Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Lucentos

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Баланс Рейдового доминиона.

    Какие косяки баланса Рейдового доминиона видны вам?

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 08.10.2021 07:00 К последнему сообщению
    от FarmLE
  2. К первому новому сообщению Стоило-бы ввести в Сражения предмет, который бы поощрял игру за менее метовый класс?

    Собственно стоило бы? Так сказать предмет, который бы давал +3% могучки и выносливости за каждого персонажа не твоего класса в твоём отряде? Не работающий в других режимах.

    Автор Lucentos в разделе Сражения
    Последнее сообщение 21.08.2021 23:08 К последнему сообщению
    от Lucentos
  3. К первому новому сообщению ПвП и Ярость.

    Один я считаю этот стат в целом неправильным в ПвП? В версиях 1,0-4,0 он мог накладываться даже с мельчайшей тычки и на полное количество "капель" и при этом количество "капель" было усреднённым относительно того, кто бил цель. В 5,0-6,0 оно накапливалось на цели медленно, но и счистить его в бою сложно - ибо накапливалось обычно быстрее, чем Хил мог счистить и всё шло тупо в одну цель, которая не могла сейвиться или сопротивляться урону эффективно и через некоторое время драки "капля" непременно появлялась и цель тупо продавливалась. В 7,0-по наше время Ярость даёт заполнение полоски Ран, которая расходует часть входящего лечения, но эффективность этой полоски ран тупо недостаточна и вторая и третья итерация этой механики тоже не слишком удачные?

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 14.08.2021 01:23 К последнему сообщению
    от Lucentos
  4. К первому новому сообщению Разворот в другую сторону на корабле.

    Цель: Добавить на визор возможность разворачиваться в другую сторону на визоре. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что на корабле можно с визора развернуться только в одну сторону. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту вещь следующим образом - добавить ещё одну умелку визора разворот, только в другую сторону и с общим временем перезарядки с другим разворотом.

    Последнее сообщение 04.08.2021 20:31 К последнему сообщению
    от coross
  5. К первому новому сообщению Дроп Т3-шмота с Рейдов - привести к уму и ввести кап получения в ЦН.

    Цель: Причесать получение Т3-шмота с ЦН. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что в ЦН можно некоторых боссов проходить значительно меньшим количеством игроков, а так-же откармливать излишне определённых игроков. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему следующим образом: сделать так, что РЛ может подобрать и разролливать-выдавать лишь одну шмотку за раз и персонаж, получивший Т3 шмотку, лишается возможности получать ещё Т3 шмотки до конца этой рейдовой недели с ЦН. Так-же увеличить количество получаемого Т3 с каждого босса до 3х предметов с босса, что при введении последнего босса позволит получать с полного прохождения каждому рейдеру по одной Т3 шмотке в неделю, не считая возможного шлема Т3. А чтобы можно было удобнее распределить шмотки, можно сделать так, что РЛу с каждого босса выпадает предмет в спецобоз, в котором у каждого предмета есть список достойных - которые участвовали в победе над боссом и по окончанию рейда можно через работу с этим интерфейсом распределить добычу между всеми участниками.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:47 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  6. К первому новому сообщению Актуализация Пиратства и полётов в компаса.

    Цель: Сделать так, чтобы было больше смысла летать в компаса и заодно больше смысла пиратствовать. Концепция: На текущий момент с компасами и пиратством там есть ощутимая проблема - награды за полёты в компаса всё равно никаковские, да и дополнительных компенсаций мало за времязатраты. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Увеличить количество жизней на островах по своему ходу - +6 жизней на компасах 21-25, +12 жизней на компасах 16-20 и +18 жизней на компасах 15 и ниже. 2) Во всех сундуках с островов-компасов теперь падает не привязанная Эссенция на артефакт и её количество зависит от уровня компаса - 200 за 1-5й, 300 за 6-10й, 400 за 11й-15й, 600 за 16й-20й, 1000 за 21й-25й. 3) С Ласта в компасах 16 и выше может выпасть сундук с рыжей корабельной оборудкой, шанс на сундук зависит от уровня компаса - 10% на 25м компасе и на 1% ниже за каждый, что ниже.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:43 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  7. К первому новому сообщению Актуализация Профессий под Т3 шмот.

    Цель: Вернуть смысл крафтовым профессиям в связи Т3-шмота. Концепция: Сейчас у профессий имеется проблема - они ограниченно полезны после введения Т3-шмота. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему так: добавить ремесленникам возможность делать инсигнии для Т3-шмота, требующие немало золота и материалов и позволяющие перероллить основные, но не бонусный третий стат - в нужные из не нужных на своём типе шмота: оружейник позволит менять на оружие свои статы, кузнец - на доспехах, кожевенник - на коже, портной - на ткани и все вместе - на бижутерии.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:35 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  8. К первому новому сообщению Баланс точек и вообще про РЧД.

    Почему не обсуждали? Мне лично видится, что решающими являются первая и вторая точки - на первой постараться выиграть предельное время, а на второй полностью перекрыть прогресс. Но если вторая точка пала - то третья является очень удобной для атакующих и по сути дарит халявное время, чтобы продавить четвёртую, так как обороняющимся надо пытаться проезжать мимо точки и это место тупо попадает в зону обстрела пушки, а на четвёртой плюс-минус равный бой - но обычно лёгкая третья даёт с лихвой времени, чтобы продавить. Так-же бой очень не выгоден для атакующих с одной стороны и защищающихся с другой - атакующие даже за частичный успех не получают никакой награды утешительной, окромя часто безполезных 150 чести, а защищающиеся в случае поражения теряют предельное количество реальгара в плане % и их успехи влияют лишь на то, сколько недополучат атакующие.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 06.07.2021 15:43 К последнему сообщению
    от Mmolox
  9. К первому новому сообщению Геральдика и её смысл.

    Давайте обсудим геральдику ака Тактики гильдии. Мне лично она сейчас видится безполезной немного - бонус надо дико прокачивать, а ресурсы на прокачку съедаются необходимостью тратить эти ресурсы на активацию. Да и сами бонусы выглядят откровенно слабоватыми. Вот если бы они были сделаны так, что основной бонус она даёт уже с первого уровня предельной прокачки, а более высокие уровни давали бы просто больше могучки и выносливости на доминионах, а так-же сами основные бонусы могли ощутимо влиять на способ ведения боя - было бы интереснее. Например одна из тактик давала бы большую скорость перемещения, другая - сильнее АоЕ, третья - усиливала бы саппортов, четвёртая ослабляла бы вражеских лекарей, пятая увеличивала бы выживаемость классов, которые наносят агрессивно урон, шестая - увеличивала бы жир при окапывании на точках, седьмая ещё чего при использовании петов доминиона - то было бы интереснее.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 30.06.2021 19:00 К последнему сообщению
    от Lucentos
  10. К первому новому сообщению Как стоило-бы переработать Доминион?

    Собственно вопрос - как изменить стоило бы?

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 13.06.2021 18:33 К последнему сообщению
    от Lucentos
  11. К первому новому сообщению Усиление значимости Слуг Доминиона на Доминионе.

    Цель: Увеличить значимость слуг доминиона на доминионе. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что 1) Слуги не столь важны в драке и 2) Есть некоторый дисбаланс их появления на карте в плане частоты и доступности, особенно касается это карты "Развалины Северска". Подробный дизайн: Предлагаю решить это следующим образом: 1) Вызов слуги Доминиона так-же накладывает на всех врагов в радиусе 45и метров от него дебафф, снижающий получаемое исцеление и щиты на 30%. 2) Сферы призыва слуг Доминиона появляются теперь сразу с начала сражения и восстанавливаются на 30 секунд быстрее. 3) На Развалинах Северска теперь есть возможность с точки возрождения поехать напрямую к сфере призыва Слуг Доминиона без надобности спускаться на точку Капля и через неё заезжать наверх к месту появления сферы, а так-же можно прямо сразу поехать на точку Капля.

    Последнее сообщение 07.06.2021 23:24 К последнему сообщению
    от Lucentos
  12. К первому новому сообщению Сложность игры и требовательность Утилити Ролей в ПвЕ

    Один я считаю, что Танк, Саппорт и Хил переусложнены в ПвЕ? По факту в ПвЕ ответственность на Танке, Саппорте и Лекаре ощутимо выше, чем на ДДшках, а их слишком усложнили "Ради интересного геймплея".

    Автор Lucentos в разделе Игровые классы
    Последнее сообщение 03.06.2021 16:50 К последнему сообщению
    от avelDenan
  13. К первому новому сообщению Стоит таки в текущем Доминионе пересмотреть механику Помощников Доминиона и карт?

    Собственно вопрос. Мне видится, что польза от Петов должна быть увеличена - их умелки должны быть усилены, их здоровье несколько увеличено, сами сферы подкрепления должны появляться в самом начале боя и восстанавливаться чаще, так-же на Развалинах Северска стоило бы от респов сделать спокойный доезд до сфер баффов - чтобы сделать ещё одну возможность разъезда.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 31.05.2021 16:15 К последнему сообщению
    от Lucentos
  14. К первому новому сообщению Правки спецартефактов:

    Цель: Привести к уму некоторые артефакты в плане полезности Концепция: Сейчас некоторые специальные артефакты - редкостный мусор. Это касается оберегающего плаща Тенсеса, Хлыста Немейны, Чащи Гнева Незеба и Убийственной Стрелы Канаана. Подробный дизайн: Предлагаю поправить эти артефакты так: 1) Оберегающий Плащ Тенсеса теперь так-же при смерти носителя защищает пати от потери жизни в приключении с ограниченным количеством жизней, на Арене Героев позволяет воскресить цель с плащом без штрафа, а в отрядных приключениях позволяет воскресить носителя без дебаффа Долг перед Смертью, но этот эффект работает на всю группу не чаще, чем раз в 60, 45, 30 секунд в зависимости от ранга. 2) Неотвратимый хлыст Немейны - сделать прибавку урона и защиты постоянной в 15%, но на время в 6, 8, 10 секунд. 3) Чаша Гнева Незеба - бонус урона настакивается не только от получения урона самим персонажем, но и союзниками персонажа в радиусе 40 метров. 4) Убийственная Стрела Канаана - бонус урона после убийства цели заменить на бонус по противникам, у которых здоровья меньше, чем 40% на 5%, 10% и 15%.

    Последнее сообщение 30.05.2021 00:37 К последнему сообщению
    от Lucentos
  15. К первому новому сообщению Осмотр персонажа и прогресс пройденных на эту неделю еженедельных приключений.

    Цель: Сделать возможным при осмотре персонажа видимость прогресса прохода отрядных приключений и лабиринтов. Концепция: Сейчас в игре имеется проблема - ты не знаешь, сколько и чего игрок за эту неделю прошёл. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему так: при осмотре персонажа добавить дополнительную вкладку, где можно увидеть, сколько игрок прошёл боссов в рейдах на этой неделе, Хранителей, лабиринтов Личного Аллода.

    Последнее сообщение 25.05.2021 15:31 К последнему сообщению
    от muchruk
  16. К первому новому сообщению Почему роль выделенного Баффера токсична? Особенно в маломасштабных местах.

    Собственно вопрос участвующим. Попробую коротко ответить свою личную точку зрения: Баффер ощутимо увеличивает урон и жир союзников, что не нравится ДДшкам и Лекарям, так как они в этом случае ощутимо проседают по боеспособности. А сам Баффер страдает часто от того, что урона у него не так много - раз, два - на БГшках все бегают не там, где хотят, а саппорту противно бегать и выискивать, кого обмазывать, тем более, что саппорт может баффать только свою пати - союзная, но другая пати баффов обычно не получает. Баффер слишком слаб, чтобы можно было выполнять одиночные дейлики. По крайней мере в сравнении с АН-билдом Инж в АП на Нитке в ПвЕ ощутимо больше времени потратит на Риат и ЦС.

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 24.05.2021 05:14 К последнему сообщению
    от Matildusya
  17. К первому новому сообщению Почему не работает стат "Ярость"?

    Собственно вопрос. Моя личная мысль в том, что она основана на том, что всегда действовала, как дебафф цели, а не как бафф тех, против кого хиляется цель. Поэтому логично, чтобы сложность накладываемых ран зависела не только от урона персонажа, но и количества лечения со стороны противника.

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 23.05.2021 01:34 К последнему сообщению
    от Lucentos
  18. К первому новому сообщению Переделка топ-ПвП контента.

    Цель: Переделать топовый ПвП контент и гильдсистему. Концепция: Имеются следующие проблемы: Текущая система РЧД, гильдпротивостояния и гильдустройства устарела, как и награды. РЧД приелось и слишком одностороннее, гильдпротивостояние больше дуэльное, гильдустройство по-прежнему поощряет слишком жирные противостояния, а реальгар потерял некоторую ценность. Подробный дизайн: Предлагаю починить эти проблемы так: 1) Гильдии отныне зарабатывают валюту во всех активностях, эта валюта влияет на количество получаемого в конце игровой недели реальгара, а не от рейтинга на доминионе. При 20-25 человек, достаточно плотно играющих в разных активностях можно выработать софткап реальгара, который равен 25 реальгара в неделю, не считая бонусов от вех Гильдий, а хардкап, если будут потеть все 150 игроков - 38 реальгара. Это с чемпионской накидкой. 2) Честь теперь зарабатывается с астральных компасов (1 чести за 1-5й компас, 2 чести за 6-10й, 4 чести за 11-15й, 8 чести за 16-20й и 16 чести за 21-25й), АТО по-старому, БГшки с вех, Рейтинговые по-старому, а так-же Доминиона Обычного - теперь чемпионский доминион упразднён и все воюют на гильдейском, однако средний винрейт игроков определяет внутренний рейтинг группы и по этому винрейту подбирается соперник из других групп других гильдий с некоторй дисперсией, как на текущем чемпионском доминионе. Успехи групп дают гильдии валюту для ставок на участие на Оттаявшем острове. помимо чести для каждой отдельной участвующей группы. 3) В понедельник гильдия покупает на одном из отражений оттаявшего острова ячейки для своих малых отрядов - на каждый Оттаявший остров можно поставить до пяти ставок - на пять малых отрядов. От одной гильдии может быть несколько закупленных ячеек для отрядов. А количество оттаявших островов зависит от количества активных гильдий - чем больше гильдий наберёт минимальную цензовую на ставку валюты, тем больше отражений будет доступно. Сам оттаявший остров увеличит количство получаемой награды на указанную величину при сухой победе твоей гильдии, но количество заработанных очков гильдиями во время сражения определит пропорции наград, выдаваемых участвовавшим от награды. Цензовое количество валюты примерно равно трём победам каждой из трёх групп гильдии. 4) Оттаявший остров - весенняя версия Таявшего Острова. На ней пять мест респа для каждого из зарегавшихся и купивших право на рег отрядов разных гильдий. В течение сражения на разных местах оживают гейзеры реальгара или ещё чего там, не суть и задача гильдии - прибежать на точку и зарабатывать очки, чем больше игроков в радиусе - тем больше очков, чем больше очков - тем больше дебафф жадности, уменьшающий могущество и выносливость бойцов гильдии. Так-же, чтобы получить полную награду, надо набрать определённое количество очков минимально. Каждая точка респа ограждена магическим полем, которое не пропускает противников и скрывает респавшихся из виду от противников. Так-же на карте есть мобы, с которых можно выбить сферы подкрепления для вызова Петов доминиона, а так-же стеллы, которые позволяют в определённом радиусе вызывать в желаемое место магический удар, который наносит урон аля Гаубица на текущем РЧД. Так-же на Оттаявшем острове есть "погода"-мутаторы, которая так или иначе влияет на работу тех или иных классов, вернее их умелок или пассивок. Гильдии могут ознакомиться с "погодой" за час до сражения - каждый класс получает один эффект, который либо положительно, либо отрицательно сказывается на некоторых его возможностей, вариантов 7, где 3 отрицательных, а 4 положительных. 5) За Реальгар теперь можно покупать так-же желаемые Т3-предметы экипировки - 100 реальгара за один предмет, но не более 3 Т3 предметов за сезон, но с возможностью выбрать желаемые статы. Цена Т3-ПвП-артефактов снижена до 50 реальгара, а Драконьего Облика - до 15и. Расходники стоят 2-3 реальгара.

    Последнее сообщение 17.05.2021 03:11 К последнему сообщению
    от Lucentos
  19. К первому новому сообщению Цитадель Нихаза и вознаграждение за долгие траи.

    Цель: Сделать Цитадель Нихаза менее сложной в прохождении для середняков и недостаточно прокачанных и рукастых. Концепция: Сейчас в Цитадели Нихаза (и не только) есть сложность - недостаточно рукастые или прокачанные или не подходящих классов имеют почти непроходимый или совсем непроходимый контент. Подробный дизайн: Поэтому предлагаю решить эту проблему следующим образом - за нанесение партией урона по мобам и боссам, она получает стаки на всех персонажей которые конвертируются в повышение здоровья, урона и лечения/щитов. Для каждого босса и слуг перед ним стаки отдельные. Они спадают частично каждую неделю и полностью при смене цвета слоя. Количество урона для стаков определяется разработчиками и скорость набора в зависимости от уже набранных стаков - тоже. Так-же количество стаков влияет на максимальное количество Батлресов Даром Тенсеса.

    Последнее сообщение 16.05.2021 10:18 К последнему сообщению
    от german1995
  20. К первому новому сообщению Переделка механики получения Т3-Шмота.

    Цель: Сделать получение Т3-Шмота более справедливым и эффективным. Концепция: Сейчас имеется несколько проблем получения Т3-Шмота: 1) Т3 Шмот по сути получается лишь в одном месте (Цитадель Нихаза) с хвостиком (Уро-Борос) 2) Есть эффективная возможность излишне откармливать одного игрока 3) Других источники не дают возможностей никак его получить. 4) У некоторых ролей шансов получить шмотки с Цитадели ощутимо ниже (Экипировка вменяемыми констами скармливается основным ЧД-ДДшкам) Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: Т3 Шмот в форме эфирной экипировки теперь покупается у специального интенданта за специальную валюту, добываемую в разных местах, не только в ЦН. В неделю можно купить три мешка со шмотками. Чем более ценный слот - тем больше валюты надо. Валюта падает или покупается везде в некотором количестве, но с Боссов в Цитадели Нихаза выпадает по два сосредоточия этой валюты с каждого, ценность в валюте равна типу шмотки с Босса сейчас плюс некоторое количество валюты всем игрокам (чем позднее босс - тем больше валюты). Так-же с Уробороса падает с шансом текущей шапки непривязанное сосредоточие этой валюты, по цене где-то на уровне валюты с сосредоточия с Мираха. Валюту на Т3 шмот можно покупать везде по-чуть-чуть (из одного источника в неделю ограниченное) за валюты, добываемые там (экю, соверены, валюта с БГ, с АТО, Астрала, немного с ОБСы нормал и Хард, за Эмбриум, Эмблемы Царства Стихий, Реальгар, Эмблем Поединка, Гоблинобола, Дионских Игр). Если выфармить все остальные источники, не считая за Реальгар - можно купить две шмотки, кроме слотов в оружие.

    Автор Lucentos в разделе Предложения по игровому процессу
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 13.05.2021 13:15 К последнему сообщению
    от RoZher
Показано с 1 по 20 из 89
Страница 1 из
1 2 3 4