Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Malhira

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Награда, которую мы "заслужили" с мирбосов

    "...сделайте что-то со слакерами на мир боссах, говорили они" -интересно, эти люди довольны результатом? Больше никто не слакает на мир боссах, да, проблема была решена титаническим трудом разработчиков, ну а то, что их теперь никто не бьёт, вроде как и не проблема, я щитаю АОтимс молодцы! Если кого интересуют вопросы, можно ли качнуться на мир боссе (наверное это самый жирный моб в игре), если вас интересует не вернули ли лут в мир боссов, то... можете не смотреть видео, ответ "нет". Но будем честными, обновление 11.0 настолько интересное, со столькими новыми активностями, механиками, что не пострадать вот таким просто нельзя. [youtube]nsa5lZogcxc[/youtube]

    Последнее сообщение 24.11.2019 14:33 К последнему сообщению
    от Malhira
  2. К первому новому сообщению Награда за прохождение Лабиринта.

    [b]Концепция[/b] Имеющиеся проблемы: Система выглядит какой-то промежуточной, недоработанной, например, сделав награду унифицированной в виде эмбриума, непонятно зачем теперь нужен выбор из трёх вариантов в пределах одной сложности? Вот я перерождением с группой неодетых игроков, запускаю выбор лабиринта, выбираю низкую сложность и там три варианта: 5;7;98 эмбриума. Какой смысл выбрать что либо, кроме 98? Ведь на 5 и 7 лабиринты могут быть даже сложнее, просто там недавно запустили рога, и эмбриума ещё не накопился. В целом, на старте сезона, выбор сложности лабиринта по рейтингу проходимости его другими группами так же сомнителен. Награда часто несоответствует сложности. Слишком много независимых от игрока "случайностей", в итоге иногда везёт и перерождениями, слабой группой удаётся за все 5 заходов вынести, как недавно было, около 400 эмбриумма, в то время как на основе, выбирая норму и повышенную сложность, где были такие же количества на заход, но выше риски, удаётся вынести меньше или столько же если повезёт. Для чего нужна такая система добычи "наград" не очень понятно, её неоднократно уже переделывали, но в целом проблемы остаются те же. Сама унифицированная награда в виде эмбриума, на мой взгляд, это очень хорошее решение, и теперь каждый сам выбирает, что ему нужно, гранит, коралл, золото, или множество другого в ассортименте. [b]Подробный дизайн[/b] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Сделать награду за прохождения лабиринта, в виде эмбриума более заслуженной, справедливой, пропорциональной. Изменить расчёт награды, которая будет зависеть не от количества запущенных "рогов" и накопившегося в них эмбариума, а от самого лабиринта, который группа проходит, либо нет. Группа игроков всё так же выбирает желаемую сложность Лабиринта. Попадая в Лабиринт, у группы есть счётчик эмбариума, который будет считать активность в нём по мере прохождения, тем самым стимулируя и поощряя группу к действиям. Допустим, каждый зачищенный от мобов коридор даёт 0,1 эмбриума к счётчику группы (можно ввести новое понятие крошки эмбриума , для целых чисел и простоты расчётов), развилка 0.2, перекрёсток 0.3. Если в комнате была ловушка и аура, за зачистку с ними так же добавляется эмбриума к общему счётчику за комнату (0.1 ловушка и 0.2 за ауру). Каждый убитый зелёный защитник лабиринта даёт по 0.1, синь по 0.2, фиол по 0.4, рыж по 0.6. Если в комнате защитники усилены за золото, то за каждый стак тоже идёт прибавка, например за убитого зелёного защитника с 1 усилением за золото будет начисляться не 0.1, а 0.11, с 9 стаками соответственно 0.19, с 15 - 0.25 эмбриума. Итак, если группе не удаётся убить ласта, группы забирает накопившийся эмбриума "за зачистку", как поощрительный приз, что не зря старались и чистили, и вайпнувшись из за какой-то мелочи потратили пол часа реального времени. Появляется стимул выбирать лабиринты посложнее, зная, что даже если не пройдёшь, награда будет (так же как и владельцу лабиринта в виде искр). Больше комнат, больше защитников, больше усиления - больше эмбриума! Если группа убивает ласта, за него начисляется больше всего, например 10 эмбриума и увеличивает общую награду на 50%. Далее, проходя лабиринт полностью, так же общая награда увеличивается на разные коэффициенты, зависящие от -уровня лабиринта, который поднимается за уровень экипировки (не помню как это называется) по 5% за уровень, -за сложность лабиринта, в той системе, что есть сейчас, зависит от непроходимости лабиринта, по 10% за каждый уровень сложности (к производству в рогах кажется такая прибавка?). Если вдруг по неведомым мне причинам нужна именно зависимость награды от количества построенных рогов - за каждый рог так же начислять некую прибавку, например по 1-5% за рог. И всё так же, если Лабиринт прошли, "рога" ломаются на несколько дней, стимулируя делать лабиринт сложнее. Как пример, "бесплатный" Лабиринт, начальный, по 0 гранита, если мне не изменяет память, даёт построит один перекрёсток и четыре коридора. Вот возьмём эту модель и наполним её бесплатными защитниками. Рандом по слотам на комнату остаётся но, посчитаем приблизительно: Развилка - 0.3 - в ней три пака, пусть это будет: в первом -5 зелёных защитника, во втором 2 фиол, в третьем 1 рыж и 1 синь = 0,3 + 5 х 0,1 + 2 х 0,4 + 0,6 + 0,2 = 2,4 Четыре коридора, пусть в каждом мобов на 0,6 = 2,4 Итого, зачистив лабиринт, но вайпнувшись на ласте, игроки получат - 4,8 эмбриума, за самый простой "дэфолтный" лабиринт. Зачистив такой лабиринт и убив ласта получаем 4.8 + 10 + (50% + 5% + 10% (за низ сложность) + 10% (за количество рогов) = 25,9 Есть лабиринты вообще без мобов, 1 коридор и ласт, вайпнувшись в нём, всё так же есть небольшой риск получить ничего. Решение проблемы лабиринтов с одним только ластом, усиленным по максимуму - дать возможность игрокам в выборе видеть общее количество в нём мобов, чем их больше- тем больше эмбриума. Или, писать в выборе какой максимум можно получить в лабиринте, чем больше, тем соответственно игроки будут знать, что лабиринт не маленький. Числа и формулы начисления исключительно для наглядного примера, полные расчёты лучше более компетентным людям рассчитать. Если начать считать с такими, моими, выше, то может получиться излишне "жирно", особенно для максимальных лабиринтов, с максимумом комнат и прокачкой за золото (возможно и нет). Отталкиваясь от статистики, это куда лучше можно балансировать и корректировать. Если нужен именно элемент "удачи" то то можно давать не постоянные количества, например за ласта рандом от 5 до 15 и так далее. [b]Кривая обучения[/b] Не требуется. [b]Комментарии и замечания[/b] Да, предложения по лабиринту вроде бы кому-то в личку можно скидывать, извините, не помню кому, но мне хотелось бы услышать мнения других игроков. Возможно такую систему уже предлагали или рассматривали.

    Последнее сообщение 11.11.2018 17:01 К последнему сообщению
    от Malhira
  3. К первому новому сообщению Опрос: Актуализация системы профессий.

    [spoiler="Дисклеймер"] Эти идеи взяты из других игр, на мой взгляд которые хорошо вписались бы в мир Аллодов. Пожалуйста, не нужно блистать умом в комментариях и писать из какой это игры. Кому интересно где подобное реализовано, пишите в личные сообщения. Вопрос не в том, что такое уже есть в другой игре\играх, а в том, почему такого не может быть в одной, например Аллодах? [/spoiler] Концепция проблемы. - Однотипные 4 профессии (оружейник, кожевник, портной, кузнец) актуальны только на старте сезона (от силы месяц) и далее нужны только, как альтернатива добычи "молотков" для разбивания сырья и эл. боевой экипировки. При том совершенно нет разницы какую одну из 4х выбрать, молотки в них приблизительно одинаково делаются. Так было и в предыдущих версиях профессий, с самоцветами например. - Алхимия, полезная и нужная профессия, если есть желание сэкономить на покупке алхимии пару золотых. Но всё равно, на ней нельзя особо не сэкономить, не заработать. - Иметь три профессии не имеет никакого смысла (хотя такая возможность и имеется), алхимии и одной из делающей молотки более чем достаточно. - Процесс создания чего либо в профессиях довольно линейный, предсказуемый, не имеющий индивидуального развития и привязки. То есть по мастерству в профессии нет никакой разницы между твинком 55лвл и игроком из топ-100. Подробный дизайн. Производство чего либо более не требует постоянного и непосредственного участия игрока. Все профессии привязаны к реальному времени (это повсеместно используется в мобильных играх). Подобное уже сейчас реализовано в Рогах изобилия на личных островах. Это хорошо привязывает игрока к игре, что ему нужно зайти в игру хотя бы собрать ресурсы. Плюс, это выступает ограничителем перепроизводства. Наш персонаж больше не занимается лично изготовлением предметов, не геройское это дело, заниматься рутиной. Вместо этого он нанимает мастеров-рабочих, и обеспечивает их материалом, местом работы и указаниями что нужно делать (рецептами\заданиями) Профессии, должны стать увлекательной игрой в игре. И эта игра начнёт работать на игрока, а не наоборот. Для игрока, производимое по профессиям должно быть не "обязаловкой", а приятными подарками, которые он сможет забирать каждый день. Пример: - Игрок подходит к наставнику какого либо ремесла, покупает у него учебник "что, где, почём", так он открывает профессию. Пусть для примера это будет "кузнечное дело". Далее он покупает у того же наставника "место роботы" - наковальню (практически как и сейчас). Далее, ему нужны рабочие, это как компонент крафта сейчас, только они не расходуемые. Бывают разного качества и нужны в разных количествах, от них будет зависеть мастерство (шанс крит крафта, элемент приятного рандома, получить бонус) и скорость работы. Добываются в разных активностях, либо покупаются за разную игровую валюту. Могут быть как "вечные" и привязанные к игроку, так и "временные" которые работают пару дней-неделю-месяц и исчезают, их можно передавать другим игрокам. Желательны оба типа, вечные, чтобы игрок не забросил ремесло после того как его работники разбегутся, а временные, чтобы позволяли быстрее "втянуться" новичкам и начать свой "малый бизнес". Второй компонент за игрокове золото, тот же уголь для кузнецов, или же просто золото, как плата нашим рабочим Третий - добываемые компоненты, руда на разных локациях, на островах, с мобов и производимое другими профессиями. Далее, собираем все ячейки "рецепта"\"задания рабочим", отдаем приказ нашим рабочим изготовить, и ждем от нескольких секунд, до нескольких часов, занимаясь своими геройскими делами. Одновременное количество "работающих" рецептов\заданий зависит от уровня профессии и\или качества "рабочего места". Прокачка. С каждым "крафтом" получаем опыт профессии, тем самым повышаем уровень. Но прокачка должна быть долгой, хотя это и так будет ограничивать время "крафта" и соответственно получение опыта, но появится смысл сразу начать несколько профессий и иметь их как можно больше. Даже для закрытых рецептов должна быть возможность посмотреть их, чтобы игрок видел к чему стремиться. Имеющиеся профессии с их прогрессом убрать. Тех кто прокачал профессии до макс лвл сейчас, выслать компенсацию в виде рабочих немного повышенного качества, привязанных. Конвертировать старые ремесленнические ценности. Что же будут добывать\производить наши рабочие? Наших рабочих можно ведь не только виртуально "посылать" работать за наковальню, но и в астрал, и на кухню, и в "огороды" на разных локациях, где будут добываться - кошельки с золотыми монетами, с юбилейными монетами, чистый эфирит, какие либо ещё альтернативные ценности добываемые на разных локациях для покупки костюмов, шкатулки с вещами (как сейчас в искажениях, чтобы не было 100500 рецептов на вещи) на разные уровни, разные материалы и компоненты для личного острова и лабиринта, еда и питьё разного качества и уровня. Главное, чтобы даже на начальных уровнях профессии, были полезные рецепты, и они не были просто проходными до макс уровня. Так же, производя\добывая по профессии, на начальных уровнях, монеты культистов, за них же потом можно пойти и купить себе дополнительных рабочих, или же рабочих лучшего качества, или использовать эти монеты в других рецептах. Результаты старых рецептов могут участвовать в новых. Например для "крафта" кузнецами "острых мечей" нужен "набор старых железяк", а "острые мечи" является компонентом для условного "крафта" на добычу монет культистов. То есть наши кузницы ими вооружаются и идут добывать нам другие ресурсы по рецепту\заданию. И в тоже время дополнительные компоненты в некоторых рецептах из альтернативных валют или прошлых "крафтов" не должны быть обязательными, а влиять только на шанс крит крафта и\или скорость крафта. Во время разных ивентов могут появляться временные рецепты, с наградами из этих ивентов. Новогодние забавы, смородиновка, атолл, профессии могут стать альтернативной в добыче всех этих ценностей, или приятным дополнением. Так же на разных уровнях могут появляться рецепты на монеты с Тка-Рика, или на сундучки с астрала слабых секторов. Да и отметки с гоблинобола или бг, раз в день наши рабочие могли бы приносить. Главное, это выбор игрока, на что лучше потратить время наших работников. Всё и сразу заработать не получится. Те же "молоточки", что сейчас, так же запускались как ивентовый рецепт на сезонное время, и давались не за лвл профессии а за доступность к астралу или его секторам. Улучшение работников тоже не замысловато, к примеру 2х "белых" работника можно "послать на обучение" и через пару часов получить 1го "зелёного" (разумается с затратой дополнительных компонентов), и так далее в синего, фиол, рыж. С такой системой профессий будет намного проще актуализировать и балансировать рецепты со временем. Для балансировки можно добавить некоторым рецептам откат (или всем). Например, если кузнецы изготовили сегодня "горсть золотых монет" за пару часов, то к изготовлению следующей они смогут приступить только через 12 часов. Взаимозаменяемость, дополняемость и особенности каждой профессии. Во всех професиях должны быть рецепты с общей наградой, то есть "горсть золотых монет" могут добыть как кузнецы, так и алхимики в своих лабораториях. Работники "белого" и "зелёного" качества, могли бы заниматься рецептами\занадиями в любых професиях (доступных их качества труда), а вот "синие" и выше, уже как специалисты привязаны к одной определённой профессии. Но в каждой професии должна быть своя изюминка, например у кузнечного дела больше заданий и шанс крита при работе с металлами, алхимики с этим хуже справляются и медленее, но у них выходит качественнее и немного быстрее добывать зелья, еду, а портным под силу добыть самые красивые наряды и костюмы. Так же, подобная система профессий, немного актуализировала бы локации с дейликами на разные альтернативные игровые валюты, которые могут понадобится по рецептам, но игроку не хочется их добывать профессией. Желательно для всех професий сделать единый интерфейс. А если разработчики смогут таким профессиям и веб интерфейс в личном кабинете прикрутить, то цены им не будет :) Написал наверное сумбурно, и не очень хорошо оформил, но основные моменты старался описать доступно. Уж про монетизацию в такой игре я промолчу, всяческие рейты и бурсты в ЛР просто обязаны быть, которые будут выполнять свою основную и главную функцию - экономить время, но не влиять на конечный результат.

    Автор Malhira в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 09.03.2016 21:17 К последнему сообщению
    от makcak99
  4. К первому новому сообщению Новые Ларцы.

    Имеющаяся проблема: Могу ошибаться, пусть меня поправят [striked]зад..ты[/striked] более опытные игроки если это не так, но за последние несколько лет, на моей памяти всего одна новая ветка плюшек с ларцов появилась, Палача. Не считая боевых маунтов, которых штампуют по 2-3шт в год, но их тоже можно считать одной плюшкой, которую в каждом следующем на неё ларце улучшают. И на это, то тут то там, давно уже встречаются "жалобы" мол надоели те же самые ларцы по десятому кругу. Лично я не против их, безусловно не все успевают купить в день акций, и повторение благотворно влияет на их цену. Я же предлагаю разбавить это однообразие ещё какими-нибудь плюшками, не сильно влияющими на баланс. В чём и заключается моя скромная (а возможно даже далеко и не новая) идея. Ларец Гильдмастера. 1й уровень "добычи" с ларца - "улучшенные символы славы". +15к верности ги. и даёт немного повышенный авторитет в отличии от обычного "символа славы". 2й - "улучшенная гильдийская накидка". Попадает в раздел ценностей, правом на получение при диалоге с ОУГ, как и другие донат плюшки общая с перерождениями (или просто хранится в разделе редкостей). Заменяет собой обычную гильд. накидку, даёт небольшой бонус, скажем +20% к получаемому авторитету. 3й - "улучшенная чемпионская накидка". Работает по аналогии с выше написанной, заменяет собой чемпионскую накидку, кроме бонуса к получаемому авторитету в +25%, так же даёт небольшую прибавку к длительности алхимии и характеристикам. 4й - (самая дорогая плюшка с ларца) "накидка знатного согильдийца". Помимо прибавки к получаемому авторитету (например в +30%) и алхимии с характеристиками, добавляет к подписи персонажа, его ранг в гильдии. Например -*Никнейм* Рядовой гильдии *Название гильдии*, или - *Никнейм* Офицер гильдии *Название гильдии*, и *Никнейм* Глава гильдии *Название гильдии*. Ориентировочные рыночные цены должны получится стандартные, улучшенный СС -10-30кри, улучшенная гильд накидка - 100кри+, улуч. чемпионская -800кри+, знатного -6к кри+. Так же и стандартный обмен, 10СС меняются на 1накидку, 10 накидок на 1 чемпионскую, 10 чемпионских на 1 знатного. Итого, большинство игроков топ ги, как минимум, купят улучшенную чемпионскую. А некоторые офицеры и главы гильдий, скорее всего захотят похвастаться своим статусом перед другими. Можно "улучшенные символы славы" сделать не расходуемым, например при использовании раз в сутки получать +2к верности (+14 верности в неделю) с общим откатом, что бы нельзя было накупить 10символов и использовать их по очереди. Либо это умение можно "прикрутить" к накидкам. Скажем при получении одной из таких улучшенных накидок, у игрока появляется умение (в книге умений) "клятва верности" с откатом в 18часов дающая +2 к верности.

    Автор Malhira в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.01.2014 18:04 К последнему сообщению
    от Agatademon
Показано с 1 по 4 из 4