Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: DaturInnoxia

Поиск: На поиск затрачено 0.06 сек.

  1. К первому новому сообщению О маге трёхкнопочном замолвите слово + Обо всём

    Долго не мог себя заставить выдавить хоть строчку о своих впечатлениях после более-менее удовлетворительного знакомства с магом. Даже хотел написать как в былые времена небольшое руководство, но моя лень не позволяет этого сделать. Да и интерес к текущему магу уже угас. Не хочу писать в ветке обсуждения, потому что обсуждать не очень мне и нужно. Просто хочется высказать свою точку зрения, и, возможно, получить какую-то реакцию Омеги. Поехали. + В новом маге с первого взгляда мне понравилась способность "Колдовское зеркало". Всегда мечтал об умении Гудимира из Орешка. Ещё и пассивная способность - супер. - Оказалось стрёмным то, что это можно взять только в мною нелюбимом огнебилде. = Можно было бы сделать эту абилку вехой для с Колдовского барьера. + На первый, опять же, взгляд, понравилось, что в новом маге есть некий намёк на принцип работы первого ОБТ-шного мага - набираем стихию спамом и выплёскиваем стихию в более сильном ударе. - При ближайшем рассмотрении разница между олдскульным и новым магом оказалась всё равно велика. В ОБТ-маге спамить можно было разными скиллами, в текущем 7.0-маге только одним скиллом. Получается, в огневетке стрелка, в ледо-электробилде двумя скиллами. Это скучно до невообразимости. Меня уже бесит звук шока и фронта - очень уж они занудные и кастовать их часто приходится. + Огнебилд выглядит динамичным, куча вех. Кажется всё супер. - Звук Всполоха просто вымораживает. Невозможно брать другие стихии со Всполохом. К тому же, Всполох отключается после смерти - очень парит его снова включать каждый раз. В огнебилде надо всё время бегать и почти буквально танцевать на клаве - кому-то это может казаться прикольным, но опытным путём выявлено, что огнебилд так себе убивает. Я бы сказал, очень так себе. Простое переливание в электролёд повышает киллы на бг сразу же. Говорить про пве контент в огнебилде вообще смешно. На тестовом сервер огнемаг жил, в текущих реалиях огнемаг превратился в обычного ужаленного пчёлами пироманта. = Первое, что нужно сделать - отключить звук Всполоха (я его ненавижу, честное слово). Затем сделать беготню необязательной (слишком ёмко, чтобы описать в двух словах), но возможной при условии взятия определённых вех (как собственно, было в маге 6.0). + Бастион выглядит вкусным. - На самом деле, никто и ни при каких обстоятельствах не стоит в аллодах. Это касается и рейдов, где приходится всё время бегать, и бг, и островов. Бастион - абсолютно бесполезная умелка. И даже вредная, потому что вместо неё могли бы быть другие вехи. = Сделать возможность бегать под бастионом, но тогда перестанут накапливаться стаки бастиона. Это было бы замечательно. + Расовые абилки мага. Всё выглядит более-менее адекватно. - Но честно признаюсь, я всё выкинул, кроме трёх - Морозной волы, Крыльев ворона и Блуждающего ужаса. Все остальные - шлак, в особенности, Буйство стихий (если кто-то её юзает - буду признателен услышать о её мегаполезности). Маг стал трёхкнопочным. Да-да, именно так. С каждым новым обновлением появляется больше вех и меньше интересных (и что важнее, полезных) скиллов. Кнопки на моей панели тают и тают. Спам электрошока, грозовой фронт, спам ледяного потока, ледострелка-комета. Всё... Билд огнемага: стрелка-стрелка, фаербол, взрыв. Всё... Скоро нам всем выдадут одну ветку и одну кнопку. А чё париться... Я вижу, что проделана очень большая и сложная работа над классами - этого нельзя отрицать. Но также нельзя отрицать, что разнообразие стремительно тает. А именно разнообразие я так ценил всегда в маге. Мне даже не хочется перечислять все клёвые скиллы мага, которые мы теряли на протяжении многих лет. Это уже было сказано много раз многими людьми. Мне жаль тех людей, которые не застали ОБТ-мага. Они не видели реально интересный, хоть и ватный местами класс. Общее: Первое, о чём хочется сказать. Звук!!! Мало того, что внутриигровые ролики выглядят как плохое кино с плохой раскадровкой и несинхронизированным звуком и субтитрами, так ещё и постоянно слышны какие-то невыносимые новые звуки эффектов - от мобов, от собственных скиллов, ещё от чего-то (даже непонятно порой откуда это доносится). Приходится звук убавлять даже иногда из-за разности в уровне громкости и противности. Очевидно, что руководитель Аллодс Тим сэкономил на звукорежиссёре (если таковой вообще есть). Квесты более-менее интересные. Видно, что дизайнеры трудились, сценаристы старались. Но утомляет, ей-богу, бегать туда-сюда по 10 раз. Возможно, ко мне приходит старость и ноги уже не те. Не исключено. Пресловутый ГКД. Это действительно неудобно. Никаких плюсов я лично не вижу. Потеря динамичности боя налицо. Непонятный с первого взгляда крафт. Это реально отпугивает. Въехал в крафт только после просмотра видео-гайда. Неужели так сложно в самой игре это всё написать доступным языком? Много мата на бг. Не играл год, может быть, сменилась аудитория, но "раков" и прочих нехороших людей, судя по стабильным откликам, прибавилось. Вероятно, "папкам" всё сложнее удерживать в контроле свою расшатанную вечным ****отством нервную систему. Конечно, он пашет там сутки напролёт, мобов херачит, аму зарабатывает, а тут понаехали, понимаешь ли! Возможность паравозить за в более высокие сектора. С одной стороны хорошо, а с другой вы заставляете соло игроков клянчить (иначе это не назовёшь), чтобы их "забросили", и/или испытывать негативные эмоции, что кто-то оденется быстрее потому что выпросил или гильдия попалась хорошая. Очень непродуманно, на мой взгляд. Донат, фарм и обмен ценностей (донат - лично моя боль, с которой я до сих пор не могу смириться, проиграв в аллоды несколько лет, прошу понять и простить, но я это скажу): Человеку, играющему раз в день 1-2 часа смотреть на текущий курс кри и негоциантов просто больно. Фармеры убивают весь профит от обмена. Сделали для нубасов недорого приобрести 5 руны в круг, но они ж бедняги не понимают, что многие топ-игроки ходят с 10+ рунами. Это извечная проблема аллодов - дикий дисбаланс между богатыми и бедными приобретает всё более критические масштабы, становясь всё более недружелюбной для игроков. Раньше я донатил в достаточной мере, но куда пошли мои кровные? На очередную переделку классов и багованные квесты? Так где же мой профит? Его нет, есть только руны, уже не соответствующие реалиям, устаревшие медленные маунты и абилки-вехи, иногда помогающие в бою. За такие деньги, которые я вложил в аллоды, я бы мог играть в игру-которую-нельзя называть много лет. Или купил бы себе все любимые игры в Стиме, но нет. Я захожу в игру и глядя на тех, кто одел 11 руны и уже успел нафармить гс 60+ пока я сюжетную линейку проходил, понимаю, что имя моё никто и звать меня никак... Это всё грустно и отбивает желание дальше играть. Аллодам нужна новая кровь, новые возможности. Ведь, если вдуматься, то после прохождения сюжетки что остаётся делать? Фармить и фармить острова. Ходить на бг снова и снова. А я считаю, что вся соль в разнообразии. Сделайте, в конце концов, грядки, рыбалку и возможность строить домики. А чё нет-то, а? Неужели, весь смысл аллодов в аркаде "пойди-убей-принеси"? Мой пост можно назвать нытьём, чем угодно, мне с высокой горы на это. Я просто высказал своё мнение. Указал на возможные пути решения проблемы. Возможно, никто никаких проблем не видит. Ну, и молодцы. ТЧК P.S. А вообще, скажите мне спасибо, что хоть кто-то удосужился развёрнуто высказать свои впечатления. Ведь многие просто хают игру, не давая возможности понять и простить себя.

    Автор DaturInnoxia в разделе Волшебник
    Последнее сообщение 29.01.2016 14:16 К последнему сообщению
    от nescio
  2. К первому новому сообщению Режиссёр

    Он зашёл в тёмную комнату. Был вечер. В углу комнаты светлым пятном мерцал ноутбук, напоминая о незаконченной работе. Так... подставлю здесь, изменю там, накину процентов... Скидки, акции. Какие должны быть следующие ларцы? Ларцы, ларцы, ларцы, - он сел, запрокинул голову и протянул руки вверх, наблюдая как сверкают придуманные им самим звёзды. Что-то надо придумать. Обязательно. Какую-нибудь акцию "собери 100 кусочков, чтобы из каждого собрать кусочек для того, чтобы собрать ещё 100 кусочков и так далее". Что собрать? Эврика! Свиток. Свиток чего? Свиток... СВИТОК ДОБРА И СЧАСТЬЯ! Он подумал, как мало счастья есть у людей. Ведь они приходят домой, играют не от хорошей жизни. У кого-то нет друзей, у кого-то щенок умер и он хочет забыться в фарме островов. Кто-то устал от реальной жизни, где война стоит у порога. А кто-то просто живёт один... Но ведь есть Режиссёр. Тот, кто устраивает игры. Кто он? Может это я? Ведь у меня есть власть над цифрами, что сами по себе ничего не значат. А имеет значение лишь добро, которое можно кому-то подарить. НО КОМУ? Сама собой открылась программа настройки. Сейчас я сделаю это. Да. Пусть будет так. Хотя бы один день, хотя бы одна ночь. Для всех. Пусть все будут равны и каждый ларец будет бесплатен. Пару строк кода, ещё парочку. ВСЁ, РУН НЕТ. Вуаля. Финита ля комедия. Такой вот вам мой рождественский подарок.

    Автор DaturInnoxia в разделе Квартал Мастеров
    Последнее сообщение 22.12.2014 23:36 К последнему сообщению
    от ATAMAH5865
  3. К первому новому сообщению Афкашеры и ливеры. Новая идея

    Суть проблемы №1: Довольно часто наблюдаю как персонаж, чтобы не подвергуться дебафу выбегает в пределы боя и встаёт куда-нибудь скраю, чтобы его не было видно / не били. Бой идёт - этому гаду капают отметки и ама. Или же персонаж приходит на БГ с гирскором заведомо плохим. Решение: Во-первых, необходимо ввести требование на участие в БГ по гирскору, чтобы персонажу выводилось сообщение, что "С данным уровнем экипировки, сражения вам не доступны". Во-вторых, ввести Коэффициэнт эффективности. То есть, чтобы было получено 100% награды, необходимо нанести урона и нахилить не менее 50% от среднестатистического по отряду. Например, грубо посчитаем (в идеале считаем всех игроков), топ урон+хил 100М, наименьший 20М. 100+20=120, 120/2=60М, 60*0,5=30М. Соответственно, награда на АС будет зачисляться не во время боя, а накопительно с выдачей в конце. Если нахилено-нанесено урона по коэффициэнту менее 50%, то награда уменьшается вдвое. Если меньше 10%, то награды не будет. Это отличный стимул сражаться. Чтобы персонаж получал информацию, что его награда под угрозой - будет вешаться баф "В бой!" - "Чтобы получить 100% награды, вам нужно вступить в бой и доказать свою эффективность". Как только персонаж достигает минимум - баф снимается. А для отрядов, которые по многим показателям слабее, следует ввести таймер, по которому бой автоматически завершится по прошествии 10 минут в случае сильного разрыва в ДПС и смертях, но команда проигравших получит на 10% больше награды в качестве поощерения. Суть проблемы №2: Идёт сбор на БГ и сразу же кикается какой-то персонаж. Или же кикается после первых 10-15 минут. При этом персонаж не получает никакого штрафа и спокойно себе бегает дальше куда захочет. Решение: Необходимо сразу после выхода с БГ вешать баф "Дезертир" ,который не даст персонажу зарегистрироваться в любое другое БГ в течение 60 минут, а также не позволит ему принять приглашение или создать группу/отряд. Я полагаю, это наказание, вкупе с первым решением отвадит людей вести себя эгоистично и мошеннически по отношению к другим людям.

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 01.03.2014 08:23 К последнему сообщению
    от methodm
  4. К первому новому сообщению Волшебник со странным именем. 2

    Хмель высыпал из карманов все оставшиеся кристаллы и аккуратно пересчитал. Та-а-а-к, хватит на 3 билетика. Может, не надо? Маг погладил свою бороду в раздумъях. Эх, была не была! Пухлая биллетёрша в Кассе лениво смотрелась в зеркало и поправляла причёску. - Мне 3 билетика, пожалуйста! - маг старался выглядеть серьёзно, не смотря на столь малый вклад. - Вот, держите свои билетики, выбирайте, - тётка выложила перед ним на выбор с десяток билетов. Хмель призадумался: а какая, собственно,разница, какой билет я возьму - они же все ненастоящие и цифры откроются только, когда я использую их! - Мужчина, вы задерживаете очередь! - хмурая эльфийка с мешком на 10 тысяч кристаллов уже успела поставить его на пол, чтобы не болели руки, и теперь смотрела в упор на мага. - Давай-давай, а то знаёшь чё будет?! Сваншотаю, мама не горюй! - из-за спины эльфийки выглянул орк-воин: Да-а-а-а! Хмель в прострации выбрал 3 билетика и отошёл от Кассы. Только тут он заметил, что встал рядом с гибберлингами криминальной наружности - с именем СемейкаМатёрых. Самый матёрый из них, со шрамом на ухе, дал знак подойти поближе. - Давно донатишь, братюнь? - сказал Старшой гибб, ещё один гибб смотрел по сторонам - явно стоял на шухере. - Да, давно, вот, решил попытать удачу снова. Может повезёт, таки! - Ты, это, если чего выиграешь, мне приноси, куплю, - гибб сплюнул семечки: - А если не выиграешь, знаешь таких сколько! Я ведь, брат, тоже раньше донатил... Потом познакомился с одни гастролёром, теперь мы на концерты в леса наведываемся, ну ты понял. Хорошо хоть, лесников ещё не выдумали. Так и живу. Сигаретку хочешь? Хмель отказался и, отчего-то, смертельно захотел написать в саппорт, но, отогнав эту мысль, решил не заморачиваться и решительно заюзал билетики. - Ну как? - с надеждой в голосе спросил с хрипотцой гибб. - Ничего, - уныло пробормотал Хмель. - Ни-Че-Го... хы, был у у меня знакомый текуани с таким именем. Только дикий - жуть! Зато всегда знал, где траву достать. Для алхима, разумеется, - подмигнул гибб: - Ну, ты, это, бывай тогда! Никнейм мой теперь знаешь, пиши, если чо. - Ага, - расстроенный Хмель приноднял в знак прощания шляпу и медленно побрёл домой.

    Автор DaturInnoxia в разделе Квартал Мастеров
    Последнее сообщение 14.02.2014 02:14 К последнему сообщению
    от Dezmontegua
  5. К первому новому сообщению Аллоды Онлайн запретят играть школьникам?

    Работа в этом направлении была начата давно, но дополнительный трагический стимул возник после событий в московской школе номер 263. Учащийся 10-го класса застрелил учителя географии. После прибытия наряда полиции он открыл стрельбу по правоохранителям, убив одного и тяжело ранив другого. В депутатском корпусе уверены, что неконтролируемую агрессию среди школьников во многом можно списать на их массовое увлечение компьютерными играми Ссылка [url]http://www.vesti.ru/doc.html?id=1253665&cid=520[/url]

    Автор DaturInnoxia в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 06.02.2014 14:54 К последнему сообщению
    от mcs1mka
  6. К первому новому сообщению Изменение бэттлграундов и их расписание

    Сейчас сложились такие проблемы: 1) Обычный Доминион редко посещаем 2) Ставки во время ЧД иногда приводят к необходимости получать от непомерно сильного соперника 3) Чемпионский Доминион занимает много времени 4) Любимая активность - Алый Бастион закрыт Проблема 1. Помимно того, что он редко посешаем, обычный доминион, к тому же, не отражает своей сути. По идее, это гильдейская активность, а по факту просто фарм-пвп-зона. Для гильдий рейдовых доминионов вполне достаточно. С другой стороны, помнится, был такой доминион, где был сборный рейд игроков - довольно весёлое было дело, жаль, что его закрыли. Вот его можно было бы возродить вновь, чередуя его с Ареной Смерти. Таким образом, игроки гильдий, не участвующих в Гильдейском Рейдовом Доминионе, могли бы получить его аналог "для всех". Проблема 2. Скачки по местам во время ставок приводят к тому, что слабая гильдия может попасть под разнос непомерно сильной гильдии. Абсолютно скучно и неприятно разносить слабую пати, также как и получать по полной от вдвое более сильной пати. Лучшим решение будет отказ от чемпионских доминионов в пользу ТОЛЬКО гильдейского рейдового доминиона В ВОСКРЕСЕНЬЕ с возможностью сделать ставку на гильдию с разницей в занимаемых местах не более 2. Проблема 3. Нередко возникает ситуация, когда во время ЧД появляются "простои" между боями до 10-15 минут. 3 простоя по 10 минут = 30 минут!!! Очень много времени в ожидании боя. В целом это вызвано проблемой №2, но терять столько времени в игре неправильно. Вывод: надо уменьшить количество боёв. То есть сделать гильдейский рейдовый доминион в 2 боя (по полчаса). Так количество возможных простоев и потери времени уменьшится. Проблема 4. Алый Бастион был любимой активностью у игроков. Очень жаль, что его закрыли. Необходимо его возродить. Можно разделить отряд на 2 команды - 12 игроков с одной стороны и 12 игроков с другой стороны, чтобы одни защищали точку, а другие её захватывали. Такая простая замена старой механике поможет разнообразить Арену Смерти, Рейдовый Доминион и Гильдейский Рейдовый Доминион.

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.02.2014 14:56 К последнему сообщению
    от kanepayza
  7. К первому новому сообщению Волшебник со странным именем

    Когда волшебник со странным именем Хмель допил кружку с кефиром, он заметил странные взгляды на себе. Весь отряд смотрел на него как на умалишённого. Смотрел на него ошалело и друид, только что сваривший ему этот бальзам. - Кто же пьёт водку перед началом Арены? - громогласно пробасил палладин, протирая свои блестящие двадцатые руны в атаке и, как бы, намекая на бесполезность Хмеля. - Да чё с ним разговаривать, он же нуп! - сказала эльфийка-жрец хххКисАххх голосом парня, студента первых курсов универа. На респе, тем временем, присел эльф-чернокнижник оооКоЛяНооо, напевая что-то вроде "хмм.. па-па-ру-па-пам!...". Хмель, ничуть не смутившись, пробормотал "спс, дру" и сел на Мираж, всем видом показывая, что никого не слышит. - У него ещё и маунт дешёвый! - кто-кто крикнул из толпы: А на руны-то посмотрите!! Девятки в круг! Его точно ваншотать все будут. Хмель тем временем скастовал Ледяной Метеор в руку. Давненько его не было в игре, 20-ые руны говорите? Да мне столько в Гильдии Магов не платят даже за убитого дракона. "Прорвёмся!" - подумал Хмель и... вылетел из игры... ...перед глазами пронеслись строчки каких-то странных заклинаний, что-то вроде "application... data..." и "Приложение будет закрыто". Дальше память Хмеля как отрубило, он уже ничего не помнил об Арене, Миражах и палладинах. Ибо услышал Зов на ужин, где ему надо было отведать астральных макарон, приготовленных его мамой - бывалым архимагом, слово которой сильнее даже слова Айденуса, или Яскера, или даже их вместе взятых.

    Автор DaturInnoxia в разделе Квартал Мастеров
    Последнее сообщение 05.02.2014 01:07 К последнему сообщению
    от Eddyyy
  8. К первому новому сообщению Мини-гайд по магу 4.0. Искусство быть эффективным (c) Датур

    Мини-гайд по магу 4.0. Искусство быть эффективным (c) Датур Предупреждение! Мнение автора гайда может не совпадать с мнением других волшебников, т.к. исключительной, самой правдивой истины быть не может в связи с различиями в билдах, статах, одетости, зарунености и рукастости. В прошлом, я уже писал небольшое руководство по классу Волшебник ([URL="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=67106"]Мини-гайд по магу 3.0. Советы и подсказки[/URL]). Честно говоря, достаточно большая часть, написанного там, актуальна и до сих пор. Поэтому я не буду заново переписывать текст, а также писать то, что и так пережёвано несколько раз (тем более, подробных гайдов по магу и так [URL="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55275"]хватает[/URL]), но взамен я освещу некоторые другие вопросы, которые напрямую касаются эффективности мага как класса. Ниже я привожу название способностей и вех, а также их ранг в таком виде "Грозовой Фронт 3". Это означает, что брать способность "Грозовой Фронт" следует МИНИМАЛЬНО с рангом 3. Способность "Шаровые Молнии" в таком случае не упоминается, так как её придётся брать по умолчанию также на 3 ранг. Начнём с основ. В Талантах и Способностях есть вещи, которые необходимо иметь КАЖДОМУ МАГУ: 1. Начало любого билда. 1.1. Защитные. [b]Снежная плотина 2.[/b] Во-первых, они помогут вам восстанавливать ману в затяжных боях (поверьте, они у вас будут), а во-вторых добавят +2 слоя к способности Отражения. 1.2. Атакующие. [b]Электрошок 3 + Грозовое неистовство 3 + Смертельный шок 3.[/b] Если перед вами хотя бы одна цель с уровнем Здоровья меньше 25%, не поленитесь - возьмите её в таргет. Если грамотно использовать Электрошок, вы будете приятно удивлены, глядя в ДПС-метр. 1.3. Вспомогательные. [b]Вехи на Разум, Удачу, Интуицию и Дух[/b] - все надо брать 3 ранга. В первую очередь, рекомендую Разум и Интуицию - Разум влияет на эффективность Каменной стены, а Интуиция нужна в любом бое первоочерёдно. 2. Обязательные СКИЛЛЫ И ВЕХИ для любого билда. 2.1. Защитные. [b]Каменная Стена 2.[/b] Всегда и везде вас будут бить физикой, поэтому 2 ранг - это не излишество, а жизненная необходимость. 2.2. Атакующие. [b]Прилив Стихий 1.[/b] Скилл довольно дамажный, поэтому, если Слёзы Дракона для вас не проблема, я бы рекомендовал брать его не 1 ранга, а 2-ого и выше. 3. МАСТ-ХЭВ ПВЕ СКИЛЛЫ И ВЕХИ. В этом разделе я не делаю различий между соло и масс ПВЕ-скиллами, т.к. по большей части для достижения максимума ДПС, вам придётся юзать именно АоЕ-скиллы. Исключение составляют рейдовые активности - о них надо поговорить отдельно, подбирая билд из необходимости контроля и выживаемости. 3.1. Атакующие. [b]Пламенный Шар 3 + Игра с огнём 3.[/b] Очень дамажный, замечательный скилл. Когда нет сил стихий, можно использовать Огненный Шар, либо же, нюкать его в руку заранее перед боем. [b]Ледяной Метеор 3.[/b] Из-за отката, лучше всего кидать его в самом начале боя. А если взяты вехи Иней - это дополнительно даст вам время подготовить следующее заклинание прежде, чем мобы доберутся до вашей тканевой тушки. [b]Грозовой Фронт 3.[/b] Есть ограничения по целям (не более 3 дополнительных целей). Следует брать в таргет самую жирную цель. 3.2. Вспомогательные. [b]Аура Мощи 3.[/b] +15% к магическому урону на дороге не валяются. Если выживаемость пати не под угрозой, то будет правильнее включить именно этот баф. 4. МАСТ-ХЭВ ПВП СКИЛЛЫ И ВЕХИ. 4.1. Защитные. [b]Невидимость.[/b] Невероятно полезный скилл. Самая его большая заслуга в том, что во время Невидимости с мага спадает состояние боя и появляется возможность перекастовать щиты. [b]Отражения 2.[/b] Часто спасают от больших цифр входящего урона, хотя не гарантируют полной безопасности. Большой плюс в том, что их можно заюзать, находясь в стане. В предыдущем гайде я рекомедовал использовать данный скилл в самом начале боя, но это более верно для групповых ПВП. В дуэлях Отражения чаще спасают, когда закончились ваши основные щиты. [b]Стихийный Щит 2.[/b] Брать более 2 ранга не вижу смысла, т.к. основной урон, который будет прилетать в вашу тушку, будет физический. Тем не менее, вам могут повстречаться, например, мистики, некры-кислотники или другие персонажи, бьющие астралом, светом или тенью, на худой конец могут попасться маги с магическим уроном. Поэтому совсем пренебрегать этим скиллом не стоит. [b]Сдвиг 1.[/b] Это скилл, который удобно юзать следом после применения Ледяных Оков. А если взять вехи Пробоя добавляет ещё выживаемости. В дуэлях рекомендую 2 ранг. [b]Твердокаменность 3.[/b] В текущих реалиях выживаемости мага комментировать эту веху нет смысла. [b]Бегущий огонь 3.[/b] Повышает Проворство, а также даёт баф на мгновенный каст Огненной Стрелы или Огненного Удара, если вы перемещаетесь в состоянии боя. В связке с прокачанным Огненным Ударом и Тактикой Волшебства доставляет мили-противнику большие неудобства. Ясное дело, что постоянно бегать вы не будете, но всё равно приятно. 4.2. Атакующие. [b]Огненный Удар 2.[/b] С вехами Испепеляющий Удар полезен для замедления противника, а вехи Негасимое Пламя увеличивают дот-урон. Обязателен, если вы ярый дуэлянт. [b]Подавление магии 1.[/b] Снимает бафы с противника, чем его очень огорчает. Снимает далеко не всё, но всё равно полезен. [b]Сугроб 2.[/b] В случае с петоводами просто позарез нужен. Взятый на 2 позволяет получить передышку в 5-6 секунд, а если враг (о, чудо) без активного Покровительства, то сажает в контроль почти на минуту. Сугроб довольно эффективен вместе с Вымораживанием, однако, чтобы до этих вех добраться, увы, приходится тратить ещё целых три. Вымораживание я бы рекомендовал только для двухстихийников со Льдом. [b]Ледяные Оковы.[/b] Всегда пригождаются для временного ограничения передвижения одного или нескольких противников. Особенно актуально в борьбе с милишниками и петоводами. В любом масс-ПВП перед смертью не забудьте заюзать этот скилл. [b]Огненная Стена 2.[/b] Хорошо пугает, но долго откатывается. Некоторые, особо резвые противники успевают выбегать - их следует возвращать в Стену переродковской мисто-стяжкой. Дополнительным подспорьем в деле установки ОС являются предварительные Сугроб или Ледяные Оковы. [b]Ледяной Поток 1.[/b] Честно признаюсь, сомнительный для меня скилл, но взятый на 2, замедляет противника аж на 8 секунд. Хорошо идёт в комбинации Сдвиг - Поток, чтобы замедлить мили-противника. Я часто его использую в масс-ПВП, замедляя сильных врагов независимо, нападают они на меня или на кого-то ещё. 4.3. Вспомогательные. [b]Печать Здоровья 3.[/b] Если задаться вопросом, что выбрать для ПВП, Ауру мощи или Печать Здоровья, то ответ однозначен - Печать Здоровья. Во-первых, +30% к Здоровью - это лучше, чем +15% к Урону, во-вторых, Аура Мощи уменьшает получаемое лечение (в случае, если Аура активирована именно магом, то режется отхил только на нём). Особо следует коснуться использования этой способности при групповых ПВП. Если ваши соратники по группе далеко, то вы не можете повесить на них "печеньку". Поэтому, воскрешаясь на респе, всегда старайтесь быть там, где находится максимальное количество ваших согруппников. Чтобы попасть к ним быстрее хорошо пользоваться Порталом. [b]Портал.[/b] Единственное разумное место для применения данной способности - это групповая активность с захватом точки с большими расстояниями. К таким относятся Доминион и Ведьмин Яр. Используя Портал, например, на Арене Смерти вы рискуете попасть в толпу врагов, которые живенько вас запинают. [b]Тактика волшебства 1.[/b] Если вам приходится убегать от мили-атак, то этот скилл может сильно помочь - прямой урон не прервёт каста. Однако, помните, что этот скилл не будет работать, если вас застанили. 5. МАСТ-ХЭВ МАСС ПВП СКИЛЛЫ И ВЕХИ. Масс ПВП для мага отличается тем, что для увеличения своей эффективности, ему не следует искать соло-цели, но следует бегать за спинами союзников и раздавать направо и налево масс-атаки. 5.1. Атакующие. [b]Пламенный Шар 3 + Игра с огнём 3 + Выгорание 2.[/b] Умело раздавая Огненные и Пламенные Шары в толпы врагов, вы не только поможете вальнуть хилящиеся цели, но и повысите свой ДПС. [b]Ледяной Метеор 3 + Иней 3.[/b] Смотреть на скопище замедленных врагов, также приятно, как на работающего человека, воду или огонь. [b]Огненная Ловушка.[/b] Не смотря на довольно посредственный дамаг и невозможность установки Ловушки во время боя, всегда очень радует глаз, когда пердолёт (он же трактор) плавно превращается в бегущую фигурку. Во время боя можно переждать несколько секунд, выйти из боя и снова установить Ловушку. Важный совет: не ждите начала боя - вы наверняка знаете, где проедут "танки", ставьте "мину" пока не поздно. 5.2. Вспомогательные. [b]Стоик 3.[/b] Для огнемага полезен в первую очередь, но в целом хорош для использования Сугроба, Инея, Ледяного Потока и любых других контролирующих заклинаний. Рекомендую использовать с зелками на Упорство. 6. ТАКТИКИ 6.1. Тактика Волшебник vs Бард. Шансов: мало. Бард - боец средней дистанции. Поэтому его следует держать как можно дальше, используя максимум замедлений его передвижения. Впрочем, вам это вряд ли удастся делать весь бой. Основная опасность барда в том, что он бьёт и физикой, и астралом. Таким образом, 100% защиты от него у мага нет. Снимать с него бафы вроде Печати Здоровья, так же нет смысла, т.к. они автоматически возобновляются. Как только почувствуете себя плохо, бегите.) Бард ушёл в инвиз? Огненный-Пламенный Шар в место его последней дислокации и бард снова виден. 6.2. Тактика Волшебник vs Жрец. Шансов: мало. Если это жрец-мили, то шансы победить его неотвратимо стремятся к нулю. Причина этому - большое количество контроля. С хилом/кастером проще, но его преимущество в том, что он будет вешать на вас доты, а сам будет постоянно хилиться с практически бесконечным количеством маны. Снимите с него Напутствие, постоянно вешайте Выгорание, прерывайте каст длинных заклинаний на отхил. Пейте зелья на Ярость. 6.3. Тактика Волшебник vs Мистик. Шансов: мало. Тут Стихийный щит нужен именно на 3 ранге. Если мистик ставит Двойника - переждите его в Инвизе там же или убегите до потери Контакта. Если попадётся полный нуб, победа ваша - считайте вам крупно повезло. Бурст может не помочь по причине Петли Времени. Так что вероятнее всего убивать мистика постепенно, контроля как можно чаще. 6.4. Тактика Волшебник vs Некромант. Шансов: мало. Перво-наперво, посадите пэта некроманта в Сугроб. И вот тут, внезапно, пригодится Характеристика Воля. Волей мы сократим время станов и самого гадкого контроля в игре - Страха. А дальше дело техники: снять Щит крови и погрузить бурстом некра в Бессмертие. Вешаем Выгорание, станим некра на длинных кастах. И... вероятнее всего умираем от дотов. ;-) 6.5. Тактика Волшебник vs Друид. Шансов: средне. Перво-наперво, посадите пэта друида в Сугроб. Снимите с него все возможные бафы, а дальше бурст. Если успеете застанить и убить его до Равновесия (когда друид выравнивает своё здоровье за счёт пэта), то молодцы. Друид будет вызывать кучку зверьков, не ждите - уходите мигом в Невидимость. Не подпускайте друида к себе - вероятнее всего он попытается достать вас мили-атаками. 6.6. Тактика Волшебник vs Палладин. Шансов: средне. Распознать световик это или мили бывает невозможно из-за смешанных атак, которые проводит Палладин. Однако, если это сделать, то повесив правильные щиты, вы всё же сможете убить палладина. 6.7. Тактика Волшебник vs Воин. Шансов: средне. Самое главное в бою с Воином прерывать его попытки вас застанить, т.к. держа вас в стане, воин наносит по вам больше дамага. Проще всего распознать попытки стана по Рывку - прерывайте его Воспламнением, Ледяными оковами и Сдвигом. В бою с варом всегда очень важно держаться от него подальше. Если у вас кончились щиты, уходите в Инвиз. Когда вар уйдёт в Орешек, Невидимость также может помочь вам переждать, когда его Здоровье вернётся на прежний, низкий уровень. Если на время Орешка вар пытается отхилиться, то прервите это (например, Сугробом). 6.8. Тактика Волшебник vs Лук. Шансов: много. Наибольшую опасность для мага представляет мили-лук - он будет вас практически непрерывно станить и довольно быстро снимет с вас щиты. Меньшую опасность представляет рейндж-лук - его легко можно узнать по дистанции, которую он будет пытаться соблюдать. В обоих случая следует как можно чаще контролить лука Огненной Стеной, Воспламенением, Сугробом. Если лук бросил шарики - уйдите в Невидимость или используйте Сдвиг. В случае с рейндж-луком сокращайте дистанцию, будьте всегда рядом с луком - в этом вам помогут Сдвиг, Ледяные Оковы и замедляющие скиллы. 6.9. Тактика Волшебник vs Волшебник. Шансов: много. Звучит смешно, но Волшебник - самая лакомая цель для другого Волшебника. Для лёгкой победы надо всего лишь снять щиты с мага. Используйте связку Сугроб, Подавление магии, забейте щиты Электрошоком, и только после этого используйте самые дамажные скиллы. 7. Словарь использованного сленга. А АоЕ - атака по площади. Б Баф (бафф) - положительный эффект на персонаже. Билд - составленные определённым образом Способности и Таланты. Д Дамаг - урон. ДПС - урон в секунду. Измеряется с помощью аддонов (например, DarkDPSmeter). Дот - урон, распределённый по времени ("тикающий"). З Зелья - алхимические Снадобья и Эссенции из Лавки Редкостей. И Инвиз - невидимость. К Каст (-кастовать) - применение способности (чтения заклинаний). М Масс - несколько целей. Маст-хэв - обязательно. Мили - физическая атака ближнего боя. Милишник - класс, использующий физические атаки ближнего боя. Мисто-стяжка - способность Психическая Атака класса Мистик. Н Нюк - заранее подготовленное заклинание. П Пэт (пет) - боевой питомец. Петовод - класс, имеющий питомца (друид, некромант). Печенька (печень) - Печать Здоровья. Пати - группа персонажей. Переродок - перерождение. С Соло - одна цель. Стан - временная дезактивация возможности применять способности и передвигаться. Скилл - способность. Статы - характеристики. Х Хил - персонаж, способный лечить других. Хилить - лечить. Ю Юзать - использовать, применять. P.S. Перечисленные выше скиллы/вехи являются рекомендуемыми. Автор не отвечает за неграмотную расстановку оставшихся свободных очков. Вы должны понимать, что в каждом конкретном случае необходимо исходить из целей билда и ваших предпочтений.

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив руководств
    Последнее сообщение 18.10.2013 13:06 К последнему сообщению
    от DaturInnoxia
  9. К первому новому сообщению Опрос: Старый новый маг (предложение вернуть старую систему стихий)

    Столько тем понатыкано в стане магов, что аж не хотелось открывать новую. В основном пишут: - маги УГ - верните старого мага - вот уйду на барда А теперь представьте: - Вернулась, но в новом виде старая механика стихий (больше никакого спама Кольцом Льда, слышите!!! - хотя... я скучаю даже по нему), когда стихии копились от тех скиллов, которые юзал маг. - Вернулось (ВПОЛНЕ ЛОГИЧНОЕ) замедление от Вьюги. - Вернулось ослепление от Радужных Молний (пусть и рандомное, например, или раз в 1 минуту с вехами, но ослепление!). - Маги силой стихий могут "перезаряжать" каменные преграды (о, айс) - Магам ВЕРНУЛИ плохо работающую хилку (Помощь Стихий) - А Магический Покров, который спасал не раз шкуру мага!!! - Ясность Разума (скорость восстановления маны увеличена), за которую нас в ноги будут целовать мисты и - остались некоторые скиллы и вехи нового мага (надо признать он более динамичен) Старый маг был более интересен и РАЗНООБРАЗЕН В БИЛДАХ - надо это признать кое-кому. Не надо двигаться к упрощению класса, как это сделали с нами, как это сделали с новым варом... Пожалуйста, верните старого мага. Кто за - плюсаните теме, поддержите. Если у кого есть идеи, как сделать так, чтобы маг был не "старым", а старым-новым (как новый год), напишите - будет интересно почитать. Вот вам ссылка - [url]http://aobase.ru/#o:ACGBCCCBCBDFEDEDFBzLCECDDDCGBzfB[/url] Поплачьте и поностальгируйте.

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 28.03.2013 20:15 К последнему сообщению
    от mcalexey
  10. К первому новому сообщению Новая Арена Смерти

    В настоящий момент на Арене Смерти имеются конкретные и всем известные проблемы: 1. Баланс сил. В первые же минуты боя доминирующая по экипировке сторона загоняет слабую на респ. Как следствие, деморализация, гнев, отчаяние у слабой стороны. Вместе с тем, сильная сторона, победив, афкает до окончания арены около 30-40 минут, «водя хороводы». 2. Выход игроков или АФК, что приводит к увеличению перекоса сил. Следующая механика позволит решить все проблемы. Каждые 5 минут на Арене Смерти будут появляться случайным образом разные сундуки, которые будут приводить к перекосу в силах. То есть каждая сторона будет надеяться, что другая ошибётся, и пытаться перевесить чашу весов в свою сторону. Очень важен Сундук Жадности и время его появления — самым первым в начале боя. Если перекос сил существенный, то это будет заметно уже в первые 10 минут. А Сундук Жадности станет своеборазным билетом на продолжение Арены, если его возьмёт сильнейшая сторона. С одной стороны, слабая сторона может получить 500 капель и уйти хоть с чем-то с арены. Таким образом, в бою будет применяться не только грубая сила, но и стратегия, что добавит бою динамичности. Случайное появление Сундуков будет на ходу формировать стратегию и подогревать интерес в бою. Все Символы Славы будут доставаться тому персонажу, который донёс Сундук Верности до своих ворот. Это стимулирует игроков не просто драться, но и искать сундуки. Ценность Символов Славы возрастёт. Если сундук не будет поднят в течение 15 секунд, он превращается в большого демона Арены «Безымянное Чудище», убиваемость которого будет соответствовать 2-3 минутам для средне-экипированного отряда, и который призывает каждые 2 минуты 10 Демонов-Пакостников. В дополнении к этому находящийся в “пис”-зоне персонаж получит баф «Дезертир», если не покинет её через 5 минут после воскрешения или начала боя. Этот баф не позволит ему получить ресурсы - в нашем случае амальгаму с активируемых сундуков, а также не сможет посещать арену смерти в течение 36 часов. Таким образом, все активные игроки будут получать выигрыш, а злостные афкашеры будут наказаны. Если на арене остаётся 36 и менее игроков, то время появления демона из сундука сокращается до 5 секунд. Это не позволит игрокам расслабляться даже если они победили и находятся в ожидании окончания Арены. Сундук Содержание Бафф Время действия баффа Сундук Жадности 500 капель мутного раствора амальгамы «Демоническая Жадность» - уменьшает все характеристики персонажей фракции, взявшей сундук, на 10%. 10 мин Сундук Отчаяния 250 капель мутного раствора амальгамы «Демоническое Отчаяние» - повышает все характеристики персонажей фракции, взявшей сундук, на 10%. 10 мин Сундук Ярости 250 капель мутного раствора амальгамы «Демоническая Ярость» - повышает показатель Ярости у всех персонажей фракции, взявшей сундук, на 10%. 10 мин Сундук Силы 250 капель мутного раствора амальгамы «Демоническая Сила» - повышает показатель Силы у всех персонажей фракции, взявшей сундук, на 10%. 10 мин. Сундук Разума 250 капель мутного раствора амальгамы «Демонический Разум» - повышает показатель Разума у всех персонажей фракции, взявшей сундук, на 10%. 10 мин. Сундук Подлости 500 капель мутного раствора «Демоническое Проклятье» - снижает характеристики всех персонажей, которые его поднимали, на 50%. 5 мин Сундук Верности 1 Символ Славы «Демоническое Уважение» - повышает характеристики персонажа, активировавшего сундук, на 50%. 1 мин.

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 14.03.2013 18:45 К последнему сообщению
    от skelet1357
  11. К первому новому сообщению Мини-гайд по магу 3.0. Советы и подсказки

    - актуально для версии игры 3.0.2 [i]Примечания: По сравнению с предыдущей версии мануала реабилитировал для себя ОШ/ПШ, добавлены скрины, а также другие полезные вещи. Кроме того, я изменил название "Руководство по магу в кратком изложении" на "Мини-гайд по магу. Советы и подсказки", более точно изложив его суть.[/i] [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=114716&stc=1&d=1329846451[/img][/center] [b]Предисловие[/b] К написанию мануала меня подтолкнула муза и благодарность магу за скрашенные будни. Сей текст не претендует на истину в последней инстанции, но отражает достаточно продолжительный опыт игры магом в Аллодах Онлайн. В своей версии мануала я достаточно краток, но, надеюсь, это лишь упростит восприятие и позволит быстро понять класс и его механику. ЗАГЛАВНЫМИ буквами я выделил моменты, на которые стоит обратить внимание. [b] Характеристики (Статы)[/b] Начать сразу же хотелось с получения понимания влияния характеристик на персонажа. В окне персонажа (сочетание клавиш) присутствует таблица характеристик, при наведении на которую мы получим всплывающую подсказку по взаимодействию со "средним" врагом в процентном соотношении. Эти подсказки можно ПРИМЕРНО соотносить с равноуровневыми, одетыми (по моему скромному мнению, за стандарт берётся зеленый уровень экипировки своего уровня) персонажами. Но по факту у разных персонажей и мобов статы будут отличаться от усреднённых, что и будет вносить некоторые коррективы. Это будет заметно по ДПСу даже на разных мобах одного и того же уровня. То есть для одного моба ваши характеристики будут подходить, а для другого - уже не очень. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=114714&stc=1&d=1329845588[/img][/center] Для мага важны: 1) разум, 2) дух, 3) интуиция, 4) удача и 5) мудрость, где [u]Разум[/u] [i]достаточно сильно влияет как на урон, так и на защиту ("Каменная преграда"/"Каменная стена"),[/i] [u]Дух[/u] [i]является аналогом точности у физ.классов и влияет на величину урона, этот показатель достаточно важен - старайтесь держать этот показатель 5-10% и выше,[/i] [u]Интуиция[/u] [i]влияет на отражения врагом ваших ударов, с учётом последних изменений в механике актуально держать даже на 30-35%, но не более,[/i] [u] Удача[/u] [i]увеличивает количество критических ударов, в версии 3.0 она стала очень важной и вечно недостающей характеристикой, стоит держать её 5-10% И ВЫШЕ,[/i] [u]Мудрость[/u] [i]влияет на количество маны, стала достаточно актуальна в связи с большим манакостом некоторых заклинаний - ваши СОБСТВЕННЫЕ ресурсы маны должны позволять непрерывно дамажить МИНИМУМ 1,5-2 минуты (это можно проверить на манекене) - учтите время отката "водки" и "Силы духа".[/i] Во избежание холиваров относительно "правильных" статов, отмечаю, что вышеприведенные процентные значения характеристик МИНИМАЛЬНЫ для ПВЕ, то есть ниже этого уровня гимповать (уменьшать) характеристики КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Более того, вместе с повышением уровня мобов, с которыми придётся иметь дело, характеристики следует увеличивать, пользуясь статистикой, получаемой с ДПС-метров (хорошим подспорьем также может стать аддон ShowCoef, который будет показывать более реальные проценты, чем указаны в тултипных значениях). Для ПВП минимальный уровень характеристик должен быть выше приблизительно на 10-15%, чем минимальный уровень для ПВЕ. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115500&stc=1&d=1331311467[/img][/center] ОПТИМАЛЬНЫЕ значения характеристик вы можете получить опытным путём (что крайне рекомендуется) или от ваших коллег по цеху в [url="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=62847"]текущем топике "Волшебники: Обсуждение"[/url]. Для успешной игры ОБЯЗАТЕЛЬНО повышение ваших характеристик с помощью алхимических зелий ("банок"), а также эссенций ("шопов"). Какие именно характеристики повышать - зависит от типа противника и ваших статов в данный момент времени. В связи с изменением Алхимии негрешно пользоваться зелками на ману, если её вам не хватает. Не забывайте качать по максимуму ваше Покровительство и манипулировать его усилением в характеристиках. [b]ДПС[/b] В зависимости от сбалансированности И ВЕЛИЧИНЫ ваших характеристик будет меняться ваш ДПС (DPS - Damage per second / Урон в секунду), что является ключевым фактором для игры магом. В общей игровой классификации маг является ДД-классом (DD - Damage Dealer / Персонаж, наносящий урон), поэтому очень важно заострять внимание именно на уроне, который выдаёт ваш персонаж. Чтобы отслеживать свой дамаг, лучше всего будет разобраться в аддонах и установить себе DarkDPSmeter или LightDPS - лично у меня работают они оба одновременно для обеспечения более точной статистики. В DarkDPSmeter удобно смотреть полный отчёт, что более полно отражает вашу эффективность за всё время прохождения инста. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115497&stc=1&d=1331311125[/img][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115498&stc=1&d=1331311136[/img][/center] [b]Билд[/b] Билд олицетворяет собой сочетание вех и скиллов. От него также зависят ваш ДПС и выживаемость. Причём выживаемость может стать камнем преткновения при нанесении дамага - вам будет довольно неприятно висеть шариком, когда другие классы делают вашу работу, опережая вас по дамагу. Особенно остро вопрос выживаемости становится в пвп и масс-пвп - отсюда ещё одно разделение билдов на ПВП-билд (PVP - Player vs player / Игрок против игрока) и ПВЕ-билд (PVE - Player vs environment / Игрок против окружающей среды). [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=114721&stc=1&d=1329847423[/img][/center] В ПВП-билдах стараются брать больше контролирующих и дебафающих заклинаний. Среди самых популярных - "Подавление магии", "Огненный удар" и "Комета"/"Метеор" с их вехами на замедление, а также "Ледяные оковы". К непопулярным относится "Сугроб" по причине его частого сбивания. В ПВЕ-билдах стараются брать по максимуму аое-заклинания (AoE - Area of effect / Эффект по площади) и вехи, их усиливающие. Это ставший мегопопулярным "Метеор", а также приятно доработанный в версии 3.0 "Грозовой фронт". К сожалению, гораздо реже, чем раньше можно увидеть "Огненный шар"/"Пламенный шар", ранее бывшие притчей во языцах, и на это есть свои причины. Возвращаясь к защите, можно сказать, что в связи с высоким кулдауном "Каменной преграды"/"Каменной стены", который начинается только после падения последнего щита, основным защитным заклинанием стало "Отражения", держать которое не ниже 2 уровня я рекомендую всем магам без исключений. По своему типу билды также различают как двухстихийные, трёхстихийные, а также по стихиям - огневик-снеговик, электрик-снеговик и огневик-электрик. Двухстихийные билды лучше брать без тени сомнения с вехами "Борьба стихий" на 100% - это связано с тем, что настоящая механика мага такова, что вы постоянно будете испытывать чувство стихийной неудовлетворённости, а "Борьба стихий" даст вам хоть какую-то уверенность в количестве стихий, которые появятся у вас в следующем цикле. С этой стороны трёхстихийные билды выглядят более разнообразно и вкусно, особенно с "Гармонией стихий" на случай неудачного тика сил. Хотя это вопрос больше на любителя - если хотите почувствовать себя пилотом самолёта с кучей индикаторов, то трёхстихийник - ваше, а если нет, то добро пожаловать в двухстихийный билд. С выбором стихий в билде дела обстоят посложнее. Огневетка считается ПВП, электроветка - ПВЕ, а лёд - нечто усреднённое. Однако, надо помнить, что это весьма поверхностное представление стихий. Ледоветка является универсальной и практически мастхевной из-за "Кометы"/"Метеора" и вкусного манареса с вехи "Снежная плотина". Безусловно полезны "Ледяные оковы" и интересны вехи на "несбиваемый" Сугроб. Электроветка содержит усиленный "Электрошок", "Гармонию стихий" и крайне полезный в ПВП "Пробой". Огневетка интересна "Воспламенением" для ПВП и кастуемыми на ходу огнестрелками, думая о которых, впрочем, лично у меня появляются большие сомнения в их практичности, а вехи "Выгорания" для убийства хилов по факту не так уж эффективны и их стоит брать скорее в качестве проходных. В итоговом билде на момент получения 51 уровня вы сможете взять по максимуму (3/3) лишь два из трёх самых дамажных заклинаний (ОШ/ПШ, Комета/Метеор, ШМ/ГФ). В случае огнельда вы будете иметь развитые масс-атаки (благодаря стихийно-независимому ОШ и мало-стихийному ПШ), в электрольде же вы получите повышенный (благодаря ШМ) соло-ДПС и довольно неплохой масс (ГФ). Для обеспечения высокого ДПС на паках в своём билде ЖЕЛАТЕЛЬНО ИМЕТЬ хотя бы один масс, не требующий сил стихий - это может быть "Огненный шар", "Вьюга" или "Радужные молнии", какой возьмёте вы - зависит от построениях ваших вех и умений. Но помните о том, что "Вьюга" имеет высокий манакост и является ченнелинг-заклинанием, а "Радужные молнии" (как и "Грозовой Фронт") могут бить дополнительно только по трём целям, а "Огненный шар" долго кастуется. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115505&stc=1&d=1331312454[/img][/center] Строя свой билд, пользуйтесь калькуляторами вех и скиллов, расположенными на различных фан-сайтах, а также в соответствии со своим будущим билдом ВСЕГДА пытайтесь рассчитывать свой ДПС-цикл - это МОЖЕТ СЭКОНОМИТЬ ВАМ потраченные на Мёртвую воду деньги. Возможно, лучше сначала взять самые необходимые вехи и умения, а спорные (например, такие как "Снежная плотина") оставить на "потом", сначала тестируя основной билд. К сожалению, в случае с магом наверняка рассчитать свой ДПС-цикл вам не удастся из-за сильной привязки к рандомному появлению сил стихий. Однако, можно совершить приблизительные расчёты, беря за основу разные временные промежутки. Можно из расчёта взять СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОЕ время, необходимое для убийства босса в астре. За основу получения сил стихий лучше взять среднюю цифру от 1 до 5 - 3 силы за цикл. Так, например, за минутный бой с вехой "Гармония стихий" (берём среднее - 2) вы получите 3+3+2 сил КАЖДОЙ стихии. Из 60 секунд вычтите время каста заклинаний, требующих силы, а оставшееся время распределите между заклинаниями оных не требующих. Старайтесь учитывать тултипные значения дамага умений, не забывая учитывать и их динамические усиления в вехах, которые могут проявиться только во время боя - яркий пример веха "Каскад". Рассчитайте итоговый урон за минуту, а затем измените вариацию билда и попробуйте посчитать заново. Конечно, вы можете ничего не рассчитывать, и действовать по наитию, однако, высокой эффективности вам вряд ли удастся добиться. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115501&stc=1&d=1331311521[/img][/center] При всём обилии билдов и мнений старайтесь верить прежде всего своему ДПС-метру и максить менно те скиллы в умениях И ВЕХАХ, которые используете чаще всего и которые стоят в верхних строчках вашей подробной статистики в инстах и на боссах. Помните, что у каждого свой стиль и свои предпочтения, и что важнее - СВОЯ ТАКТИКА БОЯ, перенять которую вы сможете только непосредственно обучаясь у данного персонажа. [b]Стихии и "стрелки"[/b] Свои самые ужасные и заставляющие дрожать другие классы заклинания маги кастуют посредством стихий, которые накапливаются в их слабом физически организме. 1 цикл, в начале которого маг получает стихии длится 30 секунд. В начале кажого цикла маг получает рандомно от 1 до 3 стихий. Максимальное количество накопленных стихий может быть 5 каждого вида одновременно. Но существует ньюанс, благодаря котором при наличии 3 сил стихии одного вида, если следующий цикл приносит ещё 3 силы, то счётчик будет равен 3+3=6-5=1. То есть, если количество стакнувших стихий будет в сумме выше 5, то счётчик обнуляяется, перенося остаток на следующий цикл. Таким образом, если вы не успели пустить, к примеру, "Метеор", то следующий цикл может вполне оставить вас без нужного количества стихий, необходимых для этого заклинания. Всё это создаёт паузы в ДПС-цикле мага, которые ему приходится заполнять более слабыми заклинаниями. Тут-то и становятся нужны "Огненная стрела", "Ледяная стрела" и "Удар молнии". При вкачивании в вехах эти заклинания [s]прекрасно[/s] заполняют пустоту в циклах. По факту лучше вкачать два из них, где одно будет основным (самым дамажным, которое вы будете использовать в первую очередь), а второе дополняющим, так как пустоты в цикле могут образовываться по мановению Бога Рандома достаточно продолжительные. Например, в билде огнельда при тике сил огня и льда 3/3 при атаке по соло-цели, вам удастся отправить в путь одну "Комету" и один "Огненный Удар", что займёт около 4 секунд из 30 секундного цикла. Остальные 26 секунд вы будете вынуждены стрелять "Огненной стрелой" и "Ледяной стрелой", ожидая стаков с вех "Огненная геена" и "Северное сияние" - расчёт урона в случае двухстрелочного или однострелочного билда можете произвести сами. [b]Многочисленные бафы - что делать[/b] [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115502&stc=1&d=1331311659[/img][/center] В настоящий момент количество бафов мага достаточно многочисленно, что приводит к тому, что одним глазом вы должны следить за сражением, а вторым следить за количеством КП/КС, Отражений и бафов на "стрелки". На помощь приходят аддоны, без которых в данной ситуации, к сожалению, пока не обойтись. Одним из таких аддонов является PowerAuras. [center][img]http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=115503&stc=1&d=1331311715[/img][/center] [b]Боевая тактика мага в ПВП[/b] Первое, что определяет ваше искусство игры магом - это скорость. Скорость реакции позволит вам быстро решать, как поступать в зависимости от атак противника. Например, при "Рывке" вара вы можете успеть использовать "Воспламенение", что обеспечит вам дальнейшее удерживание дистанции. Высокой скорости реагирования способствует использование "горячих" клавиш на клавиатуре - попытайтесь расположить под пальцами наиболее часто используемые и важные заклинания. Привычка работать пальцами, а не мышкой отличает начинающего от продвинутого игрока. И второе - это знания особенностей класса противника. Таковые можно получить в пвп 1 на 1 (на Арене), читая соответствующие мануалы и на основе боевого опыта в ПВП-локациях. Итак, несколько полезных советов. Не ждите, когда придётся заюзать отражения - юзайте их в первые секунды боя, если противник взял вас в таргет или вы видите, что вас бьют. Противник попытается сразу застанить и нанести как можно больше дамага. Если щиты кончились - не стесняйтесь, уходите в инвиз. Но предварительно лучше запутать (например, блинком за спину или вне радиуса его атаки) или застанить противника. В масс-пвп держитесь всегда позади - пусть более живучие члены вашей команды начнут бой первым и отвлекут силы противника от вас. Старайтесь никогда не оказываться в гуще боя, а лупить издалека. Используйте Подавление магии чаще - это очень ценный скилл, пренебрегать которым в ПВП святотатство. Например, снимая с врага печеньку вы условно "раните" его на 30%. Если вы дерётесь против двух противников в чистом поле, одного (если он "ненакурен") постарайтесь посадить в Сугроб или хотя бы Оковы. Та же тактика эффективна по отношению к петоводам. И, наконец, убейте в себе танка, станьте самым коварным существом, бьющим исподтишка. [b]Послесловие[/b] В целом можно сказать, что построение вех в маге 3.0 довольно интересно и продуманно, особенно, когда начинаешь разбираться в этом более детально. Из минусов мага стоит отметить сильную привязку к случайному появлению сил стихий - что может приводить к БОЛЬШОЙ разнице в наносимом уроне с другими классами в разные промежутки времени, а также маленькое разнообразие билдов. Из плюсов - маг по прежнему остаётся одним из ярчайших и интереснейших классов в игре и способен при хорошем цикле быть довольно опасным противником. По сравнению с магом версии 2 Аллодов Онлайн, маг 3.0 при ПРАВИЛЬНОМ билде несомненно стал более эффективным. В этом руководстве я не стал касаться подробного описания скиллов и вех - их можно найти в самой игре, а также в других, более подробных руководствах по магу. Спасибо всем за дельные замечания - благодаря им мини-гайд становится лучше. ПОЛНОГО ЦИКЛА ВАМ, ВЕЛИКИЕ И НЕУНЫВАЮЩИЕ МАГИ!

    Автор DaturInnoxia в разделе Архив руководств
    Последнее сообщение 20.11.2012 22:22 К последнему сообщению
    от NOTIMEFORDRAGONS
  12. К первому новому сообщению 12 Заповедей Нуба

    1. Игра в пати - При наборе патьки, спроси хила, сможет ли он выхилить, а танка - сможет ли он вытанчить. При малейших сомнениях, кикай любого персонажа из пати. - Не слушай, что тебе говорят, советуют. Игнорируй чат в инстах/рейдах. - Всё время торопись, начинай бой, не ожидая готовности других. - Если патька умирает из-за тебя, громко и непринуждённо посмейся, как было весело. - При возникновении трудностей, сразу начинай обвинять всех вокруг, начни с танка или хила. А лучше выйди из патьки - нечего с нубами водиться. 2. Помощь - Раздавай советы всем подряд, даже бывалым людям. - Почаще проси хаев помочь добить 100500 монстров, а то тебе как-то напряжно. Если тебе помогли убить 100500 монстров, скажи "спс" или можешь ничего не говорить - хаю будет достаточно того, что он находился рядом с тобой. - Часто ной и жалуйся, что тебе никто не помогает в клане/гильдии. 3. Развитие - Всё время одевайся хуже своего уровня - если спросят "почему?", говори, что нет голда, потому что голд есть только у зад***ов. - Задавай чаще вопросы "Какой самый сильный класс (скилл, и т.д.)?" Это сильно поможет тебе стать самым сильным на сервере. Те же самые вопросы обязательно задай на форуме, можешь заодно поныть, что твой класс совсем слабый и "нипаиграть". 4. Общение - При создании перса позаботься о его индивидуальности: прибавь к нику с двух сторон "ххх" или что-то подобное. Лучше выбрать ник по-жёстче, чтобы боялись, типа "хХхНоГИбАТоРхХх". - Не стесняйся своего незнания русского языка, смело пиши в чат по-албански - это всем нравится. 5. Заработок. - Незачем фармить голд. Будь настойчив, проси голда у каждого прохожего и станешь обязательно богатым. Выбирай типичные причины "на веху", "на жезл", "на пиво" etc. - Когда устанешь попрошайничать, можешь занять у своих соги "до среды, пятницы" или любого другого дня, когда тебя не будет в игре. Жду ваших дополнений и вариантов. Допишу сюда всё, что (моё ИМХО) наиболее подходит к теме.

    Автор DaturInnoxia в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 01.02.2012 14:14 К последнему сообщению
    от DarkXram
  13. К первому новому сообщению Ахтунг. Неадекваты детектед

    Призываю к убийствам, мятежу и насилию. Выгоняйте из рядов своих гильдий неадекватов, кикайте без промедления, потому что они портят репутацию всему коллективу. Те гильдии, которые знают, но держат у себя неадекватов, на мой взгляд, недостойны вообще гильдиями называться... Не раз наблюдал афки на ВЯ и побеги с астры у разных персонажей. Я вот ума не приложу, кто вас растит таких неполноценных, что вы даже не можете слово своё сдержать или хотя бы самоудалиться до того как вступили в бой/полетели в астру? Каким мозгом нужно обладать, чтобы сказать остальной пати, находясь на острове "извините, меня конста ждёт, пока"? Каким нужно быть человеком, чтобы после первого вайпа, когда босс был недобит на 10% уверенно заявить "не пройдём, полетели домой"? Я, конечно, понимаю, что некоторые персонажи привыкли, что их паравозят и они не привыкли напрягать свой мозг и пальцы, чтобы пройти остров, но надо же быть человеком, а не с*кой. Давайте будем относиться друг к другу с уважением. PS Что примечательно, некоторые неадекваты широко известны, но каким-то образом оказываются и успешно существуют даже в топ-гильдиях... Видимо, в аллодах, а конкретно сужу по Лиге, стало нормальным вести себя по-гадски по отношению к другим игрокам. Не говоря уже про возгласы "дайте 20г кому не жалко в мир" - я бы за такое банил на неделю.

    Автор DaturInnoxia в разделе Молодая Гвардия
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 12.01.2012 08:05 К последнему сообщению
    от sornack
  14. К первому новому сообщению 100 эманаций предел?

    Уважаемые астралолётчики, подскажите. Кор с оборудкой А1, кроме двига и реактора. Эманации выше 100 не набираются. Может мне навигатор из а2 нужен? Или что не так? Заранее спасибо.

    Автор DaturInnoxia в разделе Астрал
    Последнее сообщение 14.06.2011 18:00 К последнему сообщению
    от Gelikan
Показано с 1 по 14 из 14