Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Lucentos

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.2 сек.

  1. К первому новому сообщению Осмотр персонажа и прогресс пройденных на эту неделю еженедельных приключений.

    Цель: Сделать возможным при осмотре персонажа видимость прогресса прохода отрядных приключений и лабиринтов. Концепция: Сейчас в игре имеется проблема - ты не знаешь, сколько и чего игрок за эту неделю прошёл. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему так: при осмотре персонажа добавить дополнительную вкладку, где можно увидеть, сколько игрок прошёл боссов в рейдах на этой неделе, Хранителей, лабиринтов Личного Аллода.

    Последнее сообщение Сегодня 11:38 К последнему сообщению
    от muchruk
  2. К первому новому сообщению Переделка топ-ПвП контента.

    Цель: Переделать топовый ПвП контент и гильдсистему. Концепция: Имеются следующие проблемы: Текущая система РЧД, гильдпротивостояния и гильдустройства устарела, как и награды. РЧД приелось и слишком одностороннее, гильдпротивостояние больше дуэльное, гильдустройство по-прежнему поощряет слишком жирные противостояния, а реальгар потерял некоторую ценность. Подробный дизайн: Предлагаю починить эти проблемы так: 1) Гильдии отныне зарабатывают валюту во всех активностях, эта валюта влияет на количество получаемого в конце игровой недели реальгара, а не от рейтинга на доминионе. При 20-25 человек, достаточно плотно играющих в разных активностях можно выработать софткап реальгара, который равен 25 реальгара в неделю, не считая бонусов от вех Гильдий, а хардкап, если будут потеть все 150 игроков - 38 реальгара. Это с чемпионской накидкой. 2) Честь теперь зарабатывается с астральных компасов (1 чести за 1-5й компас, 2 чести за 6-10й, 4 чести за 11-15й, 8 чести за 16-20й и 16 чести за 21-25й), АТО по-старому, БГшки с вех, Рейтинговые по-старому, а так-же Доминиона Обычного - теперь чемпионский доминион упразднён и все воюют на гильдейском, однако средний винрейт игроков определяет внутренний рейтинг группы и по этому винрейту подбирается соперник из других групп других гильдий с некоторй дисперсией, как на текущем чемпионском доминионе. Успехи групп дают гильдии валюту для ставок на участие на Оттаявшем острове. помимо чести для каждой отдельной участвующей группы. 3) В понедельник гильдия покупает на одном из отражений оттаявшего острова ячейки для своих малых отрядов - на каждый Оттаявший остров можно поставить до пяти ставок - на пять малых отрядов. От одной гильдии может быть несколько закупленных ячеек для отрядов. А количество оттаявших островов зависит от количества активных гильдий - чем больше гильдий наберёт минимальную цензовую на ставку валюты, тем больше отражений будет доступно. Сам оттаявший остров увеличит количство получаемой награды на указанную величину при сухой победе твоей гильдии, но количество заработанных очков гильдиями во время сражения определит пропорции наград, выдаваемых участвовавшим от награды. Цензовое количество валюты примерно равно трём победам каждой из трёх групп гильдии. 4) Оттаявший остров - весенняя версия Таявшего Острова. На ней пять мест респа для каждого из зарегавшихся и купивших право на рег отрядов разных гильдий. В течение сражения на разных местах оживают гейзеры реальгара или ещё чего там, не суть и задача гильдии - прибежать на точку и зарабатывать очки, чем больше игроков в радиусе - тем больше очков, чем больше очков - тем больше дебафф жадности, уменьшающий могущество и выносливость бойцов гильдии. Так-же, чтобы получить полную награду, надо набрать определённое количество очков минимально. Каждая точка респа ограждена магическим полем, которое не пропускает противников и скрывает респавшихся из виду от противников. Так-же на карте есть мобы, с которых можно выбить сферы подкрепления для вызова Петов доминиона, а так-же стеллы, которые позволяют в определённом радиусе вызывать в желаемое место магический удар, который наносит урон аля Гаубица на текущем РЧД. Так-же на Оттаявшем острове есть "погода"-мутаторы, которая так или иначе влияет на работу тех или иных классов, вернее их умелок или пассивок. Гильдии могут ознакомиться с "погодой" за час до сражения - каждый класс получает один эффект, который либо положительно, либо отрицательно сказывается на некоторых его возможностей, вариантов 7, где 3 отрицательных, а 4 положительных. 5) За Реальгар теперь можно покупать так-же желаемые Т3-предметы экипировки - 100 реальгара за один предмет, но не более 3 Т3 предметов за сезон, но с возможностью выбрать желаемые статы. Цена Т3-ПвП-артефактов снижена до 50 реальгара, а Драконьего Облика - до 15и. Расходники стоят 2-3 реальгара.

    Последнее сообщение Сегодня 03:11 К последнему сообщению
    от Lucentos
  3. К первому новому сообщению Цитадель Нихаза и вознаграждение за долгие траи.

    Цель: Сделать Цитадель Нихаза менее сложной в прохождении для середняков и недостаточно прокачанных и рукастых. Концепция: Сейчас в Цитадели Нихаза (и не только) есть сложность - недостаточно рукастые или прокачанные или не подходящих классов имеют почти непроходимый или совсем непроходимый контент. Подробный дизайн: Поэтому предлагаю решить эту проблему следующим образом - за нанесение партией урона по мобам и боссам, она получает стаки на всех персонажей которые конвертируются в повышение здоровья, урона и лечения/щитов. Для каждого босса и слуг перед ним стаки отдельные. Они спадают частично каждую неделю и полностью при смене цвета слоя. Количество урона для стаков определяется разработчиками и скорость набора в зависимости от уже набранных стаков - тоже. Так-же количество стаков влияет на максимальное количество Батлресов Даром Тенсеса.

    Последнее сообщение Вчера 10:18 К последнему сообщению
    от german1995
  4. К первому новому сообщению Переделка механики получения Т3-Шмота.

    Цель: Сделать получение Т3-Шмота более справедливым и эффективным. Концепция: Сейчас имеется несколько проблем получения Т3-Шмота: 1) Т3 Шмот по сути получается лишь в одном месте (Цитадель Нихаза) с хвостиком (Уро-Борос) 2) Есть эффективная возможность излишне откармливать одного игрока 3) Других источники не дают возможностей никак его получить. 4) У некоторых ролей шансов получить шмотки с Цитадели ощутимо ниже (Экипировка вменяемыми констами скармливается основным ЧД-ДДшкам) Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: Т3 Шмот в форме эфирной экипировки теперь покупается у специального интенданта за специальную валюту, добываемую в разных местах, не только в ЦН. В неделю можно купить три мешка со шмотками. Чем более ценный слот - тем больше валюты надо. Валюта падает или покупается везде в некотором количестве, но с Боссов в Цитадели Нихаза выпадает по два сосредоточия этой валюты с каждого, ценность в валюте равна типу шмотки с Босса сейчас плюс некоторое количество валюты всем игрокам (чем позднее босс - тем больше валюты). Так-же с Уробороса падает с шансом текущей шапки непривязанное сосредоточие этой валюты, по цене где-то на уровне валюты с сосредоточия с Мираха. Валюту на Т3 шмот можно покупать везде по-чуть-чуть (из одного источника в неделю ограниченное) за валюты, добываемые там (экю, соверены, валюта с БГ, с АТО, Астрала, немного с ОБСы нормал и Хард, за Эмбриум, Эмблемы Царства Стихий, Реальгар, Эмблем Поединка, Гоблинобола, Дионских Игр). Если выфармить все остальные источники, не считая за Реальгар - можно купить две шмотки, кроме слотов в оружие.

    Автор Lucentos в разделе Предложения по игровому процессу
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 13.05.2021 13:15 К последнему сообщению
    от RoZher
  5. К первому новому сообщению Стоит таки в текущем Доминионе пересмотреть механику Помощников Доминиона и карт?

    Собственно вопрос. Мне видится, что польза от Петов должна быть увеличена - их умелки должны быть усилены, их здоровье несколько увеличено, сами сферы подкрепления должны появляться в самом начале боя и восстанавливаться чаще, так-же на Развалинах Северска стоило бы от респов сделать спокойный доезд до сфер баффов - чтобы сделать ещё одну возможность разъезда.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 08.05.2021 01:37 К последнему сообщению
    от Lucentos
  6. К первому новому сообщению АП Магов или осложнение жизни оверхилу.

    Цель: Поднять полезность Магов в ПвП и сделать их полезными против Оверхила. Концепция: Имеются проблемы: Есть слишком большой Хил в ПвП, а так-же не слишком востребованные в ПвП Маги. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблемы следующим образом: Добавить или переработать какую ПвП-веху Мага в веху при применении некоторых способностей накладывает на цель эффект "Большое проклятье". Большое проклятье наносит лекарям, лечащим цель урон, равный % отхиленного здоровья цели минус определённый процент (допустим Некр Реанимацией вылечивает 90% здоровья цели - 25% являются минимумом, который можно вылечить под проклятьем без вреда для себя, итого Некр получит от лечения цели с проклятьем 65% от своего максимума здоровья себе в тушку.)

    Последнее сообщение 05.04.2021 22:25 К последнему сообщению
    от Azorea1
  7. К первому новому сообщению Дикий Хутор: Хаос.

    Цель: Ввести недостающий до полной коллекции БГшек Дикий Хутор. Концепция: Имеющиеся проблемы: В Хаосе у нас по сути есть все режимы, кроме Дикого Хутора. Поэтому предлагаю Дикий Хутор в режиме Хаос со своей особенностью. Подробный дизайн решения проблемы: Ввести сражение "Дикий Хутор: Хаос". Его особенностью является запрещённые ездовые средства и вместо них игроки пользуют прыжковые ранцы с ЦС, которые использовались на Таутлане. А для получения очков в центре карты необходимо использовать появляющиеся Сферы - без сфер очки не начисляются от стояния в центре. Сферы часто появляются в тех местах, куда можно запрыгнуть только на ранце. При подборе сферы персонаж может набирать очки и лечится на 5% от максимума здоровья в секунду (раны от пушек снижают этот %), но не может получать лечение от лекарей и щиты от Жряков или аналогичные у других классов, но эффекты, снижающие % получаемого урона аля Железный Занавес Инженера и бафф Защита работают. Один сфероносец приносит стоя в круге 3 очка в секунду.

    Последнее сообщение 26.03.2021 07:49 К последнему сообщению
    от BamsTheCat
  8. К первому новому сообщению Ограничение откорма персонажей через Т3 в ЦН

    Цель: Ограничить откорм одиночных персонажей в Цитадели Нихаза: Концепция: Имеющиеся проблемы: Сейчас можно дико откармливать силой персонажа желаемого персонажа в ЦН за счёт отдачи только ему Т3 экипировки оттуда. Подробный дизайн решения проблемы: Добавить дебафф, длящийся до конца рейдовой недели, запрещающий получать ещё экипировки Т3 с боссов в ЦН при получении любого предмета Т3 с боссов в ЦН.

    Последнее сообщение 24.03.2021 16:58 К последнему сообщению
    от papaq4407
  9. К первому новому сообщению Стоит-ли как-то переделать Арену Смерти?

    Собственно обсуждение предлагаю провести. Окромя донного ФПС у многих игроков в этих драках 24в24, у Арены Смерти есть ещё одна проблема - игроки часто пропускают подъём наград, пока не зажмут более слабую команду на респе и та не сбежит от безысходности. Хотя по уму сильная команда была обязана подбирать сундуки и становиться слабее и тем самым давать более слабой команде хоть некоторые шансы забрать часть наград. Что стоило бы сделать?

    Автор Lucentos в разделе Сражения
    Последнее сообщение 24.03.2021 15:57 К последнему сообщению
    от Lucentos
  10. К первому новому сообщению Чаша Гнева Незеба - переделать в артефакт антиглиновый.

    Цель: Сделать Чашу Гнева Незеба артефактом, который помогает бороться с Глиной. Концепция: Имеется проблема: В игре есть крайне жирозависимые сетапы - которые заглинивают через оверхил и идея предлагает его починить. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблему следующим образом: Заменить бонус к % урона после получения урона на +% урона за стак при получении % лечения от максимального здоровья у противников в радиусе 50и метров. За восстановление 10% здоровья за раз персонаж получает на 8 секунд 1 стак урона в 1% урона. Максимум стаков - 50 на Т1, 75 на Т2, 100 на Т3. За единовременное восстановление большого количества здоровья персонаж получает столько стаков, сколько раз по 10% здоровья в единовременном лечении было.

    Автор Lucentos в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 23.03.2021 14:11 К последнему сообщению
    от Acceptor
  11. К первому новому сообщению Награды в астрале - актуализация некоторых активностей и пиратства

    Цель: Повысить актуальность пиратства и некоторых активностей за счёт улучшения наград и пересмотра механики. Концепция: Имеющиеся проблемы: 1) В Аномальном секторе не слишком важен Исследовательский корабль. 2) Летать своим ходом не слишком выгодно всё равно. 3) Астральная охота не так уж и круто полезна. 4) Великий древний страдает проблемой "всё или ничего". 5) Рыжая оборудка, добываемая внутриигровым путём не слишком доступна. 6) В Аномальном секторе более слабым сложно урвать какую-либо награду. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Изменить механику получения рыжей оборудки с Великого Древнего - теперь ларцы с случайной рыжей оборудкой покупаются за специальную валюту, добываемую следующими путями: а) Нанесение урона Великому Древнему даёт стаки, которые оттикивают на корабле и каждый оттикавший стак даёт всем игрокам на этом корабле крупицы валюты, за которую можно купить рыжую оборудку и эманации из Аномального Сектора. Само сердце даёт по-прежнему победителю тонны авторитета и престижа ордена. б) Эти же крупицы даются за защиту Исследовательского Судна в Аномальном Секторе в зависимости от количества стаков по окончании эвента. в) Так-же эти крупицы в некотором количестве даются за актуального Лютого Демона-Искусителя. 2) В Аномальном Секторе за подъём сундука или потопление достаточного количества противников даются определённое количество стаков, которые постепенно оттикивают в сумку игрока в виде крупиц - при достаточном количестве крупиц их можно конвертировать в старые сундуки. Каждый оттикавший стак сокращает время пребывания корабля в Аномальном Секторе соответствующе. Чем больше стаков - тем сильнее замедлен корабль, а пока стаки есть - получение повреждений накладывает блок на возможность перехода из хаба в хаб на некоторое время. Потопление корабля со стаками передаёт оставшиеся стаки утопившему. 3) Увеличить ассортимент товаров за астральную охоту - добавить возможность покупки Эссенций за Астральные самородки и Инсигний вплоть до 115%. 4) Сундуки из более продвинутых компасов, перевозимые с островов содержат больше самородков, эссенций, золота - каждые 5 уровней компасов дают +100% к количеству награды из сундука - 1-5 - 100%ная нагада, 6-10 - 200%ная награда, 11-15й - 300%я награда, 16й-20й - 400%я награда, 21-24й - 500%я, 25й - 800%я. Кривая обучения: Объяснить изменения в разговоре с НПСом.

    Автор Lucentos в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 23.03.2021 13:52 К последнему сообщению
    от Acceptor
  12. К первому новому сообщению Двуруч и Одноруч-Оффхэнд/Щит - гомогенизация.

    Цель: Упростить жизнь классам, пользующимся двуручниками и одноручниками+щитом/оффхэндом в плане перестройки. Концепция: Имеющиеся проблемы: Классы, которые пользуют Щит и одноруч, не могут нормально переключится при желании на двуруч без существенных затрат сил и ресурсов. И наоборот. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему следующим образом: Объединить Щит/Оффхэнд и Одноруч во второй двуручник (из двух предметов сделать один) - с уменьшенным ДПСом, наличием Брони/Резистов(Щит/Оффхэнд) и возможностью инсигнией оружейника переливать двуруч в одноруч с оффхэндом/щитом и обратно. При этом одноручник с оффхэндом/щитом имеет все вариации Оффхэнда/Щита и Одноручей, как отдельные предметы. И теперь всё это делается оружейником. Опционально можно изменить стоимость в ресурсах основного оружия. Кривая обучения - не требуется.

    Последнее сообщение 18.03.2021 22:22 К последнему сообщению
    от Zagat86
  13. К первому новому сообщению Размер лабиринта и повод грабить даже более сложные лабиринты

    Цель: Сделать смысл игрокам строить как можно больше комнат и увеличивать количество охраны в них и их качество, а с другой стороны поощрять грабителей частичной наградой за частичное прохождение лабиринта. А заодно и перебалансировать Ластов. Концепция: Имеющиеся проблемы: 1) Размер лабиринта имеет мало значения для защищающегося - важнее наличие слотов и монстров хороших, ловушек, аур и прокачки за золото. 2) Грабителям не выгодно ходить в крутые лабиринты по причине того, что ты забираешь либо всё - либо ничего. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Жирность ласта сильно зависит от того, сколько мобов, ловушек и аур стоит - он получает дополнительные % здоровья за установленных охранников и ловушки в лабиринте и при этом более слабые(зелёные и синие) монстры дают ощутимо больше буста ему. Так-же у Внатуре уважаемого бонус к здоровью за стаки от других охранников должен быть ощутимо выше. 2) Грабители получают стаки компенсации в эмбриуме за частичную зачистку лабиринта и могут таким образом получить до 60% награды, если зачистят решительно всех монстров, кроме последнего. Пропорция стаков определяется крутостью мобов и ловушек и аур и прокачки за золото - зачистка крутых комнат даёт больше прибавки, чем слабых комнат. Кривая обучения - не требуется.

    Последнее сообщение 17.03.2021 16:54 К последнему сообщению
    от uura777
  14. К первому новому сообщению Искры грабителей лабиринта и ускорение рогов - актуализация

    Цель: Сделать искры грабителей полезнее. Концепция: Имеющиеся проблемы: Сейчас искры грабителей лабиринта слишком малоэффективны, особенно когда рогов много. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблемы следующим образом: Сделать так, что 1 и 10 искр ускоряли не один рог, а все имеющиеся рога в день. Кривая обучения: Не требуется.

    Последнее сообщение 16.03.2021 14:43 К последнему сообщению
    от Demosfen236
  15. К первому новому сообщению Некры и Инженеры - скудность выбора расы.

    Одному мне видится, что выбор расы у Некров и Инженеров самый скудный? Что было бы неплохо дать, например, Некрам стать Прайденами, а Аэдам - Инженерами?

    Автор Lucentos в разделе Игровые классы
    Последнее сообщение 09.03.2021 21:50 К последнему сообщению
    от Lucentos
  16. К первому новому сообщению Реформа Астрала. Предложения.

    Хотелось бы добавить предложений и обсуждения по доработке этой части контента. 1) Баланс оборудки, мобов и аномалий. Тут я бы предложил бы так, что игроку приходилось бы выбирать, какими вещами стоило бы пожертвовать в тех или иных ситуациях - чтобы нельзя было выбрать всё лучшее и оно подходило решительно везде. В одних случаях, чтобы урон и скорость были важны, в других - жир и скорость, в третьих - дальность и урон, в четвёртых - дальность и жир и так далее. Так-же ввести дополнительные модули, дающие уникальные перки кораблю в битвах как с монстрами, так и против монстров. 2) Добавить дополнительные источники рыжей оборудки. С Лютика с небольшим шансом (добавит повод каждому качать корабль и разводить корабли ради повышения шансов добычи рыжей оборудки) С успешно защищённого Исследовательского Судна в Аномалке - с большим шансом. И гарантированный рыж за рейдовых спрутоглавов в новом героическом многослойном астрале (мини великие древние, но с разными тактиками) 3) Новая форма Героического астрала - с возможностью через чревоточины углубляться ради повышения добычи с островов, мобов и доступа к рейдовым спрутоглавам, а так-же повысить смысл пиратства. Вылететь обратно можно только вылетев в первый уровень астрала. В более глубоких слоях встречаются особые мобы, особые аномалии, рейдовые спрутоглавы, повышается качество добываемых сундуков с островов, качество сундуков с охоты(больше самородков с сундука и самородки особые - за них можно покупать повторяющееся Эссенции), а так-же на островах увеличивается количество дополнительных жизней на гибель. 4) Новые мобы и аномалии будут требовать необычных подходов, а рейдовые спрутоглавы будут требовать 2-4 корабля, причём не абы какие, а с определёнными характеристиками кораблей и оборудки для разных тактик. Так-же за этих спрутиков можно ещё эссенций грёз получить за победу над ними. 5) Каждую субботу днём появляется событие на добычу ресурса в глубоких слоях Героического астрала и если его добыть и вывезти (его могут ограбить и увезти другие) - то можно потом эти ресурсы обменять на передаваемые предметы, которые в свою очередь можно и самим использовать или продать-передать другим гильдиям и через использование этих предметов на воскресном Чемпионском Доминионе можно получить бафф "подкрепление" для вызова пета доминионского сразу по использованию предмета, не подбирая бафф с карты. Так-же этот ресурс можно поменять на предметы, модифицирующие в рамках Чемпионского Доминиона работу классов и их умений.

    Автор Lucentos в разделе Астрал
    Последнее сообщение 09.03.2021 08:49 К последнему сообщению
    от binlladen
  17. К первому новому сообщению Цитадель Нихаза. (Обсуждение)

    Всё-таки странно, что нету отдельной темы обсуждения этого "опуса". Предлагаю обсудить здесь. Там мобы слишком шоты впаивают игрокам?

    Автор Lucentos в разделе Приключения
    7 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 19.02.2021 11:36 К последнему сообщению
    от Summail
  18. К первому новому сообщению Доведение временных артефактов до ума - мой взгляд.

    Цель: Довести текущие временные артефакты до ума в плане продуманности. Концепция: 1) Некоторые временные артефакты продуманы очень плохо в плане полезности. 2) Некоторые улучшения артефактов по рангу невменяемы в плане механики повышения их ранга. Подробный дизайн решения проблемы: Доработать артефакты: 1) Священный Ковчег Айденуса - увеличить время длительности бонуса после гибели сопартийца до 15и секунд. 2) Оберегающий Плащ Тенсеса - убрать лечение при гибели игрока-носителя и заменить его выдачей бонуса к сопротивлению урону на 9 секунд на 50-65-80% (1й-2й-3й ранги) 3) Сияющий Посох Скракана - увеличить длительность работы бонуса до 15и секунд. 4) Спасительный Щит Йокке - оставить, как есть. 5) Кровавый Клинок Гурлусхора - заменить механику на каждое третье применённое умение в бою даёт 1 стак усиления урона и исходящего исцеления на 12 секунд. Максимум Стаков - 20. Эффективность стаков - 0,5% урона и лечения на первом ранге, 0,75% на втором, 1% на третьем. 6) Неотвратимый Хлыст Немейны - увеличить длительность бонуса с 6и до 15и секунд. 7) Убийственная Стрела Канаана - заменить бонус на отхил по факту нанесения прямого урона в % от максимального здоровья игрока-носителя: 2-3-4% здоровья за применение умения в бою, но не чаще, чем раз в одну секунду. 8) Сапоги Странствий Эллекена - починить бонус. 9) Талисман Воли Яскера - оставить, как есть. 10) Чаша Гнева Незеба - переделать механику: количество стаков одинаково на всех рангах и накапливается по 1 единице за каждую секунду нахождения в бою, максимальное количество - 40, количество урона за стак - 0,25% на первом ранге, 0,375% на втором и 0,5% на третьем.

    Последнее сообщение 11.02.2021 08:05 К последнему сообщению
    от Lucentos
  19. К первому новому сообщению Балансировка "Арены Смерти".

    Цель: Сделать Арены смерти более сбалансированными для команд и увеличить награду за сражение в целом. Концепция: Имеющиеся проблемы: 1) Часто изза кривущего подбора бои идут в одну сторону. 2) Награды недостаточно велики для сражения длительностью 40 минут. 3) Механика штрафного баффа для команды, которая более успешна - не работает, так как сундуки можноо тупо не носить, пока более слабая команда не сбежит ввиду безперспективности сражаться. Подробный дизайн решения проблемы: 1) Первые 3 минуты после начала сражения игроков затягивает в "общий пул игроков" и по окончанию этих трёх минут на Арену смерти перестаёт затягивать. 2) После окончания этих трёх минут два самых прокачанных игрока оказываются в разных командах и начинают набор по-очереди из имеющихся игроков в свои команды. 3) Это делается следующим образом - эти игроки, в отличие от игроков в "общем пуле" видят всех игроков и выбирая игрока и применяя контекстное действие в своей очереди на затягивание отправляют игрока в свою команду. Времени на выбор игрока лишь 10 секунд, по окончании которых в команду затягивается случайный игрок из "общего пула", а очередь затягивать переходит к лидеру противоположной команды. 4) После полного распределения команд, игрокам даётся 60 секунд раскидать игроков по партиям, съесть еду и банки и обсудить коротко стратегию. 5) Команда, начинающая набор первой выбирается случайно. 6) Чтобы игроки не избегали штрафного дебаффа, сундуки заменить на Искры демонов с наградой, плывущие в сторону респа случайно выбранной команды - и у другой команды есть лишь выбор отдать награду той команде, к респу которой плывёт искра или убить искру и тем самым заставить её плыть в сторону своего респа. 7) Увеличить награду за Арену смерти через выдачу за каждый сундук Эссенций Грёз. 100 Эссенций за Синюю искру, 200 Эссенций за Фиол искру, 800 Эссенций за Рыж искру.

    Последнее сообщение 05.02.2021 19:11 К последнему сообщению
    от Lucentos
  20. К первому новому сообщению Дать возможность общаться между фракциями рядом с межфракционными аренами.

    Цель: Добавить ограниченную возможность общаться между фракциями рядом с аренами, расположенными на межфракционных местностях. Концепция: Рядом с такими аренами в определённом радиусе от них накладывать на игроков обоих фракций бафф, который позволит видеть канал чата "Разговор" противоположной фракции.

    Автор Lucentos в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 05.02.2021 01:24 К последнему сообщению
    от MissKaramel
Показано с 1 по 20 из 88
Страница 1 из
1 2 3 4