Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: udavdasha

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Руководство по классу Храмовник [Астра и СтасФилософ, КИ]

    [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/2-.jpg[/IMG] [size=+4][b]Танк – антигатоу[/center][/size][/b] [center][size=+2]Астра и СтасФилософ (с) Кладбище Идиотов, Последний рубеж, Империя[/center][/size] [size=+2][b][i]Актуализировано для версии игры 3.0.06.26 [12.09.2011][/i][/b][/size] [b][color=orange][Обновление, 25.11.2011][/color][/b]: Исправлено описание характеристик, механика которых была изменена, и соответственно изменены поясняющие картинки. Исправлено описание механики работы умения "Вызов". Добавлен раздел 7.4 "Храмовник-ДД в ПвЕ". Мы приглашаем покритиковать данный раздел тех, кто часто выступает в роли ДД. Ну и внесены мелкие правки. Тем не менее, руководство находится в состоянии дополнения и дальнейшей актуализации. [color=violet]Таким цветом[/color] помечены известные авторам неточности или неполнота описания. Рано или поздно - поправим, дополним. Большое спасибо тем, кто своей критикой уже помог сделать это руководство лучше! [anchor=aname]0[/anchor] Дорогие читатели, обращаем ваше внимание на то, что данный гайд содержит жаргонные выражения и сокращения, которые кажутся привычными и очевидными тем, кто играет в ММОРПГ давно, но могут вызвать недоумение у неподготовленного человека. Поэтому, если возникают какие-то вопросы по терминологии, мы отсылаем к [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=4237]Словарю терминов ММОРПГ[/url]. [size=+2][b]Содержание:[/b][/size] [list] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#1"]1. Что такое "Храмовник" формально (Особенности класса)[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#2"]2. Что такое "Храмовник" в картинках (Roleplay)[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#3"]3. Что такое "Храмовник" на ярких примерах ("Изюминки" класса)[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#4"]4. Характеристики и экипировка[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#41"]4.1. Характеристики храмовника[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#411"]- 4.1.1. Атакующие характеристики[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#412"]- 4.1.2. Защитные характеристики[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#42"]4.2. Экипировка храмовника[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#5"]5. Расы и расовые способности[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#6"]6. Храмовник до 51 уровня[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#61"]6.1. Соло-ПвЕ[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#62"]6.2. Роль в группе[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#63"]6.3. Соло-ПвП[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#7"]7. Храмовник на высоких уровнях[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#71"]7.1. Групповое ПвЕ: танкование[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114658#711"]- 7.1.1. Астральные приключения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#712"]- 7.1.2. Мавзолей искр[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#72"]7.2. Рейдовое ПвЕ: танкование[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#73"]7.3. Массовое ПвП[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#731"]- 7.3.1. Светотанк в ПвП[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#732"]- 7.3.2. Физик-ДД в ПвП[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#74"]7.4. Храмовник-ДД в ПвЕ[/anchorurl] [color=orange][b][NEW][DISCUSS][/b][/color] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#75"]7.5. Наброски основных билдов[/anchorurl] [color=orange][b][NEW][DISCUSS][/b][/color] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#8"]8. Храмовник и разные дополнительные предметы[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#9"]9. Перерождение: кто же?..[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#10"]10. Общее описание умений и вех[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114659#101"]10.1. Физика: Храмовник - Палач[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#102"]10.2. Свет: Храмовник - Проповедник[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#103"]10.3. Работа с барьерами[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#104"]10.4. Особые способности: активирующиеся вручную бафы, лечение, воскрешение[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#105"]10.5. Особые способности - "пассивные бафы"[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#106"]10.6. Вехи на очки характеристик[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114660#11"]11. Заключение[/anchorurl] [/list] В навигации по руководству вам помогут оглавление выше, а также детальный перечень умений в разделе 10. С помощью иконок с зеленой стрелкой [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG] обеспечивается возврат к основному оглавлению, а с помощью иконок с голубой [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32_2.png[/IMG] - к перечню умений. [anchor=aname]1[/anchor] [center][size=+3][b]1. Что такое "Храмовник" формально (Особенности класса)[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Храмовник – [b]физический класс[/b], что означает, что он использует для применения умений не [i]ману[/i], а [i]энергию[/i]. В отличие от маны, запас которой определяется специальной характеристикой, количество собственной доступной энергии для физических классов ограничено фиксированным числом (100) и она восстанавливается на 10 каждую секунду (вне зависимости от того, увеличено ли как-то общее количество энергии). Это означает, что храмовники способны наносить удары и произносить заклинания пока живы, [b]не ограничиваясь каким-то исчерпывающимся запасом сил[/b]. Поэтому ДПС (от англ. "Damage Per Second", урон в секунду) храмовника по цели не так сильно зависит от времени ее убивания, как у классов использующих ману (когда она заканчивается, их ДПС падает в разы). Помимо классических для "воителей" разнообразных [i]ударов[/i] оружием, наносящих физический урон, храмовник владеет многочисленными заклинаниями дальнего боя, а именно - обличающими [i]словами[/i] и проклятьями, наносящих урон светом. Таким образом, [b]храмовник представляет собой дуальный класс[/b], специализирующийся как на ближнем бою, так и на дистанционных атаках. Помимо наносящих урон ударов и слов в арсенале храмовника есть и ряд других уникальных умений, направленных на защиту, излечение и даже воскрешение. Храмовник - один из двух основных классов, способных [b]вынуждать противника атаковать себя[/b], а не другую цель, даже если другая цель нанесла врагу больше урона или привлекла его внимание иным способом, например, исцелением. Этого можно достичь как применяя специальные умения, действие которых не зависит от нанесенного урона, а заключается в непосредственном насильственном переключении внимания противника на храмовника, так и увеличивая кратно относительно нанесенного урона [i]уровень производимой у врага агрессии[/i] за счет отдельного агро-умения. Отличительная способность храмовника – [b]работа с барьерами[/b], умение отсрочивать и преобразовывать входящий урон, позволяющие уменьшить его, полностью нейтрализовать или даже обратить против врага. Храмовник - многогранный класс, требующий умения быстро перемещаться и реагировать, располагающий различными вариантами билдов, интересный, стремительный, владеющий контролирующими умениями. Храмовник побеждает в бою за счет умения и ловкости, а не просто грубой силы. Суммируя, если вам не пугает перспектива стать главной мишенью врагов, обладая при этом прирожденными способностями по нивелированию урона, прочной латной броней, острым языком и мощью Света в придачу, - храмовник будет правильным выбором. [anchor=aname]2[/anchor] [center][size=+3][b]2. Что такое "Храмовник" в картинках (Roleplay)[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] В мире Сарнаут есть храбрые воины, сражающиеся за родные поля и идеалы своих держав и силой оружия защищающие родину, и есть их наставники и направители, жрецы культа Тенсеса, магией Света поддерживающие своих соратников и карающие их врагов. А есть люди и нелюди, пытающиеся совместить эти два вида жизни, два вида мастерства и два источника силы, которых-то и называют "храмовниками". С одной стороны это воины, всю жизнь оттачивающие боевое искусство владения холодным оружием, с другой стороны это искусные ораторы, непревзойденные софисты, прирожденные демагоги и вожди по призванию, способные силой слова, подкрепленной магией Света, вносить смятение в сердца врагов и зажигать даже давно погасшую искру надежды в груди союзников. Таким образом, храмовник – это своеобразный "святой воин", отличающийся от простого воина тем, что неустанно проводит в жизнь идеи культа Тенсеса, а от жрецов Тенсеса тем, что как бы на практике исполняет "вердикты" и "кары", которым те подвергли врагов. Храмовник не просто святой воин, он – "святой палач". Действительно, представим, что для храмовника поле боя – огромное лобное место, а враги – осужденные и ждущие приговора и казни. Добивающим умением "Казнью" завершает храмовник свой суд над врагами, но казнить нельзя не приговоренного, поэтому перед этим он пытает осужденного "Карающим мечом", "Ударом щитом", "Ударом праведника" и "Ударом отлучения", оставляя на нем клейма "Приговора", при этом специальным "Ударом очищения" через боль очищая его от всех его злодеяний. Храмовник проводит свои разящие атаки и мощные удары энергично, будто в боевом вдохновении, но в то же время и сосредоточенно, а справедливость всегда на его стороне. Перед тем как исполнить приговор и казнить преступника храмовник публично сообщает всем о том, почему враг не прав и должен быть уничтожен. Мастер речей, он "Словами праведника" уличает своих врагов в их злодеяниях, а затем предает их изгоняющей нечистые помыслы "Анафеме" и произносит над ними "Слово отлучения", чтобы они либо умерли, либо смогли пройти через очищение и покаяние. Подстегиваемые яростным святым "Гневом Света", в ожидании неминуемой расплаты, мучимые чувством вины от метких слов праведника, а то и просто спровоцированные откровенным "Вызовом", враги часто разъяряются и пытаются во что бы то ни стало расправиться с храмовником, но, опять же, могущественным "Связывающим проклятьем" он заставляет их, пораженных силой его слов, замолкнуть и застыть. Самых страшных врагов храмовник повергает умением "Возмездие", возвращая им урон, который они по глупости смели нанести святому палачу. Дело в том, что, в отличие от простого воина, храмовник будто воюет с врагами их же собственным уроном. Храмовник – это удивительная машина по утилизации урона. Он казнит врагов, подпитываясь их собственной злобой, стремлением навредить ему. Палач обращает на нечестивых их собственные зубы и когти. Урон входит в него, и он может либо во что-то его преобразовать, например, вернуть его умением "Возмездие" или же обратить его в особые Каноны Света, с помощью которых способен исцелять "Молитвой", защищать "Словом света" и даже воскрешать "Искуплением" друзей. Либо же святой палач может превозмогать урон, направленный в него, заставляя врагов испытывать чувство безнадежности и тщетности усилий. Позволяют это делать ему особые "барьеры". Во время атаки удары, наносимые врагом, попадают в храмовника не сразу, а повисают в особых буферах, "барьерах". Они позволяют отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого стойкий храмовник с постоянно оберегаемой его защитой веры и напутствием света с помощью своих способностей "Выдержка", "Превозмогание" и "Преодоление" сумеет уменьшить количество повреждений или полностью их нейтрализовать. В этом ему способствуют пути аскезы, которые каждый храмовник должен пройти – путь инока, подвижника, отшельника, анахорета и монаха. С помощью исцеляющей силы веры храмовник способен избежать смерти, мгновенно вылечившись от фатального урона самоисцелением. Но более значительно то, что храмовник способен использовать даже смертельный урон, нанесенный не непосредственно ему, но его союзникам – когда преданный друг умирает в бою, усиленный его болью храмовник с помощью умения "Отмщение" может воздать врагам по заслугам всей мощью магии Света. Каждый храмовник – "палач Света", на полях брани сражающийся на благо Родине и самоотверженно служащий своей Вере, но каждый исполняет приговор и обличает врага по-особому. Из официальных источников известно, что первыми храмовниками в мире Аллодов стали [b]воины канийской армии[/b], взявшие на вооружение магию Света, дарованную Тенсесом – их стали называть Витязями. Витязь – это самоотверженный святой воин, почти фанатик Церкви Света Кании и его слова праведника, надо думать, произносятся с полным высоких выражений пафосом и поучительными разъяснениями, ведь его задача не просто обличить врага, но и наставить его на путь истинный. Также не составляет тайны, что [b]эльфы[/b], ставшие заигрывать с магией Света ради самосовершенствования и возможности внести в путь служения Красоте новое, доселе неизведанное, а также обрести силы, позволяющие дать Большой Игре эльфийских Домов новый импульс, а жизни в целом — новый спектр ощущений, называются Паладинами. Думается, эльфийский храмовник вызывает в соперниках чувство стыда, вины и ущербности прежде всего не возвышенными апелляциями к идеалам Света и Добра, но указанием на эстетическую ущербность и общую ограниченность их образа жизни. [b]Имперцы-хадаганцы[/b] становятся храмовниками, когда поступают на должность комиссара Церкви Трех святых – Тенсеса, Незеба и Скракана. Комиссары – относительно новые войска в хадаганской армии, поэтому они горячи и рвутся в бой, чтобы на деле продемонстрировать свою верность идеалам Триединой Церкви. Эти идеальные агитаторы в своих речах стремятся насадить единственно верную доктрину Небеза и Яскера, не стыдясь при этом никакой черной пропаганды и нечестной софистической риторики. Что касается [b]орков[/b], то известно, что впервые с храмовниками как родом войск орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а святая магия Тенсеса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Как гласит официальная версия, для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем – они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа. Соответственно в применении "святых слов" недалеко ушли орки от своей природы – они предпочитают выводить из себя врагов грязными ругательствами, сальными шуточками, откровенным и завуалированным "тролленьем" и прочими штучками, которые умеют делать только "настоящие пацаны". [anchor=aname]3[/anchor] [center][size=+3][b]3. Что такое "Храмовник" на ярких примерах ("Изюминки" класса)[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] [list] [*]Храмовник – это единственный класс, в который все входит, а выходит мало, с большим запозданием или вообще не выходит!!!111 [О_о, эээээ], [*]Но в то же время, это – единственный класс, которому дают, а он возвращает в несколько раз больше!!11 [*]И поэтому, это единственный класс, который может годно танковать ГД ^_^ [*]Кроме того, храмовник – это единственный прирожденный специалист по демонстрации надоедливым врагам среднего пальца, который делает это легко и непринужденно (и может легко и непринужденно делать это ВСЕ ВРЕМЯ!!!112); [*]Единственный класс, бесящий противников вызыванием у них чувства вины и ощущения собственной лютой жалости, [*]То есть класс-лучник, стрелы которого – обидные слова! [*]И они настолько суровы сами по себе, что могут заставить монстра атаковать храмовника без нанесения им какого-либо урона этому монстру вообще!!!11 [*]Не стоит также забывать, что храмовник – это единственный класс, способный прямо посреди боя вернуть искру союзника в тело, не дав тому прохлаждаться спокойно, т.е. это класс, разоблачающий гадких афкашеров!111 [/list] [anchor=aname]4[/anchor] [center][size=+3][b]4. Характеристики и экипировка[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Теперь, когда было дано общее представление о возможностях и особенностях класса, перейдем к конкретному описанию. Чем определяется успешность игры за храмовника? Как и для прочих классов в Аллодах Онлайн, она зависит от трех основных параметров персонажа (по идейным соображениям, исключим из этого списка пункт "количество вложенных в игру денег", благо он влияет в меньшей степени, чем все остальные): [list=1] [*][i]Билд[/i] (от слова build - "строить") – конкретный выбор умений и вех развития. Все билды храмовников в общем делятся на два вида – "[i]физические[/i]" и "[i]световые[/i]", с некоторыми промежуточными вариантами. В дальнейшем мы постоянно будем ссылаться на два этих глобальных отличия в действиях храмовников. Варианты билдов, актуальных на разных уровнях развития, будут обсуждаться в разделах 6 и 7, а детальная информация по умениям и вехам собрана в разделе 10. [*][i]Статбилд[/i] – распределение очков характеристик персонажа, определяемое (I) вложенными очками характеристик, (II) положением бонуса покровителя, зависящим от уровня покровительства, (III) взятием вех развития, повышающих ту или иную характеристику, (IV) используемыми алхимическими банками, а также банками из Лавки Редкостей и (V) выбранной экипировкой. Именно этот столп успешной игры будет рассмотрен в текущем разделе. [*][i]Ротация ударов[/i] – это часто называют "рукастостью", по сути же означает умение применять выбранные умения в нужный момент, действовать оперативно и четко. К сожалению, научить в полной мере этому нельзя, умение приходит с опытом, но в последующих разделах, когда речь зайдет о тактиках игры в различных ролях, мы так или иначе будем касаться этой темы. [/list] [anchor=aname]41[/anchor] [size=+2][b]4.1. Характеристики храмовника[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Итак, в этом разделе мы обратим внимание на статбилд, распределение характеристик вашего персонажа. Характеристики - это те цифры, которые вы видите на окне персонажа, справа от его изображения, и они же указаны в предметах экипировки. Все характеристики можно разделить на [i]атакующие[/i] и [i]защитные[/i] (в соответствии с тем, на наносимые атаки или на сопротивление атакам врагов они влияют; также деление обусловлено эффектами снадобий из Лавки Редкостей, которые могут одновременно увеличивать одну атакующую и одну защитную характеристику). В пределах каждой группы есть характеристики [i]пассивно получаемые[/i] и [i]активно подбираемые[/i]. Пассивно получаемые характеристики содержатся в предметах определенного типа инвариантно, варьирует только их количество в зависимости от качества и уровня предмета экипировки (см. раздел 4.2). Иными словами, комбинирование предметов экипировки одного уровня не позволяет изменить значение этих характеристик. В отличие от них, активно подбираемые характеристики в предметах экипировки одного уровня встречаются в различных пропорциях, что позволяет [b]осуществлять подбор[/b]. Важно понимать, что качество и уровень надетой экипировки, конечно, влияет на успешность игры, но [b]соблюдение баланса[/b] между значениями характеристик, иными словами, подбор характеристик ("статов") влияет в большей степени. Причем в данном случае важно учитывать, что сражение с обычными монстрами и с так называемыми "[i]элитными[/i]", портрет которых отмечается синей коронкой (и тем более "[i]боссами[/i]", с красной коронкой), которые появляются с самых малых уровней развития, но постоянно встречаются только на высоких, требует разного подбора характеристик. Это отражается в том, что соотношение между характеристиками до достижения максимального уровня (т.е. в процессе [i]кача[/i] персонажа) и на этом самом максимальном уровне немного отличается. Балансировать с помощью экипировки мы можем только активно подбираемые характеристики; однако помимо получаемых от экипировки пунктов характеристик в арсенале персонажа есть возможность: [list] [*]Вложить получаемые на каждом новом уровне развития очки характеристик в любую характеристику, а также перераспределить их с помощью предметов из Лавки Редкостей (Живой воды, Капель Живой воды, Концентрата Живой воды) или, если персонаж имеет не более чем 15 уровень развития, бесплатно; [*]Переместить бонусные очки, даваемые покровителем (вне зависимости от наличия благосклонности, которую обеспечивают Благовония), на ту или иную активно подбираемую атакующую характеристику; [*]Взять вехи развития, повышающие (для храмовника) одну из следующих характеристик: сила, точность, ловкость, упорство, воля, выносливость. [/list] На схеме ниже мы приводим классификацию характеристик, которые актуальны для храмовника. Нужные только магическим классам атакующие характеристики (разум, интуиция, дух), а также влияющая на количество маны, пассивно получаемая мудрость, на схеме не представлены. В рамочке указаны дополнительные защитные параметры, которые отнести к характеристикам нельзя, т.к. их нельзя увеличить за счет пунктов характеристик, а можно только приобрести пассивно за счет экипировки (и кратковременно усилить с помощью алхимических зелий, см. раздел 8). Одинаковым цветом выделены парные характеристики, атакующая и защитная, которые сравниваются при нанесении храмовником урона (атакующая храмовника vs. защитная противника) и при получении им урона (атакующая противника vs. защитная храмовника, соответственно). Подробнее об этом ниже. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/30.png[/IMG][/center] [anchor=aname]411[/anchor] [b]4.1.1. Атакующие характеристики[/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [b]Сила.[/b] Одна из важных характеристик, увеличивающая кратно наносимый урон и исцеление. Чем выше параметр силы, тем на больший множитель умножается базовая величина урона от умений и прочие величины, например лечение, защитные эффекты и т.п. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Казалось бы, чем данная величина больше - тем лучше, однако на высоких уровнях, когда приходится часто (или почти всегда) иметь дело с так называемыми "элитными" монстрами в ПвЕ и хорошо одетыми противниками в ПвП, ее зачастую приходится опускать ниже удачи, а также поддерживать приближающиеся к ней точность и ловность. До достижения максимального уровня более актуально значение силы чуть превосходящее остальные характеристики (хотя это утверждение спорно, некоторые предпочитают не завышать силу относительно прочих характеристик вовсе, делая упор на удачу). [b]Ловкость.[/b] Влияние данной характеристики на удары оружием (повреждения Физикой) и на слова (повреждения или лечение Светом) различается. Ее влияние на физические удары проявляется в вероятности [b]противника увернуться от удара[/b], а также в связанной с ней вероятности [b]парировать или даже блокировать атаку[/b]. Парировать способны как монстры, так и игроки - другие храмовники, воины, шаманы, разведчики и барды (при взятии специальных вех); по сути, парирование означает сокращение получаемого от физической атаки урона. Блокирование - это способность, работающая у игроков только с экипированным щитом; соответственно, и использовать ее могут воины, храмовники и жрецы. Если атака блокируется, то получаемый урон либо очень существенно сокращается, либо даже нивелируется. При [i]нанесении удара[/i] сравнивается ловкость храмовника и проворство противника, от их соотношения зависит вероятность уворота, парирования и блокирования. Однако, от метких слов храмовника, как и от любой магии, увернуться невозможно, поэтому применительно к словам ловкость отвечает [b]за количество поглощенного урона[/b]. При [i]произнесении слова[/i] ловкость храмовника и величина сопротивления божественным сущностям противника сравниваются; таким образом, ловкость играет роль аналогичную роли [b]Интуиции[/b] у магических классов. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Оптимальное значение для данной характеристики зависит от того, предпочитаете ли вы физический или световой билд, поэтому, обсуждая его, приходится забегать вперед. Тем не менее, если вы ориентированы на физические удары, то следует стараться держать шанс уворота по [i]тултипу[/i] (т.е. тому числовому значению, которое показывается в описании характеристики или умения) не более 12-13%, но не стоит пытаться опустить его ниже 9-10%. Соответственно, величина отражаемого светового урона не должна превышать 30%, а лучше держать ее на уровне 20-25%. Поскольку храмовник обладает лечащими способностями, важно упомянуть, что ловкость влияет на величину реального исцеления при срабатывании данных способностей. Она играет роль [b]Интуиции[/b] у магических классов, тем самым, противопоставлена Ярости противника, нанесшего урон. В зависимости от соотношения Ловкости храмовника и Ярости атакующего нанесенные раны будут в разной степени [i]сложными[/i]. Сложность ран обнуляется только тогда, когда здоровье персонажа достигает 100% (ну или 0, очевидно). Суммируя, схема выше демонстрирует тройственную роль ловкости: при нанесении физического удара она сравнивается с проворством противника, при нанесении светового - с сопротивлением божественным сущностям. При лечении она сравнивается с яростью того, кто нанес раны. [b]Точность.[/b] Данная характеристика влияет на величину наносимого урона, как физического, так и магического, а также на величину лечения. Все противники обладают той или иной величиной Брони и показателем Проворства. При нанесении физического урона точность сравнивается с броней, при нанесении магичествого - с проворством, и дополнительно модифицирует (увеличивает или уменьшает) урон в соответствии с ними. В случае светового урона точность играет роль Духа у магических классов, как и в случае лечения. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Старайтесь никогда не опускать величину точности настолько, чтобы тултип сообщал о сокращении наносимого урона. Против "элитных" противников актуальны большие величины, особенно для физиков: в пределах 20-40%. [b]Удача.[/b] Неизменно важная характеристика, отвечающая за шанс нанести удвоенный урон или исцеление. Механика игры позволяет этому шансу находится в пределах от 0% до 100%. Если значение характеристики занижено, то появляется шанс нанести неудачный, т.е. сокращенный в 2 раза, урон/исцеление. Удача при нанесении урона сравнивается с инстинктом противника, а при попытке исцеления вероятность критического эффекта модицифируется сложностью нанесенных ран. У храмовника есть вехи, которые увеличивают шанс нанесения критического урона от определенных умений, но, увы, отсутствуют вехи, увеличивающие удачу как таковую. Если говорить о маленьких уровнях развития, то значение удачи вполне достаточно держать на примерно таком же уровне, как значение силы, или чуть меньше (по тултипу характеристики - порядка 50-60%). Однако, на высоких уровнях против элитных противников и в ПвП шанс критического урона приходится "разгонять" до 70-80%, тем самым, догоняя удачей значение силы. [b]Ярость.[/b] Эта характеристика отвечает за так называемую [i]сложность ран[/i], которая сокращает получаемое целью атак лечение. Ярость, как можно видеть из картинки выше, оказывает влияние на действие трех характеристик: ловкости (интуиции у магических классов), точности (духа у магических классов) и удачи. Связь между яростью и ловкостью прямая: эти величины сравниваются, и исходя из этого вычисляется, насколько накладываемые раны будут сложными для исцеления при данной ловкости "лекаря". Удача и точность уже противопоставлены сложности ран: чем она меньше, тем сильнее может быть лечение (из-за точности) и тем выше шанс критического исцеления (из-за Удачи). В арсенале храмовника есть возможность увеличить свою ярость косвенным путем - на время действия умения "Святая ярость" при взятии специальных вех (см. раздел 10.4). Несмотря на кажущуюся актуальность, эта характеристика имеет смысл только в ПвП, и по нашим наблюдениям у храмовника не оказывает значимого вклада при сражениях с равными противниками. Тем не менее, можно повысить эффективность Святой ярости, увеличив ярость специальными средствами (используя банки из Лавки Редкостей, алхимические банки, очки характеристик). [b]Упорство.[/b] Характеристика для храмовника весьма важная, особенно в ПвП, где храмовник в полной мере может использовать арсенал своих контролирующих умений, включающих пресловутый "Вызов", заставляющих врага атаковать храмовника. При наложении эффекта контроля на противника упорство храмовника сравнивается с волей цели, и с зависящей от их соотношения вероятностью эффект может быть не наложен, а также может измениться его длительность – как в большую, так и в меньшую сторону (однако, множитель длительности не может превышать 3). Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. [anchor=aname]412[/anchor] [b]4.1.2. Защитные характеристики[/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [b]Выносливость.[/b] Данная характеристика напрямую определяет количество здоровья персонажа, или его ХП (от англ. "health points", пункты здоровья). Важность данной характеристики несомненна для любого класса в игре, однако для храмовника она приобретает дополнительную ценность из-за того, что количество урона, которое храмовник может вместить в барьер, составляет 50% от величины здоровья, а значит, чтобы контролировать входящий урон подобающим образом, храмовнику приходится заботиться о большом запасе здоровья. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Если значение инстинкта вас устраивает (см. ниже), то далее имеет смысл увеличивать выносливость. [b]Инстинкт.[/b] Несмотря на безусловную пользу большого запаса здоровья, приходится заботиться и о том, чтобы это здоровье медленнее терялось. Именно за это и отвечает инстинкт – обратная удаче характеристика, которая показывает, с какой вероятностью противник нанесет критическое повреждение, а с какой – неудачное. У храмовника есть возможность за счет взятия вех "Стойкость" (см. раздел 10.3) извлекать пользу из получаемого прямого критического урона, но это не значит, что можно безнаказанно пренебрегать инстинктом: по нашему мнению, намного более эффективно не получать критического урона вовсе. Для ПвЕ на небольших уровнях достаточно, чтобы шансы критического и неудачного попадания примерно совпадали; на высоких уровнях танк должен держать шанс неудачного попадания по себе в районе 20% (а удачного, соответственно, 5%), в то время как храмовник-ДД может позволить себе даже намеренно занизить инстинкт в пользу выносливости для более эффективного применения умения "Возмездие" (см. раздел 10.3). Следует отметить, что для ПвП инстинкт даже более важен, чем выносливость, так как у некоторых противников имеются дополнительные бонусы от нанесения критического урона (например, повышенный урон критических попаданий), и почти у всех - различные вехи, позволяющие увеличить вероятность нанесения критического урона. Поскольку храмовник обладает весьма умеренными способностями к исцелению, он не может позволить себе в ПвП частое прохождение критических ударов, а значит, в идеале должен держать инстинкт на уровне 20-25% шансов антикрита. [b]Проворство.[/b] Характеристика отвечает за вероятность уворота от физического удара (при этом, конечно, учитывается ловкость атакующего), парирования или блокирования щитом, если удар таки прошел, а также за поглощение магического урона. Парирование и блокирование призваны дополнительно снизить получаемый храмовником урон, а также (в случае парирования) могут усилить защитные характеристики храмовника (при взятии вех "Боевое вдохновение", см. раздел 10.5). Блокировать храмовник может только с экипированным щитом, в то время как парирование работает с любым оружием. [b]Воля.[/b] Характеристика обратная упорству, отвечающая за защиту от контролирующих умений противника, а также за модификатор их длительности. Большое значение имеет в ПвП, в ПвЕ - только умеренное. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. [anchor=aname]42[/anchor] [size=+2][b]4.2. Экипировка храмовника[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Предмет экипировки качеством не ниже зеленого (заметим, что предметы более низкого качества использовать не целесообразно), как правило, содержат в себе целый набор как характеристик, так и прочих параметров. На первый взгляд может показаться, что параметры разбросаны по предметам случайно, но это не так. Схема ниже показывают наличие в предметах экипировки сопротивлений (иначе называемых [i]резистами[/i], от англ. resist – сопротивление), брони, а также атакующих и защитных характеристик. Рекомендуем обратить внимание на [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=58688]заметки о качестве (которое обозначается цветом) и уровнях предметов экипировки в Аллодах Онлайн[/url]. Информация об улучшении качества экипировки на высоких уровнях представлена в [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55951]следующем гайде[/url]. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/1-2.png[/IMG][/center] Распределение защитных и пассивно получаемых атакующих характеристик приведено на нижеследующей схеме. Поскольку конкретные значения пассивно получаемых характеристик зависят только от уровня и качества экипировки, по этой схеме можно отследить, качество каких предметы повлияют на ту или иную характеристику. Иными словами, осматривая экипировку, можно сделать предположение о том, какие сильные и слабые стороны у персонажа имеются. Количество брони варьируется между предметами экипировки. Вполне логично, что ее больше всего в [b]доспехах[/b] и [b]щите[/b], и именно качество и уровень этих вещей отвечают за выживаемость против физических атак (а значит, против монстров, поскольку их атаки в основном физические). Храмовнику-танку следует особенно следить за качеством этих вещей. Соответственно, [b]оружие[/b] отвечает за наносимый физический урон, [b]жезл[/b] – за наносимый световой: "физик" может позволить себе обращать меньше внимания на качество жезла, но очень зависим от качества экипированного оружия, в то время как чистый "световик" может особо не гнаться за качеством оружия, но заботиться о жезле. Сопротивления, или резисты, оказываются особо важны в ПвП и реже, в исключительных случаях, в ПвЕ (яркий пример - боссы Пучина и Кровавое око в Городе Демонов). Особо начинены сопротивлениями [b]доспех[/b] и [b]плащ[/b]. Конечно же, повышение уровня и качества каждого предмета экипировки приносит дополнительные пункты характеристик, поэтому нет неважных предметов, но влияют они в разной мере. Обратимся к схемам выше и ниже: мы видим, что [b]перчатки и сапоги[/b] не приносят храмовнику сопротивлений (и, что логично, приносят мало брони), в качестве пассивного атакующего стата содержат ярость - значит, повышение уровня и качества этих предметов не особо изменит вашу жизнь. В ПвП очень большую роль играет [i]контроль[/i], а точнее - различные контролирующие заклинания и способности, наиболее распространенными из которых являются "Страх" [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20skills/6194f06d.png[/IMG], "Оглушение" [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Other%20classes%20skills/97cd8979.png[/IMG], "Сбивание с ног" [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20skills/73d35e2e.png[/IMG] и некоторые замедления передвижения. Наше основное контролирующее заклинание в ПвП – [b]Связывающее проклятье[/b], но на его длительность соотношение вашего упорства и воли цели не влияет, а эффекты сбивания с ног, которыми располагает храмовник (действие умений [b]Удар Комиссара[/b], [b]Удар щитом[/b], [b]Карающий меч[/b]) слишком короткие по времени, чтобы это соотношение давало ощутимый вклад. Единственное умение, действие которого ощутимо моделируется соотношением вашего упорства и воли цели – [b]Вызов[/b]. Забегая вперед, скажем (подробнее об этом написано в разделе 7), что применение данного умения в массовом ПвП является, наряду со Связывающим проклятьем, "визитной карточкой" храмовника, да и в ПвЕ на высоких уровнях в некоторых случаях очень важно, чтобы эффект Вызова длился как можно дольше. В меньшей степени (из-за меньшей длительности эффекта) Упорство влияет на Ослепление [b]Сияющим мечом[/b]. Для классов, использующих много контролирующих умений, особенно важно иметь [b]шлем и бижутерию[/b] ([b]ожерелья[/b], [b]кольца[/b], [b]серьги[/b]) хорошего качества. Для храмовника это не столь важное, хотя и желательное требование. Можно подытожить, что в процессе прокачки храмовнику не так важны предметы, повышающие упорство (а именно бижутерия - серьги, кольца, ожерелье, - и шлем), в то время как их ценность начинает увеличиваться на высоких уровнях. Несколько обделенный контролирующими умениями (по отношению к другим классам), храмовник не может позволить себе забывать о предметах экипировки, повышающих волю: [b]доспехе[/b], [b]рубашке[/b], [b]плаще[/b], [b]штанах[/b], и [b]поясе[/b]. [b]Доспех[/b] – самый ценный из них предмет; в нем содержится больше всего пунктов характеристик, брони, имеются резисты, более важные по сравнению с проворством выносливость/инстинкт, да еще и воля. [b]Рубашка[/b] идет на втором месте: в ней нет сопротивлений. [b]Штаны и плащ[/b] делят почетное третье место по важности, в них в качестве защитной характеристики присутствует проворство, и, хотя плащ не содержит брони, в нем резистов больше, чем в штанах. [b]Пояс[/b] замыкает ряд этих особо полезных предметов. Мы еще не сказали ничего о [b]наплечниках[/b] и [b]налокотниках[/b]. И те, и другие по полезности следуют за описанной выше пятеркой предметов: содержат некоторое количество резистов и брони. Наплечники, однако, более актуальны: в них имеется выносливость/инстинкт, а не проворство, и брони содержится больше. Побочный пассивный атакующий стат (ярость) как раз и опускает эти предметы по шкале ценностей. Наконец, осталось сказать про [b]щит[/b]. Он содержит весьма привлекательный комплект защиты: помимо огромного количества брони, в нем присутствует выносливость/инстинкт и достаточно много сопротивлений (именно из-за этого щит актуален в ПвП против как физических, так и магических классов). Кроме того, щиты - единственные предметы экипировки храмовника, которые содержит разные сопротивления. Иными словами, используя разные щиты, храмовник может немного балансировать свои резисты. Из тройки защитных характеристик – проворства, выносливости и инстинкта, – первая обладает меньшей значимостью в ПвЕ и, прежде всего, в ПвП. Поэтому вещи, содержащие в качестве основной защитной характеристики проворство (ожерелье, плащ, налокотники, штаны, пояс, сапоги) не прибавляют храмовнику так называемой [i]толстоты[/i] и являются менее приоритетными для танкования и ПвП. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/Equip2.png[/IMG][/center] Храмовнику доступен достаточно широкий спектр брони. А именно, до 20 уровня развития храмовники носят кожаное обмундирование, а после получают возможность надевать латы. В редких случаях храмовник может позволить себе и после 20 уровня заменить пару вещей с латных на кожаные, для более удачного подбора характеристик при прокачке. Отличие кожи от лат, что очевидно, в показателе брони, и заменять много латных предметов на кожаные – вряд ли лучшее решение. Храмовник может использовать все виды одноручного оружия, кроме кинжала, все виды двуручного оружия, кроме посоха. Однако обделен храмовник выбором парного оружия – ему не доступны ни парные кинжалы, ни парные булавы, ни парные мечи, ни парные топоры, ни кастеты; единственное парное оружие, которое может экипировать храмовник – это меч и кинжал. Чем различается доступное храмовнику оружие? Каждое оружие, помимо атакующих характеристик и типа, характеризуется минимальным и максимальным уроном, который при атаке модифицируется силой и влияет на урон удара, а также скоростью. Последний показатель для храмовника менее актуален, чем, например, для воина – он обычно отвечает за время восстановления, или [i]кулдаун[/i], ударов, но у храмовника эти кулдауны диктуются самими ударами (см. раздел 10.1). Единственное исключение кроме обычной Атаки – Удар Праведника. Однако реальная скорость нанесения ударов отличается для разных типов оружия - но это определяется расходом энергии, который для каждого удара по-своему зависит от экипированного оружия. Вообще, чем больше потребления энергии оружием, тем сложнее правильно использовать ротацию ударов, чтобы не "простаивать" без энергии. Отношение между минимальным и максимальным уроном (так называемый [i]разброс урона[/i]) - вот чем отличается оружие для храмовника прежде всего. Сравнение уронов для оружия 47 уровня разного качества приведено на рисунке ниже; все величины нормированы на минимальную среди них, а именно – урон от синего одноручного копья. Светлые тона отмечают минимальные уроны, более темные - максимальные, а цвет столбцов отвечает качеству экипировки. Разброс урона для одного типа оружия (вне зависимости от того, двуручное оно или одноручное) является величиной постоянной, не зависящей от качества вещи и ее уровня; это можно четко видеть на нижнем графике. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/Weapon1_corr.png[/IMG] [IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/Weapon2.png[/IMG][/center] Закономерности для одноручного и двуручного оружий четырех типов примерно одни и те же: например, булава отличается от топора меньшим максимальным уроном и меньшим разбросом при почти одинаковых затратах по энергии, меч по разбросу примерно такой же, как булава, но минимальный и максимальный уроны у него меньше, правда заметно меньше и расход энергии. Копье - безусловный лидер по разбросу урона, но расход энергии на него существенно меньше. Большой разброс - минус для оружия, и можно сказать, что его балансирует расход энергии. Так, при использовании копья можно игнорировать вехи развития, увеличивающие регенерацию энергии, а эти вехи на самом деле требуют траты не трех вех "Энергичность", а еще и взятия трех вех на пути к ним, которые уместны в билде световика, но не физика. Подведем итог этой статистике. Во-первых, тип оружия оказывает какое-либо влияние только если вы – физик; световик может смело использовать любое (лучше одноручное) оружие, подходящее по пунктам характеристик, на всех уровнях. Во-вторых, в первом приближении молоты, топоры и мечи для храмовника одинаково актуальны. Это первое приближение работает, как минимум, на малых уровнях развития, и на них мы можем посоветовать не гнаться за оружием определенного типа, а просто использовать наилучшее по характеристикам, уровню и качеству. Молоты требуют большей сосредоточенности при нанесении ударов (см. раздел 7.2), даже пауз между ударами, однако, по нашим наблюдениям, при правильном использовании обеспечивают наибольший урон (особенно танку, который может восстанавливать энергию за счет того, что противник его бьет). Впрочем, мечи и топоры от них отстают незначительно. Использование копий актуально только если вы хотите значительно сэкономить на вехах, отвечающих за регенерацию энергии. Отдельно стоит сказать о парном оружии храмовника – [b]мече и кинжале[/b]. В руках храмовника парное оружие теряет одно из главных своих преимуществ, а именно скорость атак: как уже говорилось ранее, практически все удары храмовника имеют не зависящее от типа оружия время восстановления. Световику не имеет смысла брать меч и кинжал, ведь это будет означать потерю брони и резистов щита, а физик с мечом и кинжалом не будет обладать способностью к быстрым и мощным убивающим на месте ударам, благодаря которым этот билд и ценится (см. раздел 7.3). Резюмируя, можно сказать, что меч и кинжал – единственное доступное для храмовника парное вооружение, но отнюдь не лучший выбор в качестве актуально используемого оружия. Специальное оружие храмовника, как класса дуального, владеющего магией Света - не лук или арбалет, а магический жезл. Обратите внимание, что магические жезлы в игре четко делятся на предназначенные для магических классов и предназначенные для храмовников по тем атакующим характеристикам, которые в них есть. Для ознакомления с различными предметами экипировки, которые встречаются в Аллодах Онлайн, мы рекомендуем [url=http://allodov.net/heroics.php]базу данных на Аллодов.Нет[/url]. [anchor=aname]5[/anchor] [center][size=+3][b]5. Расы и расовые способности[/size][/b] [anchorurl="showthread.php?t=61755&p=3114656#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Храмовниками, как уже упоминалось в разделе 2, могут становиться Канийцы ([i]Витязи[/i]) и Эльфы ([i]Паладины[/i]) за Лигу, а также Хадаганцы ([i]Комиссары[/i]) и Орки ([i]Каратели[/i]) за Империю. Как и в случае других классов, принципиальной разницы между расами, даже более того, они отличаются друг от друга меньше, чем все прочие расы относительно своих классов – лишь внешним видом и выбранной стороной, а также одним-единственным ударом (см. конец раздела 10.1Б, где перечислены все 4 варианта), который имеет одинаковое время восстановления и расход энергии для всех рас, а особенен дополнительным эффектом от удара. Удар Карателя просто наносит мощный урон и вешает эффект "Приговор", Удар Комиссара наносит урон и сбивает с ног, Удар Паладина наносит урон, вешает эффект "Приговор" и на несколько секунд сокращает лечение врага, Удар Витязя наносит урон, вешает эффект "Приговор" и вешает дебаф, наносящий немного периодического урона. Суммируя, можно сказать, что выбор расы не является важным моментом для игры храмовником, поэтому можно смело делать выбор исходя из внешности и roleplay-составляющей (см. раздел 2). [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/_50.png[/IMG][/center]

    Автор udavdasha в разделе Архив руководств
    8 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 07.09.2016 13:40 К последнему сообщению
    от Fuskov
  2. К первому новому сообщению Руководство по классу Бард [Астра и СтасФилософ, КИ]

    [color=orange][center][size=+4][b]Брадогайд[/center][/size][/b][/color] [center][size=+2]Астра и СтасФилософ (с) Кладбище Идиотов, Последний рубеж, Империя[/center][/size] [size=+2][b][i]Актуализировано для версии игры 3.0.1.14 [23.12.2011][/i][/b][/size] [anchor=aname]0[/anchor] Дорогие читатели, обращаем ваше внимание на то, что данный гайд содержит жаргонные выражения и сокращения, которые кажутся привычными и очевидными тем, кто играет в ММОРПГ давно, но могут вызвать недоумение у неподготовленного человека. Поэтому, если возникают какие-то вопросы по терминологии, мы отсылаем к [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=4237]Словарю терминов ММОРПГ[/url]. Еще одна версия, даже более подробная - на [url= http://lurkmore.to/%D0%96%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%BD_MMORPG]уютненьком[/url]. [size=+2][b]Содержание:[/b][/size] [list] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#1"]1. Что такое "Бард" формально (Особенности класса)[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#2"]2. Что такое "Бард" в картинках (Roleplay)[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#3"]3. Что такое "Бард" на ярких примерах ("Изюминки" класса)[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#4"]4. Характеристики и экипировка[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#41"]4.1. Характеристики Барда[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#411"]- 4.1.1. Атакующие характеристики[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#412"]- 4.1.2. Защитные характеристики[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#42"]4.2. Экипировка Барда[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313375#5"]5. Расы и расовые способности[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#6"]6. Бард до 51 уровня (прокачка)[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#7"]7. Бард на 51 уровне [/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#71"]7.1. Групповое и рейдовое ПвЕ [/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#72"]7.2. ПвП[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#721"]- 7.2.1. Соло ПвП[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313377#722"]- 7.2.2. Массовое ПвП[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=331337#8"]8. Общее описание умений и вех[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=331337#81"]8.1. Аккорды[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=331337#82"]8.2. Этюды[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#83"]8.3. Марши[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#84"]8.4. Песни[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#85"]8.5. "Приемы"[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#86"]8.6. "Защитные состояния"[/anchorurl] [anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#87"]8.7. Дополнительные усиления атаки и защиты[/anchorurl] [*][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231&p=3313379#9"]9. Заключение[/anchorurl] [/list] [anchor=aname]1[/anchor] [center][size=+3]1. Что такое "Бард" формально (Особенности класса)[/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Бард - это [b]физический класс[/b], то есть использующий при применении умений [i]энергию[/i]. Запас энергии в обычных условиях составляет 100 единиц и восполняется на 10 единиц каждую секунду. Особенностью Барда касательно энергии является то, что регенерация энергии может достаточно сильно изменяться применением различных умений и активацией защитных состояний, причем разным образом при взятии различных вех. Другие физические классы тоже могут влиять на регенерацию энергии (напрямую или через уменьшение стоимости применения умений, зачастую на короткий промежуток времени), но у Барда речь идет уже не об одном умении или триаде вех, а о систематическом изменении регенерации энергии, на которое Бард может влиять [i]активно[/i] (не за счет пассивного увеличения регенерации или входящего урона, как может храмовник) и [i]в любой момент[/i] (не во время действия бафа с длительным временем восстановления, как могут воин и храмовник). Бард стал носителем сразу двух новых уникальных типов умений, подобных которым нет ни у одного другого класса в Аллодах Онлайн. Первый тип - это так называемые [b]поддерживаемые[/b] умения ([i]песни[/i] и [i]марши[/i]), которые отличаются от обычных бафов и дебафов других классов по ряду отличительных черт. С применением поддерживаемых умений тесно связаны особенности в регенерации энергии Барда. Второй тип умений - это атакующие умения, [b]не требующие цели[/b] ([i]аккорды[/i]), но в то же время не являющиеся АоЕ-умениями. Бард стал вторым физическим классом после храмовника, который обладает способностями к самоисцелению (и в меньшей мере к исцелению союзников), а также использует существенную часть магического урона. Таким образом Бард - [b]дуальный класс[/b], использующий как физические удары (преимущественно дальнего действия), так и наносящие урон заклинания. Наконец, раз зашла речь о магических способностях Барда, - этот класс можно назвать [b]мастером божественного[/b], так же как мага можно именовать мастером стихий, а некроманта - мастером природы. До Бардов ни один класс не мог похвастаться владением всеми тремя аспектами божественного; храмовники и жрецы направляли Свет, некроманты Тень, а мистики - таинственный Астрал. Также Бард по праву может быть назван мастером "нестандартных" заклинаний: все его атакующие заклинания не кастуемые (от англ. cast - бросать, направлять), а либо [b]инкастовые[/b], либо [b]чэннелинги[/b]. [anchor=aname]2[/anchor] [center][size=+3]2. Что такое "Бард" в картинках (Roleplay)[/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Бард – это виртуоз, силой магии искусства покоривший стихию божественного и земного. Способность стихами, прозой и мелодией повелевать Тьмой дает ему возможности наносить продолжительный во времени вред, угнетать способности к исцелению в других, развеивать положительные чары и прятаться в тенях, в то время как мастерство над Светом помогает ему самому исцелять себя и своих союзников и предотвращать различные эффекты, угнетающие и обездвиживающие их. Управление же Астралом дает Барду умение с помощью музыки навевать грезы, внушать страх, заставлять молчать и ранить самих себя при попытке ранить Барда. Кроме того, Барды владеют особого рода фехтовально-танцевальными приемами с физическим оружием, которое они могут бросать во врага и даже оживлять, заставляя клинок сам нападать на соперника. С помощью особых циркаческих уверток и ужимок Барды умеют очень хорошо защищать себя от ударов оружием, а, будучи обучены различного рода вариациям в исполнении песен и этюдов, окрыленные вдохновением от муз и новых идей, способны очень быстро выводить из строя или полностью уничтожать своих врагов. Музыка звучит для всех, поэтому Бард не только способен доминировать над противниками, но и укреплять друзей, вселяя в их сердце нужное настроение различными боевыми маршами, а также веселыми, задумчиво-романтическими, или эпическими песнями. По всей видимости, Барды как род войск появились в армии Империи и войске Лиги почти одновременно и стали использоваться на линии фронта для психологической и магической поддержки союзников и ослабления врагов песнями и песнеподобными заклинаниями в бою и вне боя. Однако Барды как призвание или род деятельности существовали и раньше. Всем известно, что канийцы всегда с уважением относились к "отведавшим мёда поэзии". Среди них умение петь, играть на музыкальных инструментах и актерское мастерство ценятся не меньше, чем искусство владения оружием. Тех же, кто в совершенстве владеет и гуслями, и острым клинком, может не только сложить хулительную вису, но и обездвижить противника коварным выпадом, канийцы еще со времен до Катаклизма называют [b]Скальдами[/b]. Из них по большей части и были сформированы отряды поддержки Лигийского войска. Но, впрочем, не только из них, ведь Музыка, как одно из проявлений Красоты, с еще более незапамятных времен привлекала и эльфов. К тому же, если принять в расчет и непревзойденный эльфийский талант в области саморекламирования, нет ничего удивительного, что именно эльфийские странствующие [b]Менестрели[/b], поющие, по слухам, такие "трогательные", "берущие за душу", "волшебные" песни, стали самыми известными музыкантами во всём Сарнауте. Если говорить об Империи, то до специального приказа Яскера певец-актер-сказочник как стиль жизни и социальная роль был лишь у орков, у которых музыкальные традиции уходят корнями в глубокую древность. Широко известен тот факт, что орочья музыка, как она известна ныне, вобрала в себя и старые шаманские камлания, и грустную песню одинокого пастуха, и боевой клич мчащейся навстречу врагу орочьей орды, и весёлую застольную песню, и поминальную тризну по павшим товарищам, породив в итоге свою, особенную красоту "простых" песен, которые до некоторого времени в прошлом и исполняли под гитару заезжие [b]Гастролёры[/b]. Когда они перебирались в Незебград и вволю наедались столичной жизни, вместо тризны и орды они начинали петь дворовые песни о воровской романтике, жажде свободы и доброй драке, которые и поныне пользуются большой популярностью у орков. После специального приказа Яскера всех орков-музыкантов в добровольно-принудительном порядке перевели в ряды регулярной армии, назначили паек, боевое жалование и сделали из их ремесла специальный род войск. Чтобы не ущемлять права хадаганского большинства, было решено набирать Бардов и из числа хадаганцев. Решили сделать гениально и просто – переложить часть функций жрецов и храмовников, а именно – по агитированию и пропаганде, на новосозданные войска. В результате получился хадаганский [b]Агитатор[/b], лучше которого вдохновляющую речь не произнесет никто! Из официальных источников известно, что эти, с головы до пяток индоктринированные солдаты призваны рассказывать о верности долгу и Отчизне, служении народу и Империи, идеалах равенства и братства, их слова должны доноситься и с высоких трибун, и с эстрады, и в узких переулках Незебграда, и у ночного костра посреди военного лагеря, короче, везде, где есть бойцы имперской армии. Так оно и стало вскорости после официального утверждения данного рода войск. [anchor=aname]3[/anchor] [center][size=+3]3. Что такое "Бард" на ярких примерах (Изюминки класса)[/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] [list] [*]Бард – это единственный класс, который не просто может [i]играть на музыкальном инструменте[/i], но еще и наносить им урон!111 Более того, [*]Бард – это единственный класс, которому, чтобы убить всех ближайших врагов, нужно всего лишь [i]в начале нажать 1 кнопку[/i], а потом идти афкать!!!11 [*]Бард – это единственный класс, который даже может сделать так, что его не видно, но он все равно продолжает тебя бить!11111 [/list] Кроме этого: [list] [*]Бард – это единственный класс, которого при определенных условиях практически [i]невозможно законтролить[/i]! [*]Бард – это единственный класс, защита которого – не щиты от урона и сильное лечение, но банально и тупо – его [i]толстота[/i]!!111 И иногда в порыве щедрости он может делиться этой толстотой с другими! [*]Бард – это единственный класс, бафы на союзниках или на нем самом от которого [i]нельзя в полной мере снять[/i] никаким развеивающим заклинания умением!!! [*]Бард – это единственный класс, который обладает всеми [i]четырьмя групповыми бафами[/i] и может поддерживать два из них одновременно!!! [*]Бард – это единственный класс, который вне боя может [i]бегать пешком быстрее других[/i]!1111 [/list] А также: [list] [*]Бард – это единственный класс, который может призывать видимую только ему [i]грудастую орку-нимфу[/i]!!11 И пялиться на нее!2 [*]Бард – это единственный класс, который может [i]нагадить ДПСу союзника[/i], во время боя сделав так, что тот на длительное время будет неспособен использовать свои умения!1111 [/list] Поэтому: [list] [*]Бард – это [i]единственный дисбалансный класс[/i] в Аллодах Онлайн на настоящий момент!111 [/list] [anchor=aname]4[/anchor] [center][size=+3]4. Характеристики и экипировка[/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] В этом разделе нам придется повторить или перефразировать уже сказанное в нашем руководстве по классу Храмовник. Для удобства читателя материал представляется не в виде ссылок. Итак, для Барда верно то же, что верно для любого класса в Аллодах Онлайн: эффективность персонажа во всех типах игровой активности, начиная от прокачки персонажа и кончая высокоуровневыми рейдовыми приключениями, включая ПвП на протяжении всей игры, зависит от трех основных вещей: [list=1] [*][i]Билд[/i] (от англ. build - строить) - конкретный выбор умений и вех развития, в применении к той или иной цели. Мы обсудим более подробно варианты билдов Барда в разделах 6 и 7. [*][i]Статбилд[/i] - распределение очков характеристик персонажа. определяемое (I) вложенными очками характеристик, (II) положением бонуса покровителя, зависящим от уровня покровительства, (III) взятием вех развития, повышающих ту или иную характеристику, (IV) используемыми алхимическими банками, а также банками из Лавки Редкостей и (V) выбранной экипировкой. Именно это будет рассмотрен в текущем разделе. [*][i]Ротация[/i] (от англ. to rotate - чередовать) ударов - это часто называют "рукастостью", по сути же под ротацией понимают умение применять выбранные умения в нужный момент, действовать оперативно и четко. К сожалению, научить в полной мере этому нельзя, умение приходит с опытом, но в последующих разделах, когда речь зайдет о тактиках игры, мы так или иначе будем касаться этой темы. Нахождение собственной правильной ротации подразумевает понимание механики работы умений, знание их требований по энергии и времен восстановления (кулдаунов); более детальная информация об этом приведена в разделе 8. [/list] [anchor=aname]41[/anchor] [size=+2][b]4.1. Характеристики Барда[/b][/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Итак, в этом разделе мы обратим внимание на статбилд, распределение характеристик вашего персонажа. Характеристики - это те цифры, которые вы видите на окне персонажа, справа от его изображения, и они же указаны в предметах экипировки. Все характеристики можно разделить на [i]атакующие[/i] и [i]защитные[/i] (в соответствии с тем, на наносимые атаки или на сопротивление атакам врагов они влияют; также деление обусловлено эффектами снадобий из Лавки Редкостей, которые могут одновременно увеличивать одну атакующую и одну защитную характеристику). В пределах каждой группы есть характеристики [i]пассивно получаемые[/i] и [i]активно подбираемые[/i]. Пассивно получаемые характеристики содержатся в предметах определенного типа инвариантно, варьирует только их количество в зависимости от качества и уровня предмета экипировки (см. раздел 4.2). Иными словами, комбинирование предметов экипировки одного уровня не позволяет изменить значение этих характеристик. В отличие от них, активно подбираемые характеристики в предметах экипировки одного уровня встречаются в различных пропорциях, что позволяет [b]осуществлять подбор[/b]. Важно понимать, что качество и уровень надетой экипировки, конечно, влияет на успешность игры, но [b]соблюдение баланса[/b] между значениями характеристик, иными словами, подбор характеристик ("статов") влияет в большей степени. Причем в данном случае важно учитывать, что сражение с обычными монстрами и с так называемыми "[i]элитными[/i]", портрет которых отмечается синей коронкой (и тем более "[i]боссами[/i]", с красной коронкой), которые появляются с самых малых уровней развития, но постоянно встречаются только на высоких, требует разного подбора характеристик. Это отражается в том, что соотношение между характеристиками до достижения максимального уровня (т.е. в процессе [i]кача[/i] персонажа) и на этом самом максимальном уровне немного отличается. Балансировать с помощью экипировки мы можем только активно подбираемые характеристики; однако помимо получаемых от экипировки пунктов характеристик в арсенале персонажа есть возможность: [list] [*]Вложить получаемые на каждом новом уровне развития очки характеристик в любую характеристику, а также перераспределить их с помощью предметов из Лавки Редкостей (Живой воды, Капель Живой воды, Концентрата Живой воды) или, если персонаж имеет не более чем 15 уровень развития, бесплатно; [*]Переместить бонусные очки, даваемые покровителем (вне зависимости от наличия благосклонности, которую обеспечивают Благовония), на ту или иную активно подбираемую атакующую характеристику; [*]Взять вехи развития, повышающие (для Бардов) одну из следующих характеристик: сила, точность, ловкость, удача, проворство, инстинкт (вехи на две последние характеристики дают и дополнительные бонусы). По возможности при прокачке и для повышения урона (в ДД-билде) брать вехи развития стоит на все атакующие характеристики. [/list] На схеме ниже мы приводим классификацию характеристик, которые актуальны для Барда. Нужные только магическим классам атакующие характеристики (разум, интуиция, дух), а также влияющая на количество маны, пассивно получаемая мудрость, на схеме не представлены. В рамочке указаны дополнительные защитные параметры, которые отнести к характеристикам нельзя, т.к. их нельзя увеличить за счет пунктов характеристик, а можно только приобрести пассивно за счет экипировки (и кратковременно усилить с помощью алхимических зелий). Одинаковым цветом выделены парные характеристики, атакующая и защитная, которые сравниваются при нанесении Бардом урона (атакующая Барда vs. защитная противника) и при получении им урона (атакующая противника vs. защитная Барда, соответственно). Подробнее об этом ниже. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/30.png[/IMG][/center] [anchor=aname]411[/anchor] [b]4.1.1. Атакующие характеристики[/b][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [b]Сила.[/b] Одна из важных характеристик, увеличивающая кратно наносимый урон и исцеление. Чем выше параметр силы, тем на больший множитель умножается базовая величина урона от умений и прочие величины, например лечение, защитные эффекты и т.п. Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Казалось бы, чем данная величина больше - тем лучше, однако на высоких уровнях, когда приходится часто (или почти всегда) иметь дело с так называемыми "элитными" монстрами в ПвЕ и хорошо одетыми противниками в ПвП, ее зачастую приходится опускать, чтобы остальные атакующие характеристики не оказывались в проигрыше. Общее правило тут очень простое - держать ловкость и точность не ниже какого-то уровня (см. ниже), затем уже выбирая между силой и удачей в пользу того или другого, в зависимости от цели, но не завышая одну относительно другой. [b]Ловкость.[/b] Влияние данной характеристики на повреждения физикой и на различные типы повреждения божественным или лечение различается. Ее влияние на физические удары проявляется в вероятности [b] противника увернуться от удара[/b], а также в связанной с ней вероятности [b]парировать или даже блокировать атаку[/b]. Парировать способны как монстры, так и игроки - храмовники, воины, шаманы, разведчики и другие Барды (при взятии специальных вех); по сути, парирование означает сокращение получаемого от физической атаки урона. Блокирование - это способность, работающая у игроков только с экипированным щитом; соответственно, и использовать ее могут воины, храмовники и жрецы. Если атака блокируется, то получаемый урон либо очень существенно сокращается, либо даже нивелируется. При [i]нанесении удара[/i] сравнивается ловкость храмовника и проворство противника, от их соотношения зависит вероятность уворота, парирования и блокирования. Однако, от всех заклинаний Барда, от его песен, этюдов и аккордов увернуться невозможно, поэтому применительно к ним ловкость отвечает [b]за количество поглощенного урона[/b]. При [i]использовании любого заклинания[/i] ловкость храмовника и величина сопротивления божественным сущностям противника сравниваются; таким образом, ловкость играет роль аналогичную роли [b]Интуиции[/b] у магических классов. Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Поскольку обойтись без музыки и магии Бард, очевидно, не может, ориентироваться следует на величину отражений урона, и держать ее на уровне 20-25%. Поскольку Бард обладает лечащими способностями, важно упомянуть, что ловкость влияет на величину реального исцеления при срабатывании данных способностей. Она играет роль [b]Интуиции[/b] у магических классов, тем самым, противопоставлена Ярости противника, нанесшего урон. В зависимости от соотношения Ловкости Барда и Ярости атакующего нанесенные раны будут в разной степени [i]сложными[/i]. Сложность ран обнуляется только тогда, когда здоровье персонажа достигает 100% (ну или 0, очевидно). Суммируя, схема выше демонстрирует тройственную роль ловкости: при нанесении физического удара она сравнивается с проворством противника, при нанесении магического - с сопротивлением божественному. При лечении она сравнивается с яростью того, кто нанес раны. [b]Точность.[/b] Данная характеристика влияет на величину наносимого урона, как физического, так и магического, а также на величину лечения. Все противники обладают той или иной величиной Брони и показателем Проворства. При нанесении физического урона точность сравнивается с броней, при нанесении магичествого - с проворством, и дополнительно модифицирует (увеличивает или уменьшает) урон в соответствии с ними. В случае светового урона точность играет роль Духа у магических классов, как и в случае лечения. Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Старайтесь никогда не опускать величину точности настолько, чтобы тултип сообщал о сокращении наносимого урона; в каче нормальным значением можно считать 10%, а на высоких уровнях против "элитных" противников актуальны большие величины: в пределах 20-40%. [b]Удача.[/b] Неизменно важная характеристика, отвечающая за шанс нанести удвоенный урон или исцеление. Механика игры позволяет этому шансу находится в пределах от 0% до 100%. Если значение характеристики занижено, то появляется шанс нанести неудачный, т.е. сокращенный в 2 раза, урон/исцеление. Удача при нанесении урона сравнивается с инстинктом противника, а при попытке исцеления вероятность критического эффекта модицифируется сложностью нанесенных ран. У Барда есть вехи, которые увеличивают удачу. Если говорить о маленьких уровнях развития, то значение удачи вполне достаточно держать на примерно таком же уровне, как значение силы, или чуть меньше (по тултипу характеристики - порядка 50-60%). Однако, на высоких уровнях против элитных противников и в ПвП шанс критического урона приходится "разгонять" до 70-80%, тем самым, догоняя удачей значение силы. [b]Ярость.[/b] Эта характеристика отвечает за так называемую [i]сложность ран[/i], которая сокращает получаемое целью атак лечение. Ярость, как можно видеть из картинки выше, оказывает влияние на действие трех характеристик: ловкости (интуиции у магических классов), точности (духа у магических классов) и удачи. Связь между яростью и ловкостью прямая: эти величины сравниваются, и исходя из этого вычисляется, насколько накладываемые раны будут сложными для исцеления при данной ловкости "лекаря". Удача и точность уже противопоставлены сложности ран: чем она меньше, тем сильнее может быть лечение (из-за точности) и тем выше шанс критического исцеления (из-за Удачи). [b]Упорство.[/b] Характеристика для Барда в целом второстепенная, так как арсенал его контролирующих умений невелик. При наложении эффекта контроля на противника упорство Барда сравнивается с волей цели, и с зависящей от их соотношения вероятностью эффект может быть не наложен, а также может измениться его длительность – как в большую, так и в меньшую сторону (однако, множитель длительности не может превышать 3). [anchor=aname]412[/anchor] [b]4.1.2. Защитные характеристики[/b][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [b]Выносливость.[/b] Данная характеристика напрямую определяет количество здоровья персонажа, или его ХП (от англ. "health points", пункты здоровья). Важность данной характеристики несомненна для любого класса в игре. Если значение инстинкта вас устраивает (см. ниже), то далее имеет смысл увеличивать выносливость за счет экипировки. Для Барда вообще проворство и инстинкт вообще играют очень существенную роль, так как запас собственного здоровья он может повышать в два раза с помощью классового умения "Рапсодия" и потому уделять этим характеристикам большее внимание. [b]Инстинкт.[/b] Несмотря на безусловную пользу большого запаса здоровья, приходится заботиться и о том, чтобы это здоровье медленнее терялось. Именно за это и отвечает инстинкт – обратная удаче характеристика, которая показывает, с какой вероятностью противник нанесет критическое повреждение, а с какой – неудачное Следует отметить, что для ПвП инстинкт даже более важен, чем выносливость, так как у некоторых противников имеются дополнительные бонусы от нанесения критического урона (например, повышенный урон критических попаданий), и почти у всех - различные вехи, позволяющие увеличить вероятность нанесения критического урона. Держать инстинкт нужно стараться на уровне 20% антикрита. Нижней планкой можно назвать то значение, когда шансы крита и антикрита почти совпадают; такое значение подходит для кача. [b]Проворство.[/b] Характеристика отвечает за вероятность уворота от физического удара (при этом, конечно, учитывается ловкость атакующего), парирования (если взяты вехи "Рок-н-ролл"), если удар таки прошел, а также за поглощение магического урона. [b]Воля.[/b] Характеристика обратная упорству, отвечающая за защиту от контролирующих умений противника, а также за модификатор их длительности. Большое значение имеет в ПвП, в ПвЕ - только умеренное. [anchor=aname]42[/anchor] [size=+2][b]4.2. Экипировка Барда[/size][/b][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Предмет экипировки качеством не ниже зеленого (заметим, что предметы более низкого качества использовать не целесообразно), как правило, содержат в себе целый набор как характеристик, так и прочих параметров. На первый взгляд может показаться, что параметры разбросаны по предметам случайно, но это не так. Схема ниже показывают наличие в предметах экипировки сопротивлений (иначе называемых [i]резистами[/i], от англ. resist – сопротивление), брони, а также атакующих и защитных характеристик. Рекомендуем обратить внимание на [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=58688]заметки о качестве (которое обозначается цветом) и уровнях предметов экипировки в Аллодах Онлайн[/url]. Информация об улучшении качества экипировки на высоких уровнях представлена в [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55951]следующем гайде[/url]. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardEquip.png[/IMG][/center] Распределение защитных и пассивно получаемых атакующих характеристик приведено на схеме ниже. Поскольку конкретные значения пассивно получаемых характеристик зависят только от уровня и качества экипировки, по этой схеме можно отследить, качество каких предметы повлияют на ту или иную характеристику. Иными словами, осматривая экипировку, можно сделать предположение о том, какие сильные и слабые стороны у персонажа имеются. Количество брони варьируется между предметами экипировки. Вполне логично, что ее больше всего в [b]доспехах[/b], и именно качество и уровень этих вещей отвечают за выживаемость против физических атак (а значит, против монстров, поскольку их атаки в основном физические). [b]Оружие[/b] отвечает за наносимый физический урон, [b]жезл[/b] – за наносимый магический, и для Бардов актуально следить за обеими предметами. Сопротивления, или резисты, оказываются особо важны в ПвП и в рейдовом ПвЕ (Мертвый Город, финальные боссы Города Демонов). Особо начинены сопротивлениями [b]доспех[/b] и [b]плащ[/b], а также [b]аксессуар[/b]. Конечно же, повышение уровня и качества каждого предмета экипировки приносит дополнительные пункты характеристик, поэтому нет неважных предметов, но влияют они в разной мере. Обратимся к схемам выше и ниже: мы видим, что [b]перчатки и сапоги[/b] не приносят Барду сопротивлений (и, что логично, приносят мало брони), в качестве пассивного атакующего стата содержат ярость - значит, повышение уровня и качества этих предметов не особо изменит вашу жизнь. В ПвП очень большую роль играет [i]контроль[/i], а точнее - различные контролирующие заклинания и способности. Бард, однако, подобными умениями обделен по отношению к прочим классам, компенсируя их немногочисленность мощными способностями к антиконтролю, а также дополнительным усилением своих контролирующих умений за счет угнетения воли цели. Для классов, использующих много контролирующих умений, особенно важно иметь [b]шлем и бижутерию[/b] ([b]ожерелья[/b], [b]кольца[/b], [b]серьги[/b]) хорошего качества. В процессе прокачки, таким образом, Барду не так важны эти предметы. К предметам экипировки, повышающим волю, относятся: [b]доспех[/b], [b]рубашка[/b], [b]плащ[/b], [b]штаны[/b] и [b]пояс[/b]. [b]Доспех[/b] – самый ценный из них предмет; в нем содержится больше всего пунктов характеристик, брони, имеются резисты, более важные по сравнению с проворством выносливость/инстинкт, да еще и воля. [b]Рубашка[/b] идет на втором месте: в ней нет сопротивлений. [b]Штаны и плащ[/b] делят почетное третье место по важности, в них в качестве защитной характеристики присутствует проворство, и, хотя плащ не содержит брони, в нем резистов больше, чем в штанах. [b]Пояс[/b] замыкает ряд этих особо полезных предметов. Мы еще не сказали ничего о [b]наплечниках[/b] и [b]налокотниках[/b]. И те, и другие по полезности следуют за описанной выше пятеркой предметов: содержат некоторое количество резистов и брони. Наплечники, однако, более актуальны: в них имеется выносливость/инстинкт, а не проворство, и брони содержится больше. Побочный пассивный атакующий стат (ярость) как раз и опускает эти предметы по шкале ценностей. Наконец, осталось сказать про [b]аксессуар[/b]. Поскольку оружие Барду доступно только одноручное, он не стоит перед выбором, как маги, мистики или некроманты, использовать ли аксессуар или предпочесть ему что-то еще. Аксессуары - единственные предметы экипировки храмовника, которые содержит разные сопротивления. Иными словами, используя разные аксессуары, храмовник может немного балансировать свои резисты. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardEquip2.png[/IMG][/center] Броню Барды могут носить только кожаную, и, очевидно, должны выбирать себе ту, в которой содержатся физические статы (сила, точность, ловкость). Бард может использовать все виды одноручного оружия, включая кинжал, но все прочие виды оружия для него недоступны. Выбор оружия для Барда не так прост, как кажется на первый взгляд. Каждое оружие, помимо атакующих характеристик и типа, характеризуется минимальным и максимальным уроном, который при использовании каждого конкретного умения модифицируется величиной силы и иногда дополнительным образом (см. ниже). Вторая характеристика оружия - скорость; последняя для Барда не актуальна, ведь она обычно отвечает за время восстановления, или [i]кулдаун[/i], физических ударов и за их энергорасход, а все физические удары Барда относятся к умениям с долгим кулдауном, который определяется только типом умения, его рангом и вехами. Неоднократно было ранее подмечено, что максимального урона у Барда можно добиться, используя не одноручный топор, а одноручное копье - хотя максимальный урон в свойствах оружия именно у топора. Оказывается, дело не в какой-то случайной ошибке - просто все физические удары Барда имеют интересную особенность: при вычислении урона умения более "легким" типам оружия словно бы дается какой-то бонус. На рисунке ниже представлено отношение тултипного урона основных ударов всех физических классов (какие именно удары - указано в подписи к рисунку) к базовому минимальному и максимальному урону одноручного оружия. Воин демонстрирует то, как должна выглядеть подобная диаграмма, если никакого описываемого влияния нет: для каждого удара урон оружия модифицируется силой и фиксированной величиной, особой для этого удара, но одинаковым образом для минимального и максимального урона, а также для всех типов оружия. [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardWeapons_small.png[/IMG][/center] [b]Обозначения:[/b] [i]Бард[/i] (сила 186, оружие синее, уровень 31): 1 - Летающий клинок, 2 - Танцующий клинок, 3 - Расовое умение [i]Храмовник[/i] (сила 670, оружие зеленое, уровень 51): 1 - Казнь, 2 - Удар очищения, 3 - Удар праведника [i]Воин[/i] (сила 127, оружие синее, уровень 27): 1 - Мощная атака, 2 - Добивающий удар, 3 - Мельница [i]Разведчик[/i] (сила 212, оружие синее, уровень 31): 1 - Интуитивный удар, 2 - Калечащий удар, 3 - Веер клинков У храмовника картина весьма похожая на воина - но уже есть отклонения; минимальный урон немного повышается по отношению к максимальному, и при этом наблюдается легкий разброс, и опять-таки увеличение урона легких оружий относительно тяжелых. А вот у разведчика - два удара абсолютно такие же, как у воина, но третий (Калечащий удар, в центре) - отличается от них. Как минимальный, так и максимальный урон копья усиливается этим ударом сильнее, чем урон булавы, причем разница существенна. У разведчика это - один удар, а вот у Барда таким же образом усиливается урон легкого оружия у всех ударов. Специальное оружие Барда, как класса дуального, владеющего магией божественного - не лук или арбалет, а магический жезл. Обратите внимание, что магические жезлы в игре четко делятся на предназначенные для магических классов и предназначенные для Бардов и храмовников по тем атакующим характеристикам, которые в них есть. [anchor=aname]5[/anchor] [center][size=+3]5. Расы и расовые способности[/size][anchorurl="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=65231#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Бардами могут становиться по две расы с каждой стороны конфликта. Как уже упоминалось в разделе 2, в Лиге это [i]канийцы[/i] (Скальды) и [i]эльфы[/i] (Менестрели), а в Империи [i]орки[/i] (Гастролёры) и [i]хадаганцы[/i] (Агитаторы). Отличие между расами минимально; по сути, оно сводится к одному специальному умению, которое у всех Бардов представляет собой удар оружием, но с разным дополнительным контролирующим эффектом (см. раздел 8.4). Таким образом, при выборе расы персонажа руководствоваться только личными предпочтениями той или иной стороны и той или иной внешности.

    Автор udavdasha в разделе Архив руководств
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 15.07.2016 22:38 К последнему сообщению
    от TaR82
  3. К первому новому сообщению Руководство по классу Мистик

    [center][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/_NEW.png[/IMG][/center] [size=+2][b][i]Актуализировано для версии игры 2.0.06.22 [9.06.2011][/i][/b][/size] [color=orange]В актуализированном гайде был сохранен общий стиль повествования и план руководства. Помимо мелких правок, стоит отметить следующее: [list] [*]Точечным, но важным изменения был подвергнут раздел IV, в котором описываются собственно умения мистика, механика многих из которых существенно поменялась; [*] В разделе III были пересмотрены стратегии ПвП против коренным образом измененных классов (жрецов и храмовников), а также стратегии группового и рейдового ПвП; [/list] Мы надеемся, что гайд станет после этих обновлений более полезным для читателей, а также актуализацией заверяем вас, что интерес к классу "Мистик" у нас только усиливается со временем :) В числе последних дополнений к гайду - описание нашего видения ролевой составляющей игры за мистика, опубликованное в блоге [url=http://blog.allodov.net/%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5-%C2%AB%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%C2%BB-%D0%B2-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0%D1%85-roleplay]Алебрада Прегрешения[/url]. [b][8.09.2011][/b] К руководству добавлено оглавление [/color] В руководстве используются жаргонные выражения, могущие быть непонятными читателю, только-только погружающемся в мир MMORPG. Для облегчения его понимания отсылаем его к следующему [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=4237] перечню жаргонных слов[/url]. Это актуально, если нижеследующие слова являются для вас новыми: [anchor=aname]0[/anchor] Пет, кайт, моб, агрится, контролящийся, масс-ПвП, масс-ПвЕ, соло-ПвП, соло-ПвЕ, прокачивать, тринька, маунт, бафф, дебафф, дот, АОЕ, ассист, стакуется, агро, бурст-удар, спамящие, нерф, танко-билд, хиллбот, шмот, кастер, мили, билд [size=+2][b]Содержание[/b][/size] [list] [*][anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I"]Раздел I - Введение[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I1"]Что такое «Мистик» на ярких примерах («Изюминки» класса)[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I2"]Что такое «Мистик» в картинках (ROLEPLAY)[/anchorurl] Что такое «Мистик» формально (Особенности класса) [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I3a"]- Общие особенности[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I3b"] - Доступные расы[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#I3c"] - Характеристики и экипировка[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#II"]Раздел II - Мистик на маленьких уровнях[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#II1"]0-11: Первые доступные умения, соло-ПвЕ[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#II2"]10: Вехи![/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#II3"]12-20: Новые умения, новые возможности, групповое ПвЕ[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#II4"]20-27: Святая Земля, соло-ПвП[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#III"]Раздел III - Мистик на высоких уровнях[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#III1"]Групповое и рейдовое ПвЕ[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#III2"]Соло-ПвП[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#III3"]Масс-ПвП[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759087#IV"]Раздел IV - Описание умений и вех мистика[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759087#IV1"]Подготовка к бою: баффы/дебаффы усиливающие последующую атаку и защиту мистика[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759087#IV2"]Начало боя: защитные умения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759087#IV3"]Продолжение боя: контролящие умения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV4"]Продолжение боя: атакующие умения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV4a"]1) Начинающая атака[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV4b"]2) «Спамящие» атаки[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV4c"]3) Завершающие атаки[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV5"]Конец боя: восстанавливающие умения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV6"]Групповые умения[/anchorurl] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#IV7"]Прочие пассивные вехи и способности[/anchorurl] [*][anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759089#V"]Раздел V - Заключение[/anchorurl] [/list] [anchor=aname]I[/anchor] [center][size=+4][i][b]Раздел I - Введение[/i][/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] [anchor=aname]I1[/anchor] [size=+3][b]Что такое «Мистик» на ярких примерах («Изюминки» класса)[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Мистик – это: [list] [*]единственный класс, который может умереть от себя самого сразу же после воскрешения!!!11111 [*]единственный класс, который может сделаться полностью недосягаемым для врага! [*]или полностью невидимым на неограниченное время! [*]единственный класс который (в теории, охохо) может убить другого его собственным двойником!!!1111 [*]единственный класс, который может знать, когда на него нападет противник, а также, подобно одинокому (или не очень!) охотнику, выслеживать врага по следу, доступному только ему одному! [*]единственный класс с персональным чатом для общения – т.е. класс, могущий быть легальным посредником при переговорах с врагом или сеющим смуту провокатором (хотите высказать Лиге/Империи как вы ее «любите», не делая релог?.. тогда идите к нам)! [*]единственный быстрый-быстрый класс, который на своих двоих может обогнать всех (даже волшебников!)!!! [*]единственный класс, который может убить надоедливого нуба, мешающего тестовому ПвП на арене тем, что выбегает на арену, кастует какую-то мешающую вам дрянь и быстро убегает за ее пределы, даже если нуб за пределами арены!!!!11111 [*]единственный класс, который хилит других, но восстанавливает не ХП, как все нормальные хилы, а ману!!11111 [/list] Ну и менее значительные изюминки: [list] [*]класс, полезный в бою и в группе вне зависимости от рун; [*]класс, который может убивать соло элитных мобов. [/list] [anchor=aname]I2[/anchor] [size=+3][b]Что такое «Мистик» в картинках (ROLEPLAY)[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Из-за ограниченного количества символов, которые можно вместить в одно сообщение на форуме, мы описали ролевую составляющую игры за мистика в блоге [url=http://blog.allodov.net/%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5-%C2%AB%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%C2%BB-%D0%B2-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B0%D1%85-roleplay]Алебрада Прегрешения[/url]. [size=+3][b]Что такое «Мистик» формально (Особенности класса)[/b][/size] [anchor=aname]I3a[/anchor] [size=+2][b]Общие особенности:[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Мистик – это класс, использующий ману, «кастер», пользующийся дистанционными атаками с ограниченным применением ближних атак, в защите полагающийся на щиты и контроль, пассивного пета, а не на лечение. Эти его особенности общие с некоторыми другими классами. Следующие особенности уникальны. Мистик – единственный класс, имеющий дебафф от применения некоторых собственных особенно сильных заклинаний – «Стресс», снижающий показатель его разума на 2% за каждый свой эффект, а также повышенное манопотребление при дебаффах, позволяющих наносить увеличенные повреждения врагу. Т.е. мистик – это существо, в бою периодически тупеющее и истекающее маной, как никакой другой класс. Этот недостаток с лихвой компенсируется следующими достоинствами: [list] [*]Мистик – единственный класс, использующий атаки элементом «Астрал» (расовое заклинание волшебников Зэм «Астральная стрела» – исключение, подтверждающее правило). Поскольку атаки мистика сами по себе сильны, да и сопротивление «Астралу» у игроков обычно меньше, чем остальным элементам, мистик, как правило, весьма болезненный в ПвП. [*]Мистик – единственный класс, могущий прицельно управлять перемещениями целей, отбрасывать или, наоборот, стягивать их в нужном для мистика направлении. [/list] [anchor=aname]I3b[/anchor] [size=+2][b]Доступные расы:[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Мистики бывают четырех видов – это (1) гибберлинги-«провидцы» и (2) эльфы-«оракулы» за Лигу, а также (3) хадаганцы-«адепты» и (4) восставшие Зэм-«мыслители» за Империю. Отличие их в расовых способностях (см. в соответствующем разделе руководства). Мистики-гибберлинги лучше управляются в ПвП с классами, использующими атаки физикой, мистики-эльфы лучше всего помогают добить врага в ПвП в нужный момент, мистики-хадаганцы лучше всех контролируют противника, мистики же Зэм в ПвП лучше всего справляются с противниками, использующими атаки магией. [anchor=aname]I3c[/anchor] [size=+2][b]Характеристики и экипировка:[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [i][b]А) Экипировка[/b][/i] Мистик носит кожу и ткань; это значит, что его защита от физических атак средне-низкая. Из оружия он носит кинжал + предмет для левой руки и кастеты. Это ничего не значит, кроме того, что кинжал + предмет для левой руки полезнее кастетов, поскольку в предмете для левой руки, кроме лишних пунктов характеристик, которые есть и в кастетах, есть еще и дополнительные сопротивления стихиям, природе и божественному вмешательству, чего в кастетах нет. Оружием своим мистик может бить, но польза от простой атаки нулевая, поэтому оружие нужно ему только из-за своих пунктов характеристик. Важнее мистику магический жезл, напрямую влияющий на силу его заклинаний, а также всякого рода бижутерия (серьги, ожерелья, кольца, а еще шлем!), увеличивающая его упорство, позволяющая ему эффективнее применять контролирующие заклинания. Экипировка прямо влияет на характеристики. [i][b]Б) Характеристики[/b][/i] [i]Бесполезные:[/i] [b]Сила, Точность, Ловкость.[/b] Увеличивают только силу основной физической атаки мистика, ценность которой равна нулю. Значит, и ценность самих этих характеристик равна нулю. [i]Атакующие:[/i] [b]Удача:[/b] Влияет на соотношение шансов нанести неудачный (половинный от обычного), обычный или критический (т.е. двойной по отношению к обычному) урон по цели. Реальный шанс каждого из видов ударов зависит от соотношения вашей Удачи и Инстинкта врага. Шанс неудачного или критического удара не может быть меньше 5% и больше 95% при любых значениях удачи мистика и инстинкта врага. Также, вопреки расхожему мифу, критические удары режутся слабой Интуицией. Соотношение критических ударов в ПвП и ПвЕ примерно ½, т.е., если в ПвЕ ваш шанс критического урона 80%, то в ПвП с равноодетым противником будет примерно 40%. Соотношение шанса критического урона по мобам из третьего слоя астрала по отношению к урону по обычным мобам вашего уровня где-то 2/3, т.е., если шанс критического урона по обычному мобу 80%, то шанс по астральному мобу будет 60%. [b]Разум:[/b] Увеличивает все числовые значения ваших умений. Увеличение (в отличие от показателей Удачи и Интуиции) линейное и не имеет предела, поэтому всегда есть резон поднять разум, даже тогда, когда поднимать все остальные характеристики не имеет смысла. [b]Дух:[/b] Влияет на количество маны и скорость ее восстановления. А именно Общая мана мистика = Дух*44. Скорость восстановления маны = Дух/3 сек. Согласно нашим личным наблюдениям, для комфортной игры, особенно на высоких уровнях при минимальных манозатратах от «истекания маной», достаточно, чтобы число Духа было примерно равно количеству маны, которое стоит один раз сотворить заклинание «Психический шок». Имейте в виду, что с каждым новым уровнем все ваши заклинания дорожают в мане примерно на 5% от текущего уровня, поэтому Дух придется каждый раз подстраивать под это удорожание. [b]Интуиция:[/b] Влияет на шанс и на количество поглощенного врагом вреда от ваших атакующих заклинаний. Реальный шанс того, отразится ли часть вашего урона, и какая именно часть, зависит от соотношения вашей Интуиции и Сопротивления Божественному вмешательству врага. В случае единичного удара отражается не какая-то постоянная величина, а имеет место разброс, т.е. в одном случае может отразиться большое количество вреда, в другом может ничего не отразиться. При большом количестве ударов будет наблюдаться средняя величина отражения, указанная напротив вашей характеристики отражений. Соотношение средних отражений в ПвЕ и в ПвП примерно ½, т.е., если средний уровень ваших отражений на моба равного уровня в ПвЕ – 25%, то в ПвП с равноодетым противником будет примерно 50%. Мистик фактически единственный магический класс, который может без особых потерь вкладывать очки характеристик, которые даются за уровень и за специальные квесты в интуицию, игнорируя мудрость (для других классов лучше повышать интуицию экипировкой, т.к. вместе с интуицией в этом случае будет повышаться и мудрость), поскольку его собственное лечащее заклинание крайне слабое даже при высокой мудрости. [b]Ярость:[/b] Влияет на способность врага лечить себя от вашего урона. Реальный шанс сократить силу вражеского лечения зависит от соотношения вашей Ярости и вражеской Мудрости. Изменить эту характеристику практически нельзя – она фиксирована для типа одежды, которая на вас надета, и определяется только ее уровнем и качеством (за исключением одежды за боевые звания, где Ярости больше по отношению к одежде того же уровня). Вы можете вкладывать в это умение очки характеристик, достающиеся вам от повышения уровня, но это будет глупое занятие – мобы практически не лечатся, а в ПвП враг, не специализирующийся в лечении, и так не вылечится от вашего урона, а враг, сфокусированный на лечении, и так будет игнорировать вашу Ярость. Гораздо важнее в усечении вражеского лечения, увы, руны. [b]Упорство:[/b] Влияет на длительность действия эффектов от ваших контролирующих способностей. Реальная длительность зависит от соотношения вашего Упорства и Воли врага. Как правило, и в ПвП и в ПвЕ в подавляющем большинстве случаев время контроля адекватно показывается во всплывающей подсказке («тултипе») для характеристики Упорство. Если там написано, что длительность ваших контролирующих заклинаний будет увеличена в 1.43 раз, то именно в столько раз она и будет увеличена, не важно, деретесь вы с мобами равного уровня или равноэкипированными игроками. Для мистика, специализирующегося на АОЕ-контроле-ДД и на ПвП – важная характеристика. Множитель длительности, даваемый упорством, не может превышать 3. [i]Защитные:[/i] [b]Мудрость:[/b] Обратная Ярости характеристика. Влияет на вашу силу исцеления от урона врага. Реальный шанс увеличить силу собственного лечения зависит от соотношения вашей Мудрости и Ярости врага. Следует помнить, что Мудрость не имеет эффекта на умения, дающиеся Покровителем («Сила Света», «Милость»), свадебные умения (бутерброды) и еду, продающуюся у торговцев и интендантов, а также корпии. Единственное лечащее заклинание мистика, на которое вообще действует эта характеристика, само по себе лечит безбожно слабо, поэтому при любых раскладах ее нужно или очень много (что в не лучшую сторону скажется на всех остальных характеристиках и обесценит пользу большой Мудрости), или держать на некотором базовом для данного уровня значении. [b]Проворство:[/b] Влияет на шанс уклониться от вражеской физической атаки. Не влияет на шанс уклониться от магической атаки (от которой уклониться нельзя). Реальный шанс зависит от соотношения вашего Проворства и Ловкости противника. Эту характеристику невозможно изменить, она фиксировано привязана к определенного вида вещам экипировки. Единственной глупостью, которую в связи с ней можно сделать – это увеличивать ее с помощью очков характеристик, дающихся за уровень или за специальные квесты. [b]Выносливость:[/b] Влияет на количество вашего здоровья. Модификатор здоровья, умноженный на выносливость, меняется с уровнем (растет примерно на 5% от показателя текущего уровня). Важность данной характеристики не требует описания. [b]Инстинкт:[/b] Обратная Удаче характеристика. Влияет на шанс нанести по вам неудачный, обычный или критический урон. Реальный шанс зависит от соотношения вашего Инстинкта и вражеской Удачи. Подобно Удаче, весьма важная характеристика. Соотношение шансов неудачного попадания в ПвП и в ПвЕ разительно отличаются, и, по наблюдениям, примерно на 50-55%. Т.е. если шанс неудачного попадания моба по вам 20%, то шанс [i]удачного[/i] попадания равноодетого игрока по вам будет примерно 30-35%. В какие характеристики вкладывать пункты, дающиеся вам за уровень или за специальные квесты? Разумно вкладывать их в те характеристики, значение которых может быть увеличено вехами, ибо это увеличение влияет и на данные пункты. Таких характеристик у мистика три – разум, интуиция и удача. В любую из них можно вкладывать очки характеристик, даже в интуицию, поскольку мистику не витально необходима сопутствующая интуиции мудрость. [anchor=aname]II[/anchor] [center] [size=+4][i][b]Раздел II - Мистик на маленьких уровнях[/i][/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] Эта часть руководства познакомит читателя с первыми шагами игры за мистика, тактиками, которые актуальны и доступны с самого начала. Этим она в корне отличается от «серьезной» второй части, в которой обсуждаются тонкости механики работы каждого умения и, более замысловатые тактики и билды, которые можно осуществлять только на высоких уровнях после открытия всех или почти всех умений и получения большого количества вех развития. Здесь мы ставим перед собой задачу увлечь читателя мистиком, донести до него изюминку ролевой игры, без которой мы, авторы, не можем воспринимать этот класс, а также «на пальцах» описать базовые умения мистика и тем самым подготовить его к чтению следующей части руководства. [anchor=aname]II1[/anchor] [size=+2][b]0-11: Первые доступные умения, соло-ПвЕ[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] На самых первых уровнях вы столкнетесь прежде всего с таким аспектом игры как [b][i]соло-ПвЕ[/i][/b]. Проще говоря, вы будете убивать монстров в одиночку, чаще всего по одному. Единичные задания будут рассчитаны на уничтожение того или иного сильного противника в группе, но отдельного описания это не требует, так как ваша роль будет сводиться к обычному нанесению урона. Сейчас мы поговорим о том, как мистик справляется с этим начальным этапом в Аллодах. Обращаем внимание на то, что конкретные возможные билды, т.е. варианты распределения очков умений, будут обсуждаться ниже. Перед нападением на монстра мистику хорошо бы установить с ним псионический контакт, и пока что вам доступен только один его тип – [b]Контакт разумов[/b]. Использование этого умения позволит вам наносить существенно больше урона по врагу, а также, что не менее важно, использовать на нем другие свои способности. Единственный минус – это что во время активности Контакта вы будете терять ману, однако вложение очков умений в эту способность позволяет почти нивелировать отрицательный эффект. Итак, за счет контакта вы готовы наносить больше урона, пора подумать о собственной защите. Ваше единственное защитное умение на ранних уровнях, которое, однако, не теряет своей актуальности на протяжении всей игры – это [b]Двойник[/b]. Это умение в корне отличается от всевозможных щитов и барьеров, которыми наделены прочие классы, а также и от функционирования спутника язычников и некромантов. В результате его применения цель перестает видеть вас вовсе, а вместо этого видит двойника, который обладает всеми защитными характеристиками как у вас, но получает повышенный урон. Таким образом, пока активен двойник, вы в полной безопасности от одного данного врага. Все это выглядит очень привлекательно, не так ли? Полная неуязвимость! К сожалению, использовать это умение вы можете только раз в минуту, именно на такое время после установления двойника противник получит сопротивление к повторному обману. А за эту минуту враг может и убить двойника, затем переключившись на вас. Тем не менее, как правило, обычный монстр либо не успевает это сделать, либо оказывается сильно ослаблен и не представляет угрозы. Есть одна тонкость, связанная с постановкой Двойника: если вы знаете, что противник достаточно сильный, то размещать его нужно не рядом с собой, а в отдалении, как бы располагая себя, монстра и Двойника в вершинах равностороннего треугольника. Двойник ставится в некотором радиусе от персонажа, но потом вы можете отбежать сколь угодно далеко от него (но не от противника, ибо иначе вы разорвете Контакт Разумов и одновременно лишитесь Двойника). Такое расположение дает вам фору: после убийства Двойника врагу еще нужно будет добежать до вас. В случае же с обычным противником можно не тратить время на ухищрения и размещать Двойника где угодно, в частности рядом с собой. Наконец, вы готовы к бою, и это значит, что можно начинать его с мощного инициирующего удара. Удары такого типа либо имеют большое время сотворения заклинания, что затрудняет их применение в разгаре боя, либо имеют долгое время восстановления (кулдаун). Сейчас мы обсудим опять-таки единственное доступное заклинание, с которого правильно начинать бой. Это [b]Потрясение[/b] – достаточно необычная атака мистика, она с самого начала познакомит вас с дебаффом «Стресс», который вы будете получать при использовании тех или иных способностей. Суть эффекта стресса в том, что он временно снижает характеристику «Разум» персонажа, которая напрямую, линейно влияет на наносимый урон. Стресс постепенно пропадает сам, со временем, но ускорить сбрасывание его можно специальным умением с говорящим названием «[b]Снятие стресса[/b]». Последовательное применение Потрясения и Снятия стресса – оптимальная затравка для начала. Что происходит дальше? Враг бежит к двойнику, использовать Потрясение второй раз нельзя из-за кулдауна. Вариантов всего два (ну хоть какое-то разнообразие!), вам придется выбрать между двумя заклинаниями, которые мы назовем «спамящими» – от слова spam, – то есть такими заклинаниями, которые в бою можно применять много раз подряд, одно за одним. Развивать оба эти умения, [b]Пирокинез[/b] и [b]Психический шок[/b], не очень разумно, так как они заменяют друг друга, а не дополняют. Отличия Пирокинеза от Психического шока – это чуть больший урон в секунду (ДПС), но большее манопотребление в ту же секунду, что приводит к меньшему урону на единицу маны (ДПМ), а также более долгий каст. Пирокинез имеет более интересную механику работы, а именно может нанести дополнительный урон в 10% случаев, навесив на мистика эффекты стресса; дополнительное улучшение этой особенности станет доступно с помощью пока еще неизвестной вам стороны развития персонажа – таблицы вех, которая откроется на 10 уровне. Плюс Пирокинеза в том, что усиляющие вехи на него, аналоги которых есть и для Психического шока, действуют также на другое умение, Удушение. К минусам можно отнести то, что при отказе от Психического шока очко умений, которое было автоматически в него вложено, окажется неиспользованным. Выбор за вами. Прочие усиления умений за счет вех развития одинаковы и легкодоступны при любом билде, т.е. не требуют взятия каких-то промежуточных вех. Какое бы из этих умений вы не выбрали для себя, именно его следует многократно применять в бою, пока враг занят двойником. Мы разделили все доступные мистику умения на подготавливающие к бою (Контакт разумов, Двойник), инициирующие бой (Потрясение и последующее Снятие стресса) и промежуточные (Психический шок или Пирокинез), действующие в разгаре боя. Оказывается, у мистика есть и специальное умение, припасенное на конец битвы, и оно называется [b]Стирание памяти[/b]. Этого умения вы не найдете в таблице умений, оно является «бесплатным приложением» к Контакту разума. Работает оно очень просто – за счет обрыва мистического контакта вы наносите противнику урон. При этом если его здоровье составляет меньше 30% от максимального, наносимый урон удваивается. Именно из-за этой особенности мы относим его к умениям завершающим бой. Как правило, если здоровье монстра составляет около 20%, Стирания памяти достаточно чтобы его добить. Если вы используете Двойника, надо быть осторожнее с применением Стирания памяти, так как оно разрывает Контакт и одновременно противник перестает видеть двойника и устремляется прямо к вам (если он еще жив, конечно). [anchor=aname]II2[/anchor] [size=+2][b]10: Вехи![/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Думаете, что умения мистика сложно устроены и не совсем понятно, что лучше взять и на какой ранг? Это только начало, цветочки, а ягодки начинаются на 10 уровне развития. Теперь помимо таблицы умений вам становятся доступны 3 таблицы вех. Для удобства мы предлагаем при чтении дальнейшего текста сверяться с калькулятором талантов, лучшим из которых на данный момент является [url=http://********************/?c=8]следующий на фан-сайте AllodsLive[/url]. Вехи, в отличие от очков умений, вы можете получать только по одной за каждый уровень, начиная с 10, и их придется выкупать у наставника класса за игровое золото. Но раскошелиться стоит, по возможности покупая веху каждый новый уровень, ведь именно за счет них как будут значительно усилены выбранные умения, так и будут получены новые, уникальные. Дополнительные вехи, кроме того, выдаются в качестве награды за выполнение определенных сюжетных линий в игре, называемых Тайнами Мира, и могут быть получены при специальных акциях из Лавки Редкостей. У мистика есть целый ряд возможностей в плане развития; как показывает наш опыт, под разные игровые цели и стиль боя подходят разные билды. Поэтому нашей задачей в этой части гайда будет не перечисление «оптимальных» билдов, а советы по взятию более или менее универсальных вех развития, которые потом, по мере роста вашего опыта игры мистиком, впишутся в любой выбранный билд. [anchor=aname]II3[/anchor] [size=+2][b]12-20: Новые умения, новые возможности, групповое ПвЕ[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] На 11-12 уровень развития рассчитано первое по-настоящему групповое приключение – ХАЭС (Империя) или Крепость Орешек (Лига), т.е. [b][i]групповое ПвЕ[/i][/b]. Пока что ваша роль в группе будет весьма нехитрой, и, тем не менее, стоит обсудить ее вкратце, тем более что с ней сопряжено использование новых открывающихся возможностей. На 12 уровне вы уже сможете взять единственное умение мистика, которое можно отнести к длительному контролю – [b]Гипноз[/b]. Подобными умениями наделены и другие классы (Сугроб мага, Сонное зелье друида и Мир призраков некроманта). Суть его в том, что цель получает не кратковременное оглушение на несколько секунд, как от других умений, а уже на первом ранге застывает на месте на 30 секунд! Правда, при этом цель нельзя атаковать, любое повреждение снимет Гипноз. И, к сожалению, на противников-игроков сейчас действие этой и других способностей такого рода очень ослаблено, поэтому особо осмысленно применение гипноза именно в борьбе с монстрами. С помощью гипноза вы можете пока «усыпить» только одного противника и, что самое неприятное, только цель своего ментального контакта (как мы уже говорили выше, Контакт разумов предваряет использование всех умений, которые по сути действия влияют на мозг врага). По сути это означает, что с гипнозом вы сможете более успешно противостоять двум противникам, чем без него, но должны быть готовы к тому, что один из них будет все-таки вас бить, укрыться от него за Двойником не получится. Учтите, что после акта гипноза вам нужно немного передохнуть перед наложением следующего, подождав пока спадет эффект «Ментальной усталости». Иначе время сотворения второго гипноза будет сильно увеличено. Гипноз в [i][b]групповом ПвЕ[/i][/b] важен, ведь монстры в приключении намного сильнее тех, с кем вы встречались ранее. Поэтому если их слишком много, они могут убить группу, и вам в данном случае отводится роль контроля: погружения в Гипноз одного из противников. Лучше заранее договориться в группе, какого монстра вы гипнотизируете, и наложить на него Контакт разумов; сам гипноз нужно начинать накладывать только после того, как остальная группа атаковала остальных, иначе оставшиеся монстры побегут прямо на вас. После этого ваша задача – атаковать вместе со всеми того или тех монстров, которых атакует группа, а также следить за временем до спадания Гипноза и своевременно накладывать новый. Если же в группе решили, что в данной схватке Гипноз не нужен, вы просто накладываете Контакт разума попеременно на тех монстров, кого атакует группа, и атакуете своей обычной атакой (Психическим шоком или Пирокинезом). Если вы возьмете вехи «[b]Эмпатический дар[/b]», то сможете выполнять в группе роль маназаливщика. Накладывая это заклинание на союзника, вы раз в 5 минут восполняете ему определенный % маны, не зависящий никак от ваших собственных показателей разума и других характеристик. Иногда это может быть полезно. Кстати, Гипноз в [b][i]соло-ПвЕ[/b][/i] дает вам то, что недоступно ни одному другому классу, за исключением разве что волшебников – а именно, возможность убивать самому элитных монстров своего уровня, на которых действуют эффекты контроля. Это, как правило, монстры с портретом, обведенным зеленоватой змеей, что отличает их от элитных неконтрольных монстров с красной змеей на портрете. Все, что требуется для убийства элитного контрольного монстра – это много времени и отсутствие «добрых людей», которые захотят вмешаться и помочь, а вместо этого только помешают вашим действиям, и хладнокровие. После установки Контакта разума вы просто атакуете противника с максимально далекого расстояния, и пока он бежит к вам, накладываете на него гипноз, затем отбегаете опять на максимальное расстояние, ждете, пока спадет «Ментальная усталость», и повторяете это вплоть до смерти врага. Можно подстраховывать себя Двойником. Веха «Дезориентация» очень помогает при таком использовании Гипноза, давая дополнительные несколько секунд обездвиживания врага после сбивания гипноза. Кроме этого, все же достаточно экзотического применения, Гипноз в соло-ПвЕ можно использовать, если бой начинает складываться не в вашу пользу. Чувствуете, что можете погибнуть – просто наложите Гипноз на врага и восстановите ману и жизнь умением «Милость», или хотя бы жизнь корпиями, которые можно применять в бою, или своим собственным лечащим умением Коррекция тела, которое будет рассмотрено дальше. Это может стать особо актуально при поиске так называемых «монстров с коронами» по квесту краеведа, которые относительно редко появляются и при этом могут быть выше вас по уровню, если вы только что пришли на новую локацию. На этих уровнях вам станет вторая преграда (после двойника) между противником и вашим телом – [b]Астральная форма[/b]. Это щит, поглощающий полностью определенное растущее с уровнем умения количество почти любых повреждений, кроме повреждений от стихии Астрал. Однако большая часть ваших противников-монстров на начальных уровнях не использует его (вообще исключением являются демоны, которые будут встречаться потом в игре все чаще и чаще), а урон Астралом в случае соперников-игроков можно ожидать только от других мистиков и единичного расового умения магов-Зэм. Поэтому можно считать Астральную форму универсальным защитным умением мистика. С ростом уровня умения также растет длительность щита. Данное умение как минимум должно быть взято на 1 на всякий случай, но лучше брать его 2 или 3 ранг. Особенно полезно оно оказывается в ПвП, сражениях с другими игроками, но об этом ниже. В бою его стоит применять в тот момент, когда противник уже убил двойника и добрался до вас. Щит помимо предотвращения урона не дает врагу сбивать вам сотворение заклинания, что очень помогает. Учтите, что вас, тем не менее, можно сбить с ног, прервав сотворение, пока не взята веха «Сила астрала». [b]Коррекция тела[/b] это еще одно накладывающее стресс умение. У него говорящее название: с помощью этого умения мистик восстанавливает некоторое количество здоровья разово, а также получает относительно слабый лечащий эффект на 10 секунд. Если вы подвержены действию яда, болезни или получили от противника-воина кровотечение, применение коррекции снимет один такой эффект за раз. Лечащий эффект этого заклинания мистика после недавнего изменения стал невероятно слабым. Даже будучи взято на максимальный уровень со всеми описанными вехами, даже при предпочтении вещей с мудростью, оно не может спасти ни в ПвЕ, ни в ПвП, максимум немного помочь. [anchor=aname]II4[/anchor] [size=+2][b]20-27: Святая Земля, соло-ПвП[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] Из изменений в [b][i]соло-ПвЕ[/b][/i] на этом этапе стоит упомянуть следующие. Начинать бой с Потрясения становится неактуально, если только вы не прокачали это умение. Более хорошей альтернативой, особенно в поздней перспективе, будет [b]Стена клинков[/b], имеющая долгий каст и вешающая стресс, но наносящая уже начиная с первого уровня ощутимый урон. Это умение вообще универсальное и может использоваться в массе разных комбинаций. Наложенное перед Удушением, она может настолько сильно ранить врага, что он не успеет даже дойти до вас или до Двойника. Кроме того, это мощное АОЕ-умение; с его помощью при определенном билде мистик может выдавать на группах монстров такой же урон, как маг. Сочетание Стены Клинков и [b]Психической атаки[/b] (которую часто называют «стягом») повышает эффективность первой, так как она накладывается на одного противника и наносит урон ему и находящимся в некотором радиусе от него, причем несколько раз подряд. [b]Импульс[/b], даже не усиленный вехами, позволяет разорвать дистанцию между собой и противником, а будучи усилен очень хорошо вписывается в комбинацию с клинками и стягом. Сейчас мы рассмотрим, каким образом вы можете использовать данный билд против единственно врага-игрока, т.е. ситуацию [b][i]соло-ПвП[/i][/b]. Именно такой случай представляет особый интерес на Святой Земле, если вы играете в одиночку. Сразу обращаем внимание, что особую проблему для мистиков представляют классы-петоводы, а именно некроманты и язычники, ведь, по сути, они являются парой противников. Как вы, наверное, уже прочувствуете к этому времени, увеличение количества врагов для мистика на 20-30 уровнях очень сильно сказывается на сложности боя. Начинается бой в идеале с наложения [b]Контакта разума[/b] и [b]Двойника[/b]. Если же ситуация не так благоприятна, и противник уже оказался нос к носу, очень выручит [b]Импульс[/b], дающий драгоценные секунды на Контакт и разрыв дистанции. Далее, вам нужно поставить двойника, и, как правило, уже в бою искать для него подходящее место некогда. Но если лишняя секунда есть, то постарайтесь поставить его максимально далеко, от себя и врага, если противник использует атаки ближнего боя, или за какое-то естественное препятствие вроде дерева, если враг может атаковать издалека, вынуждая противника подбегать и тратить время. В бою время, как правило, работает на вас, ведь если враг не может достаточно быстро убить двойника, вы поставите нового. Когда враг бьет двойника, вы, держа дистанцию, но и не отбегая слишком далеко чтобы не прервать контакт, бьете своей основной атакой, стараясь нанести максимальный урон. Возможно, стоит применить [b]Стремительность[/b]; суть умения заключается в том, что раз в 5 минут вы усиливаете себя на определенное время путем уменьшение кулдауна заклинаний и ускорением их наложения. Исключение из правила «держать дистанцию» – лучники, использующие в основном дальние атаки. С ними лучше наоборот держаться ближе, надеясь, что после смерти двойника враг ошибется и выстрелит в вас в упор, получив неприятный дебафф. Если двойника уже убили, то вам стоит оценить, сколько осталось времени до постановки следующего, и всячески тянуть время до этого момента: отбрасывать противника импульсом, прятаться в [b]Астральную форму[/b], от использующих ближние атаки жрецов, воинов и паладинов можно бегать и прыгать им за спину, что очень раздражает. Разумеется, можно использовать Коррекцию тела по мере надобности и не забывать снимать стресс. Тут же встает закономерный вопрос: а как быть с маной, если она кончается? Для этого пригодиться комбинация [b]Астральной формы[/b] и [b]Поверхностного транса[/b], а также взятого «Замешательства»: когда противник убивает двойника, он оглушается на пару секунд, а вы используете Астральную форму и Транс. Как правило, на 1 уровне Астральной формы противник успевает пробить ваш щит под конец Транса, поэтому лучше брать ее на 2 уровень как можно скорее. Опасаться в этом смысле нужно сбивающих с ног умений (ибо вех, для противостояния им пока у вас нет), а также Страха некроманта – они прервут Транс. Когда-нибудь после начала боя, когда враг чуть расслабился и перестал ожидать какой-нибудь гадости, самое время эту гадость сделать. Мы говорим сейчас об [b]Опаленном разуме[/b], коварном умении, которое может буквально сковать по рукам и ногам неосторожного соперника, увеличив КД его трех основных атак до 20 секунд. Даже если противник подкован в ПвП и следит за тем, не наложен ли на него Опаленный разум, он все равно будет вынужден потратить время на использование трех каких-нибудь менее важных умений чтобы сбросить эффект, что ему помешает. Примерная тактика боя, описанная выше, пригодиться и на более высоких уровнях, когда, как уже было написано, с помощью вех можно будет усилить Импульс. В заключение этой части гайда исходя из собственного опыта твинководства (т.е. прокачки многих персонажей разных классов) мы хотим добавить что мистик – один из самых интересных классов для прокачки и ПвП, даже на маленьких уровнях, когда доступны не все способности. Это класс непростой, восприимчивый к подбору баланса между характеристиками персонажа, хитрый в управлении, но тем только более интересный и самобытный. [anchor=aname]III[/anchor] [center][size=+4][i][b]Раздел III - Мистик на высоких уровнях[/i][/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl][/center] В настоящей части гайда будет представлено схематичное описание мистика на высоких уровнях. Все особенности его развития и его роли в группе и в соло-ПвЕ/ПвП будут сохраняться и на высоких уровнях, однако, к ним прибавятся некоторые нюансы (масс-ПвП, расширение ролей в групповом и рейдовом ПвП), которые и будут описаны в настоящем разделе. [anchor=aname]III1[/anchor] [list] [*][size=+2][b]Групповое и рейдовое ПвЕ[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [/list] В рейдовом ПвЕ (Город Демонов) от мистика в основном требуется большой ДПС по единичной цели. В групповом ПвЕ (астрал, Мавзолей искр) ДПС на единичной цели несколько отходит на второй план, а вперед выступает АОЕ-ДД-контроль, т.е. умения, наносящие урон многих врагам одновременно, а также сбивающие с ног и оглушающие их. [list=1] [*][b]ДД на единичной цели.[/b] Мистик, сконцентрированный на максимальном уроне на «боссах». С +10% разума от удара «Потрясением» от вех, с полностью усиленным вехами «Пирокинезом», «Стремительностью», «Петлей времени» и «Поверхностным трансом» мистик может выдавать один из лучших ДПС на боссах. Основное комбо: «Бешеный Пирокинез». Однако возможны все отмеченные в «спамящих» комбо варианты при соответственно прокачанных умениях. [*][b]ДД-контроль на «паках» мобов.[/b] С полностью взятыми вехами на «Психическую атаку», «Импульс» и «Стену клинков» мистик может выдавать один из лучших ДПС на паках мобов, при этом оглушая их на достаточно большое время. Основное комбо: «АОЕ-контроль-ДД». Такого рода АОЕ-ДД-контроль мистика может весьма облегчить ему прохождения квестов и в соло-ПвЕ. Мистик может также специализироваться на «Гипнозе» двух целей и оглушении остальных. Основное комбо: «Вечный гипноз». Как правило, реально требуется только в слабых или «пионерных» группах, исследующих ранее неизвестные места мира Сарнаут. [/list] [anchor=aname]III2[/anchor] [list] [*][size=+2][b]Соло ПвП[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [/list] Следует сразу сказать, что нижеизложенные советы и наблюдения за дуэлями мистика с другими классами тем действеннее и актуальнее, чем более [b]рунирован ваш мистик, причем как в атаке, так и в защите[/b]. К 40-46 уровню, чтобы полноценно участвовать в дуэлях с другими игроками, он должен иметь хотя бы 4 уровень рун в атаке и в защите (лучше 5-7). Естественно, в зависимости от конкретного билда и конкретной ситуации конкретная стратегия борьбы с конкретным врагом будет отходить от того, что описано здесь. Общих же тактики борьбы у мистика всего две – сражение с использованием двойника (т.е. при специализации на «Контакте разумов»), нацеленная на максимальный контроль врага, ограничение ему возможности бить вас (вплоть до полной невозможности), продолжительный выматывающий урон и долгие, но безопасные бои, и сражение с использованием «Подавлением воли», рассчитанная на быстрое уничтожение врага огромным быстрым уроном в начале битвы при слабой защите при затяжном бое. [b]Тактика с двойником:[/b] При использовании двойника мистик фактически спасает себя от урона и ослабляющих дебаффов врага на время, которого ему как правило достаточно, чтобы убить его. При этом важно осознавать, что двойник сам по себе не «танк», под голым уроном такого врага, как, например, воин или разведчик он не выдержит и 10 секунд (ввиду долгих заклинаний мистика, под уроном мистика может выдержать чуть дольше), но смысл двойника и не заключается в «танковании» врага, а во временном переключении его внимания на ложную цель, в результате чего вашему мистику дается свобода сотворения атакующих и контролящих заклинаний и свобода перемещения без использования щита (который пригодится в дальнейшем, [b]продлевая[/b] вашу защиту). Поэтому, для придания двойнику максимальной эффективности, важно не давать врагу бить его как можно дольше – или поставив двойника в такое место, где враг его дольше не заметит, и/или используя контролирующие заклинания типа «Психической атаки», «Импульса» и даже, возможно, «Гипноза» (как правило раз в пол минуты он может сработать на враге на 4-8 секунд + 2-5 секунд оглушения с взятой вехой) – причем воина, храмовника, язычника и жреца следует откидывать от двойника, лучника просто сбивать с ног и оглушать, а мистику, волшебнику и некроманту сбивать сотворение заклинаний. Если вы взяли вехи на «Медиум», ваши контролирующие заклинания «Психическая атака» и «Импульс» (собственно, основные), будут в процессе контроля еще и неплохо бить врага. [b]Тактика без двойника:[/b] Это тактика, смысл которой в том, чтобы за время щита (который можно продлить «Стремительностью» и «Петлей времени») под «Стремительностью» нанести врагу как можно быстрее и больше повреждений, периодически стягивая его, отбрасывая, если нужно, и подавляя его волю. Логика в том, чтобы убить врага как можно быстрее, пока он не нанес вам смертельные повреждения, а лучше даже пока не очухался. Если такой мистик не убивает врага быстро, то, как правило, сам умирает. В эффективности этой тактики сошлюсь на опыт ВесёлущегоГриба (Последний Рубеж, Империя, Кладбище Идиотов) [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=54798]и его гайд[/url]. Сейчас, правда, она стала менее эффективной, поскольку умение «Подавление воли» теперь не оглушает, а лишь останавливает врага и эффективно в полной мере лишь против классов ближнего боя. Противников мистика можно разделить на три класса в зависимости от основных особенностей боя и трудности убиения: [b]А)[/b] почти не/ограниченно могущие лечить себя противники – разведчик, воин, мистик, волшебник, храмовник, жрец не в Аспекте Милости; [b]Б)[/b] петоводы – язычник, некромант не в хил-билде; [b]В)[/b] профессионально лечащиеся противники – некромант в хил-билде, жрец в Аспекте Милости (расположение противников сделано в порядке силы излечения). [b][i]Тактика против группы А):[/b][/i] Разведчик, воин и мистик – классы, способности которых к лечению или отсутствуют (разведчик), или весьма слабы (воин, мистик), в то время как их способности к нанесению как бурст-урона, так и продолжительных во времени повреждений велики. При использовании на них двойника важно помнить, что [b]время работает против этих классов[/b] – и чем дольше они не могут убить вас, убивая бесполезного двойника, тем быстрее убывает их здоровье. Особую неприятность здесь представляют разведчики и воины со взятыми вехами на уменьшение времени оглушения. С такими противниками действительно труднее биться, чем с остальными, и двойника они уничтожат гораздо быстрее. Более того, у таких противников есть реальный шанс убить мистика. В любом случае, двойник рано или поздно умрет (с вехой – оглушив ваших противников на 2-5 секунд), и вашей защитой на время его исчезновения будут все те же контрольные умения, «Астральная форма», а также «Шапка-ушанка», добываемая на Плато Коба. Помните, что невидимость от этой шапки работает до [b]завершения[/b] сотворения любого заклинания, т.е. она, фактически, дает вам фору в использование одного атакующего умения. Не стоит говорить о том, что от воина можно бегать во время восстановления умений, а к разведчику можно попытаться держаться поближе. Переломным в борьбе с воином, как правило, становится момент, когда вам надо переждать короткое время, когда все ваши защитные умения на восстановлении, а воин рывком устремляется на вас – если вы нивелируете эту его атаку («Шапкой») или выдержите последующие комбо-удары воина (которые оглушают вас или сбивают с ног) – что, как правило, не реально, то можете считать себя победителем. Что касается мистика, то, как правило, то обстоятельство, кто первым поставил двойника, является решающим – при грамотном и быстром повреждении мистик убивается, не успевая убить двойника. В любом случае, мистик с двойником всегда будет более защищен в дуэли с такими врагами, чем мистик с «Подавлением воли». Как правило, мистик убивает [b]лучше одетых и лучше рунированных[/b] воинов, разведчиков, и, если первым поставил двойника, мистиков. Отдельной тактики требуют волшебник и храмовник, поскольку их сила лечения более сильная, чем у разведчика, воина и мистика, но имеет или условия употребления или ограниченность на употребление. Тактика с двойником или без двойника распространяется и на эти два класса, однако, в бою с ними [b]важен выбор главного атакующего заклинания[/b] (не важного в битве с разведчиками, воинами и мистиками, не имеющими эффективных щитов против ударов мистика, против которых отлично действует и «Пирокинез» и «Стена клинков»). Бить «Пирокинезом» волшебника неэффективно из-за его щитов и отражений (пирокинез не пробивает их и слишком медленный, чтобы сбить их, пока волшебник не успел наколдовать новые), бить им храмовника также малоэффективно, ибо огромный вред медленного «пирокинеза» влегкую урезается или даже полностью нивелируется барьерами. Напротив, «Стена клинков» весьма предпочтительна против волшебников, ибо обходит их защиту, а против храмовников, ибо бьет очень часто, и враг просто не успевает переработать большую часть повреждений это этого умения. Следует также помнить, что «Импульс» и «Удушение» тоже проходят сквозь щиты волшебников, а «Опаленный разум», наброшенный на оглушенного храмовника вынудит его либо на 20 секунд парализовать главное перерабатывающее урон из барьеров умение, либо пропустить все повреждения, которые вы ему перед этим нанесли. В поединках с храмовниками сложность представляют только относительно выносливые и больно бьющие физики. Быстро вас убить они не смогут, но при продолжительном бое вполне могут убить. Поэтому надо не давать им бить себя без защиты. При этом важно помнить, что сила единичного урона при бое с храмовником не важна, важна частота нанесения урона. Храмовник может переработать весьма сильный одиночный урон, но не способен эффективно ограждаться от множества относительно мелких частых ударов. Как правило, если вы успешно изматываете врага и не умираете сами (используя свою защиту и контроль), вы обретаете победное преимущество. Против таких противников особенно эффективна тактика с двойником, дающая дополнительную защиту. Мистики, рассчитывающие на быстрое убиение врага под «Стремительностью» и мало полагающиеся на защиту, могут, исчерпав ману, сами умереть, поскольку храмовники, как правило, выдерживают бешеные повреждения под «Стремительностью». Храмовники и волшебники равного уровня, рунирования и «шмота» при грамотных тактике, характеристиках и билде мистиками убиваются легко. По субъективным ощущениям, мистиками с двойником они убиваются несколько легче. Жрец в Аспекте Ярости, пожалуй, самый неопасный противник из группы А), поскольку не имеет больших возможностей для лечения и слишком сильного урона и контроля в ПвП. Общая тактика боя с ним не отличается от тактики боя с воином, разведчиком и мистиком, поскольку щитов и барьеров у него нет и, как правило, у мистика хватает силы ударов, чтобы превзойти его силу самоисцеления. Надо довести его до «Щита святости», способности, которая при активации мгновенно снимает со жреца все негативные дебаффы (кроме «Контакта разумов» или «Подавления воли», а также «Двойника»), снимает с него все эффекты оглушения и проч. и дает полный иммунитет к нему и ко всякому урону (на третьем ранге на 10 секунд). Длительности «Щита» достаточно, чтобы жрец подлечился, но бить физическим уроном в нем он не способен. «Щит» сводит на нет всю эффективность урона под «Стремительность», бешеные повреждения во время которой просто будут поглощаться им. Поэтому «Стремительность» используйте после того, как жрец истратил это умение. [b][i]Тактика против группы Б):[/b][/i] Основное отличие этой группы от предыдущей – наличие пета, который действует как второй персонаж. Вследствие этого тактика с двойником на этих врагах не гарантирует защиты мистика от прерывания заклинаний в момент активности двойника. Мистику придется защищаться или от хозяина или от пета щитом, т.е. использовать сразу два защитных умения, имеющих долгое время восстановления, оставляя себя на долгое время беззащитным. Как правило, двойника все же имеет смысл ставить именно на хозяина, поскольку атаки пета чаще безопаснее и реже, чем умения, применяемые самим игроком. Также, как правило, не следует стремиться убить пета, поскольку данные классы имеют ряд умений, позволяющих довольно быстро снова призвать своего миньона в бой. Язычник имеет ограниченные способности к лечению и сильный урон, поэтому убивается по тактике разведчика, воина, мили-жреца и т.п. Что касается некроманта, то, сам он, в отличие от мили-жреца, воина, разведчика и т.п., быстро убить вас не сможет, в свою очередь убить его также очень сложно, поскольку даже некромант, не полностью специализирующийся на лечении, лечит себя весьма эффективно, плюс к этому, он обладает способностью «Бессмертие», которая срабатывает при получении им смертельного повреждения, оглушает его (на время до 3 секунд), вводит в неуязвимость от всех атак и контроля (на время до 6 секунд) и восстанавливает до 60% здоровья и маны. Любая неуязвимость врага с последующем восстановлением жизненных сил и маны сильно сказывается на эффективности тактики быстрого убийства врага под «Стремительностью». Некромант с душегубкой особенно неприятен, ибо этот его пет постоянно применяет к вам умение «Молчание», не дающее применять умения. Создается впечатление, что некоторые некроманты менее сильно лечатся, пока знают, что у них есть две жизни, и начинают реально заботиться о своем здоровье уже после того, как вы довели их до бессмертия. Поэтому, как нам кажется, несколько более эффективной представляется тактика использования на них «Стремительности» после срабатывания способности бессмертия, а не до. Если же вы без «Стремительности» долгое время не можете довести некроманта до бессмертия, скорее всего бой либо закончится вашим поражением, либо (что вероятнее) ничьей. [b][i]Тактика против группы В): [/b][/i] Согласно наличной механике игры убить классы, равно одетые и равно рунированные, полностью сконцентрированные на лечебных способностях, мистик практически не в состоянии. Все его повреждения, как правило, будут нивелироваться излечением врага. С обратной стороны, такие классы так же не смогут убить мистика из-за весьма низкого исходящего урона. В борьбе с такими классами можно попытаться использовать тактику выматывания – попытаться довести их до того, чтобы их мана исчерпалась – тогда у мистика появляется некоторый шанс победить (помните, что раз в 3 минуты вы можете полностью восстановить свою ману за 5 секунд, чего не могут враги). Если же вы видите, что вы не исчерпываете вражескую ману, как правило это означает вечный бой между вами, т.е. ничью. [anchor=aname]III3[/anchor] [list] [*][size=+2][b]Масс ПвП[/b][/size] [anchorurl="showthread.php?t=55135&p=2759086#0"][IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG][/anchorurl] [/list] В масс-ПвП, на Тающем Острове (ТО), Арене Смерти (АС) или Астральном Противостоянии (АП), мистик с двойником более защищен, чем мистик, использующий «Подавление воли», однако мистик с «Подавлением» может быть востребованным своими возможностями остановки врага в ограниченном числе ситуаций, хотя, как правило, с этим лучше справляется тот же разведчик умением «Сонная стрела». С другой стороны, в масс-ПвП от мистика не требуется усиливать «Двойника» (достаточно оставить умение на 1 без вех), поскольку в суматохе боя никто не будет концентрироваться на вашем двойнике, а если будет, то его за это время убьют ваши соратники. От мистика в масс-ПвП требуется в большей степени контроль, нежели повреждения (а именно стягивание и отбрасывание в нужном направлении + сбивание с ног и оглушение умениями «Психическая атака», «Импульс», ограниченное использование остановки с помощью «Подавления воли»), ассист-ДД («Пирокинез», «Стена клинков») имеет второстепенное значение. Поскольку масс-ПвП всегда динамично, из защиты мистику лучше использовать «Астральную форму/тело» и «Петлю времени» – используя эти умения он дольше многих других классов может прожить около захватываемой точки в АП, приблизив победу своей группе. Используя «Петлю времени», мистик может совершать стремительные диверсии в ряды врага, а потом мгновенно телепортируясь обратно к своим. «Двойника» надо ставить, чтобы отвлечь от себя прямую угрозу, не более. Также под «Двойником» легче снимать противников с маунтов громобоем, поскольку в это время враг не видит анимации громобоя (ибо он не видит самого мистика), а за дебафами на себе как правило специально не следит. На АС мистик полезен «Стремительностью», под которой он может быстрее любого другого класса отнести сундук к порталу своей фракции. Также, кажется, «Стремительность» сокращает время открытия сундуков на ТО.

    Автор udavdasha в разделе Архив руководств
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 31.05.2013 12:14 К последнему сообщению
    от elisei12345
  4. К первому новому сообщению С Днем Рождения, Денай!

    Дорогие аллодеры, сегодня День Рождения у бессменного главы гильдии Кладбище Идиотов (Последний Рубеж) - [url=http://forum.allods.ru/member.php?u=350085]Деная[/url] (mrDenai). Он у нас самы клевы вообще, да еще и полезны: пишет руководства, делает [url=http://allodov.net]рункуляторы-крафткуляторы-базы[/url] ^_^ Короче говоря, я предлагаю всем поздравить этого кска вместе с нами! :congr:

    Автор udavdasha в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 06.02.2012 23:35 К последнему сообщению
    от OZON
  5. К первому новому сообщению База шмота из сундуков Тающего Острова

    [CENTER][URL=http://allodov.net][IMG]//img821.imageshack.us/img821/8646/protalina.jpg[/IMG][/URL][/CENTER] Здравствуйте, Охотники за сокровищами. Совсем недавно специально для Вас открылись уникальные возможности грабить/убивать/добывать всё, что плохо бегает на Тающем острове. И вместе с этим появилась не менее приятная возможность добывать себе фиолетовые и, ходят слухи, даже оранжевые вещи (что-то про них вчера вечером выкрикивал гибберлинг, которого ночью убили на городской площади какие-то наёмники ледяным кинжалом). Собственно мы предлагаем информацией о сокровищах делиться. И заодно пользоваться той, которой поделились другие. В данный момент мы собираем базу вещей, добываемых из этих самых загадочных сундуков, что появляются иногда в проталинах Тающего. Для того чтобы знать зачем бегаешь, для того чтобы оценивать необходимость риска собственной жизнью, для того чтобы правильно подобрать характеристики. [url=http://allodov.net/ostrov.php][b]База вещей с Тающего острова[/b][/url] формируется автоматически на основе внесённых через [url=http://allodov.net/dobavlyator.php]Добавлятор[/url] вещей. Если Вы зарегистрированы и зашли под своим профилем, вещи автоматически будут вноситься в базу, если же нет, будут ожидать ручного переноса из «дополнительной базы» (туда люди ой как любят добавлять всякие мифические вещи). Пока в базе пустовато, но прошёл только один вечер. Помогайте другим, рассказывая о своих находках, и знайте сами, что же может Вам выпасть! Кроме того, любую вещь можно «примерить» после регистрации (в профиле), будь она с Тающего острова или откуда либо ещё. Спасибо за внимание, пользуйтесь и [url=http://allodov.net/dobavlyator.php]пополняйте[/url] [url=http://allodov.net/ostrov.php]базу вещей с Тающего острова[/url].

    Последнее сообщение 04.10.2010 14:24 К последнему сообщению
    от a2012716
Показано с 1 по 5 из 5