Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: eragon_vsadnic

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Возможность одеваться за БГ

    Проблема: Сейчас в игре одеваться за БГ нет смысла из-за неоправданно высокой стоимости сундука с материалами - 100 отметок = 15 сундуков в неделю (почти дневное количество ключей) Не у всех есть желание ходить в пве активности и качать пве билд Решение проблемы: Введение возможности выбрать альтернативную награду за сражения - 1 сундук с материалом вместо 10 пыли с БГ (10-20 сундуков за победу, что по времени примерно как прохождение острова). Во избежание быстрого фарма при рейте ордена сделать его недействительным для альтернативной награды.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 10.01.2019 17:28 К последнему сообщению
    от Waldas
  2. К первому новому сообщению Оружие - необходимо-ли теперь?

    Проблема: Оружие потеряло свою былую актуальность и теперь носит лишь роль дополнительных статов. Раньше оружие влияло на многие моменты - физ классы выбирали оружие под свой стиль боя (лёгкое оружие как копьё/меч быстрее бьёт; тяжёлое топор/булава наносит больше урона); маг классы выбирали между защитой и маной (двуручное оружие давало больший запас маны, одноруч+аксесуар давал дополнительную защиту) При этом раньше, ещё до введения Барда, оружием пользовались Язычник/Жрец (частично в зависимости от билда) и Храмовник/Воин/Разведчик. В настоящее время Бард и Инженер не пользуются оружием, а вместе с ними из-за возвращённого каста руками все остальные маноклассы (уже бывшие) К тому-же большинство и так имеет святое оружие, а значит и смысл в разнообразии имеющегося арсенала уже потерян. Решение проблемы: Убрать оружие как ячейку экиперовки и оставить как подобие гардероба. В "оружейне" будет выбор между доступным для класса типом оружия (кинжалы/кастеты/копьё/мечи/топоры/булавы/посох), а так-же доступные варианты стилизации (которое можно взять из уже имеющегося оружия за квесты, оставить вариант святого оружия, а так-же добавлять новые стили через ЛР). Для бывших маноклассов в "оружейной" добавить варианты каста заклинаний - оставить каст посохом/каст жезлом/каст руками. Возможные трудности: 1.Воин/Храмовник/Лучник всё ежё зависят от типа оружия Парное/Одноручное/Двуручное(кроме лучников) , а так-же Жрец и Язычник имеют несколько умений на оружие. Решением можно предложить: 1) Выбор пункта в "оружейной" (естественно без возможности смены в бою) 2) Изначально дать 2/3(в зависимости от класса) умения на подобии аспектов для данных классов "Парное оружие"/"Одноручное оружие"/"Двуручное оружие" 2 вариант забивает панель умений, но выглядит получше. (моё мнение) 2. Бард и Инженер не используют общее оружие, так-как всё время используют собственное. для добавления разнообразия для них предлагаю: 1) Инженеру дать возможность выбирать ствол пушки (благо разновидностей корабельных пушек много) + расцветку 2) Барду дать выбор между различными вариантами струнных инструментов (гитара/балалайка/арфа + разновидности) + материал инструмента как цвет (породы дерева/драгоценные металлы и т.д.) Важный момент - признаю, что по сути дополнил имеющуюся тему [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=135321[/url]. Но отличия тем - моя тема про боевую составляющую, а его про визуальную

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.08.2016 20:13 К последнему сообщению
    от JimmyMolg
  3. К первому новому сообщению Классы и аспекты

    В данной теме хотелось-бы обсудить игровые классы и их аспекты. К проблеме я перейду после небольшой статистики: Аспект Нападения (далее ДД) - все 10 классов имеют этот аспект. Аспект Защиты (далее Танк) - 3 класса: Воин, Храмовник, Разведчик. Аспект Исцеления (далее Хил) - 3 класса: Жрец, Некромант, Язычник. Аспект Подавления (далее контроль) - 2 класса: Волшебник, Мистик. Аспект Поддержки (далее саппорт) - 7 классов: Некромант, Жрец, Язычник, Волшебник, Мистик, Бард, Инженер. Представлю в другом виде: 1) ДД/Танк - 3 класса 2) ДД/Хил/саппорт - 3 класса 3) ДД/саппорт/контроль - 2 класса 4) ДД/саппорт - 2 класса Проблемы: 1) Данная ситуация показывает приоритетный аспект для соло активностей - ДД (об я уже упоминал ранее), остальным-же приходится идти на них только в крайней необходимости. 2) Аспекты саппорт и контроль имеют только ПвП направление, а их значение в ПвЕ довольно низко. 3) 2 вышеперечисленные проблемы имеют оправдание "Вы всегда можете переключиться между двумя билдами, т.к. величие сейчас доступно почти всем." 4) Изначально прокачка в ДД намного проще, чем в других аспектах, а это нехорошо. 5) Классы теряют свою "оригинальность". Можно выделить 4 шаблонных "надкласса", по которым делаются классы. В итоге мы имеем шаблонные классы с отсутствием баланса. Мое предложение по классам: Сделать систему аспектов - 2 аспекта на 1 класс, при этом комбинации не должны повторяться. На деле это выходит так: ДД/Танк (Храмовник?) ДД/Хил (Некромант?) ДД/Саппорт (Инженер?) ДД/Контроль (Волшебник?) Танк/Хил (Жрец?) Танк/Саппорт (Воин?) Танк/Контроль (Разведчик?) Хил/Саппорт (Язычник?) Хил/Контроль (Мистик?) Саппорт/Контроль (Бард?) Вышепредложенные классы являются всего-лишь примером. Возможные возникающие проблемы: 1) Необходимость переделки большей части механики игрового процесса и активностей. 2) Сложность в получении баланса классов (как будто такое когда-то было...) Тема не является объектом первой важности, да и особых проблем нет. Но хотелось-бы узнать мнение по этому предложению.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.03.2016 16:27 К последнему сообщению
    от Sogot
  4. К первому новому сообщению Искажения - особенности аспектов.

    Проблема: В искажениях не учтены особенности аспектов персонажей. Видимо основной аспект искажений - Атака. В чём это проявляется: Толпы "мелких" мобов или несколько мобв пострашнее ждут нас перед боссом. боссы по сложности равные обычным мобам, которые встречаются нам по ходу сюжета. актуальный аспект для их убийства - Атака. В остальных аспектах нет проблем с их убийством, но может возникнуть задержка по времени. После мобов нас ждёт босс. Жирный босс со слабым дамагом, "раскидывающим" ловушки, которые довольно таки сильно бьют. Вот тут то и возникает проблема аспекта. Тактика всех аспектов - от ловушек уходить, как можно сильнее бить (стандартный урон от такого босса выхиливается даже при небольшой кровожадности). И в аспекте защиты всё без проблем довольно таки быстро (минуты 3-6) проходится, а может и быстрее. аспекте Защитника и Лекаря всё немного по другому (Аспекты подавления и контроля не пробовал). Танки и Хилы сносят крайне мало, но имеют большую живучесть. Урон босса незаметен, можно пережить 2-4 "ловушки" , но бой из-за этого затягивается на очень долгий срок. Особо "жирные" боссы погибают только через 15-20 минут (а теперь сравниваем с Аспектом нападения и их 3-6 минут). Как я предполагаю аспект Подавления просто не работает в искажениях, так-как боссы не контролятся. Решение проблемы: Добавить тактику прохождения искажений отдельно для каждого аспекта: Защита - Босс обладает меньшей защитой, но в несколько раз увеличенным исходящим уроном. К защитнику подставляется недамажащий хил. Босс периодически выпускает "мелких" мобов, агрящихся на хила. Цель защитника - уклоняться он "больнодамажащих ловушек" и переагривать на себя мелких мобов (для сохранности хила). Если хил погибнет то Защитнику в одиночку будет намного сложнее добить босса. После гибели босса или защитника лекарь восстанавливается. Лечение - Стандартный босс. К лекарю подставлять 2-4 мобов ДД (на которых не действует урон от ловушек, но большой получаемый урон от босса). Если союзные мобы ДД погибают бой затягивается. Подавление - Босс восприимчивый к эфектам контроля. Аспект Поддержки я не пробовал в искажениях, поэтому про них ничего сказать не могу.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.01.2016 12:38 К последнему сообщению
    от Velranni
  5. К первому новому сообщению Озвучка в игре.

    Проблема: В Аллодах нет озвучки большей части сюжета и кат.сцен. И если квесты без озвучки еще нормально воспринимаются, то кат.сцены без озвучки (замечал "субтитры" и текст над "говорящим" персонажем) выглядит как минимум убого - все сливается, воспринимается тяжело, а иногда и вовсе нельзя определить "говорящего". Варианты решения: 1) Добавить озвучку. больших проблем тут не вижу. 2) Изменить кат.сцены и убрать разговоры вообще. Сделать это сложнее, так-как кат. сцены без диалогов могут быть вовсе непонятны, но это хотя-бы будет выглядеть лучше. Озвучка в квестах: В игре встречаются моменты предисловия к квесту (первое приключение у империи, разговор капитана, последние слова канийца-десантника "ты нас всех погубишь..."; По пути на Остров Откровений речь Нихаза...) И звучит это отлично, воспринимается легко. Хотелось бы встречать подобное почаще в игре.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 16.12.2015 16:00 К последнему сообщению
    от eragon_vsadnic
  6. К первому новому сообщению Очки судьбы

    Проблема: Очки судьбы реализованы не самым лучшим образом - в начале сюжета на все квесты их не хватает даже под свитками/фолиантами, а под конец сюжета их некуда тратить и они копятся (7млн очков судьбы куда деть можно при выполненой сюжетной линии?). Это приводит к бесполезности свиток/фолиань из ЛР. Проблема не значительная, но все-же... Варианты актуализации: 1) Позволить выполнять повторяемые квесты (кроме квестов по ремеслу/на улучшение шмота/взаимодействие с другими игроками/ЦС). Это позволит без нудности и мороки выполнять квесты прошлых локаций на репутпцию. Почему я не написал в исключение квесты на драконьи слезы? На 55-65(70) уровне убить 20 мобов 50 уровня (или на Колыбели волны) - бежать дольше. 2) Ввести в ЛР свиток передачи очков судьбы переродкам. (примерная цена 10 кри за 50к очков судьбы). Механизм использования - покупаем "пустой" свиток, "наполняем" его опытом от прародителя/другого переродка (наполненный свиток лежит в разделе Редкостей), заходим за нужного переродка и используем свиток, тем самым раскалываем/уничтожаем/рассыпаем. Если у прародителя/переродка нет 50к очков судьбы, то поставить предупреждение с вопросом ("Все-равно использовать" "не использовать"),Если было выбрано "Все-равно использовать", то свиток наполняется всеми имеющимися очками и "наполнить до конца" его не получится. Тема, конечно, не первой важности, но очки судьбы не раскрыты полностью и в дальнейшем только надоедают цифрой о их наличии.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.12.2015 21:47 К последнему сообщению
    от eragon_vsadnic
  7. К первому новому сообщению Экиперовка, актуализация.

    Проблема: 1) В данный момент экиперовка является всего-лишь ограничителем для классов. Между типами брони (латы/ткань/кожа) нет никакой разницы кроме количества брони. Как пример нет смысла за война одевать кожу, а за жреца ткань. 2) Экиперовка не имеет конкретно выраженных типов, а просто обладает +к урону и + к защите (хотя как пояс или рубашка могут усилить персонажа?) Решение: 1) Добавить различие между типами брони: ткань - повышенная защита от стихий, пониженная защита от физ. урона. стандартное значение кровожадности больше. кожа - повышенная защита от ядов, болезней, света, тьмы, пониженная защита от стихий. стандартное значение воли больше. латы - повышенная защита от физ. урона, пониженная защита от ядов, болезней, света, тьмы. стандартное значение стойкости больше. 2) Дать возможность каждому классу носить 2 типа брони: Воин - кожа/латы Храмовник - кожа/латы Жрец - ткань/латы Лучник - ткань/кожа Бард - ткань/кожа Язычник - ткань/кожа Некромант - ткань/латы Маг - ткань/кожа Мистик - ткань/кожа Инжинер - кожа/латы Классы Некромант, Маг, Инжинер, Бард, Лучник на данный момент могут носить только 1 тип брони. 3) Казделить экиперовку на 3 разные "класса": 100% атаки на 0% защиты (кольца, серьги, ожерелье = 4-5 предмета) 50% атаки на 50% защиты (перчатки, наручи, сапоги, плащ, штаны = 5 предметов) 0% атаки на 100% защиты (шлем, наплечники, кираса, рубашка, ремень = 5 предметов) Да, вводить это - та еще морока, да и смысла, вероятнее всего, не будет. Но если отсавлять все как есть, то почему бы сразу не упростить сттуацию - оставить гардероб, а как экиперовку 2 кольца, ожерелье, серьгу +1 серьгу с ювелира (отсылка, думаю, ясна).

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.11.2015 11:21 К последнему сообщению
    от RomkaMechtatel
  8. К первому новому сообщению 70, 75, 80 и т.д. уровни...

    Каждый год добавляется +5уровней, прокачка шмота с самого начала, нелепый сюжет (лично мне сюжет нравился до 51 макс уровня, дальше просто ересь начинается)... и будет только хуже. И вот моё предложение, как можно исправить ситуацию - убрать уровни вместе с характеристикой могущества и выносливости). В данный момент уровень является тупым ограничением, которое не позволяет начать квесты следующей локации, участие в активностях. Как всё будет осуществляться: проходя первое приключение (или создав переродка) персонаж получает доступ к древу умений и вехам, максимальное количество очков умений и вех без учёта тайн мира и доната. Проходя квесты локации появляется возможность подкорректировать древо на 6 умений (снять 6 очков умений и снова их перераспределить). С самого начала у персонажа есть возможность носить только сапоги/штаны/куртку, пройдя таинственный остров/лечебницу открывается возможность носить рубаху (5 лвл), Светлолесье/Незебград откровет перчатки и наручи (10 лвл) и т.д.(последняя локация Эльджун, на которой откроется ожерелье) С приходом на Ассе-Тепх появиться возможность посещать сражения (уровней и могущества с выносливостью нет, поэтому всё будет зависеть от качества шмота и грамотного распределения остальных характеристик). Пройдя Плато Коба появится возможность строить свой корабль и летать с другими игроками. Что это даст: Снимет уровни как ограничение; разнообразит унылое одинокое прохождение сюжета (в данный момент с 4 по 65уровень делать просто нечего, да и народу нет); актуализует прошлые активности (например ГД сейчас и в одиночку пройти можно); возможно новые игроки задержаться в игре и не просят её через 2-3 дня от бессмысленных квестов; любая экиперовка будет актуальной; в новых сезонах прогресс сохранится; позволит лучше разобраться с системой характеристик. Подробнее про экиперовку: Как может показаться получение экиперовки станет бессмысленным с такой системой, но это не так. на начальных квестах экиперовка будет топорной (очки вложены только в 1 вид урона и 1 вид защиты), и по ходу развития делать характеристики более гибкими. При создании своего шмота очки характеристик распределяются игроком и это позволит более точно (в отличии от самоцветов) подстроить шмот под себя. Подробнее про Очки умений и вехи: В данный момент не зная класса и умений начинается либо сбор всего подряд, либо поиск инфы про "Древо нагибатора". данная же система позволит на ранних стадиях изучить все умения и решить для себя, какие умения ему подходят, а какие нет. Систему Учителя и ученика оставить, но убрать за неё награду и сделать добровольной для учеников и учителей. Так остануться только те ученики, которым реально нужны советы (а не просто ради шмота) и качественные учителя, которые хотят учить. Ремёсла: Алхимикам оставить только типы ингредиентов (дот, мгновенный яд, мгновенное лечение, переодическое лечение, усиления физ/тьма/свет/яд/стихии, повышение характеристик), и у алхимика брать растворители, которые при создания зелья убирают необходимые эфекты у ингредиентов. Дать 5 уровней развития. от уровня зависит возможная ступка (а точнее количество ингредиентов в ступке). Оружейник/Кузнец/Кожевник/Портной иметь с самого начала схемы типов брони (Кроме оружейника сапоги, штаны, перчатки и т.д.; Портным недоступны кольца, ожерелья, щиты, Кузнецам недоступны накидки, Кожевникам недоступны кольца и щиты;Оружейникам Копья одноруч/Копья двуруч/Мечи двуруч/Мечи одноруч/Кинжалы и т.д.) и отдельно их развивать, меняя выбранный материал (руду, кожу, ткань) и дополнительные материалы (заклёпки, шипы, пластины). От выбора материалов будут зависеть возможные характеристики (значения не стабильны и "виляют") предмета и его качество. С повышением навыка ремесла повышается точность создания предмета и возможные материалы. Ремёсла развивать набором воодушевления от создания изделий. Уверен, что первые комментарии будут "Нищеброду жалко денег на ковчег", поэтому проясню. Такое введение замедлит прохождение сюжета и получение всех возможностей игры (сейчас прокачаться можно за 20 часов). Ковчег позволит получить все возможности и выполнить все тайны мира сразу, поэтому его актуальность не упадёт.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 02.11.2015 23:17 К последнему сообщению
    от Velranni
  9. К первому новому сообщению Воин, реанимация класса

    В данный момент Воины убиты. У них нет тактики боя, нет уникальной полезной функции, нет тактики. Да, класс пытаются править, но изменение урона сильно ситуацию не поменяет - воин просто черепаха, которая не добежать до цели, не раны подлечить не может.Воин очень опасен, когда после рывка сбивает с ног и может удержать цель у себя на 3-5 сек (если воля не сработает). Если за эти 3-5 сек не получилось убить противника - жди отката рывка. Ну а теперь по порядку. Проблемы воина: 1) Самый долгий откат сближения (храмовник - 20 сек, разведчик - 10 сек!!!) при самом слабом и бесполезном ведении дистанционного боя. "Рывок" имеет откат в 25 сек. и без нужной вехи ещё и сбивается, выстрел в колено замедляет слабо, имеет долгий откат (20 сек). при этом вехи на защиту от контроля идут больше во вред! 2) Плохо реализован дистанционный бой. всего имеется 2 выстрела - обычный и "выстрел в колено". урона от них нет, толку тоже. 3) Отсутствие хилок и самоотхила. Может это фишка класса такая, не спорю, но у воинов нет ни лечение, ни самолечения (орех через 15 сек выводит здоровье воина на 1, что даёт воину только возможность добить врага. если же этого не происходит и воина не лечат, то смерть), ни временной неуязвимости. Да, танк под барьером и заслоном поглощает прилично урона, но всё-таки не весь... 4) "Долгие умения". "Вертушка", "Мельница","Мясорубка" проходят очень долго (5 сек/2,5 сек), "Сотрясающий удар" идёт не по цели, а по площади, к тому-же подготовка 0,5 сек + сам прыжока, а в редком бою противники стоят как манекены. "Выброс адреналина" длится слишком долго и почти половина энергии дается в пустую. 5) Умения с тайн мира даются слишком поздно, да и толку от них мало. Не думаю, что двуручникам и парникам в ПвП нужна "жестокость" а в ПвЕ барьер. 6) Расовое умение прайденов сводит на нет остальные умения когда ты в группе. от крика орков толку мало, ускорение гибби не саоме полезное для группы, у вопля хадаганцев так и не разобрался со смыслом умения. Решение проблем: 1)Изменить механику Рывка и приёмов контроля. Дать Рывку откат 20/15/10 сек в зависимости от ранга, во время бега неуязвимость, атакованного противника сбивать с ног на 1/2/3 сек в зависимости от ранга, НО урон - 0 (или самый минимум), а так-же "быстрые" приёмы (МА, БА, выпад, Добивающий удар, Смертельный удар) кидать в собственный откат. При этом рывок будет использоваться в исключительных случаях, когда до цели бежать далеко (использовать на расстоянии 6м от противника хуже - больше урона потеряешь). Сбивание с ног будет какое-то время удержывать противника у воина, но при этом набивать волю. Из других приёмов контроля оставить только "Пинок", "Подсечка", "Оглушающая атака". Механику приёмов изменить "Подсечка" - откат 3сек, сбивает противника в ног на 0,5/1/1,5 сек и вешает замедление на 6/10/14 сек, урон 0. Опять-же набивает противнику волю, что не даёт использовать её по откату. "Пинок" - откат 1мин/45сек/30сек, вешает на противника эфект "Брешь в защите", который увеличивает входящий урон на 15% 5-10 сек, урон нормальный. по окончанию действия эфекта на противника вешается иммунитет на 1 мин 30 сек. "Оглушающая атака" - откат 2 мин/1мин 45 сек/1 мин 30 сек, на противника вешается эфект "Брешь в атаке", который уменьшает исходящий урон на 15% на 5-10 сек. по окончанию действия эфекта на противника вешается иммунитет на 5 мин. Эти приёмы дадут уникальности и полезности в группе воину, а так-же сделают его хоть немного опасным. 2) Бой на дистанции воину не помешает, но зачем нам второй разведчик? Воину будет достаточно 3х выстрелов: "Светящаяся стрела" - откат 1 мин, цель на 15 сек не может уходить в инвиз, или создавать двойника. "Выстрел в плечо" - откат 3 мин, цель имеет повышенный откат приёмов в течении 20 сек. "Выстрел в глаз" - откат 30 сек, цель на 2 сек получает ослепление. Давать выстрел в колено при вышеописанном рывке и подсечке не вижу смысла. 3-4)Нет, я не буду предлагать дать воину лечение на всю группу. Достатьчно сделать правки умений. При использовании "Заслона" весь урон уходит в барьер, % парирования и блокирования повышается, но скорость передвижения -50% "Адреналин" действует 5 сек, но дополнительно даёт воину неуязвимость. по окончанию адреналина воин получает -5% защиты на 10 сек. Дать вехи на Кровожадность "Крепкий орешек" при срабатывании восстанавливает 50% здоровья и на 5 сек увеличивает скорость передвижения на 50%, а так-же уменьшает откат "быстрых" умений на 50% "Мельница" и "Вертушка" наносят только 1 удар, тратят 15 ББ, действуют мгновенно, откат 1 сек. "Мясорубка" обездвиживает противника, но не сбивает с ног и не набивает волю. обездвиживание сбивается инвизом. "Сотрясающий удар" сделать без саомстоятельного прицеливания, сам прыжок ускорить. 5) "Барьер" и "Жестокость" убрать в вехи, что-бы можно было их не брать. В тайны мира убрать "Адреналин" и "Оглушающую атаку" 6) У орков эфект крика заменить на повышение Беспощадности для всей группы, у прайденов оставить либо Волю, либо Кровожадность. По поводу урона воинов - тут и так всё хорошо. Но вот одним завышением урона воина не исправить.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 02.08.2015 16:38 К последнему сообщению
    от mrA11ods
  10. К первому новому сообщению Как снизить курс голд/кри

    Предлагаю, что бы в обменнике голд можно было менять только на прем.кри. Зачем? Во-первых во время акций не будет толп народа, меняющих голд на кристалы, что бы учавствовать в акции, то есть курс не выростет так сильно. Есть и другая сторона - что бы поучавствоватьт в акции, нужно будет донатить, что выгодно разработчикам. Во-вторых не будет игроков, старающихся заработать на разнице и скачках курса. От этого введения будут недовольны только барыги, но курс от этого начнет падать сам собой.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.10.2014 18:34 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению Снижение влияния доната.

    Сейчас в игре огромное влияние и значение имеет донат. Нет, предложение не про снижение доната, а про снижение его значения. Что я предлагаю изменить: 1) Руны. От рун исход боя в ПвП зависит очень сильно. Убирать руны нет смысла. Предлагаю усилить их в 2 раза, но сделать недействительными против реальных игроков и в рейдовых приключениях. Зачем такое нужно? Что бы в сражении руны не решали исход боя, а в рейды набирали не по рунам. Усиление рун в 2 раза даст же хорошее усиление и ускорение в соло прокачке. 2) Топ маунты. Каждый новый маунт мощьнее и быстрее предыдущего, что вызывает недовольство тех, кто уже купил или выбил прошлого топ маута. так же происходит быстрое устаревание маунтов. Предлагаю создавать маунты не по принципу "Каждый новый бужет сильнее" , а по зависимости скорость/пробиваемость + проходимость/боеспособность. То есть чем быстрее маунт, тем легче его пробить, и чем проходимее он (Независимость от эфектов контроля, плавание по воде и под водой), тем меньше его мощность и наоборот. Естественно ранг будет иметь свое значение. Чем выше ранг, тем больше. Так же в этом есть и некоторый смысл - не вяжется Молох со скоростью,превышающую скорость быстролета. Так же невяжется и такая непробиваемость Миража. 3) Покровитель. Благосклонность покровителя сейчас дает давольно таки решающие бонусы. Нет, я не предлагаю дать всем благосклонность. Пусть умения будут доступны всегда, а благосклонность будет снижать затраты мирры в 50 раз (в день 200т мирры потратил, ну это перебор), а так же уменьшение стоимости досрочного воскрешения. Умение "Сила воли" при благосклонности пусть будет иметь откат в 2 раза меньше. Пассивная защита от длительного контроля пусть будет и без покровителя, но при этом время выхода из него будет долгим, а время защиты будет меньше на 25%. Вроде все написал.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.10.2014 18:16 К последнему сообщению
    от serg501
  12. К первому новому сообщению Зачем нам уровни развития?

    Проблема: Сейчас в гре нет какого либо распределения на уровни. Есть просто "Достигший максимального уровня" и "Не достигший максимального уровня". Есть просто 1 сюжет, который большинство даже не читает. До 60 лвла (А после обновления станет 65) игра из себя ничего не представляет. Задача игрока заключается лишь в убийстве мобов, сбора чего либо, да пролушки каких либо речей. На максимальном уровне все меняется - открывается и астрал, и новая экиперовка (крафтовая), и Дикие Земли. Даже все рейды проходятся на максимальном уровне - на нужном уровне просто никого не собрать. Достижение максимального уровня не составляет никакого труда, и это уже не является каким либо достижением. Даже нет возможности почитать сюжет - это замедлит прокачку раза в 2, а то и 3. Предложение: 1) Замедлить развитие персонажа - Усложнит выполнение квестов типа "Тайна мира", добавить больше повторяемых квестов на репутацию/опыт/золото, основные квесты сделать более долгими и зависимыми от повторяемых квестов. (А то есть одна "Щель" на 34-35 лвле, когда без улыбки/фолиантов до апа остается набрать просто огромное количество опыта, а нет повторяемых заданий. приходиться бить мобов, много мобов) 2) Открыть основные активности на малых уровнях - если сделать первый пункт, то будет народ на хождение Яра/Хутора/Полигона. Если будет народ, то почему бы не добавить Арену Смерти и Катакомбы Джунов с 42 лвла? (Надеюсь помните старый вход в катакомбы) 3) Покорение астрала и строительство корабля - вернуть покорение астрала на 35 лвл. можно даже острова оставить те же, что будут на 60 лвл (Исключая острова Умоира). Уровень и сложность мобов будут равны уровню персонажа в группе с самм большим лвлом. 4) Система крафта шмота - ознакомить с этой системой нужно раньше. Вернуть крафтовый шмот на 51 лвл (Кровавый закат, Алый рассвет....). Сделать добывание основ с квестов/в астрале/с профессии. Что бы не возникла проблема с выбрасыванием устаревшего шмота, можно добавить обмен (Например Салат 51 на Фиол 60), Оранж 51 на Синь 60, Фиол 51 на Зелен 60) 5) Величие - вернуть получение величия на 50 лвл.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 28.09.2014 07:33 К последнему сообщению
    от Maskerader
  13. К первому новому сообщению Воин. Некоторое предложение.

    Сейчас большинство жалуются на неспособность воина выживать в ПвП. Проблема является в его фишке - неспособностью воевать на дистанции. Предложение: Изменить воина, добавив некоторые активные и пассивные умения, тем самым убрать у него несколько проблем. Дистанционный бой - Что бы не превращать воина во второго разведчика, снизить дамаг на дистанции (или полностью убрать), но добавить больше контроля. Добавить еще 2 умения: 1) Выстрел в пятку - противник не может двигаться в течении N секунд 2) Выстрел в глаз - ослепление противника на N секунд. Каст 0,5-1 сек (что бы не на бегу, но и не долго кастуется) Защита от контроля и замедления - Воин сильнее всех зависит от контроля, так как в отличие от других классов ему нельзя набирать дистанцию между целью. Тем не менее у воина отсутствуют вехи на Волю (как и на выдержку, хотя воин может быть танком): 1) Дополнительно к вехам "Слабый до ужаса", "Бой в слепую", "Погоди, доберусь до тебя", "Неудержимый", "Каменная Башка" добавить + 4 к характеристике Воля. Не смотря на то, что если взять все эти вехи получится +20 к Воле, понадобится взять много лишнего, так как эти вехи находятся ой как не близко. 2) При изученной вехе "Непреодолимая сила" дополнительно можно использовать Рывок и Сотрясающий удар даже под контролем (естественно снимая его) кроме длительного контроля. Барьер воинов - В отличие от храмовников воин получает свой барьер минимум на 35 лвле, при этом с Тайны мира. Вместо этого предлагаю 1 ранг вехи "Живчик" дополнительно откроет этот барьер. В тайну мира лучше поставить что либо другое (Например "Адреналин"). Что бы в массовом ПвП барьер быстро не раскалывался можно добавить умение "Зверство", которое восполняет барьер на 50% от нанесенного уроном воином в течении 10 сек. откат 1-2 минуты (Должно позволить выжить первые секунды в массовом замесе) Так же хотелось бы, что бы посторонние не могли видеть барьер. Пусть он отображается рядом с Боевым Преимуществом в виде щита в 2х значениях - в верху числовое значение, пониже в %. Это упростит слежение за этим барьером (Но к сожалению внешне сделает его похожим на храмовника) Так же умение "Жестокость" с тайны мира на 23 лвле крайне бесполезное в ПвП. Вместо него предлагаю в тайну мира поставить "Крепкий Орешек", а Жестокость в умения. Ведение ближнего боя - сейчас ведение ближнего боя имеет только однотипный контроль в виде сбивания с ног (хотя нет, еще есть оглушение на умении "Оглушающая атака", но это всего 1 прием) и замедление, которое нужно делать обязательно (так как нельзя набирать дистанцию) и почти одинаковые атаки. 1) "Сокрушающая атака" имеет откат всего 6 секунд, когда в том же двуручнике 1 раз в 10 секунд. так же нельзя забывать про антиконтроль. врага. Пусть использовать его можно в любой ситуации, но если цель не была сбита с ног, то дамаг от умения на 50% меньше. 2) "Мощная атака"/"Безупречная атака" и "Выпад" по сути почти одинаковые умения, но время отката у них разное. Предлагаю сделать из них серию атак - после МА/БА умение "Выпад" нанесет на 2,5-5% больше урона (Не много, но ощутимо). 3) "Добивающий удар"/"Смертельный удар" наносят большой урон, но все же не кажутся безобидными. В вехах к ним можно сделать дополнение в виде оглушения цели на 0,5-1 сек. В ПвП это поможет хотя бы сбиванием каста противника. 4) "Мельница"/"Вертушка" теряют свое значение в ПвП хотя бы по причине легкого сбивания, при этом имеют большие затраты в энергии и БП. Предлагаю сделать им всего 1 поворот, но снизить энергозатраты до 7 энергии. "Мельница" тратит 15 БП, а "Вертушка" всего 10, но не усиливается в уроне по сравнению с "Мельницей" 5) Так же хотелось бы, что бы у воина была возможность парировать атаки от вехи "Мастер фехтования" не только одноручным, но и парным/двуручным оружием. Предлагаю это в связи имеющейся такой возможности у Друидов и Лучников. На этом думаю все. Не думаю, что получится слишком топово, но это должно вернуть воинам актуальности в ПвП. В коментраиях хотелось бы видеть пояснение несогласия с темой.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.09.2014 15:05 К последнему сообщению
    от Shooth
  14. К первому новому сообщению БГ и распределение игроков

    Тема является моим личным дополнением к другим подобным темам. Проблема: Игроки с низким ГС не имеют никакой актуальности на сражениях, что порождает слаканье, покидание сражений, и просто не хождение на эти сражения. То есть из этого получаются долгие ожидания боя. Решение проблемы: Давать каждому персонажу Ранг на сражениях, который будет определяться по максимальному ГС у перонажа (Который уже был у него). каждый полученный ранг будет давать преимущества, что уберет проблему "прекращения" прокачки шмота у переродов: 1) 26к-32к (32к вродебы фул синь) - недельный лемит эмблем противостояния уменьшается до 50, количество получаемых частиц противостояния и амы стандартное. 2)32к-40к - недельный лимит 60, количество получаемых частиц противостояния и амы +5% 3)40к-48к - недельный лимит 65, награда увеличена до +10% 4)48к-56к - недельный лимит 70, награда увеличена до +15% 5)56к и далее - недельный лимит 75, награда увеличена до +20% Решение проблемы с ожиданием на сражения: 1) Если в каждой команде набралось 9 человек, то начинаетс отсчет в 5 минут (Не показывается игрокам). если в течении этих 5 минут никто не запишется на сражение - бой начинается. 2) если набралось 6 человек в каждой команде, то начинается отсчет в 10 минут (Не показывается игрокам). По истечению времени бой начнется, в бою будут помогать мобы (Их описание ниже) 3) Добавить на сражения мобов, которые будут помогать на сражениях, имеют средний ГС от ранга. На сражении может быть только до 2х мобов у одной команды, которых приставляют к игрокам с самым большим ГС (К одному игроку а моб). Она появляются при неравном количестве игроков в командах на сражении, и с их помощью количество приравнивается. Моб может быть только того класс, которого нет на сражении (если игроков в команде от 6 до 9, то какого то класса точно не будет) на выбор тому, к кому этот моб и подставлен. Механика моба - управлять им не нужно. он просто бегает рядом в 10 игровых метров от игрока, к которому он подставлен. увидев кого нибудь начинает атаковать. Если противник начинает отбегать и убежит на расстояние 60 игровых метров от игрока, к которому подставлен моб, то моб начинает быстро возвращаться к "хозяину" (назову так). Приемы моба - к каждому классу моба дать по 5 умений (Думаю это не много, но у не мало). Умения будут: 1) Основная атака, или серия атак, которые юзаются стандартно. 2) Мощный скилл, (Например Ледяные кометы мага) используется по откату. у некоторых умений вероятнее всего понадобиться увеличить откат, но уменьшить затраты маны/энергии для моба, что бы часто не юзал. 3) АоЕ атака, используется при скоплении врагов. 4) Эфект контроля, юзается в случайное время. 5) Прием взаимодействия. Это приемы приближения/отдаления, а так же длительный контроль. используется при необходимости. Повторюсь, что такие мобы нужны только для приравнивания количество участников в команде, и в одной команде их будет не больше 2х. До 60 лвла сражений все равно не ту, так что их можно и вовсе убрать, разрешив принимать в них участие только после получения 60 лвла

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.08.2014 19:25 К последнему сообщению
    от eragon_vsadnic
  15. К первому новому сообщению Смородиновка

    Играть на смородиновке стало на много "интереснее", так как сам Маус и его Огрызки так и остались 51 лвла, а мы уже как никак 60 (если кто то не понял, то поясню по другому - они уже нас впритык не замечают. все 3 боя подряд стоим в их куче и ничего, им все равно на нас. почему? а потому, что чем больше разница в лвле, тем больше разница в агрессии. а так как мы их на целых 9 лвлов выше они нас "бояться") Вывод прост - поднять их до 60 лвла, но урон оставить тот же (да, возненавидьте меня) Но если и такое сделают, то сразу же добавлю - Титаном их убивать довольно таки трудно, так как у нас 1 умение с откатом в 4 секунды, а их как никак 3-4 в толпе. Предложение по титану - добавить ему еще 2 умения: 1) Удар молотом (ну хоть логичнее будет, почему он у нас вообще есть) урон и откакт тот же, но откат идет по раздельному (выстрел и удар не должны зависеть друг от друга). 2) Наскок (прыгает в толпу "Огрызков" и наносит всем урон. откат 20 секунд. урон как и предыдущие умения, только уже каждому) Еще предложение по разнообразию техники - добавить в технику ловчего и быстролет. Ловчий - пусть он будет потдержка команды. Я думаю 3х механизмов будет достаточно. Дать ему 3 умения: 1) Лазер - эфективен против толпы огрызков. урон будет равен одной десятов урона от Титана наскок. откат 2 секунды (то есть за те же 20 секунд урон будет равен прыжку титана). расстояние 40 метров. 2) Замена деталей - осуществление ремонта повредившихся механизмов. ремонт слабый - 10 ед здоровья в секунду. для сравнения это починка арты за 10 секунд и починка Титана за 25 секунд. Отката нет. сам ремонт проходит 1 секунду (да, вы должны страдать. нужно будет постоянно тыкать) 3) Пена - тушение пожаров на земле или загоревшихся механизмов. время действия 2 секунды. откат 20 секунд. Быстролет - вторая машина для уничтожения Мауса. но так же он будет заниматься отвлечением внимания на себя. 1 механизма будет достаточно (ну арты тоже всего 2).Так же пусть как и Светляк должен быть постоянно в движении. Дать ему следующие умения: 1) Минирование - на расстоянии 10 метров от Маса выпустить в него мину, которая достигнув его взрывается. урон как от арты. откат 10 секунд. (вполне достатоно, что бы развернуться) 2) Вспышка - заставляет Маус прицелиться в него. зато если под прицел была взята арта, то с арты прицеливание снимается (поможет, если у арты откат невидимости). откат в минуту думаю будет уместе. 3) Копии - создает 4 покии вокруг себя, которые делают невидимой быстролет. будет полезно против прицеливания и "огрызков" 4) Горящая земля - снижает скорость быстролета, увеличивает агрессию со стороны "огрызков", но оставляет после себя след, попав в который огрызки загораются и получают доты, наносящие им урон. время действия следа 10 секунд. откат 30 секунд.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 19.07.2014 19:23 К последнему сообщению
    от nekromant356
  16. К первому новому сообщению Лица людей и как их разнообразить.

    Суть проблемы: сейчас в игре уже много персонажей, а вот лиц на них очень мало. на каждую расу примерно 20 - 30 лиц, да пара в комнате перемен. да, лица можно разнообразить волосами на голове и самом лице, но при этом лица остаются одни и те же. Решение: предлагаю относительно простое решение, которое не потребует больших усилий - разбейте выбор лица не на 1 пункт, а хотя бы на 3: 1) глаза и скулы; 2) Нос и щеки; 3) Подбородок и рот. почему это не должно занимать больших усилий и принесет большой результат? наверное некоторые заметили, что при выборе лица есть пара лиц, которые имеют некоторое сходство и отличие почти не заметно. вот и выбрать среди имеющихся лиц 5 наиболее актуальных частей. согаситесь, что 5 - маленькое число, но если в таком случае найти все различные комбинации, то мы получим 5*5*5=125 (ну все равно лучше, чем просто 20). Дополнение: можно ввести 2 дополнительных параметра для разнообразия: 1) татуировки на лицо (да, они уже есть, но выглядят не очень.) можно добавить различные рисунки и шрамы на щеки, губы, глаза, добавить различные сломаные носы и разбитые губы, синяки..... 2) возраст. Не думаю,что этот вариант будет востребован у дам, но все же предложу. всего достаточно 3х вариантов: 20 лет (кожа на вид мягкая, упругая, ровная. ну я думаю каждый представляет себе такого); 30 лет (кожа начала высыхать, уже ее не назовешь идеальной..); 40 лет (появляются морщины, кожа сухая. ну думаю понятна идея). Возможная проблема: если все это и добавлять, то при выборе персонажа будет образовываться большой столбик вариантов, в котором можно запутаться. Решение простое - выпадающее меню. Поясню для тех, кто мог не понять - когда создаешь персонажа вариантов на изменение будет всего 4: 1) Лицо (в выпадающем меню: глаза; нос; губы.) 2) Волосы (на голове; на лице; цвет) 3) Телосложение (рост; вес; мускулы) 4) Дополнительно (украшения; татуировки; возраст) Может возникнуть проблема с ЗЕМ, у которых просто одна маска. тут уже предлагайте свои варианты, если кому понравилась идея. Оценивайте

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 01.07.2014 17:56 К последнему сообщению
    от nekromant356
  17. К первому новому сообщению Мобильная версия форума.

    У меня возникла небольшая идея по изменению мобильной версии форума: Может быть названия тем в моильной версии будут не желтого цвета?! Ну или хотя бы фон будет не белым?! А то смесь белый фон желтый текст это уже слишком перебор. А почему текст сразу не белый то? Мы же должны страдать.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.06.2014 18:39 К последнему сообщению
    от Ramzesik007
  18. К первому новому сообщению Хилы и их различие

    В игре присутствуют 3 класса, которые имеют способности к исцелению. Но они различны, имеют свои особенности и возможности. Поэтому многие жалуются о несправедливости к этим классам, ведь кто то сильнее, кто то слабее. у одного "вкусные" умения, а у кого то нет. Цель предложения: Сделать все хилящие классы одной "формы", что бы не было спорных моментов. Естественно у каждого класса на определенные умения будет свой откат и урон. Ну а теперь та самая форма: 1) Первая хилка. первая хилка, доступная с 5 лвла (у некрованта впрыск крови, у жреца Исцеляющий свет, у друида не знаю). кастуется 3 секунды, затраты в мане большие, откат 1 сек. Предлагаю сделать каст мгновенным, лечение можно убавить, откат 3 секунды. Некроманту затраты в мане сделать меньше (не на много, примерно 10-20%), так как у него на это умение тратится кровь, которую на малых лвлах он и так мало получает. У друида таким сделать Заряд здоровья. 2) Периодическое лечение. Доступен после 15 лвла. У некроманта имеется каст в 0,5 сек, что не позволяет поставить его на ходу, затраты в мане не большие, крови не требует, действует 16 сек (с вехами 21). у жреца сложнее, так как при наличии Аспекта милости отката нету, а при других откат 30 секунд, затраты в мане большие, при чем на каждую следующую цель ставить его становиться дороже в 2 раза, действует 14 сек(с вехами 18). у друида нету (обновление к лечению всей группы отнесем). каст сделать мгновенным, время действия 15 сек (с вехами получиться 20), друиду на 15 лвл добавить такое умение. 3) Лечение всей группы. у некроманта это Панацея, у жреца это Целительное сияние, у друида это Обновление. Описывать их не буду, долго. Предложение сделать их все с кастом в 5 секунд. пока идет каст у всей группы появляется эфект периодического лечения, который действует каждую секунду, но только во время действия каста. Откат может быть в 30 секунд (не обязательно откат у умения. это может быть эфект невосприимчивости, как у панацеи, но изменить на 30 секунд.) в вехах уменьшить откат нельзя. 4) Мощное лечение. Раньше у некроманта это была реанимация, сейчас она потеряла ту мощь. у жреца это Великое исцеление. у друида опять таки не нашел. Прировнять их всех - доступно на 30 лвле (да, реанимацию перенести), каст 5 секунд, который можно уменьшить определенными способностями до 2 секунд (у некромата это экстаз, тратиться 3 экстаза. у жреца фанатизм. у друида можно снижать зарядами здоровья), отката нет. у некроманта тратит 4 капли крови. затраты в мане тоже сделать большими ( а не так, как у жреца, в 10 раз дешевле, чем ИС маны). 5) Защита. тут возникают проблемы, так как у жреца есть латы и щит, у некроманта щиты крови (что бы защита была действительно равна уровню лат, необходимо выложить 6 очков умений и 6 вех), у друида дубовая кора (она больше подойдет как прием неуязвимости). по жрецу лучше ничего не делать. по некроманту предлагаю сделать следующие: у нас всего 1 щит, но какой он силы мы устанавливаем в умениях (1 ранг равен броне кожи, 2 ранг равен уровню лат, 3й ранг равен уровню лат с щитом, но обязательно ношение кинжала), а в вехах мы настраеваем время существования щита и его восстановление (без вех щит будет всего 1 сек, откат 5 сек, 1 ранг в вехах = 2 секунды существования 4 откат, 2 ранг = 3 сек существования 3 откат, 3 ранг 4 сек существования 2 откат). то есть при 3ем ранге эффективнее всего бить в те 2 секунды отката, так как там у некроманта минимальная защита, но я предлагаю скрыть этот эфект от других, что бы этот щит не было видно. такое предложение даст некроманту хорошую защиту, избавит от заморочек с щитами и его восстановлениями, но и не даст быть постоянно непробиваемым). друиду же предлагаю просто в вехах поднимать % брони, но что бы вехи действовали только при ношении одноручного оружия. 6) Временная неуязвимость и снятие эфектов контроля. тут все просто. у некроманта призрачный покров, у жреца щит святости, у друида лучше оставить дубовую кору. убрать все вехи, связанные с этими умениями. Жрецу сделать 10 сек неуязвимости с соответствующим откатом (к примеру 5 мин, 4 мин, 3 мин). Некроманту предлагаю принимать призрачную форму на 5 сек (пусть это будет не просто неуязвимости, а все атаки начинают парироваться. суть в том, что доты по прежнему продолжат свое действие), снимать эфекты контроля и дать возможность использовать умения. откат 1 мин 30 сек. так и оставить в тайне мира, хотя можно перенести в умения с откатами 2 мин 30 сек, 2 мин, 1 мин 30 сек. Друиду предлагаю еще интереснее умение: на 10 сек противник получает половину своего урона обратно в себя, друид же тоже получает только половину. под действием этого эфект друид невосприимчив к контролю. откат как у жреца. 7) Прием лечения самого хила. он есть только у жреца (Мольба). Аналогичный прием либо давать всем в вехи, либо убиратть у жреца. так же жрецу нужно убрать Исцеление (в умениях на 20 лвле) так как лечит сильно, откат маленький. На этом все, так как остальное уже имеется. так же добавлю, что друиду нужно убрать возможность уклонения, так как это давольно таки неприятное умение, которым кстати только физ классы и владеют.

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.06.2014 13:45 К последнему сообщению
    от Velranni
  19. К первому новому сообщению Новый (Канийский) гоблинобол.

    В игре уже имеется гоблинобол, и его механика многим нравиться (тем, кто научился в него играть. нем же, криворуким и не умеющим, не нравиться проигрывать 10:0) Поясню проблемы текущего гоблинобола (проблемы не в механнике игры, а в нашей криворукости и не умении играть, но и механика игры тоже тут задействована): 1) Отдача паса - если не сговариваться и не играть в пас, то команда обречена на поражение. но и сама игра в пас довольно таки сложная, когда команда не смотрит на действия своих "помошников". бывает так, что вроде бы хочешь дать пас в ноги, а человек бежит и сам отбегает от гоблина, или наоборот пасуешь чуть вперет, а он вдруг решает развернуться и бежать в другую сторону. Ошибка криворуких нубов. 2) Кому достанется гоблин? - бывает так, что 2 соперника стоят рядом с гоблином секунд 5, и он никому не достается. подбегает кто то новый, и гоблин достается ему. это не очень хорошо. Ошибка механики игры. 3) Попадание в блок гоблина - Иногда случается так, что пнул гоблина по самому краю блока, и этот самый гоблин достается противнику, а иногда пинают прямо в блок, и гоблин проходит насквозь. Тут либо ошибка прогрузки, либо в механике игры. 4) Ворота - главного вратаря нету, так что на ворота может встать любой. но и вратарь один (то есть если на ворота встанет не умеющий играть, то опытный на его место уже тоже не встанет). у блака вратаря такие же проблемы, как и в пункте 3. 1 вратарь против 2х нападающих абсолютно бесполезен. Порой на забивание гола у тебя есть 1-2 секунды, и времени на прицеливание совсем нету, поэтому приходиться просто прицеливаться "вдаль" (как можно дальше в ворота). Но на это выдает, что цель вне поля зрения, и время потеряно. Если пинать близко, то гоблин может недолететь какие то жалкие 1-2 метра, что очень обидно. Тут идет криворукость игроков и их неприспособленность к механике (а поди механику подгонять под игроков, а не игроков к механике?) Вроде все проблемы описал. Теперь к моему предложению. Канийский гоблинобол: Описание механики и самой игры: В игре участвует 6 игроков: 1 вратарь, которого путем голосования выбирают сами игроки (вратарь должен быть обязательно) 5 игроков на поле (под расчет 2 в защите, 1 в центре, 2 в нападении.) это игроки выбирают сами и по желанию. можно (как пример) 3 в защите, 2 в нападении, но тогда центр останется пуст. Механика игроков: Скорость игроков составляет не обычную скорость, а на 50% больше, что бы играть было интререснее и сама игра шла быстрее. У игроков будет 4 умения: 1) Пас - игрок пинает гоблина члену своей команды или в ворота противника. максимальное растояние пинка 40 метров, при этом скорость гоблина 10 м/с (на расстояние в 40 метров он долетит за 4 секунды). Так же этим же приемом игрок забирает себе гоблина и ведет его - игрок начинает бежать с гоблином, но теряет бонус к скорости (те +50%) до тех пор, пока не перестанет вести гоблина. 2) Подкат - осуществляет подкат к противнику (который на расстоянии не более 5 метров), сбивая его с ног на 3 секунды, при этом забирает гоблина себе и начинает вести его. так как когда противник встанет у него есть бонус к скорости, нужно либо активировать защиту (умение 4), либо дать пас другому игроку, что бы гоблин снова не оказался у противника. Откат 10 секунд. 3) Пинок по колену - пинок противника по колену, не дающий ему двигаться 3 секунды, и на 10 секунд лишает бонуса в скорости. откат всего 5 секунд. Но так как прием подлый, использовав его 3 раза игрок будет отправлен на "скамейку штрафников", на которой он просидит 30 секунд (потеря игрока на 30 секунд даст преимущество противникам, что не позволит использовать прием часто.) 4) Защита - игрок на 4 секунды получает иммунитет к подкату и пинку по колену. Откат 10 секунд. Механика поля и ворот: все поле делится невидимой линией (невидимой! игроки её не видят, а на глаз тоже сложно определить) на 2 части. если нападающий пинает в ворота с левой стороны, то гоблин летит в левую часть ворот (С правой стороной аналогично). Вратарь: В механике ворот уже было пояснено, как осуществляются пинки в ворота. У вратаря будет 3 умения: 1) Защита левой стороны - вратарь встает в левую сторону ворот и полностью её защищает. при этом Правая сторона остается полностью без защиты. время защиты 3 секунды. Откат 6 секунд (3 секунды после окончания защиты). 2) Защита правой стороны - аналогично в умением 1. 3) Выпинывание - после удачно защищеных ворот вратарь может выпнуть гоблина союзнику. скорость гоблина та же, но максимальное расстояние уже не 40 метров, а 80 (в 2 раза больше). Теперь поясню защиту - максимальное расстояние пинка в ворота 40 метров, а это 4 секунды полета гоблина. защита же длиться всего 3 секунды, так что если включить защиту слишком быстро, то гоблин попадет в ворота. Так же поясню это разделение на 2 стороны - теперь вратарь будет эфективен в защите против 2х нападающих (да и у него есть 2е защитников на поле). ну если только и вратаря нервы здадут или он случайно на защиту не вовремя нажмет, то только в этих случаях будет гол. если же нападающий один, и бежит по центру, то довольно таки сложно сразу сказать, с какой он стороны бежит. на определение нужно время, которое и так очень важно. Ну и если кто то дочитал до этого момента, то для вас немного гуманизма и предистории: Узнав о орчей забаве канийская детвора тоже захотела научиться такой игре, но так как пинать гоблинов детворе довольно тяжело, то кожевники делали для них кожаные мячи (которых тоже не на долго хватало, воздух быстро уходил оттуда, так что после 10 минут играть уже было не чем). Так как с орками канийцы были во вражде (те как никак разворовывали их еду когда то), то узнать их правила они не могли, так что пришлось придумывать свои. Болельшиков не было, поэтому специальных мест с трибунами не было, что давало больше места для самой игры. Не думаю, что кто то потдержит, но думаю предложить стоит. Ну а вдруг

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 23.06.2014 10:03 К последнему сообщению
    от eragon_vsadnic
  20. К первому новому сообщению Дикий хутор

    сейчас на дикий хутор практически нет желания идти, так как награда маленькая, смысл сражаться в центре потерян полностью. сейчас идет борьба за пушки, которые наносят 49% урона + збивают с ног и шанса убежать практически нету + вешают сложность ран. Предложение первое - изменить пушку. Пусть у пушки будет 4 снаряда, которыми пушкарь выстреливает по ситуации и своему мнению: 1) Огненный - наносит 10% урона по врагам в выбранной области. 2) Кислотный - появляется кислотное облако на области и замедляет противников на 50% и наносит 1% урона каждые 2 секунды (облако висит 20 сек). 3) Каменный - сбивает противника с ног на 3 сек. 4) Астральный - вешает сложность ран. Площадь попадания оставить той же. Это снизит актуальность пушки и даст стимул, да и просто возможность сражаться в центре.:bs_smart: От себя добавлю, что стрелять правой пушкой не удобно, так как там большое пространство заграждает дом. Вторая идея - награда. Награда на сражении может и соответствует общему уровню, но порой даже в случае победы амы и крошки дают меньше сотни. Идея по решению проста - пусть от набраных очков зависит награда в размере 150 отметок и амы, + победителям добавляется 50. поясню на примере: первая команда набрала 1000 очков, вторая 2500. вторая набрала примерно 77%, а первая 23%. вторая команда получает 117+50 отметок, а первая 33 отметки (в сумме между командами разыгрывается 200 отметов, как и на других БГ). Надеюсь мое предложение хотя бы поймут. Оценивайте

    Автор eragon_vsadnic в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 17.06.2014 15:55 К последнему сообщению
    от Velranni
Показано с 1 по 20 из 72
Страница 1 из
1 2 3 4