Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Сообщения; Сегодняшние сообщения

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Выбор процессора(CPU) для Аллодов.

    Добрый день. Помогите выбрать процессор для этой игры. Сейчас стоит Ryzen 7 2700X и вечером в Новиграде(столице Лиги), среди толпы, игра выдаёт всего 22 кадра. Находится там просто невозможно. В пустых локациях на каче тоже бывают просадки кадров. Я знаю что Аллоды работают на одном ядре, а однопоточная производительность моего Райзена так себе. А разработчики много лет лишь обещают добавить оптимизации и многопотока. Вот я и подумал: может замена процессора добавить кадров и уберет просадки ФПС? Сейчас присматриваюсь к Ryzen 5 5600X и i5 12400F. Есть ли на форуме их владельцы и процессоров близким к ним по производительности? Как обстоят дела с ФПС?

    Автор Kveezy2022 в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение Сегодня 10:30 К последнему сообщению
    от sdhgfnckd
  2. К первому новому сообщению Актуальные проблемы (мысли о решении):

    [COLOR="deepskyblue"]1)[/COLOR] Чрезмерно большой профит от беспрерывного фарма. Так, человек имеющий возможность играть в любой день недели, неограниченное количество времени; отрывается от остальных навсегда. Например, те кто мог фармить пыль с БГ под [COLOR="palegreen"]улыбку+орден+грамата+БП[/COLOR]. Получили её [COLOR="palegreen"]за ОДНИ сутки[/COLOR], [U][B]больше чем остальные получат за весь сезон активной игры[/B][/U] (аналогично с прокачкой гильдий). Вот я работаю, веду активный образ жизни и в праздники очень редко сижу за компьютером. Сегодня сходила на сражение и получила 500 пылинок за победу, что является ОДНОЙ СОРОКОВОЙ частью от того что получают за победу те, кто имеет возможность свести все звёзды в одну линию. На мой взгляд – это абсурд, пусть у них будет буст (я не против), ну ни такой-же! В какой-то теме я уже предлагала вариант с постепенным уменьшением наград в течении суток, чтоб 10-я победа на БГ не давала много ресурсов. [COLOR="deepskyblue"]2)[/COLOR] Не корректно рассчитана скорость одевания среднего игрока. Я считаю, что человек играющий 2-3 часа, 5-6 дней в неделю, не должен сильно отставать от того, кто играет 24/7. На заре АО это было реализовано через связку ключи-рейд-АС, которая укладывалась в play-time середнячка и не давала такого разрыва в экипировке. Сейчас те, кто играет по 8+ часов имеют неоправданно большое преимущество перед теми, кто играет по 2-3. Его нужно сократить до вменяемого значения. [COLOR="deepskyblue"]3)[/COLOR] Весь контент сведён к единой точке, что делает его обязательным во всех аспектах. Например, ТО кажется отдельным событием, в котором можно не участвовать. А нет, с него падают эссенции для артефакта, который даёт прогресс как в ПВП, так и ПВЕ. Возможно, есть смысл подумать над ветками развития основного артефакта, для которых бы потребовались разные ресурсы. По этому поводу есть следующие мысли: [COLOR="yellow"]a.[/COLOR] Добавляем в артефакт две ветки “[COLOR="deepskyblue"]путь мудрости[/COLOR]” и “[COLOR="red"]путь доблести[/COLOR]” (или создаем 2 отдельных артефакта); [COLOR="yellow"]b.[/COLOR] Ресурсы для прокачки “пути мудрости” добываются в ПВЕ контенте, а ресурсы для “пути доблести” в ПВП контенте; [COLOR="yellow"]c.[/COLOR] Оба пути работают и дают бонусы во всех активностях, но активен (одновременно) может быть [U]только один путь[/U]; [COLOR="yellow"]d.[/COLOR] В “пути мудрости” прокачиваются – скорость передвижения, скорость захвата точек/флагов/юзанья сундуков, скорость воскрешения после смерти, эффективность сбора ресурсов таких как трава/руда, усиление поднятых бафов, усиливается урон по мобам. [COLOR="yellow"]e.[/COLOR] В “ путь доблести” качаем классические усиления персонажа. Таким образом в случае выбора одной роли, обязательный play-time сокращается в два раза, без ущерба для полезности персонажа. При этом не ущемляются много-играющие игроки, ведь они смогут качать оба пути и в награду иметь выбор в каком аспекте играть. Конечно ПВПэшеры будут отдавать предпочтение пути доблести на сражениях, но и ПВЕшеры будут полезны, ведь несмотря на низкий урон и плохую живучесть в пути мудрости, они смогут быстрее захватить точку, скрутить и донести флаг, призвать ЭЛИТНОГО бойца доминиона, открыть сундук на АС с большей наградой, взять баф на хуторе с усиленным бонусом и т.д. Помимо сокращения обязательного плейтайма и интеграции соло игроков в общий игровой процесс. Полагаю усилится и социальный аспект игры, так-как роль собирателей костюмчиков, окрасов и титулов в жизни гильдии станет заметнее. [COLOR="orange"][I]Ps: Желаемые правки игрового процесса для "Арены смерти":[/I][/COLOR] [I][COLOR="silver"][SIZE="1"]1) Замена амальгамы на эссенции в сундуках на АС; 2) Установка времени существования сундука на АС; 3) Запретить закидывать одного игрока на АС, если в противоположной команде игроков существенно больше. 4) Начинать отсчет о завершении боя на АС если с одной стороны игроков в 4 раза меньше чем с другой.[/SIZE][/COLOR][/I]

    Автор KTtannok в разделе Обсуждение игры
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение Сегодня 10:23 К последнему сообщению
    от Maskerader
  3. К первому новому сообщению Важная тема Важно: Анонс обновления 13.1

    [CENTER][SIZE="5"]Друзья![/SIZE] Мы приготовили для вас множество приятных нововведений и изменений, которые вас будут ждать в большом обновлении 13.1. [QUOTE][SIZE="3"][B][COLOR="ORANGE"]Продолжение сюжетной линии на Эдеме[/COLOR][/B][/SIZE][/QUOTE] [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/img-2022-05-24-13-38-51.png[/IMG] Настает время финальных испытаний. Всематерь призывает героев, чтобы завершить их обучение. Им предстоит усвоить последние уроки этой грозной богини и, затем, держать ответ обо всем, что удалось узнать. Но тем временем над Эдемом сгущаются тучи, Тьма всё ближе и восстание Старого племени угрожает пошатнуть сложившиеся устои. Теперь путь игроков лежит в Иссохший урман, где Иркалла творит свои нечестивые ритуалы, способные нарушить равновесие между Жизнью и Смертью. Принесёт ли эта встреча новые откровения или станет фатальной для наших героев? Об этом мы вскоре узнаем. [QUOTE][SIZE="3"][B][COLOR="ORANGE"]Новое масштабное сражение «Битва за амброзию»[/COLOR][/B][/SIZE][/QUOTE] [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/img-2022-05-24-13-58-19.png[/IMG] После завершения новой сюжетной главы, игроки должны будут выбрать сторону. Но на этот раз речь пойдет не только о помощи выбранной стороне, но и об участии в битве. Вражда между Экспедицией и Детьми разгорается! Сарнаутцы готовы завладеть амброзией Эдема, но величайший источник этого ресурса стерегут силы Детей. Долина амброзии преобразится и превратится в поле боя: здесь те, кто выбрал сторону Детей, и те, кто выбрал Экспедицию, станут врагами, сражаясь за контроль над Истоками. Сила, которую дают Истоки, позволит либо повергнуть, либо исцелить великого древня, хранителя амброзии, стерегущего долину. [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/img-2022-05-24-18-13-28.png[/IMG] В грядущей битве найдётся задача для каждого: захватывать или охранять истоки, транспортировать частицы силы, защищать своих "курьеров" или охотиться на чужих, сражаться за контроль над хранителем амброзии в самом сердце долины. Количество сражающихся с каждой стороны в этом конфликте может оказаться любым, но силы Эдема или могущественные заклинания Феликса будут усиливать свои войска в зависимости от числа противников. В Эдеме влияние божественных сил особенно велико. Это скажется и на силе героев, сражающихся в долине: например, на уровне их рун и экипировки. Бок о бок с игроками в долине амброзии будут сражаться и НПС, помогая в захвате или защите Истоков и хранителя амброзии. Кроме Битвы за амброзию, в любое время игрокам будет доступно выполнение ежедневных заданий в долине. Но помните, что конфликт Экспедиции и Детей не прекращается между Битвами. Перемирия в долине нет, поэтому режим PvP всегда активен. За участие в событии можно будет получить полезные награды, например экипировку третьего ранга и эссенцию миров, а также новый костюм, ауру и целый ряд достижений. [QUOTE][SIZE="3"][B][COLOR="ORANGE"]Глобальная переработка Обсерватории[/COLOR][/B][/SIZE][/QUOTE] [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/photo_2022-05-26_16-50-52.png[/IMG] Друзья, мы знаем, как вы любите данную активность, поэтому ее изменениям было уделено много внимания. Команда глобально переработала механики таких могучих противников, как Великий Дракон, Тэп, Пророк. Также наши правки коснулись следующих могучих противников: Канаан и Авелина, Ат-Зако, Кайрадж, Аватар Сарна, Незеб и Тенсес, Иеро, Космос. На легкой сложности при активации Омута весь отряд будет телепортировать прямиком к могучему противнику. А при сражении с могучими противниками вне зависимости от сложности игроки больше не будут оставаться за «стенкой», а также телепортироваться на место сражения. Это далеко не все изменения Обсерватории, которые вас ждут. С полным списком вы сможете ознакомиться позже в патчноуте к обновлению 13.1 [QUOTE][SIZE="3"][B][COLOR="ORANGE"]Правки Аспекта Нападения[/COLOR][/B][/SIZE][/QUOTE] [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/photo_2022-05-26_17-14-27.png[/IMG] В обновлении 13.1 вас будут ждать изменения в некоторых классах, о которых вы давно просили. В частности, был скорректирован урон в сторону увеличения для классов, которые могут сражаться в ближнем бою. Это касается и Жрецов, которые в ближнем бою также будут наносить больше урона. У класса Мистик упростилась ротация умений, а Некромантам теперь будет проще поддерживать умения «Ритуал Чумы» и «Ритуал Боли» [I]По запросу команды информация об изменениях в классах была скорректирована. О дополнительных изменениях мы сообщим отдельно.[/I] С радостью сообщаем, что новое большое [B]обновление 13.1[/B] будет ждать вас [B]в конце июня 2022 года[/B]! Мы хотели выпустить это обновление несколько раньше, но из-за притока новых игроков даты пришлось сдвинуть. Впрочем, из-за изменения дат мы внесли больше правок и дополнений, чем планировали изначально. [SIZE="5"]Надеемся, что обновление вам понравится и вы останетесь с нами![/SIZE][/CENTER]

    Автор Gilltias в разделе Новости «Аллодов Онлайн»
    7 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение Сегодня 10:12 К последнему сообщению
    от xylik
  4. К первому новому сообщению Рассы некромантов

    Исторически сложилось, что некроманты и инженеры имеют всего доступные рассы. Будут ли какие то изменения в этом плане? С инженерами вообще странно, есть Аэды, которые по всей идее могут и должны быть инженерами.

    Автор stepanov76 в разделе Некромант
    Последнее сообщение Сегодня 09:50 К последнему сообщению
    от Maskerader
  5. К первому новому сообщению Наглядный визуал "Метеора" мага.

    Умение "Метеор" мага постоянно вызывает бурные "дискуссии", можно прочитать разные мнения, выделим два: 1) Абилка слишком сильная, может прокнуть ваншот, еще и в аое. 2) Абилка интересная, против нее можно играть: сбивать каст, уходить за препятствие или прожиматься на прилет. В обоих утверждениях есть правда. Я вижу основную проблему в том, что в условиях рандом бг трудновато за ней следить, потому что магов может быть много, они могут быть на разных краях замеса, а еще, напомню, дефолтное бг в Аллодах выглядит примерно [SPOILER="так:"][IMG]https://i.imgur.com/SlRFqNc.png[/IMG][/SPOILER] Кроме того, чего уж тут, зачастую нужную часть экрана плохо видно за полторахой "Охоты". Я пишу про рандом бг, потому что на аренах и доминионе обычно все видно и понятно. [B]Что я предлагаю:[/B] Сделать визуализацию этого каста в виде прямого лучика от мага к цели. В игре есть много аккуратных красно-оранжевых лучей, которые аннонсят скорый прилет чего-то в пве. Не помню конкретику, но вот хотя бы связка на ЦС подходит: [SPOILER="вот"] [IMG]https://i.imgur.com/X2XzTM9.png[/IMG][/SPOILER] Еще хороший пример - это "поющий клинок" барда, там тоже аккуратный лучик, причем еще и видно направление, откуда куда. Это будет означать, что при касте "метеора" - цель и все вокруг будут видеть, откуда это, куда откинуться контролем, как правильно уйти за колонну, когда прожаться (тайминг для таких вещей легко выучивается). С другой стороны, и самому проще взаимодействовать с союзными магами. Мне кажется это понерфит фрустрацию на бг от этой абилки, но саму абилку оставит как есть.

    Автор TooDesperado в разделе Предложения по игровому процессу
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение Сегодня 09:19 К последнему сообщению
    от sbc344
  6. К первому новому сообщению Быстролёт 2022

    Просьба разработчикам, добавьте пожалуйста возможность получения, или покупки быстролёта на подписочных серверах, уж очень соскучился по нему)

    Последнее сообщение Сегодня 09:13 К последнему сообщению
    от sbc344
  7. К первому новому сообщению Аллоды и DXVK

    Собсно, шо це за дичь я хочу здесь поднять. Пока Аллоды пилят до дх11-мы состариться успеем А тут появился опционал, который может заставить игру работать не на дх9 а на вулкане [url]https://www.youtube.com/watch?v=sPRjIy9dw4o&t[/url] В связи с этим есть вопрос Может ли сей фокус прокатить с Аллодами? Если да-то как заставить эту шайтан прослойку работать?

    Автор Isyken в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение Сегодня 08:03 К последнему сообщению
    от n1nj4p0w3r
  8. К первому новому сообщению Аугментация "Оппортунист" с "Воеводой" ранг 16. Ошибка.

    Без новой брони "Дэв" Аугментация "Оппортунист" с "Воеводой" на 15 ранге дает прирост урона 23.2% [IMG]https://i.ibb.co/1Jd5Vsy/15.jpg[/IMG] Покупаем значит новую броню "Дэв" одеваем ее, поднимаем ранг аугментаций до 16 ранга и в награду за покупку новой брони получаем наказание с понижением урона от Аугментация "Оппортунист" с "Воеводой" на 16 ранге до 20.3% , а должно было стать 24.1% [IMG]https://i.ibb.co/dksfjw7/16.jpg[/IMG] Пол года назад я уже создавал точно такую же тему при повышении с 14 до 15 ранга . Теперь так и будем ходить по одним и тем же граблям после выхода каждой новой брони? Каждый раз создавать тему чтобы исправили ошибку?

    Автор kiyamov112 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение Сегодня 07:46 К последнему сообщению
    от Hippiepriest
  9. К первому новому сообщению Будущее аллодов

    Недавно я понял, почему в аллодах никогда не будет прогресса как в популярных онлайн играх(с текущей системой), потому что вместо того чтобы делать РЕАЛЬНЫЙ контент(придумывтаь что то новое, новые карты бг, арен),они просто придумывают донат для фришки, игрокам оттуда по сути ведь больше ничего не надо, и так играете, идеальный бизнес. Просто периодически новый сундук с новой штукой которая усилит персонажа, по факту просто живут тем что ждут новый повод потратить деньги на игру.(не пытаюсь оскорбить игроков фришки но так и есть, мне многие говорили что на подписке надо зад*отить и тд,а на фри типо можно купить это все за бабки, тогда вопрос - а что вы хотите от мморпг? в них всегда дро*чились дейлики и тд) Тоже самое пытались натянуть на скелет подписки, но тут такое не работает, тут ведь нельзя пихать донат влияющий на баланс, вот они и делают вам костюмы , коллекционки с душами, Боевые пропуска с размножалками для эссенции миров и тд(да да я знаю сказали что переделают , но так ведь было , разве нет?) маунтов и тд(опять же просто клепают донат за донатом, но уже визуалы, однако сути не меняет, это просто донат) но на подписке этим успеха не добьешься, тут нужно делать реальный контент(в дальнейшем я буду приводить в пример новые карты для арен и бг), и тут возникает проблема, если сделать такой контент для подписки, то люди с фришки будут говорить что им тоже хочеца контент, в итоге нужно будет добавлять его и туда, но деньги на этом уже не заработаешь(на новых картах для бг не заработаешь) Поэтому получаеца что нужно работать сразу и на подписку(делать реальный контент), и на фришку, делать донат и тд(новые ларцы с очередной P2W штукой), а на создание доната тоже нужно время. Вот недавно в новостях видел, что на фришку добавили новую броню, и чтобы ее получить нужно открывать ларцы, ну очередной типичный донат. И людям его хватает, они готовы тратить на это деньги, чтобы в будущем , покупать очередные ларцы и тд(не осуждаю, дело ваше) Что будет если добавить броню на подписку? Ну например сделать ее покупаемой за валюту ЦС, причем это будет просто скин(мы ведь на подписке), то она в общем то никому не нужна, ну скин и скин, кто то купит,а кому то не понравица. По сути это не контент для фришки, а просто новый скин. По итогу силы тратятся на 2 направления, мне кажется разработчики и сами понимают, что стали заложниками такой системы. Им приходится и делать контент, и тратить силы чтобы сделать новый донат, чтобы заработать и на фришка. Не будет хорошей оптимизации, не будет баланса классов, на это просто нет времени, нужно придумывать ларцы . Нужно придумать как бы заработать на игре, в то время как если бы все сервера просто были бы подписочными, даже с повышенной стоимостью, такой проблемы бы не стояло , все силы были бы пущены на создание реального контента(не ларцы и тд) и все бы мы играли в намного интересную игру. Впрочем, это уже совсем другая история... UPD - Как верно подметили снизу, аллоды на фришке сейчас , это просто симулятор казино, и людям этого хватает,поэтому разработчики привыкли к такой системе, они по другому просто не умеют(не хейт, просто говорю как есть), они уже знают как и что делать чтобы заработать денег на фришках и делали это годами, а теперь аудитория подписки просит их о настоящей работе, а они не знают что и чем ответить, на ум сразу приходят ларцы, но на подписке так нельзя, поэтому мало что шевешица.

    Автор redmouse11 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение Сегодня 00:13 К последнему сообщению
    от Kaztik
  10. К первому новому сообщению Важная тема Важно: Обсуждение Экипировки

    Данная тема предназначена для общего обсуждения вопросов связанных с экипировкой: крафта, рефорджа и т.д. [QUOTE][SIZE=3][COLOR=DarkOrange][B]Уровни ГС[/B][/COLOR][/SIZE][/QUOTE][TABLE="tbl1"][B]#[/B]|[B]Возможность[/B]|[B]Требуемый ГС[/B] 1|[B]Доступ к 1 и 2 сектору Астрала[/B]|- 2|[B]Возможность создавать [COLOR=RoyalBlue]замечательную[/COLOR] экипировку[/B]|- 3|[B]Доступ к 3 и 4 сектору Астрала[/B]|65к 4|[B]Возможность создавать [COLOR=DarkOrchid]редкую[/COLOR] экипировку[/B]|71к 5|[B]Доступ в Тайные Тропы (Легкий)[/B]|74к 6|[B]Доступ в Тайные Тропы[/B]|- 7|[B]Доступ к 5 и 6 сектору Астрала[/B]|77к 8|[B]Возможность создавать [COLOR=Orange]легендарную[/COLOR] экипировку[/B]|83к 9|[B]Искрящийся свиток укрепления ([COLOR=Cyan]Серьги[/COLOR], [COLOR=Cyan]Доспех[/COLOR], [COLOR=Cyan]Плащ[/COLOR], [COLOR=Cyan]Поножи[/COLOR], [COLOR=Cyan]Ботинки[/COLOR])[/B]|94.5к [/TABLE] [QUOTE][COLOR=DarkOrange][B][SIZE=3]Источники материала[/SIZE][/B][/COLOR][/QUOTE]Количество материала указано как [B](Х/Y/Z)[/B], где [B]Х[/B] - при использовании [COLOR=Green][B]Инструментов Ремесленника[/B][/COLOR], [B]Y[/B] - крафтовых инструментов соответствующего качества, либо [COLOR=Cyan][B]Универсальных Инструментов[/B][/COLOR], [B]Z[/B] - [COLOR=Yellow][B]Инструментов Доминиона[/B][/COLOR]. [TABLE="tbl2"][B]Источник[/B]|[B]Материал[/B]|[B]Количество материала[/B]|[B]Доп. источники[/B] 1 Сектор, Изумрудное Искажение|[COLOR=RoyalBlue][B]Искрящиеся осколки[/B][/COLOR]|4/6/8|Шкатулки за Эмблемы Противостояния / Поединка / Астральные Самородки 2 Сектор|[COLOR=RoyalBlue][B]Прочные Искрящиеся осколки[/B][/COLOR]|6/9/12|Шкатулки за Эмблемы Поединка / Реальгар 3 Сектор, Лазурное Искажение|[COLOR=DarkOrchid][B]Искрящиеся осколки[/B][/COLOR]|12/18/24|Шкатулки за Эмблемы Противостояния / Поединка / Астральные Самородки 4 Сектор|[B][COLOR=DarkOrchid]Прочные Искрящиеся осколки[/COLOR][/B]|18/27/36|Шкатулки за Эмблемы Поединка / Реальгар 5 Сектор, Тайные Тропы (Лёгкий)|[B][COLOR=Orange]Искрящиеся осколки[/COLOR][/B]|36/54/72|Шкатулки за Эмблемы Противостояния / Поединка 6 Сектор, Тайные Тропы|[B][COLOR=Orange]Прочные Искрящиеся осколки[/COLOR][/B]|54/81/108|Шкатулки за Эмблемы Поединка / Реальгар Тайные Тропы (Сложный)|[COLOR=Cyan][B]Прочные Искрящиеся осколки[/B][/COLOR]|108/162/216| [/TABLE] [QUOTE][COLOR=DarkOrange][B][SIZE=3]Затраты ресурсов[/SIZE][/B][/COLOR][/QUOTE][TABLE="tbl3"][B]#[/B]|[B]Предмет[/B]|[B]Материал[/B]|[B]Чернила[/B]|[B]Пыльца[/B]|[B]Амальгамма[/B]|[B]Золото[/B] {colsp=7}[B]Расходники[/B] 1|[B]Магические чернила[/B]|2000|-|-|10|- 2|[B][COLOR=Green]Искрящийся свиток укрепления[/COLOR][/B]|300|-|-|21|4799 3|[COLOR=RoyalBlue][B]Искрящийся свиток укрепления[/B][/COLOR]|1700|-|-|34|13к 4|[B][COLOR=DarkOrchid]Искрящийся свиток укрепления[/COLOR][/B]|-|5 (10к/50)|2к|-|24к 5|[COLOR=Orange][B]Искрящийся свиток укрепления[/B][/COLOR]|-|15 (30к/150)|9к|-|44к {colsp=7}[B]Создание предметов[/B] 1|[COLOR=RoyalBlue][B]Замечательный предмет[/B][/COLOR]|300|-|-|14|4619 2|[COLOR=DarkOrchid][B]Редкий предмет[/B][/COLOR]|2к|-|-|26|14к 3|[COLOR=Orange][B]Легендарный предмет[/B][/COLOR]|12к|-|-|66|25к {colsp=7}[B]Преобразование характеристик[/B] 1|[COLOR=RoyalBlue][B]Замечательный предмет[/B][/COLOR]|-|-|28|1|330 2|[COLOR=DarkOrchid][B]Редкий предмет[/B][/COLOR]|-|-|140|2|1000 3|[COLOR=Orange][B]Легендарный предмет[/B][/COLOR]|-|-|580|3|1700 [/TABLE]

    Автор Gelikan в разделе Обсуждение игры
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение Вчера 23:53 К последнему сообщению
    от redmouse11
  11. К первому новому сообщению Важная тема Важно: Новичкам: Вопросы и ответы по Аллодам Онлайн

    Задаём здесь свои вопросы. Или, по возможности, отвечаем.

    Автор Kvoon в разделе Новичкам: Вопросы и ответы
    786 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение Вчера 23:30 К последнему сообщению
    от Mixam86
  12. К первому новому сообщению Квест "В лесу прифронтовом"

    Объясните пожалуйста как пройти данный квест, а именно как уничтожить Полководца. Там полководец, а по краям два архитектора, убить их совершенно не возможно...и к яме бегал...думал в ней мне поможет Лоон-Энгыр, тоже безрезультатно, вообщем может знает кто, какая хитрость есть??? А то другие квесты не доступны, пока этот не сделаешь...

    Автор demines в разделе Приключения
    Последнее сообщение Вчера 22:18 К последнему сообщению
    от Adrionaychel
  13. К первому новому сообщению [F2P] Ларец Изобретателя: новая броня «Дэв»

    [CENTER][SIZE="5"]Друзья![/SIZE] В Лавке Редкостей появился [B]Ларец Изобретателя[/B]! В нём вы сможете найти уникальную мистическую броню [B]«Дэв»[/B] и ее облик [B]«Асур»[/B], а также адаптивную броню, облик и умения для которой вы сможете выбрать по своему вкусу. [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Base_Exo151.png[/IMG] При открытии каждого ларца вы получите Коллекционную монету — специальную валюту, которая нужна для приобретения товаров из ассортимента Очень Уважаемого Гоблина. Предмет актуален для героев [B]любого уровня[/B]. [video=youtube;Lw958dI8Rko]http://www.youtube.com/watch?v=Lw958dI8Rko[/video] [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Sunduk_Inventor_052022.png[/IMG] [SIZE="3"][B][URL="https://allods.mail.ru/news.php?article=10063"]Подробнее[/URL][/B][/SIZE] Кроме того, открывая ларцы, вы автоматически становитесь участником розыгрыша ценных призов, среди которых [B]Временная осадная турель «Триада»[/B], [B]Шкатулка с цветовыми схемами[/B], а также увесистые мешки с кристаллической крошкой и золотом. [SIZE="3"][B][URL="https://allods.mail.ru/news.php?article=10063"]Информация о розыгрыше[/URL][/B][/SIZE] [B]Акция закончится 31 мая в 12:00 МСК.[/B] [SIZE="5"]Приятной игры![/SIZE][/CENTER]

    Автор Gilltias в разделе Акции и конкурсы
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение Вчера 20:32 К последнему сообщению
    от TerribleDevil
  14. К первому новому сообщению Важная тема Важно: Доступ к игре с территории Украины

    [CENTER]Друзья![/CENTER] Приятная новость для жителей Украины: в Игровом центре реализована поддержка прокси-сервера и VPN. Активировав простую настройку, вы сможете входить в игру, не используя сторонние сервисы! В течение 30 минут после запуска Игровой центр автоматически обновится до версии 3.1264. Чтобы узнать, какая версия установлена сейчас, выберите в верхней строке пункт «Помощь» и подпункт «О программе» в выпадающем списке. Если Игровой центр не обновляется, скачайте новый по [URL="http://static.gc.my.com/AllodsLoader.exe"]ссылке[/URL]. [B][CENTER][URL="http://static.gc.my.com/AllodsLoader.exe""]СКАЧАТЬ ИГРОВОЙ ЦЕНТР[/URL] [/CENTER] [/B] Внимание! Если вы скачиваете новый Игровой центр, рекомендуем перед его установкой удалить старую версию. Установленные игры при этом не пострадают. Если ваш провайдер ограничивает доступ к серверам Mail.Ru, то при входе в игру обновленный Игровой центр предложит включить VPN. [CENTER][IMG]http://img.noobzone.ru/getimg.php?url=https%3A%2F%2Fpp.userapi.com%2Fc639520%2Fv639520596%2F30ad5%2FKM6Ola9h1I8.jpg[/IMG][/CENTER] [B][SIZE=3][CENTER]Вопросы и ответы[/CENTER] [/SIZE][/B] [B]Я обновил(-а) Игровой центр до версии 3.1264, но не могу войти в игру/авторизоваться. [/B] Ответ: Попробуйте выставить настройки вручную. Это делается так: Настройки - Системные - Режим использования прокси-сервера: «Всегда использовать прокси-сервер». [CENTER][IMG]http://img.noobzone.ru/getimg.php?url=https%3A%2F%2Fpp.userapi.com%2Fc639520%2Fv639520596%2F30ade%2FfZTN7xiGtlY.jpg[/IMG][/CENTER] [B]Я обновил(-а) Игровой центр до версии 3.1264, проверил(-а) настройки, но не могу войти в игру. [/B] Ответ: Оставьте комментарий в теме, мы с вами свяжемся. [B]Я обновил(-а) Игровой центр до версии 3.1264, могу войти в игру, но периодически разрывается связь с сервером. [/B] Сообщите об этом в теме обсуждения, мы с вами свяжемся. [B]Я обновил(-а) Игровой центр до версии 3.1264, у меня все заработало. [/B] Это отличная новость! Будем признательны за обратную связь. Оставьте в теме комментарий с названием вашего провайдера и информацией о том, что с доступом все хорошо. Приятной игры! Поддержка прокси-сервера — новый функционал для Игрового центра, и в его работе пока возможны ошибки. Наши технические специалисты активно работают над улучшением версии, и им крайне важна обратная связь от игроков. Если вы используете прокси-сервер и испытываете трудности с доступом, обязательно сообщите об этом в обсуждении. Если нововведение помогло вам решить проблемы с доступом в игру, мы тоже будем рады узнать об этом. [CENTER]Желаем приятной игры![/CENTER]

    Автор Allods_Online в разделе Важная информация
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение Вчера 20:21 К последнему сообщению
    от Pisar78
  15. К первому новому сообщению [19.05] Обновление 13.0.00.67

    [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/150414_prof_001.png[/IMG] В связи с установкой обновления 13.0.00.67 [B]19 мая[/B] все игровые миры будут недоступны с [B]10:00[/B] до [B]12:30[/B]. Время окончания работ является ориентировочным и может быть изменено. [IMG]https://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG] [SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Общее[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG][/CENTER] [B]Астральные острова[/B] [LIST] [*]Открыт доступ в янтарный слой астрала. [*]Сброшены [URL="https://allodswiki.ru/db/currency/12525-astralnye-kliuci"]Астральные ключи[/URL], находящиеся у персонажей. Всем персонажам начислено 42 новых ключа. [/LIST] [LEFT][CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Мир[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG] [/CENTER] [B]Тающий остров[/B] [LIST] [*]Сброшены [URL="https://allodswiki.ru/db/currency/15084-kliuc-taiushhego-ostrova"]Ключи Тающего Острова[/URL], находящиеся у персонажей. Всем персонажам начислено 10 новых ключей. [*][URL="https://allodswiki.ru/db/currency/13578-oskolok-gletcernogo-lda"]Осколки глетчерного льда[/URL] преобразованы в [URL="https://allodswiki.ru/db/currency/13583-oskolok-mertvogo-lda"]Осколки мертвого льда[/URL]. [/LIST] [B]Плато Коба[/B] [LIST] [*][B][URL="https://allodswiki.ru/db/quest/7446-tri-zertvy"]Задание "Три жертвы"[/URL]:[/B] теперь в жертву можно приносить других персонажей, выполняющих данное задание. [/LIST] [CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Гильдия[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG][/CENTER] [LEFT][B]Оплот[/B] [LIST] [*]Снижен уровень здоровья [URL="https://allodswiki.ru/db/mob/15515-oxrannyi-golem"]Охранного Голема[/URL] и [URL="https://allodswiki.ru/db/mob/15516-oxrannaia-sistema"]Охранной системы[/URL], а также наносимый ими урон. [/LIST] [CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Сражения[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG][/CENTER] [LEFT][B]Рейтинговые поединки[/B] [LIST] [*][URL="https://allodswiki.ru/db/item/15517-larec-oxotnika-nixa"]Ларец охотника Ниха[/URL], полученный после окончания лазурного слоя, теперь может быть открыт. [/LIST] [/LEFT] [CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Героические приключения[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG][/CENTER] [LEFT] [LIST] [*]Для посещения стали доступны героические приключения янтарного слоя. [*]Имеющиеся на руках у персонажей [URL="https://allodswiki.ru/db/item/15518-sosud-s-kroviu-areisii"]«Сосуды с кровью Арейсии»[/URL], [URL="https://allodswiki.ru/db/item/15519-beskonecnyi-eliksir-astralnogo-zreniia"] «Бесконечные эликсиры астрального зрения»[/URL] и [URL="https://allodswiki.ru/db/item/15520-beskonecnyi-tonik-volsebnoi-broni"]«Бесконечные тоники волшебной брони»[/URL] удалены. [*]Сезон обычных [URL="https://allods.mail.ru/ratings/#/hpi/"]героических приключений[/URL] завершен. Разосланы награды за наиболее выдающиеся успехи в покорении героических приключений. [*]Сезон [URL="https://allods.mail.ru/ratings/#/hpi-astral/"]астральных героических приключений[/URL] завершен. Разосланы награды за наиболее выдающиеся успехи в покорении астральных героических приключений. [/LIST] [CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Арена Героев[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG][/CENTER] [LEFT] [LIST] [*]Сезон завершен. Разосланы награды за [URL="https://allods.mail.ru/ratings/#/arena/"]Испытание Доблести[/URL]. [/LIST] [/LEFT] [/LEFT] [LEFT][LEFT][CENTER][SIZE=5][FONT=AllodsRegular][B]Профессии[/B][/FONT][/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/static/img/block-a/block-a__decor.png[/IMG] [/CENTER] [LIST] [*]Для изготовления предметов, необходимых для выполнения ежедневных заданий Айрина больше не требуется [URL="https://allodswiki.ru/db/item/14276-otblesk-drakonei-iskry"]Отблеск драконьей Искры[/URL]. Также скорректированы затраты компонентов на их создание. [*]Добротные компоненты 90 и 95 уровня были заменены на обычные в использующих их рецептах. Добавлена возможность обмена добротных компонентов на обычные при их использовании в инвентаре. [*]Скорректированы затраты на создание предметов (в компонентах и золоте) начиная с 73 уровня. [*]Скорректирован разброс количества получаемых при добыче руды и победе над противниками 73 уровня и выше. [*]Увеличена вероятность выпадения ресурсов 73+ уровня для кожевенного и портняжного дела. [*]Дополнительно увеличена вероятность выпадения ресурсов для кожевенного и портняжного дела на 100 уровне. [*]Увеличено количество бонусного опыта к уровню ремесленных навыков, получаемого при создании предметов на низких уровнях. Бонус будет постепенно уменьшаться по мере повышения уровня владения ремеслом. [/LIST] [/LEFT] [/LEFT] [/LEFT] [/LEFT]

    Автор Gelikan в разделе Обновления
    15 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение Вчера 20:09 К последнему сообщению
    от Mirta777
  16. К первому новому сообщению квест

    Подскажите не могу пройти квест новые приключения Велерада дубова Нужно защищать его от мобов но когда время проходит все появляеться по новой а кв не засчитываеться

    Последнее сообщение Вчера 19:34 К последнему сообщению
    от gallwas
  17. К первому новому сообщению [Гайд] Демонолог Танк

    Демонолог для тех, кто в танке. Демонологи танчат уже достаточно давно, и уже выходили многие гайды по этому поводу. Поэтому целью этого гайда будет не освещение конкретного идеального билда и идеальной тактики, а знакомство начинающих демонологов с аспектом защиты в ПВЕ. Ну, и если ветеранам чем будет полезен, то и хорошо. Основные особенности демонолога: - зависит от хила. Относительно небольшой урон демонолога, а также большие времена отката собственных хилок не позволяют танку хилиться кровожадкой и самохилом. В бою он потихоньку «гниет» вплоть до смерти. - самый сильный контроллер среди танков (см. «Натиск демона»); - не имеет механики ран, танкование происходит за счет снижающих урон защитных бафов. Потому, если у демонолога осталось 10%, то его не надо спрашивать «тебе плохо?» - да, ему плохо. - некоторыми умениями атаки и защиты наносит себе небольшой урон (5-10%). - нуждается в постоянном боевом контакте с мобами, в противном случае теряет все защитные бафы и становится уязвимым, вплоть до неизбежного вайпа в виду большого отката «завесы тьмы». Поэтому его применение ограничено в бою, где нужно кайтить, прятаться, сбег/разбег и т.п. Базовый билд, как его вижу я: [URL]https://alloder.pro/calc/#l$fgpg036060ps1g1g00000003040o0g000g1g23n1s79rnntb00204090s0g10000::13ydj3:[/URL] (в приложении скрин, если ссылка открывается не корректно) Это костяк билда. Каждое умение тут необходимо танку. Но это не все. Как вы заметили, осталась еще куча свободных вех и очков умения, которые танк может, и должен, вложить под свой стиль игры. Но пока о базе. Как и у любого другого танка, основная задача демонолога – держать сейвы на себе и агрить мобов. Поэтому помимо очевидных вех на уменьшение входящего урона, увеличение ХП, отхила, увеличение агромодификаторов, а также непосредственно «аспекта защиты», мы берем: - «Лезвия мучителя» - с каждый ударом стакает на демонологе баф «стена клинков» на 5 секунд, до 5-ти стаков, снижающих входящий урон на 5% за 1 стак (то есть максимально 25%). Также это умение с вехами «вечная ночь» продлевает «завесу тьмы» на 2 секунды, НО только при нанесении урона (то есть удар «лезвиями» по боссу в бабл или щит не продлит «завесу»). «лезвия мучителя» - основная спам-абилка танка, и для применения требуют одержимость, поэтому обязательно нужны вехи «прилив безумия» и «внутренний демон» (чтобы иметь запас одержимости). - «Терзания» - с вехами «узы страданий» дает уменьшение на 15% входящего урона на 6 секунд, а также повышает одержимость. Вторая по частоте использования спам-абилка. Крайне полезная, поэтому под нее берем вехи «вечная пытка», которые дают шанс мгновенного сброса времени восстановления «терзаний». - «Темное пламя» с вехами «всепожирающее пламя» агрит мобов на АОЕ. Хорошо восстанавливает одержимость, жмется по КД. - «Разлом боли» с вехой «стена боли» очень хорошая умелка, которая на старте боя дает 2 стака «стены клинков», прилично одержимости и агрит пак на АОЕ. Далее в бою жмется по КД. - «Покров безумия» - защитное умение, снижающее входящий урон на 60% на 8 секунд, но наносящее урон демонологу в размере10% от максимального уровня здоровья по истечении действия. Вехи «исступление» позволяют чаще сейвиться «покровом» - «Злая воля» - антиконтроль (на 4 сек.) и усиление отхила (на 12 сек) с вехами «воля хаоса». Ситуативное, но очень сильное умение. Его прожатие желательно согласовывать с пати (хилом и/или саппортом) для повышения эффективности и избежания дублирования подобных сейвов. - «Натиск демона» - одновременно и рывок, и сильнейший массагр (берем все вехи «бросок гиганта»), с которого удобно начинать бой, и защита (во время рывка урон по демонологу снижается на 30%, а это полноценные 3 секунды сейва), и контроль (!). Обязателен на 3. Вехи «неукротимая сила» нужны на тот случай, если во время рывка какой-то придурок сталк или маг пустят в пак стрелку, тем самым начав бой, а мобы из пака после этого кинут контроль в танка до того, как будут наагрены (это вайп), или в других случаях, когда мобы контролем прерывают рывок. Обычно «неукротимой силы» второго уровня хватает. Вехи «Громовой натиск» позволяют держать пак в стане 5 секунд, а с 500 единицами упорства – целых 6,5 секунд (что немало, учитывая, что откат натиска всего 12 сек). Фактически демонолог может не выпускать пак из контроля полминуты: «натиск»-«аэдский огонь»-«натиск»-«пожиратель искр»-«натиск». А грамотная группа, кидающая массконтроли в промежутках между натиском демонолога, способна держать пак в контроле бесконечно долго (пока не закончатся расходники). - «Завеса тьмы» наряду с бафами «стена клинков» и «узы страданий» является основным сейвом, снижающим входящий урон по демонологу на 40%, а также перманентно вещает на мобов дебаф «ослабление», снижающий их исходящий урон. Кроме того, «ослабление» считается контролем, поэтому демонолог в радиусе действия «завесы тьмы» пассивно сбивает мобам каст, но только тот, который имеет свойство сбиваться любым конролем. Например, «истребление» «свирепых уничтожителей» в ЦН сбивается «завесой». Данное умение вешается всего на 10 секунд и имеет откат 60 сек, поэтому его надо продлевать «лезвиями мучителя», атакуя босса. Делать это на 100% честно, даже имея кучу одержимости, почти нереально – босс уходит в бабл, босса надо водить, от босса надо спрятаться, или босс в принципе временно недоступен для нанесения урона = завеса падает и в демонолога начинает влетать урон фактически х2. Ситуацию усугубляет и то, что цикл демонолога расчитывался (?) разрабами исходя из ГКД 1,0 секунды, а он по факту 1,1 сек (с чем нынче обещали разобраться). Но тут помогает уличная магия – зелье «едкая астральная вытяжка» и ему подобные, добавляющие к следующим 5-ти атакам оружием урон кислотой, удваивает продление «Завесы» уроном нанесенным мобу «лезвиями мучителя». То есть вместо 2-х секунд при нанесении урона добавляется 4 секунды «завесы». Набрав полный столб одержимости и прокастовав 5 раз подряд «лезвия мучителя» под стаками «астральной вытяжки» можно наварить лишние 20 секунд завесы тьмы про запас (ну, фактически 16 сек, то есть за вычетом времени прокаста 5-ти ударов). Такой же эффект дает «ноктюрн» барда и «кислотный прилив» инженера. - «Апофеоз» - защитное умение, увеличивающее ХП демонолога и входяще исцеление на 30% на 12 секунд. Сильное умение, фактически эквивалент снижению входящего урона на 25%. Удобен для начала боя и далее по ситуации. - «Пожиратель искр» - сильнейшая ульта, дающая возможность в паке фактически удвоить ХП демонолога на 12 секунд и отхилиться на фулку. А также мощный АОЕ-контроль и урон. Берем обязательно. - веха «Астральный план» - ситуативный, но очень сильный сейв. Базово нужно взять хотя бы на 1, но добрать на 3 будет не лишним. - веха «Второе пришествие» - нужна однозначно, но нет смысла брать больше одной, т.к. через 4 секунды или демонолога отхилят, или он упадет. Две лишние секунды не зарешают. О том, что не взято, хотя инстинктивно очень хочется взять (а если лишних вех много, то можно и взять, почему нет?): - умение «Сфера отрицания» и вехи «Непрощающий хаос» - крайне неудобная и неюзабельная в ПВЕ механика (в ПВП эта парочка вполне себе востребована). За время прокаста «сферы» у танка падает баф «Стена клинков», «Узы страданий» и безвозвратно теряется время «Завесы тьмы», потому вреда при длительном прокасте сферы больше, чем пользы. Не берем в ПВЕ, или берем как экстренный «сейв последней надежды» без вех. - умение «Изгнание» требует 6 ОУ и 3 вехи для доведения до адекватного состояния, а законтролить моба в начале боя можно и с рыбки. Не берем, пусть ДДшки парятся. - вехи на статы можно не брать, потому что статы (внезапно) есть в шмоте. - вехи «Упоение хаосом» - там отхил явно не 1% от ХП, а гораздо меньше. Фактически вехи малоэффективны, берутся только если уж сильно хочется и есть претензии к хилу. - вехи «Бич слабых» - фактически в ПВЕ дублируют функции «Завесы тьмы». Не берем в ПВЕ. О том, на что стоит обратить внимание: - умение «Печать хаоса» с вехами «Первозданных хаос» и «Печать иссушения». Неплохой подхил раз в 40 секунд. Но у него недостаток – он жрет одержимость как не в себя. И тут может встать выбор – продлить «Завесу тьмы», или похилиться «Печатью хаоса»? Думайте, пробуйте. - умение «Полет тени» - вроде как еще один рывок, иногда он нужен (?). Но демонолог на короткое время становится уязвимым в обличье бестии. Думайте, пробуйте. - умение «Поток хаоса» - в промежутках между «Натисками» можно дать на пак уяз и замедлить его (фактически покайтить до следующего натиска), или же дать уяз непосредственно пока пак лежит в стане от натиска. Недостаток – пока кастуется «Поток хаоса», демонолог теряет защитные бафы и часть времени «завесы тьмы», а также становится уязвимым без обличья к дальним атакам мобов. Недостатки серьезные, так что думайте, пробуйте. - вехи «Упоение силой» +15% к набору одержимости. Отличные вехи, но до них надо взять 3 проходные бесполезные вехи. Если этот факт не пугает, то очень рекомендую взять. Одержимость лишней не бывает. - вехи «Боевые обличья» крайне приятный бонус от радиуса атак, но зачастую необязательный. Думайте, пробуйте. - вехи «Темная жертва». Теоретически сильнейший подхил, способный отхилить на фулку от 3-х стоящих рядом тиммейтов. Но на практике все портит малый радиус действия (15м). И чаще всего в критический момент рядом с демонолого не окажется донора. Так что профит сомнителен, но упомянуть вехи стоило. Обсуждайте с тиммейтами, пробуйте. - вехи «Демонический разум», «Поводок демона», «Загнанный зверь» - как и любому танку, демонологу антиконтроль в тему. Но тут надо смотреть сколько вы готовы потратить вех, и насколько эффективны вехи с конкретным стилем игры. Вехи, несомненно, полезные, но можно обойтись частично и полностью без них, положившись в большинстве случаев на тиммейтов или на скилл. Хороши следующие расовые и за тайны мира умения, и их следует учитывать при составлении билда: - «Астральная мутация» фактически превращает демонолога в РДД. Это бывает полезно. - «Вечный голод» - периодически повышает одержимость в течении 1 минуты. - «Скрытая угроза» - телепорт. Иногда полезен. Статы: Упорство - 500 (можно больше, но выше 500 статов начинается диминишинг, то есть снижается прирост эффективности контроля от дополнительно вложенных в упорство статов. На самом деле верхняя граница упорства – примерно 700. Выше вообще нет смысла брать. При таком значении упорства длительность контроля от натиска увеличивается на 2 секунды (при 500 – на 1,5 секунды). Господство – 700-800. Это наш прирост одержимости. Можно немного больше, но диминишинг с 750 статов, так что тут надо смотреть на эфективность. Стремительность – 700-800. Позволяет чаще продлевать завесу тьмы, снижая ГКД. Но этот стат необязательный – его отсутствие компенсируется применением «едкой астральной вытяжки» и «ноктюрном». Но и со стремлом поприятнее и поспокойнее танчить. Живучесть – 700-800. Помним про хилозависимость танка. Осторожность – 700-800. Просто потому что. Стойкость – максимум. Стойкостью мы впитываем урон. Оставшиеся свободные атакующие статы раскидывайте на свое усмотрение. Даже советовать ничего на будут. Кровожадность в виду малого урона брать не имеет смысла. И пару слов о том, как танчить: Как я уже писал, фактически все сводится к продлению на танке защитных бафов («Завеса тьмы», «Стена клинков», «Узы страданий») за счет атак в босса «Лезвиями мучителя» и «Терзаниями». Спам «Лезвий» требует одержимости, запасы которой мы пополняем абилками, о которых я писал выше – «Прилив безумия», «Темное пламя», «Разлом боли». Если билд и статы правильные, то одержимости от этих умений должно хватать на достаточно частый каст «Лезвий» для поддержания завесы тьмы (и даже увеличения времени ее действия в идеальных условиях боя с «манекеном»). Если же одержимость заканчивается (все абилки уходят в откат при нуле одержимости), то нет смысла спамить в босса «Осквернением» – одержимости он даст чуть, а место на панель занимает. Надо учиться обходиться тем, что есть - максимально повышая себе бидом и ротацией прирост одержимости, и ритмично ее расходуя «Лезвиями». На контролящихся паках можно чередовать применение покрова безумия и натиска, тем самым минимизировав урон от пака по себе любимому. В бою с боссом нужно уловить момент и настакать «Завесу тьмы» при помощи ноктюрна и «Астральной вытяжки». Тогда будет возможность покайтить босса, не уроним основной сейв.

    Автор Ragnademul в разделе Все руководства
    Последнее сообщение Вчера 11:51 К последнему сообщению
    от Maskerader
  18. К первому новому сообщению [Гайд] Идеальное соотношение атакующих стат

    Доброго времени суток, дорогие обитатели форума ! Просматривая гайды очень часто вижу самые различные интерпретации рекомендуемых стат. Порою разница между ними даже очень велика и существенна. И вот у многих игроков возникает довольно резонный вопрос, а кому всё-таки доверять ? В этом мы сегодня и попытаемся разобраться [SPOILER="Как переливать статы ?"] Думаю почти все заметили существенный прилив новых игроков. В связи с чем, в первую очередь не помешает осветить то как изменять статы в игре Сразу стоит сказать, что статы переливаются не во всех шмотках, а только в тех, где в низу присутствует специальная надпись. Шмот подобного типа вы начнёте получать примерно с 67 уровня (первый раз на Дайне). Исключением служит тир-3 шмот (хотя сомневаюсь, что обладатели такого шмота будут задаваться вопросом как переливать статы) [ATTACH]244159[/ATTACH] Для смены стат нужны инсигнии атаки/защиты. [ATTACH]244160[/ATTACH] Для того чтобы ими воспользоваться нужно нажать ПКМ по инсигнии и ЛКМ по интересующей вас шмотке при этом будет израсходована 1 инсигния. Такие инсигнии можно приобрести за эмблемы противостояния (вы их можете получить в сражениях), за прохождение искажений (доступно только с 100 уровня), за выполнение заданий и ещё много где. Однако пользоваться вы будете в основном только первым вариантом. Также в игре присутствуют нерасходуемые инсигнии, которые даются на 1 месяц. На подписке их можно приобрести за эмблемы “Царства Стихий”, “Поединщика” и единожды за прохождение некоторых рейдов. На бесплатных серверах их можно купить в “Лавке Редкостей”. [ATTACH]244180[/ATTACH] [/SPOILER] [SPOILER="Атакующие статы"] [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Мастерство[/COLOR][/SIZE] [ATTACH]244162[/ATTACH] [LIST][*]КПД: +5% за каждые 100 стат[/LIST] Пожалуй самый простой стат в Аллодах Онлайн. Работает в любых условиях. [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Решимость[/COLOR][/SIZE] [ATTACH]244163[/ATTACH] [LIST][*]КПД: +7.5% за каждые 100 стат [U]при 100% решимости[/U][/LIST] Тут хотелосьбы обратить ваше внимание на выделенные слова, которые имеют даже очень большое значение. Ведь даже при беспрерывном избиении манекена имеет место быть просадка решимости со 100% до 90% [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Беспощадность[/COLOR][/SIZE] [ATTACH]244164[/ATTACH] Помимо того что беспощадность зависит от количества хп у противника, тут следует обратить внимание на ещё одну очень интересную особенность: в отличии от других стат, беспощадность является нелинейным множителем. (То есть если мастерство, сколькобы стат в него не было залито, за следующие 100 стат увеличит свой множитель на фиксированные 5%, чего нельзя сказать о беспощадности). Следующие цифры приведены из расчёта 50% хп противника. [LIST][*]КПД 250 стат: +5,20% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 500 стат: +5,39% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 750 стат: +5,55% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 1000 стат: +5,72% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 1250 стат: +5,87% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 1500 стат: +6,00% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 1750 стат: +6,17% за 100 стат[/LIST] [LIST][*]КПД 2000 стат: +6,27% за 100 стат [/LIST] [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Удача[/COLOR][/SIZE] [ATTACH]244168[/ATTACH] [LIST][*]КПД до 750: +8% к проку или +4% к урону за каждые 100 стат[/LIST] Почему именно +4% к урону можно понять из формулы, приведённой ниже [ATTACH]244170[/ATTACH] Данный стат после 750 имеет колоссальный диминишинг. Следующие сто стат принесут примерно 3% к урону. Дальнейшие цифры не вижу особого смысла озвучивать т. к. в Аллодах навряд ли когда-либо будет столько стат для того, чтобы был смысл заливать больше 750 удачи [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Господство[/COLOR][/SIZE] Стат, безусловно, очень важный и полезный. Однако, чтобы описать его работу и механику у каждого класса потребуется целый отдельная гайд. Поэтому тут я просто скажу, что в среднем он прибавляет 3-4% за каждые 100 стат и что он также как и удача диминишится после 750 [/SPOILER] [SPOILER="Вывод идеального соотношения"] Какое же соотношение стоит считать идеальным и как его вычислить ? Отвечая на этот вопрос, стоит начать с того, что все статы в Аллодах перемножаются и дают один общий множитель [ATTACH]244172[/ATTACH] Мы знаем как выглядит функция и КПД каждого стата. С этой информацией не составит особого труда написать маленькую программу, которая будет сама вычислять идеальное соотношение (Принцип работы: на каждом шагу программа закидывает по единичке в каждый стат. Далее она сравнивает общие множители и на основании этих сравнений кидает единичку в нужный стат в финальном варианте) Результаты работы программы при различном количестве стат [ATTACH]244178[/ATTACH] Как мы видим, разность между любыми двумя статами не зависит от количества стат. Говоря о каких-то идеальных соотношениях всегда стоит оговариваться при каких условиях они были выведены. В случае рассмотренном выше решимость всегда должна держаться на 95%, хп противника не должно изменяться скачками, а КПД господства должно составлять +4% за каждые 100 стат. У многих скептиков после просмотра результатов работы программы может возникнуть вопрос ‘а точно ли программа работает правильно ?” Чтобы лишний раз проверить это давайте проанализируем общий множитель, который дают статы [ATTACH]244181[/ATTACH] Предположим, что мы уже перераспределили почти все статы и осталось только 1000 стат для мастерства и решимости В таком случае множитель будет выглядеть следующим образом [ATTACH]244182[/ATTACH] Как видим, в данной ситуации общий множитель является функцией одной переменной График этой функции будет выглядеть следующим образом [ATTACH]244183[/ATTACH] По графику видно, что у функции есть точка максимума. Эту точку довольно легко вычислить, если вспомнить о том, что значение производной первого порядка в таких точках равно нулю. Продифференцировав нашу функцию, мы получим следующие уравнение (сразу с решением) [ATTACH]244184[/ATTACH] Таким образом, для решимости останется 1000-202=798 стат 798-202=596 - разность между решимостью и мастерством. Что в точности до единицы совпадает с результатами работы программы [/SPOILER] [SPOILER="Идеальное соотношение стат"] Теперь, когда мы с вами выяснили как можно вычислить идеальное соотношение, я позволю себе без лишних комментариев озвучить идеальные пропорции. [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Решимость[/COLOR][/SIZE] [LIST][*]При среднем уровне в 100% - на 667 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 95% - на 596 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 90% - на 519 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 80% - на 333 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 70% - на 95 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 60% - на 222 меньше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 50% - на 667 меньше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне в 40% - на 1333 меньше, чем мастерства[/LIST] [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Беспощадность[/COLOR][/SIZE] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 10% - на 1079 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 20% - на 964 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 30% - на 816 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 40% - на 618 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 50% - на 252 больше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 60% - на 250 меньше, чем мастерства[/LIST] [LIST][*]При среднем уровне здоровья 70% - на 1218 меньше, чем мастерства[/LIST] [SIZE="4"][COLOR="darkorange"]Удача[/COLOR][/SIZE] [LIST]ПВЕ: На 500 меньше, чем мастерства[/LIST] [LIST]ПВП: Зависит от того сколько у противника инстинкта и вашей везучести на бурстовый прок. Опираясь на свой игровой опыт, не посоветовал бы вам заливать в ПВП удачу [/LIST] [/SPOILER] [SPOILER="Мощь или Доблесть ?"] [ATTACH]244190[/ATTACH] Наверное, подобный заголовок логичнее было бы увидеть всё-таки в обзоре на барда или инженера, однако данный вопрос имеет место быть и в рамках моего обзора, так как работа Доблести целиком и полностью зависит от стат. Для понимания в какой ситуации и что использовать давайте изучим тесты работы мастерства. [ATTACH]244185[/ATTACH] Как видим, работа мастерства полностью соответствует описанию. Если туда дополнительно ещё залить 500 стат, то будет + 25%. И казалосьбы, если доблесть так хорошо работает на мастерство, то при увеличении решимости получится процент явно превышающий процент от мощи и выбор очевиден. Однако не всё так просто. Давайте взглянем на данные теста чуть под другим углом: а именно посмотрим на увеличение дамага на нескольких шагах [ATTACH]244186[/ATTACH] Ситуация сразу стала не на столько однозначной. Дело в том что сколькобы стат не было залито в мастерство, прибавлять свои проценты оно будет относительно базового дамага (при 0 мастерства). И 25% относительно нуля мастерства явно будут меньше 25% относительно действующих стат. Если говорить про решимость, то ситуации изменится, но не намного. Именно поэтому сапортам следует заливать именно мощь во все активности Если говорить про актуальность Доблести, то можно сказать одно: она может быть и будет для вас актуальна, если у вас, по меньшей мере, не больше 900 стат, что является очень маленьким числом [/SPOILER] И в завершении своего обзора, хочу сказать, что на дамаг влияет ещё очень много различных факторов, начиная от того, когда вы бурстите и заканчивая проками крыльев. Все эти факторы, особенно учитывая случайный характер большинства из них, просто физически невозможно учесть. Поэтому не существует какого-то универсального идеального соотношения и под каждую активность, и даже каждую группу следует подбирать свои индивидуальные статы. [CENTER]На этом у меня всё, надеюсь я смог кому-то помочь. Всем удачи и до новых встреч![/CENTER]

    Автор serg.1972.s в разделе Все руководства
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение Вчера 11:36 К последнему сообщению
    от serg.1972.s
Показано с 1 по 18 из 18