Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: infratau

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Вернуть возможность ресать без группы

    Предложение: Вернуть возможность ресать без группы Сейчас, чтобы реснуть человека, нужно чтобы он тебе кинул приглашение в группу. Зачем это так сделано - совершенно непонятно. Предлагаю дать возможность ресать любого и вне пати. Плюс дать веху жрецам / некрам / друидам на массрес всех в определенной области. Жрецам вернуть старую анимацию реса с cиcькодевой.

    Последнее сообщение 23.05.2019 11:01 К последнему сообщению
    от LaNocheOscura
  2. К первому новому сообщению Актуальность Диких Земель

    [B]Анекдот:[/B] [QUOTE]Русский, американец и еврей поспорили, кто накормит кота горчицей. Американец берёт кота, открываете ему пасть, запихивает туда горчицу. Русский и еврей: "Нет, так не пойдёт, это - насилие!" Еврей берёт кусок мяса, внутрь запихивает горчицу и скармливает коту. Американец и русский: "Нет, так не пойдёт, это - обман!" Русский берёт кота и мажет ему горчицей под хвостом. Кот с воем начинает слизывать горчицу. Американец и еврей охреневают. Русский, гордо: "Вот это - по-русски! Добровольно, и с песней!"[/QUOTE] [B]Проблема:[/B] Актуальность Диких Земель в этом сезоне весьма слабая. Посещаемость стремится к нулю. Никаких особо интересных механик на ДЗ нет. Почти весь геймплей сводится к фарму коронок и чистке пути до боссов. Отсутствие понятных целей. Игрокам непонятно, что стоит делать. [B]Решение:[/B] Есть ряд предложений, которые, имхо, прибавят интереса. 1) Основную награду за Дикие Земли давать не за фарм, а за выполнение квестов. 2) Переделать часть квестов, сделав некий аналог квестов Царства Стихий - то есть квесты такого же типа - убить каких-то мобов хитрым способом, после чего убить других мобов хитрым способом, только ориентированные на группу. Оставить квесты вида "убить какого-то конкретного босса". Квесты каждый день должны меняться, перемешивась друг с другом. 3) В целом ослабить всех мобов и боссов, уменьшить радиусы агра и т.п. Сейчас ДЗ как-то излишне хардкорны и требовательны к действиям пати и отсутствию ошибок. 4) Плотность мобов тоже уменьшить, убийство босса не должно занимать меньше времени, чем чистка пути до него. [B]Комментарий:[/B] В идеале это выглядит так - собралась группа, выполнила дейлики и все. Желающие могут пофармить мобов, получив дополнительные ресурсы. То есть, как и на Царстве Стихий сейчас.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.07.2015 02:01 К последнему сообщению
    от Velranni
  3. К первому новому сообщению Больше положительных баффов!

    [B]Проблема:[/B] Астрал! Острова! Они весьма мрачное место, в котором полно сложностей. Баффы несут дополнительные трудности. Но есть и положительные баффы - крабы, упоение, мороз-воевода. Положительные баффы дарят радость и счастье. Но как-то маловато разновидностей баффов, а вот всякой гадости дофига. [B]Решение:[/B] Сделать больше положительных баффов. Не таких вроде IDDQD и IDKFA, а чего-то более забавное. [B]Подробный дизайн:[/B] Хочется предложить несколько вариантов положительных баффов, которые могли бы быть. [IMG]http://allodswiki.ru/Interface/Icons/Spells/Paladin/PaladinHealingAura.png[/IMG] [B]Лечащие сферы[/B] - во время боя, на поле появляются сияющие сферы лечения, которые постепенно восстанавливают здоровье игрока, если он зашел в небольшой радиус вокруг сферы. [IMG]http://s015.radikal.ru/i332/1501/3b/05a3eeb3c5e8.png[/IMG] [B]Гоблин-жадюга[/B] - случайно недалеко от группы появляется жадный гоблин, бегающий в панике. Если его убить за некоторое короткое время - все члены пати получают по 1000 голд. [IMG]http://allodswiki.ru/Interface/Icons/Misc/Event/StValentinesBig.png[/IMG] [B]Любовь нечаянно нагрянет[/B] - двое из членов пати внезапно воспылали любовью к друг другу. Теперь, если они стоят рядом, они получают бонус к здоровью и урону. [IMG]http://s020.radikal.ru/i701/1501/fd/05c03bcdfdca.png[/IMG] [B]От улыбки станет всем светлее[/B] - во время боя, случайный игрок может заюзать контекстное действие, которое покажет смайлик улыбки и увеличит урон пати. И т.д. и т.п.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.07.2015 02:00 К последнему сообщению
    от Velranni
  4. К первому новому сообщению Отражения Города Демонов

    [B]Проблема:[/B] Легендарный Город Демонов, довольно интересный рейд, первый рейд в АО. Сейчас его 45ая версия фактически фармится соло, а вот было время, было время... когда-то. Кроме того, актуальных рейдов вообще мало. Награда сейчас есть только в Кургане, Затмении и Вратах. А Курган на 12 человек вообще один такой. [B]Решение:[/B] Добавить несколько версий Города Демонов на 12 человек. [B]Подробный дизайн:[/B] Сделать что-то типа Отражений Города Демонов, как были Отражения ЗЗ, ХТ и ЦТ. То есть, тот же рейд, но в альтернативной временной линии, с другими боссами и мобами, чуть измененной обстановкой. Сложность - аналогичная Кургану на 12 человек. Награда - шкатулки с костюмами ОГД (возможно, сделать новые какие-то), окрасы, остальное - тоже аналогично Кургану. [B]Комментарии:[/B] Город Демонов - сам по себе довольно интересный и характерный рейд, чтобы он простаивал просто так.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.05.2015 16:53 К последнему сообщению
    от Velranni
  5. К первому новому сообщению Получение рецептов для профессий

    [B]Проблема:[/B] Не секрет, что у нас большая часть рецептов выбивается с мобов. Да, да, те самые синие и фиолетовые свиточки. И не секрет, что лут с мобов не падает при разнице уровней выше 5. Да и вообще разница уровней уменьшает шанс лута. Так же не секрет, что текущая система с рецептами была введена не так уж давно, когда большинство игроков уже прокачались. И еще такой момент - изрядная часть игроков, даже качаясь, часто проходит локации на "перекаче", то есть когда их уровень уже заметно выше уровня окружающих мобов. Это может быть как следствием включенных или покупных рейтов, так и особенностями самой локации (ибо на диапазоне 42-51 зачастую наблюдается тот самый "перекач") Каков итог? Большинство игроков не имели возможность получить эти рецепты. Им приходится их покупать у тех, кто их все-таки выбил на аукционе. Однако, мониторить аукцион в поисках неизученных рецептов - еще тот гемморой. Если сравнивать АО с другой игрой (ну да, той-самой-игрой), где есть рецепты для профессий, то там нет такой механики, что при разнице уровней перестает падать лут. В чем сама проблема в итоге - [B]получение рецептов в АО изрядно затруднено самой механикой получения лута. Если в случае с ингредиентами есть ретроформ, то для рецептов проблема получения остается.[/B] [B]Решение:[/B] Каждая локация у нас соответствует определенному диапазону уровней. На каждой локации у нас есть вендоры, продающие товары при определенном уровне репутации. Предлагаю сделать у вендоров в продаже особый сундук "Сундук с рецептами" [B]Дизайн:[/B] Его механика: Обычный закрытый сундук. Купить его можно у вендоров при максимально набранной репутации. Он стоит некое количество золота, в зависимости от уровня. Не слишком дешево, но и не заоблочно дорого. Из этого сундука при открытии падают те самые рецепты, рандомно. Таким образом, желающие, потратив некоторую сумму в золоте, смогут получить все (или большую часть) рецептов на данный уровень. Возможные детали: Рецепты могут быть привязанными или отвязанными (лучше наверное все-таки первое). Сундуки могут быть на конкретную профессию или все сразу. Сундуки могут быть на конкретный уровень или на диапазон уровней конкретной локации разом. Сундуки могут быть отдельно на синие и фиолетовые свитки или на оба вида сразу. Сундуки могут помимо рецептов содержать условно-бесполезный треш или нет. Эти детали уже на выбор дизайнеров АО-Тимс. [B]Плюсы:[/B] 1) Альтернативная возможность получения рецептов для профессий. 2) Вывод золота. 3) Мотивация прокачивать репутации у вендоров локаций (следовательно, мотивация покупать свитки на рейты репутации).

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.05.2015 11:39 К последнему сообщению
    от RoZher
  6. К первому новому сообщению Режим "невидимости"

    [B]Проблема:[/B] Иногда надо в игре поделать какие-то свои дела, заходишь, а тебя начинают дергать люди, которые тебя видят в онлайне, мешают в общем, отвлекают. Иногда надо зайти просто чтобы тебя не видели в онлайне. Тем более в друзья могут добавлять кто угодно. [B]Решение:[/B] Предусмотреть особый статус "невидимости", когда хотя ты есть в онлайне, тебя никто не видит в статусах друзей и гильдии. В самой игре персонаж остается видимым, то есть его можно встретить, но разве что случайно. [B]Комментарии:[/B] Аналогичная фича есть во многих мессенджерах, так что почему бы и тут не сделать такую же?

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.04.2015 13:16 К последнему сообщению
    от Velranni
  7. К первому новому сообщению Боты в ПвП

    В анонсе "Битвы за Каргаллас" есть такие строки: [QUOTE]Отличительной особенностью сражения станет наличие на нем вражеских NPC — наёмников и бандитов, давно обосновавшихся в руинах Каргалласа. И будьте уверены — они не собираются никому их уступать! В каждом режиме эти воины выступают за обе стороны, а действовать будут по тем же сценариям, что и обычные игроки, захватывая точки, либо охотясь на кого-то. Их сила будет зависеть от среднего рейтинга экипировки команды.[/QUOTE] Следовательно в игре реализована такая механика, как нпс-противники, которые могут заменить игровых соперников. Я предлагаю распространить данную механику заодно и на остальные БГ, чтобы решить кое-какие проблемы: [B]Проблемы[/B]: 1) Если со сражения выходит игрок, то его команда останется в менее выгодном положении, чем соперники. 2) Долгое время ожидания баттлграундов. [B]Предложение[/B]: Добавить аналогичных нпсов на все существующие баттлграунды. Но вступать в бой они должны лишь при следующих условиях: 1) Игрок досрочно покинул сражение - в таком случае, его замещает бот. 2) Баттлграунд долгое время не стартует (более получаса) - в таком случае, вакантные места заполняются ботами. Отдельно можно бы балансировать отсутствие хилов и т.д. [B]Комментарий:[/B] В любом случае, было бы упущением не воспользоваться такой механикой для устранения существующих проблем)

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 28.04.2015 17:15 К последнему сообщению
    от Velranni
  8. К первому новому сообщению Затаривание негоциантов амальгамой - пути решения

    [B]Проблема:[/B] Общеизвестна. Цена на амальгаму не может опустится ниже 40 монет негоциантов. В итоге, ее сейчас невозможно продать. Озвученная по этому поводу позиция разработчиков: [QUOTE=Velranni;6330138]Мы обещали, что ходить можно будет в зависимости от того, куда ходят остальные. Если все будут ходить в одну и ту же активность, то профит от ее посещения будет становиться всё меньше. Соответственно, более прибыльными и полезными являются те активности, куда ходит мало игроков. Фармить эффективно можно только актуальные предметы. Ограничение на прием ресурсов введено по той причине, что до бесконечности снижать цену невозможно. В какой-то момент она (по честному) станет меньше единицы. А выставить единицу искусственно нельзя по той причине, что товар тогда никогда не подорожает. И это идет вразрез с идеей обмена на бирже. Что касается амальгамы. Да, ее качество в течение сезона не изменяется, но ее было выгодно продавать только на старте. Но и одетость персонажей расслаивается со временем и добыча с БГ для них начинает иметь разное значение. Возможно, с введением рейтинговых боев в 6.0.2, мы вернемся к вопросу наград, которые можно сдавать негоциантам.[/QUOTE] Здесь я вижу еще несколько обсуждаемых моментов: 1) [QUOTE]Соответственно, более прибыльными и полезными являются те активности, куда ходит мало игроков.[/QUOTE] - увы, но выбор активностей весьма мал. Таких, которые сейчас предлагают пвп-составляющую - и вовсе нет, кроме БГшек и прочих, где дается амальгама. В итоге [B]любые пвп-активности[/B] сейчас исключены из обмена негоциантов. 2) [QUOTE]Ограничение на прием ресурсов введено по той причине, что до бесконечности снижать цену невозможно. В какой-то момент она (по честному) станет меньше единицы.[/QUOTE] - тоже обсуждаемо. Я здесь вижу несколько ключевых моментов: а) амальгамы добывается слишком много, если ее цена постоянно падала. б) сам диапазон цен в монетах слишком узок для отражения реальности. То есть, если бы сейчас увеличить кратность монет (банально все цены умножаем на 100), мы бы получили, что амальгама стоит 4000, а не 40, и ее цена в <1 уходит очень долго). [B]Решение:[/B] Множество самых разных вариантов: 1) Дать возможность выставлять на биржу негоциантов какие-то еще пвп-ресурсы - например, тот же песок. Те, кто не посещает пвп-активности будут покупать недельный лимит песка и активировать его. Те, кто посещает их больше лимита - смогут сбыть излишки. 2) Уменьшить приход амальгамы / увеличить ее расход - если цена постоянно падает, значит ее слишком много для желаемого равновесия цены. Можно было бы сделать как было когда-то - один человек может активировать только определенное кол-во амальгамы в неделю (когда-то были всякие очистители / растворители амальгамы). 3) Изменить механику работы негоциантов, так чтобы цена снижалась гораздо медленнее - то есть невозможно было бы обвалить цену сдаваемой амальгамой. Увеличить диапазоны цен, чтобы единица достигалась гораздо медленнее. [B]Комментарий:[/B] Учитывая количество возмущенных людей в теме про негоциантов, не думаю, что проблему можно отложить "на потом до 5.2", ситуация требует немедленных решений. Негоцианты выставлялись в качестве основной фичи обновления 6.0, а получилось что они и не работают.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.04.2015 20:57 К последнему сообщению
    от VovaPsix9
  9. К первому новому сообщению Альтернативные столицы

    [B]Проблема:[/B] 1) В столице лагает. 2) В столице крашится клиент. 3) В столице стоит адова толпа народу. [B]Решение:[/B] Сделать несколько полноценных альтернативных столиц (Цитадель Владыки, Вышгород). [B]Концепция.[/B] Не секрет, что АО во многом копирует сами-знаете-что. В сами-знаете-где у почти каждой расы есть своя столица. Кроме того, есть несколько хайлевельных столиц, куда новички не могут попасть - Даларан, Шаттрат, Две Луны и так далее. Все это способствует тому, что там нет такой концентрации игроков в одном месте - что в свою очередь положительно сказывается на качества работы клиента, если вам надо в такую столицу попасть по своим делам. Предлагаю сделать полноценные аналоги столиц, с целью разгрузки существующих. Что там должно быть обязательно: 1) Аукцион 2) Банк 3) Обменники валют и негоциантов. 4) Переключение перерождений. 5) Вход в ангар. 6) Классовые и профессиональные учителя. 7) Регистратор гильдий и возможность делать гильдийские квесты там же. [B]Комментарий.[/B] Если вы сделаете подобное, игроки будут вас на руках носить. Я не вижу ни одной причины, по которой необходимо всех в обязательном порядке сгонять в один город.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 08.03.2015 09:22 К последнему сообщению
    от Sigrin
  10. К первому новому сообщению Крафтим в n+1, зачаровываем в n+2

    Не кажется ли вам, что текущая общепринятая схема одевания такого формата, когда летают за вещами в сектор на 65, а потом отдельно зачаровывают - несколько отдает маразмом? Помимо всего прочего, она вряд ли будет работать для салата, учитывая стоимость зачарования.

    Автор infratau в разделе Астрал
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 03.02.2015 17:33 К последнему сообщению
    от Asarit
  11. К первому новому сообщению Пурпурный и янтарный слой 65+ астрала

    Ждать ли новых, либо переделанных старых островов в следующих двух слоях астрала?)

    Автор infratau в разделе Астрал
    Последнее сообщение 28.01.2015 14:12 К последнему сообщению
    от oviflesa
  12. К первому новому сообщению Неудачный крафт камней профессиями

    [B]Проблема:[/B] Существует возможность неудачного крафта камней, когда вместо результата, на выходе получаем хлам. Проблема тут в том, что это дико демотивирует многих вообще заниматься крафтом. Я понимаю, что сейчас есть весомая альтернатива в виде негоциантов и готовых камней. Но все-таки... [B]Решение:[/B] Убрать возможность неудачных крафтов. Повысить бонусы от удачных крафтов. [B]Подробная концепция:[/B] Здесь не возьмусь предлагать конкретику, геймдизайнеру виднее, но мне кажется решение лежит в плоскости, чтобы сдвинуть баланс от "неудача - наказание" в сторону "удача - поощрение". То есть, игрок по прежнему должен стремиться получить удачные крафты, но не должно быть такого негатива от неудач. [B]Комментарий:[/B] Сложно сказать, как сами геймдизайнеры сейчас видят итог по вводу в 6.0 этой механики с камнями... Но с точки зрения пользователей, я слышу следующее: 1) Мы хотели получить ненапряжную возможность менять вторичные статы, а получили гемморой с камнями и их добычей. 2) Крафтеры, кто любит профессии, хотели получить источник дохода, а получили в итоге обязательное для всех вовлечение в профессии, даже если они не нравятся.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.01.2015 14:54 К последнему сообщению
    от RMZSNVRU
  13. К первому новому сообщению Увеличить разнообразие рецептов

    [B]Проблема:[/B] 1. Малое разнообразие рецептов профессий. 2. Невозможно подобрать нужные характеристики. [B]Решение:[/B] Добавить еще несколько вариантов рецептов профессий. [B]Концепция:[/B] Сейчас в крафтовом шмоте есть 4 сочетания характеристик, которые соответствуют определенному префиксу. беспощадность, ярость, стойкость, воля - заговоренный мастерство, беспощадность, стойкость, выдержка - зачарованный мастерство, решимость, кровожадность, выдержка - узорчатый / клепаный / закаленный решимость, ярость, стойкость, воля - прочный / укрепленный /вороненый Я предлагаю добавить все остальные возможные сочетания: беспощадность, решимость, воля, выдержка беспощадность, решимость, кровожадность, воля беспощадность, решимость, кровожадность, выдержка беспощадность, решимость, стойкость, воля беспощадность, решимость, стойкость, выдержка беспощадность, решимость, стойкость, кровожадность беспощадность, ярость, воля, выдержка беспощадность, ярость, кровожадность, воля беспощадность, ярость, кровожадность, выдержка [B]беспощадность, ярость, стойкость, воля - заговоренный[/B] беспощадность, ярость, стойкость, выдержка беспощадность, ярость, стойкость, кровожадность мастерство, беспощадность, воля, выдержка мастерство, беспощадность, кровожадность, воля мастерство, беспощадность, кровожадность, выдержка мастерство, беспощадность, стойкость, воля [B]мастерство, беспощадность, стойкость, выдержка - зачарованный[/B] мастерство, беспощадность, стойкость, кровожадность мастерство, решимость, воля, выдержка мастерство, решимость, кровожадность, воля [B]мастерство, решимость, кровожадность, выдержка - узорчатый / клепаный / закаленный[/B] мастерство, решимость, стойкость, воля мастерство, решимость, стойкость, выдержка мастерство, решимость, стойкость, кровожадность мастерство, ярость, воля, выдержка мастерство, ярость, кровожадность, воля мастерство, ярость, кровожадность, выдержка мастерство, ярость, стойкость, воля мастерство, ярость, стойкость, выдержка мастерство, ярость, стойкость, кровожадность решимость, ярость, воля, выдержка решимость, ярость, кровожадность, воля решимость, ярость, кровожадность, выдержка [B]решимость, ярость, стойкость, воля - прочный / укрепленный /вороненый[/B] решимость, ярость, стойкость, выдержка решимость, ярость, стойкость, кровожадность Думается, что наличие множества рецептов даст возможность создавать любые сочетания под свои нужды.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.01.2015 18:50 К последнему сообщению
    от Velranni
  14. К первому новому сообщению Аукцион древностей

    [B]Имеющиеся проблемы:[/B] 1. Наличие разных ценностей (старых маунтов, окрасов, костюмов, окрасов кораблей), которых по разным причинам уже не получить в игре, но которых бы хотелось иметь коллекционерам. 2. Большой приток золота в игру, который разгоняет инфляцию. [B]Решение:[/B] Создать особый ивент - [B]Аукцион древностей[/B]. [B]Подробный дизайн:[/B] 1. Раз в неделю на аукционе появляются лоты, выставленные от имени Очень Уважаемого Гоблина (либо кого еще), аналогично Душам на смену класса и билетам на причалы. 2. Содержание лотов выбирается рандомно из пула предметов, которые сейчас никак не получить (старые маунты, окрасы, костюмы, окрасы кораблей). 3. Лоты уже имеют довольно высокую начальную цену. И в течении недели игроки соревнуются друг с другом, кто поставит выше. Если желающих нет - что ж, лот уходит не проданным. [B]Что это позволит решить:[/B] 1. Коллекционеры смогут при желании получить вещь, которой у них нет, пусть и заплатив за это высокую цену. 2. Через этот аукцион будут выводится излишки золота с рынка. [B]Комментарий:[/B] Лично мне подобная идея кажется довольно интересным компромиссным вариантом между "старые вещи никак не получить" и "мы раздадим их сейчас всем нахаляву (как было с недавним окрасом Инквизиции)".

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.01.2015 17:47 К последнему сообщению
    от Velranni
  15. К первому новому сообщению "Бесконечный" астрал

    [B]Проблема:[/B] Астрал представляется в анонсах как нечто бескрайнее и бесконечное, причем вечно меняющееся. Однако, нынешний астрал весьма сложно назвать бесконечным. По факту им имеем 17 секторов в нем (4 домашних по 3*4 с островами и 1 аномальный). То есть маленький такой астрал. Много ли в нем разных островов? Несмотря на то, что всего в игре уже порядка 70 разных островов, доступно около 10, они быстро приедаются. Да и вообще острова и астрал сейчас разведены в разные стороны. Если говорить об астральных демонах, то они тоже несильно отличаются друг от друга (в основном разница между большими). Сам по себе астрал довольно однообразен, если раньше довольно слои довольно сильно отличались визуально, то сейчас там почти одинаковый фон немного разной расцветки (а вот раньше были всякие огненные, грозовые, темно-кровавые виды). Аномалии тоже почти везде одинаковые и опять же скучны. Некоторое разнообразие в это вносит всякие спец.демоны, аномальные хабы и астральная торговля. Но за несколько лет надоели и они. В общем, потенциал астрала используется как-то слабо, а исследование его сейчас заключается в ожидании открытия очередного слоя. [B]Решение:[/B] Все это надо менять в идеале. Причем банально - просто увеличивая количество контента. Секторов должно быть больше. Они должны быть разнообразние. На демонов и корабли должны действовать какие-то эффекты от сектора. Например, у нас есть условный [B]Огненный сектор[/B]. В нем демоны вешают на персонажей огне-доты и сильнее втюхивают по корпусу. Пушки бьют больше, но реактор сильнее греется. Или [B]грозовой сектор[/B] - демоны коцают щиты быстрее, станят персонажей, но корабль летит быстрее, правда визор может отключиться. В астрале должны быть не только инстансы, но и свободные зоны, вроде фабрик сейчас, где можно банально встретится под открытым небом с другими персонажами. Просто какие-то статичные аллоды, куда нет портала, но где есть какие-то сюжетные квесты и т.п. Да и всяких квестов типо перевозки грузов, поиска сокровищ (не с островов, а которые где-то плавают) или убийства каких-то особо крутых демонов должно быть больше. Большая часть секторов в таком виде может и не содержать островов-инстансов, а быть таким вариантом Диких Земель (но не так чтобы там все забито сильными мобами и шагу нельзя ступить, чтобы не сагрить ползоны). [B]Комментарии:[/B] Так как астрал - основная фича, крайне печально его видеть в нынешнем виде в качестве огрызка какого-то.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.01.2015 12:35 К последнему сообщению
    от infratau
  16. К первому новому сообщению Профессии на максимальном уровне: варианты развития

    [B]Текущие проблемы:[/B] Разработчики стараются сделать актуальными все профессии, однако, не всегда это получается одинаково хорошо. Например, алхимия - всегда была источником расходников, благодаря чему приносит постоянный доход. А вот другие профессии, с помощью которых создаются вещи, не всегда были одинаково прибыльны. Не прибыльны они и сейчас, так как ничего из создаваемого ими и нужного на максимальном уровне - не продается за золото. Вспомним, как оно было в прошлых сезонах: 1ый сезон - почти тоже самое, что и сейчас, хотя производимый тогда фиол дольше был актуален. Рецепты с ним, правда, появились не сразу. 2ой сезон - профессии стали изготавливать компоненты корабельного оборудования. Тут - да, профессии стали давать некоторый доход, золотое время. 3ий сезон - здесь состоялась та самая переделка проф, которая привела мини-игры к нынешнему виду. И появилась возможность делать улучшители. Причем компоненты падали в том же слое. То есть нужны были рыжие улучшители - летаешь за ними, недостаток просто крафтишь. Увы это было уже ближе к концу сезона и 52ые улучшители делать нельзя было. 4ый сезон - тут появились еще и камни. Профами камни-улучшители тоже можно было делать, но компоненты на них добывались уже в след.слое. То есть нужны синие улучшители на камни, летаешь в фиол и докрафчиваешь нужное. Но на 56ые камни и вообще на салат (?) вроде так и не было ничего. 5ый сезон - профами крафтились инсигнии, которые меняли статы в вещах. Ну, вроде все плевались. 6ой сезон - теперь все просто крафтят целые камни, без вариантов, камни не продать напрямую. Клево че. [B]Решение:[/B] Рассматривая все эти варианты, признаю, что мне больше всего нравилась схема 3-ого и 4-его сезонов. Но с другой стороны... Многим профы не нравятся, не нравятся эти мини-игры и т.п. По идее профы должны быть опциональными. И приносить доход тем, кто хочет ими заниматься. Так что вариант 2-ого сезона - самое то. То есть, пусть профы делают нужные, но опциональные расходники. Корабельная оборудка, это вариант. Всякие украшения - это вариант. Ловушки для лабиринта - тоже вариант. При желании можно придумать множество вещей. Например, можно развивать какие-то отдельные фичи связанные с островом, придумать еще тысячу других вещей.

    Автор infratau в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.01.2015 07:20 К последнему сообщению
    от alexeonclaw
Показано с 1 по 16 из 16