики. Определенные уровни будут делить развитие аллода на 3 этапа (каждый этап повышает количество неигровых персонажей на острове, которые будут создавать так сказать массовку, атмосфера населенного аллода): 1 этап. Открывает возможность пригласить на свой остров гостей. Подобно ангару, с гостями можно сесть на корабль и отправиться в астрал. 2 этап. Позволяет находясь на острове включить столичный чат, позволяющий читать и писать в чаты "Зона" и "Крик" Столицы фракции, находясь на личном аллоде (как отдельный канал). 3 этап. Персонажу дается костюм так сказать "мэра города", было весьма неплохо - если бы можно было дать спутника, так сказать бесплатный спутник, но чтобы его сделать, надо постараться. Хотелось бы отметить следующий момент. Я категорически против того, что у прародителя и воплощений отдельные острова. Будет намного лучше, если при постройке второго острова на персонаже, то у воплощения открывается доступ на личный аллод персонажа и повышается доход с шахт. Кстати да, постройки так же будут строиться на ресурсы из шахт и золотые монеты. Как вы понимаете, данное развитие острова будет таким же долгим как и получения величия, постройка личного аллода. Следовательно, это будет постоянный контент для тех, кто часто играет, чтобы не скучали. Систему с лабиринтами я считаю стоит оставить, так же за искры можно будет ускорять постройки, но не делайте искру обязательным ресурсом к какой либо постройке. Неудачного хозяина это может только расстроить. :bs_cry: Думаю пока идей хватит, хотелось бы услышать ваше мнение по поводу этих идей. :bs_goodbye:

    Автор MorsAnimae в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.03.2016 12:28 К последнему сообщению
    от alixey5959
  4. К первому новому сообщению Аллоды Онлайн 9.0 "Золотой Век"

    Приветствую Вас, В преддверии "Нового порядка" решил заглянуть в игру и немного поиграть после долгого отсутствия, да и получилось так, что был приятно удивлен. Прайдены, раса казавшиеся мне столь неуклюжей и внешне не столь приятной, оказалась в игре очень даже смотрится и по своему уникальна в игре. Появилось очень много активностей для кап-лвла, да и вообще жизнь игрока, не находящегося в топ-ги серва стала более сносной, хотя еще не дошли до рейд-инста+) Но, все же, заходя каждый день в игру - ты можешь найти, чем тебе заняться и есть к чему расти. В связи с тем, опять начали просыпаться идеи по улучшению игры, по ее развитию, что просто не могу держать их в себе=) Сообщение будет разделено на несколько постов и будет редактироваться.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 08:19 ---------- Предыдущее сообщение было в 08:15 ----------[/SIZE] [/COLOR]1. Новые расы: Прайдены - раса новая для мира Сарнаута и стала нейтральной по отношению к фракциям, но несмотря на это - вводить новые расы достаточно сложно, учитывая историю мира. Так почему бы нам не ввести расу уже имеющую свою историю, которая была показана игрокам и даже понравилась многим, но возникает вопрос - как ее исторически подвести к фракциям, если по сюжету у них уже есть своя история. Поэтому хочу предложить относительно новый способ "открытия рас" - что это? Все очень просто, игрок, который прошел на своем аккаунте определенное событие, открывает для своего профиля новую расу, он может создавать ее как и воплощение, как и нового персонажа. Более подробно ниже. 1.1 Вампиры: [ATTACH=CONFIG]227352[/ATTACH] Эльфы встречаются во многих играх и в большинстве своем (Сарнаут не исключение) это древняя раса, имеющая свою историю, ну, а нас интересуют - расколы. Во многих играх раса эльфы представлена многими народами, как к примеру раса людей в Сарнауте представлена Канийцами и Хадаганцами. Следовательно введение еще одного народа эльфов - игре не навредит. Что же до вампиров - для меня это одна из запоминающихся рас игры, как и дракониды, и червелицые. Но с ними мы прощаемся в чудесном рейд-инстансе "Город демонов". После этого мы их встречали на отдельных островах, да и все вроде бы... История их проста, культура сильно от обычных эльфов не отличается, но сами внешне преобразились: золотые глаза стали красными, крылья наполнились кровью и тьмой, кожа стала бледней. Что же до сюжета, предлагаю следующее: Раса вампиров, становится доступна имперской фракции после прохождения игроком рейд-инстанса Город демонов, что весьма удобно, как дальше по сюжету - игрок обретет возможность создавать воплощения. Далее игрок, создав себе вампира, начнет игру в локации, стиля Города демонов, только полыхающего пламенем, и в окружении нескольких вампиров. Все они сломлены окончательным падением дома Дусер и потерей своего лидера Арманда, их дальнейшая судьба, которую они видят - смерть. Но, младшая сестра Арманда пытается собрать их, прося не сдаваться и следовать за ней. Ну, и дальше - игрок разговаривает с ней, берет квесты (убеждает товарищей пойти за сестрой Арманда, ищет в развалинах еще вампиров, дерется с героями/избегает их и т.д.). Собравшись и выйдя из города, они бегут к астральному берегу, там их ждет недостроенная копия "Галеона", эльфийского корабля, дальше сюжет крутиться о достройки корабля и успешном отчаливании от этого проклятого места. Следующая локация - корабль в астрале, вампиры спаслись - но, что дальше? Они предали своих братьев, Лига их не простит, даже их новый лидер не может ничего предложить... Но разговоры прерываются атакой "Галеона". Начинается паника. Новый враг - это случайно встреченный имперский корабль, сюжет будет крутиться вокруг защиты корабля, но все же дальше их ждет абордаж и пленение имперцами. Лидера вампиров и нашего героя ведут в каюту капитана. Там и начинается допрос (капитаном желательно будет представитель расы Зем). Кратко все рассказав, капитан отменяет казнь всего корабля и решает предоставить их судьбу Великому магу Яскеру. Там уж сюжет и закрутиться, принятие Яскером решение о присоединении к Империи расы Вампиров, о появлении в Парке Победы Вампирской башни(портал в башню открыт для всех игроков, прошедших ГД на одном из своих персонажей), дальше сюжетная линия Игшского Военного Округа - где вампир будет так же получать звания, погоны и т.д. Конечно же, стиль культуры их измениться, эта станет помесь эльфийской и имперской культуры, исчезнут кальяны и прочие излишества, теперь их культура это книжные полки с эльфийским орнаментом и символикой Империи, красивые столы, картины с Яскером, их новым лидером (сестра Арманда). Одежда будет более строгой, чем у эльфов, но и более изящной, чем у Хадаганцев. Классы будут названы примерно так - Оккультист (некромант), Юстициар (жрец), Легионер (воин, думаю, стоит добавить к вампирам, т.к. они решают, что им надо завоевать уважение в Империи не только магией, но и мечом), Заклинатель (маг), Ассасин (лучник). Помимо этого, в башню вампиров можно добавить парочку орков, колдующих над котлом и да, у игрока появляется возможность играть за орка-некроманта, так как вампиры делятся секретами некромантии полученные от Жала Степных, да у нее был талант, но и шаманы и каратели имеют связь с магией, вампиры же помогают им перенаправить их задатки в другое русло. Этот дар вампиров оркам - будут ценить в Империи и некоторые нпсы об этом будут говорить. 1.2 Ящеры: [ATTACH=CONFIG]227355[/ATTACH] Для начала, я бы хотел показать, что Лиге необходимы суровые существа, да бы уравновесить фракции, не показывая, что Империя это зло, а Лига вся такая светленькая. Почему ящеры? Выбор не столь большой по правде. Дракониды - это искусственная раса, колдует над яйцами ящеров и вуаля, да и их преданность драконам, они почти как гомункулы, созданы для служения. Червелицые - мстительные создания, обманутые Богом, не особо вписываются в нравы Лиги. Текуани - они скорее не вписываются по самой игре, у Лиги уже есть маленькие гибби, нет смысла добавлять еще маленьких и пушистых. Так вот, Ящеры, раса дикая, но в то же время, у нее свои нравы и традиции. Нельзя сказать, что они бесприкословно слушают драконов, они их боготворят, они борются за их внимание, но все же, они относительно свободны. Дабы иметь баланс, возможность играть за ящеров - так же после прохождения Города демонов, но тут проблемка - ящеры не связаны с "ГД", но зато мы побеждаем Сарна и его влияние становиться меньше, дальше мы знаем, что ящеры будут нам встречаться чаще, тех же вампиров. Поэтому, нам нужен раскол - ящеры должны разделиться. После создания персонажа - игрок очутиться в тропической местности, в деревне ящеров, где его просят помочь подготовиться к совету старейшин. Вдаваться в подготовку не буду, ибо слишком уж много написал про вампиров. но суть вся будет в совете, демонов вокруг деревни стало меньше, но у ящеров осталась проблема с драконидами, одни ящеры говорят, что драконы предали их, другие говорят, что они их испытывают, споры их сильно разгораются и чуть ли не доходят до драки, но так же поднимается тема, прибывшей экспедиции Лиги, обсуждением их культуры и прочего, кто они и зачем они пришли. Так нашего героя посылают как парламентера к Лиге, тут сюжет будет закручен в необходимости ящеров присоединиться к Лиге, в дальнейшем, часть ящеров полетят в Новик, другие полетят по миру искать ящеров и звать в Лигу. Но опять же здесь ящеры так же должны измениться в Лиге, как и вампиры в Империи. Ящеры в основном не носят одежды, бронь и т.д., поэтому они начиная изучать чужие культуры - начинают так же одевать броню, т.к. это практично, одевать одежды, отдавая дань новым союзникам. Насчет их представительства в столице - я думаю, нужно создать деревеньку возле города, но проход будет не уже по имеющимся входам в город, а через новые врата, которые будут располагаться в локации Башни Айденуса, неподалеку от аукциона. Так же проход откроют только прошедшим ГД. Помимо всего прочего, самих ящеров придеться перерисовать, т.к. модельки действительно более подходят к мобам, а не играбельным персонажам. Да и нарисовать так, чтобы к примеру играли и за женских персонажей, а не так как ситуация у орков (у орков очень мало женских персонажей). Ящеры особенно дружны будут с гиббирлингами, их часто можно встретить в деревне ящеров, практикующими в магии. Ящеры обучат гиббирлингов магии - в связи с чем и станет доступны гибби-маги. Так же хотелось бы поднять тему, что в столице Лиги есть квартал и Эльфов, и Гибби, но нет ничего говорящего о Прайденах - мне кажется, можно было бы выделить одно из фоновых зданий возле башни Айденуса под "Представительство Прайденов" - так сказать, хоть как то отразить их взаимоотношения, да и добавить на другие локации немного прайдев, а то видно, что расу ввели в игру, но не в игровой мир.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 08:21 ---------- Предыдущее сообщение было в 08:19 ----------[/SIZE] [/COLOR]2. Классы [CENTER] [/CENTER] Со времени релиза в игру добавили 2 класса - Барды и Инженеры. Классы здорово вошли в игру и нашли уже своих фанатов. Я давно думал, что можно было бы ввести еще 2 класса - Ополченец и монах (оба класса были ткань физ в задумке). Но класс монах ввели в другую известную игру и остался только Ополченец. Что такое ополченец? По идее, класс нигде особо не встречается. Но он подходит тематике игры - вечная борьба фракций, где в одной отражается времена богатырей, а в другой тоталитарный строй. Хадаганские партизаны, канийские знаменосцы, гиббирлинские батраки и прочие названия впишутся в стиль игры. Роль данного класса будет отражена как Поддержка и Атака. Суть его в том, что он будет получать меньше урона от массовых скиллов, так же и немного понижать у товарищей по группе, он будет кричать ободряющие команду кличи (+к урону), поднимать знамена (+к воле), что из атакующих умений, можно к примеру добавить умение "Память павших", где ополченец создает 3 мобов своей расы и они определенное время дерутся на стороне возвавшего (умение за слезы), так же он будет создавать под врагами ловушки, кидать горящие бутылки и прочее=) Для чего нужен класс? Не для баланса, а для придании игры своеобразного духа народности, как и было в начале, как бы показать, что обычные рабочие, крестьяне уже рвутся в эту бесконечную битву! А найти место новому классу в игровом процессе всегда можно.=) 3. Личный Аллод Суть "Золотого века" в развитии личного аллода как приятного и полезного контента для всех. 3.1 Наемники Сейчас мы имеем наемников для прохождения островов, имея пустые слоты в команде. Но можно расширить спектр их возможностей. Помимо наемников есть система помощников для доминиона, интересна суть развития этих помощников, а именно, что каждый помощник может быть усовершенствован до определенного типа. Я бы хотел видеть предложить следующую систему Наемников: Мы имеем стандартных наемников, набор которых дают нам по игре. Но пускай будут альтернативные наемники, которые будут даваться за достижение максимальной репутации у определенных игровых фракций: историки - Минотавр(танк), Старатели - Кобольд(маг дд), Призраки Гипата - призрак(воин дд/защита), путешественники во времени - слуга Нихаза (жрец хил), у охотников - огр(стрелок дд) и прочие. Располагаться их штаб возле башни личного аллода, их можно будет там навещать и поднять им уровень подготовки. Изначально они покупаются "неподготовленными", они появляются без оружия и брони в штабе, никуда их призвать нельзя. Следующий уровень покупается за определенное кол-во золота, появляется низкого качества снаряжение и при вызове на остров они слабее стандартных наемников. Следующий уровень - это специальные снаряжения, которые можно найти в астрале при "астральной охоте", снаряжение усиливается - уровень равный наемникам. А вот дальше - у каждого отдельного наемника в отдельной активности - "солдаты удачи", "реликвии Царства Стихий", пещеры Тка-Рика, гоблинобол и прочее, там за определенную высокую цену покупается предпоследний уровень - где наемники с острова становятся чуть сильнее стандартных. Иииии последний уровень - это будут ларцы с Лавки редкостей=) Там уже будут выглядеть очень эпично в своих доспехах и пользы на островах будет больше. Но суть не в замене существующих наемников, а в том, что эти наемники нужны нам для осады замков, это такая активность - где 6 человек вызывают своих наемников и осаждают 1 замок - замок защищают более сильные существа, чем островные создания, и штурм идет в несколько этапах. Эта активность не альтернатива уже имеющимся лабиринтам. Это попытка создать ПВЕ-инстанс более массового характера, чем обычный, но не рейдовый, тут каждый игрок в команде выступает командиром своей группы, которая выполняет определенные задания. Эту активность надо больше продумать, так что возможно еще дополню к ней идей=) Пока 1 часть. Золотого века, позже - если будут положительно встречены эти идеи - дополню еще.

    Автор MorsAnimae в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.12.2015 16:00 К последнему сообщению
    от MorsAnimae
Показано с 1 по 4 из 4