Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Videntis

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Энциклопедия мира

    Убедительная просьба к разработчикам выложить электронную версию Библии мира по Аллодам онлайн, или сильно расширенные дневники разработчиков. ))) Это будет очень хороший подарок игрокам и всем фанатам серии, поэтому выход данного документа можно приурочить к очередному Юбилею игры. Для игроков отмечу, что фанатскую версию энциклопедии делал в своё время Авилар, и она совсем не содержит никаких новых сведений, в то время, как в Библии мира, уверен, что могут быть найдены очень интересные вещи. В частности, например, перед анонсом "последней" шестой расы ещё в 2009 году, был опрос относительно того какую расу хотели бы видеть игроки в Аллодах (фактически опрос про эльфов). Естественно, с большим отрывом победили эльфы (моло ли быть иниаче). Но какие иные варианты тогда рассматривались в стане разработчиков? То, что подобный документ имеется, косвенно следует из [URL="https://alloder.pro/forums/topic/2525-scenarist-andrey-linev-o-syuzhete-allodov-onlayn/"]интервью[/URL] разработчиков. [QUOTE] [I]Найан в сюжете 7.2 мельком говорит про Дом ди Дерьне (или Дернье? там, видимо, опечатка в каком-то из текстов). Что это такой за дом? Один из домов эльфов до Катаклизма?[/I] Да, Найан принадлежит к ныне исчезнувшему дому Дернье. Любопытный, кстати момент – [B]согласно библии мира[/B] Найан должен быть слепым старцем, чтобы лучше подчеркивать образ «последнего представителя» некогда великого дома, но, видимо, на каком-то этапе разработки от этой идеи отказались. Очень жаль, как по мне, но такое решение со стороны арта понимаю – когда у тебя с одной стороны Айденус, с другой Гурлухсор, вводить ещё одного морщинистого мудреца не стоит. [/QUOTE] Даже, если данный документ не сопровождён иллюстрациями, он всё равно представляет огромную ценность для фанатского сообщества. )) А если там имеются ещё и неопубликованные ранее арты, которые по каким-либо причинам не были воплощены в игре, то это в принципе, предел мечтаний. )) Эта работа никак не повлияет на нынешнее состояние серверов или игровой атмосферы в игре, но сильно повысит боевой дух и настроение игроков и всех неравнодушных е Игре. Естественно, призываю и всех игроков поддержать данное обращение к нынешней администрации Проекта.

    Автор Videntis в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 06.04.2020 16:28 К последнему сообщению
    от Videntis
  2. К первому новому сообщению Опрос: Самая колоритная раса Империи

    Всем добрый день, к сожалению не нашёл на форуме опрос о самой интересной расе с позиций игроков, в связи с чем и создаётся данная тема. Предлагается вам выбрать самую яркую, интересную и интригующую расу. В опросе не предполагается разделение по половому признаку, в силу формирования общего мнения касательно концепта различных рас. [CENTER][IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/th_hadagan_01.jpg[/IMG] [IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/th_orc_01.jpg[/IMG] [IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/th_undead_01.jpg[/IMG][/CENTER] Также имеется [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70049]Общий опрос[/url], который предлагает вам выбрать самую колоритную игровую расу.

    Автор Videntis в разделе Обсуждение игры
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 12.07.2014 19:04 К последнему сообщению
    от ATAMAH5865
  3. К первому новому сообщению Опрос: Письмо администрации AllodsTeam: Популяризация фракции «Империя»

    [CENTER][SIZE="5"]Письмо администрации AllodsTeam [B]Популяризация фракции «Империя»[/B][/SIZE] Версия: от 26 июня 2012 г.[/CENTER] Добрый день, уважаемые представители администрации AllodsTeam мы, игроки игрового продукта «Аллоды Онлайн», являющегося проектом, поддерживаемым вашей компанией, хотели бы обратиться к вам с просьбой о восстановлении оригинально задуманной концепции фракции «Империя» в данном продукте, как изначально предполагалось компанией-разработчиком Nival Online. Ни для кого не является секретом, что в настоящий момент господствующей по численности фракцией на большем количестве серверов является фракция «Лига», в связи с чем, возникает весьма актуальная проблема выравнивания равновесия численности между двумя фракциями в свете позиционирования игры для массовой PvP-активности. Однако, решение о изменении концептуальной идеи «Империи» как о [I]советско-подобном[/I] государстве в сторону преемственности ряда особенностей, которые были раньше характерны только для фракции «Лиги» вызывают неоднозначное отношение игроков к видоизменениям такого рода. Мы, игроки за фракцию «Империя» в противовес вводимым изменениям предлагаем следующие шаги по увеличению интереса к данной фракции у потенциальных игроков. [LIST] [*] [B]Возвращение изначальной символики фракции, а именно – советских звёзд в интерьерное окружение, снаряжение и другие виды деятельности.[/B] [COLOR="grey"]Как уже не однократно отмечалось в СМИ игровой проект, в основном, предназначен для российской аудитории, и рассматриваемая фракция имеет исторический образ в виде СССР времён конца 40-х, начала 50-х годов XX века. При этом основным элементом, который вызывает самые сильные положительные эмоции и ассоциации являются «рубиновые звёзды Союза». Трудно переоценить символическое значение данного элемента в культуре и историческом развитии страны. В то же время в противоположной фракции («Лиге») имеется основной символ – «двуглавый орёл», являющийся и по сей день государственным символом нашей страны. При этом имеется чёткое разграничение между тем, что вызывает положительные эмоции людей и «новой непонятной символики» фракции. Многие нынешнюю символику не зря переворачивают и называют вместо стилизованной литеры «Н», буквой «Ж» - увы, но это уже показатель ассоциативности данного символа. Возврат к «звёздному окружению» позволит вновь подчеркнуть значимость и силы позиционированности данной фракции в игре.[/COLOR] [*] [B]Возврат изначального стартового приключения фракции / полная переработка локации «Объект-763» для фракции[/B] [COLOR="grey"]Не смотря на неизвестные обстоятельства было переделано стартовое приключение фракции, изменившее изначально мрачную обстановку на яркое окружение и послабление строгости позиционирования данной фракции. Никто не сомневается в том, что новая локация «Санаторий» выполнена более чем качественно и на высоком уровне, однако также многие отмечают изменение атмосферы начала движения персонажа по игровому миру. Более того была удалена полностью драматичность стартового приключения [I](гибель всего экипажа астрального корабля – единственным выжившим является герой, который живет, как бы «вопреки» и назло вражеской стороне конфликта)[/I]. Некоторые отмечали потребность переделки стартового приключения для фракции, и возможным вариантом развития данной темы может быть развитие изначально созданной локации «Объект-763». С выделением на отдельный аллод и созданием полноценной локации вида научной лаборатории с испытательным полигоном. При этом, отнюдь не обязательно закрывать доступ в данный объект более высокоуровневым игрокам фракции (однако не прошедшие локации, естественно дальнейшего продвижения не получают). Также кажется весьма хорошим решением актуализации «Санатория» является перевод данной локации в доступность всем игрокам фракции за игровые достижения (в виде юбилейных монет) при этом локация должна по своей сути быть релаксационной площадью для игроков. В то же время для противоборствующей фракции введение подобной зоны не обязательно, поскольку данные фракции должны отличаться не только визуально, но и идеологически.[/COLOR] [*] [B]Возврат ряда анимаций персонажей фракции «Империи», особенно в их числе, уже ставшей легендарной, - анимация «хадаганского адепта».[/B] [COLOR="grey"]Повышение качества анимации, вообще говоря, является одним из факторов, привлекающих целевую аудиторию к проекту. На сегодняшний момент анимаций персонажей катастрофически не хватает по всем аспектам игры, наряду с сопутствующим звуковым сопровождением. При этом несколько «экстраординарные» анимации могут повысить эмоциональный фон игроков фракции. Также, кажется очевидным, что включение подобной анимации во всех областях является относительно не правильным поступком, однако создание триггера на открытых территорий «без потолка» является более чем приемлемым.[/COLOR] [*] [B]Переделка цветовой гаммы ряда локаций фракции, особенно локации «Незебград»[/B] [COLOR="grey"]Увы, тенденции повышения конкурентоспособности рассматриваемой фракции по отношению к противоборствующей были позиционированы не на развитии самобытной атмосферы изначальной концепции, а на заимствовании ряда элементов от более многочисленной фракции. Несомненно данный путь был выбран исходя из простоты и возможно не совсем корректных расчётов о том, что концепция другой фракции является более интересной и привлекательной для игроков. К сожалению, при таком позиционировании полностью не рассматриваются интересы пласта игроков, самозабвенно посвятивших себя изначально именно данной стороне конфликта из-за самобытности оригинального концепта. Изменение цветовой гаммы с яркой на более умеренную, является одним из наиболее важных шагов по установлению специфической атмосферы фракции. В то же время добавление «мрачности» окружающей среды и погодных условий только подчеркнут единый стиль фракции. За цветовую гамму логично было бы выбрать часть образцов ранних версий проекта, а также с эскизов архитекторов 50-х годов XX века. [/COLOR] [*] [B]Изменение внешнего вида расы орков[/B] [COLOR="grey"]В настоящий момент раса орков представляет собой определённую комбинацию легкоузнаваемых элементов из других игровых Вселенных, в особенности Warhammer [I](почти полное совпадение типажа телосложения, речь, ценности, символика, элементы интерьера)[/I]. Ввиду данного обстоятельства, возможно, следовало бы вернуться к изначальному концепту расы орков, представленной в играх предыдущих версий, таких как «Аллоды: Печать тайны» и «Аллоды 2: Повелитель душ». Самобытность и оригинальность основных элементов игры – единственно возможный путь для широкого привлечения и удержания игрового контингента. [/COLOR] [*] [B]Повышение уровня атмосферности игры в основных локациях фракций, в их числе: 1) звуковое скандирование последних новостей, также агитационных высказываний; 2) формальное обращение в сопутствующих диалогах к персонажу.[/B] [COLOR="grey"]Указанные локальные события позволят более глубоко погрузиться игрокам в атмосферу фракции, и, как следствие, испытать большую привязанность к данной стороне конфликта.[/COLOR] [*] [B]Исключение классов «Специалист» и «Оракул»[/B] [COLOR="grey"]Изначальная позиционированность данного пункта как удаление именно класса «Специалист» не соответствует истинной цели данного предложения. На деле если так судить, то основной упор следует сделать на «удаление» класса Оракул у эльфийской расы фракции «Лига». Особенно сильно это проявляется в двух аспектах: во-первых – позиционирование доминированности расы Восставших в области магических достижений, и во-вторых – некоторые игроки просили введения именно класса «мистик» для эльфов Лиги, что только уменьшает конкурентоспособность рассматриваемой фракции. [/COLOR] [*] [B]Изменение размера модели главы фракции[/B] [COLOR="grey"]«Косметическая» правка размера фигуры главы фракции позволит установить «равность» внутри данной фракции и позиционирование главы фракции, как мудрого «Вождя Народов», а не как [I]«Владыку-Великана-Переростка»[/I].[/COLOR] [*] [B][COLOR="red"]И, естественно, не уничтожение изначальной идеологической концепции расы хадаганцев. Именно эта раса – основной стержень фракции. Изменение расы может привести к серьёзному расколу среди игроков в отношении к данной фракции (особенно игроков внутри данной фракции).[/COLOR][/B] [/LIST] Наверняка к данному списку участники обсуждения могут добавить свои предложения, что только расширит и, по возможности, углубит данное письмо. [B]Любая конструктивная критика приветствуется.[/B] С уважением, [I]Videntis[/I]

    Автор Videntis в разделе Архив идей
    7 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 12.12.2013 19:39 К последнему сообщению
    от denkish323
  4. К первому новому сообщению Опрос: Имя, например Жмудь -> Инквизитор Жмудь [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]6. Игровой интерфейс[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Сразу хотелось бы отметить, что почти 80% опрошенных игроков в [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70163]теме[/URL] были против введения новой панели, а именно смещённой относительно центра экрана. Часть мыслей по поводу данного введения была также изложена в теме, посвящённой конкретно [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70418]интерфейсу игры[/URL]. Сейчас вводится новая иконка для почты. – Здесь, действительно впору задаться вопросом кто же разрабатывает такой интерфейс? Для начала меня удивляет, что размер иконки почты такой ОГРОМНЫЙ. Это без преувеличения так оно и есть. Размер иконки, без потери информативности, без преуменьшения можно уменьшить, как минимум в четыре-восемь раза и поместить не в сильно выдающееся место. Ведь задача у этой иконки только одна: дать явную информацию есть ли новые письма в ящике или нет. Всё. Следующий момент, который я обсуждал уже не однократно. Иконки для таких вещей как «Помощь, соц. сети, список друзей, поля сражений, календарь, окно покровителя, очки умений, древо умений, карта, вехи персонажа, инвентарь» - несомненно, нужные вещи. Но так ли они нужны на самом деле? По моему сильному убеждению все эти иконки нужно полностью убрать, и ввести их в всплывающее меню по стрелочке, которая и так уже присутствует в игре. Сейчас это бессмысленное нагромождение и без того неоптимизированного интерфейса. [CENTER][ATTACH]166359[/ATTACH][/CENTER] Вернуть, наконец центрированную панель умений. В играх, где панель умений нецентрированная специально вводится непрозрачная подложка, чтобы при движении персонажа глаз не фокусировался на панели умений – это банальная физиология человека, если этим пренебрегать, как это делается сейчас, то вполне логично предположить сильное снижение зрения у регулярных игроков. Относительно игровых активностей и их регулярных иконок, тоже могу сказать свою субъективную оценку – раздражает. Очень сильно раздражает. Если так хочется напомнить человеку об определённых активностях типа каких-то ивентов, то может лучше сделать оповещение при входе в игру наподобие: [I]«Игрокам сейчас открыт Тропический атолл для посещения! Более подробную информацию об игровых активностях вы можете узнать в окне календаря.»[/I] И не нужны десятки дополнительных иконок для каких-то ивентов. Поскольку данный раздел затрагивает визуальную составляющую игры, то уместно подчеркнуть, что, несмотря на некоторые действия по увеличению детализации объектов, многие вещи в игре так и остаются, мягко говоря, не слишком хорошо сделанными, в основном это вещи до 50-го уровня. Конечно понятна позиция разработчиков – зачем этим заниматься, когда люди быстро доходят до капа и совсем забывают о том, что было раньше. Возражений этому масса: от того, что если вводится заимствование внешнего вида, то вид всех вещей без исключения должен быть подобающим, вплоть до того, что игроки как раз обращают пристальное внимание на такие мелочи. И здесь я хочу сделать очень сильное замечание: я не понимаю тех людей, которые говорят, что «игра выглядит красиво». По сравнению с чем? С браузерными играми? Может быть, но с иными клиентскими играми – это по меньшей мере неверно. Игры, которые были выпущены ранее 2010 года, имеют более совершенный визуальный движок, и, как следствие, выглядят на порядок лучше, поэтому уж чем-чем, а про «красоту» лучше не говорит в этой игре. Нехватка анимации первым делом бросается в глаза, точно так же как и нехватка звукового сопровождения. Будет ли это изменяться в будущем или нет – не понятно. Почему то разработчики считаю, что если и вводить дополнительную анимацию и озвучивание событий, то только «новым» активностям, но игра ведь состоит и из всего что есть ранее, и в первую очередь именно это нуждается в доработке. Напомню, на дворе уже сентябрь 2013 года, а игра выглядит, мягко говоря, сырой, как и во времена ЗБТ / ОБТ. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]7. Изменение характеристик[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] В данном разделе я затрону две критические ситуации: 1) что из себя представляют характеристики персонажа? 2) прогресс урона с уровнем персонажа. Характеристики имеют весьма внушительный список того на что влияют, при этом нигде точных формул расчёта как что делается лично я не видел в глаза. Может быть кто-нибудь знает? Но эта изначальная «непрозрачность» происходящего как по мне должна вводить людей в заблуждение. Во-вторых, зачем городить сыр бор и называть непонятными словами конкретные модификаторы? На текущий момент: есть понятие «удача» - и есть механический параметр, [B]который как раз имеет смысл[/B] - шанс критического удара. Нынешняя ситуация с защитой от стихий вообще должна ставить в тупик любого. Потому что есть этот параметр, а есть ещё параметр «защита/уклонение от магии», причём, который выполняет также роль «поглощения урона». И всё это слито в одну характеристику. И как человеку понять, что же лучше: предмет с выносливостью +15 или разумом +3? Вывод из сказанного один: все модификаторы, которое даёт снаряжение персонажам могут быть только основными параметрами механики игры: урон / защита / броня / уклонение / критический удар / защита от критических ударов и т.п. То есть: ввести понятные людям параметры вместо существующих силы/ловкости и т.п. : атака, уклонение, парирование, защита от [***] и т.п. Посему это нужно сделать? Чтобы игрокам не требовалось колоссальное время на то, чтобы разобраться с игровой системой и прямым влиянием характеристик на боевые способности персонажа. – Многие люди уходят поскольку не желают тратить своё время ещё и на разбирательство со [I]своими[/I] внутренними названиями в игре. Относительно блокировки лечения (параметр «ярость» и «мудрость») – вообще нужно выкинуть и забыть про это, как про страшный сон. Вторая часть относится к зависимости урона от разницы уровней между персонажами. Было бы понятно, зачем нужно ослабление входящего урона от низкого уровня – это делается для того, чтобы люди не уничтожали монстров, значительно превосходящих их уровнем с целью получения игровых ценностей и опыта. Но безумный урон от высокоуровневых персонажей вообще обосновать хоть чем-то невозможно. Здесь в основном играет момент существенная разница в экипировке. Именно поэтому требуется очень плавное изменение параметров экипировки от уровня к уровню, чтобы баланс роста силы персонажа от уровня к уровню не превышал 5-10%. Тому яркое подтверждение трансляции с PvP-активностей типа «Доминиона», где как даже по свидетельствам участников основную роль играет «разница в gear score». О чём можно вообще тогда говорить в PvP? Здесь же моментом можно сразу отметить наличие присутствия в игре рун. Сейчас кажется, что они «не сильно» влияют на баланс в игре. [I]Как можно влиять на то, чего нет?[/I] По мне, так рунная система, которая была во времена ЗБТ значительно лучше вписывалась и в сетинг и в механику игры. Для тех, кто в танке. Раньше можно было улучшать отдельные предметы при помощи специальных предметов, помещаемых в вещь – рун. То есть руны были не общим модификатором – один раз купил шесть штук и доволен, а должен вставлять руны в каждый новый предмет. Кто смотрит аналоги – это аналог заточки вещей в корейских играх. И в принципе он и должен быть! То, что сейчас в игре называется многими как «крафт» в отношении «склейки вещей», таковым в принципе [B]не является[/B] – это как раз и есть заточка вещей. [B][COLOR="orange"]P.S.: Несмотря на многобуквие, данная тема отнюдь не является полной и не затрагивает просто массу вещей, которые также нуждаются в пересмотре / доделке. P.P.S.: Буду рад услышать критические отзывы с содержательными комментариями.[/COLOR][/B] С уважением, [I]Videntis[/I]">Механика / Классы / PvP(vE) / Астрал / Экономика / Интерфейс

    [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"]Текст отражает только субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться с позиции занижения ценности работы группы разработчиков компании AllodsTeam Игры "Аллоды Онлайн", или оскорбления моральных чувств других людей.[/COLOR][/RIGHT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT] [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]Введение[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Добрый день, дорогие форумчане - игроки и те, кто уже покинул Проект, модераторы и разработчики и, конечно же, те, кто просто следит за Проектом "Аллоды Онлайн"! Сразу оговорюсь, что текста в данной теме будет более чем предостаточно, поэтому людям с неуравновешенной психикой и просто тем, кто не любит читать сложносочинённые предложения лучше закрыть данный текст, как ночной кошмар. Кратким во многих вопросах я быть не собираюсь не из-за того, что не хватает тезисных слогов, что [I]нужно сделать[/I], а для того чтобы донести мысль [I]почему[/I] что-то нужно сделать. Первым позывом написания данной статьи стало катастрофическое снижение новых игроков, а также регулярный ускоряющийся темп ухода «старичков». К величайшему сожалению для многих, [B]читать данный материал «по кускам» для его объективной оценки нельзя[/B] в принципе. Особенно это касается раздела, посвящённого классам персонажей. Для комментаторов: ребят, при комментировании пишите, пожалуйста, номер раздела. – Честно, будет проще вам самим :-). В рамках данной темы будут активно обсуждаться следующие элементы игрового процесса в игре: игровые классы, PvPvE составляющая, Астрал, внутриигровая экономика, система достижений, интерфейс пользователя, характеристики персонажа. Несмотря на условную независимость каждого из разделов, всё-таки читать их рекомендуется последовательно и весьма внимательно. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]1. Переработка игровых классов[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Если вы ожидаете, что в данном разделе я буду описывать детально все возможные умения, тактики и возможности игровых классов, то вас огорчу – нет, не буду – это бессмысленно и несодержательно.[off] Каждый будет придумывать умения, которые нравятся лично ему и будет в штыки воспринимать то, что пишут другие. Среди игроков за каждый класс найдётся не мало людей, которые имеют исключительно свою точку зрения как класс должен выглядеть, именно поэтому я ограничусь минимальным описанием и уникальными особенностями каждого класса.[/off] Данный раздел направлен на то, чтобы вернуть хоть какой-то баланс между классами в игре, сориентировать игру больше на групповое прохождение и на PvP. Почему вообще пишется этот раздел? Да посмотрите на нынешнее положение в раскладе классов на разных игровых активностях? Как много магических классов на «Доминионе»? Какая востребованность в PvE-инстанс-зонах отдельных классов? И посмотрите, что делается абсолютно со всеми классами. Создаётся впечатление, что разработчики особо не замудряются процессом создания уникальной механики классов и их положения в мире, а выкручивается только один параметр – DPS. Оказывается, будто больше ничего и не нужно персонажам. И здесь возникает всего один естественный вопрос – действительно ли вы считаете, что все классы в игре должны выполнять роль «Damage Dealer»? Как по мне, так такая позиция принципиально не верна. В игре должна быть необходимость во всех персонажах без исключения, а не лёгкая манипуляция по замену любого класса условно любым другим. Крайняя степень того, что делается сейчас – это создание одного единственного класса в игре, который умеет делать всё. Отличие между игроками – в анимациях и визуальных эффектах действий. Вместо коллективного прохождения игры введены наёмники. Подземелья ([I]“Dungeons”[/I]) могут проходиться и в одиночку персонажами чуть-чуть выше уровнем, – ситуация реально катастрофическая, без преувеличения. Также кажется недопустимым сама мысль о возможности создания «мертворожденного билда» персонажа. Как это вообще допустимо? Каждый персонаж, как минимум должен иметь абсолютный потенциал, выраженный в доступности полного перечня умений персонажа. А как же уникальность? – дополнительные особенности персонажа должны получаться путём получения [U]дополнительных умений[/U], которые каждый вправе выбрать самостоятельно, но они не должны быть решающими во всех ситуациях. Я бы предложил всё-таки вернуться к изначальной идее классов (с определёнными изменениями) и сделать определённую специализацию для каждого класса, но давайте по порядку. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]1) Воин[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: танк / dd[/I] [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"]Воин – специалист в области ближнего боя. Его роль в группе – сдерживать урон противника, однако в отличие от Храмовника, Воин более эффективно справляется с быстрыми, частыми и несильными атаками и удерживает урон от нескольких противников одновременно. Классовой особенностью Воина является Преимущество в бою. Все способности Воина разбиты на пары – наращивающие Преимущество и реализующие его. При реализации тратится весь текущий запас Преимущества, то есть, чем больше его было накоплено, тем сильнее будет эффект от способности, реализующей этот запас. Кроме того, каждая из способностей Воина наносит небольшое отрицательное изменение в статусе противника, а способности, реализующие Преимущество, продлевают или усиливают этот отрицательный эффект на всех противниках. ©AstrumNival[/COLOR][/RIGHT] [/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT] Надеюсь, смысл в Воине понятен? Использование каждого умения, использующего БП, на цели вешает определённый дебафф, например уязвимость к физическому урону, или замедление, или замедление атаки. Всевозможные отбросы, станы, безмолвия, кровотечения и т.п. – не должны продлеваться атаками, повышающими БП. [U]Особенность класса:[/U] боевое преимущество, позволяющее использовать наиболее мощные атакующие или защитные умения класса. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]2) Храмовник[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: танк / dd (но не спешите его равнять с Воином – они разные)[/I] [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"]Главная особенность Храмовника – барьеры. Во время атаки все удары, наносимые врагом, попадают в Храмовника не сразу, а повисают в буфере, который и называется – «барьером». Он позволяет отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого ваш герой с помощью своих способностей сумеет уменьшить количество повреждений или полностью их нейтрализовать. Постепенно таких барьеров у Храмовника становится больше, и способности, которые работают с ними, становятся более разнообразными. Хорошо прокачанный Храмовник способен вернуть противнику урон, попавший в барьер, или, к примеру, распределить вред в нескольких барьерах, чтобы снизить отрицательный эффект. ©AN[/COLOR][/RIGHT] [/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT] Там, где идёт нападение от большого количества мобов, конечно, преимущество должно быть у Воина, но в местах, где следует уберечь соратников от урона со стороны одного чрезвычайно мощного противника лучше Храмовника персонажа не найти. [U]Особенность класса:[/U] барьеры, позволяющие уменьшить [U]прямой[/U] входящий урон от физических или магических атак противника. [U]Примечание:[/U] [LIST=1] [*]воскрешения у данного класса быть не должно. [*]должен быть самоотхил до 25-50% максимального здоровья [I](активация руками, а не пассивно)[/I]. [*]наличие умений в связке со Жрецом (об этом смотрите раздел Player-Player). [/LIST] [COLOR="green"][B][SIZE="4"]3) Разведчик [/SIZE][/B][/COLOR] И вот начиная с этого класса, пошли серьёзные изменения. Начну с того, что считаю то, что было сделано при переделке разведчиков – аморальным. Нет, не потому что мне они не нравятся, просто стиль исполнения является тупиковым. Изначально класс был ориентирован на дальний бой. Таким он и должен был оставаться. Я понимаю необходимость наличия также класса, использующего лёгкую броню, но ориентированного на ближний бой. И есть решение: разделение данного класса на два независимых: [INDENT][INDENT][INDENT][COLOR="green"][B]3.1) Стрелок[/B][/COLOR][/INDENT][/INDENT][/INDENT] [I]Роль в группе: rdd [/I] Именно у данного класса должны быть основные умения, направленные на владение оружием дальнего боя: арбалетами и луками. Хочу особо подчеркнуть, что Луки и Арбалеты должны стать не аксессуаром, а реальным основным оружием. Также хотелось бы отметить особенное отличие луков и арбалетов: [LIST] [*]Луки стреляют чаще, но слабее арбалетов. [*]Арбалет имеет большую дальность стрельбы, чем лук ([I]не всегда[/I]). [*]Арбалет имеет бонус к пробиванию (игнорированию) физической брони цели [I](магическим щитам должно быть пофиг)[/I]. [/LIST] [U]Особенность класса:[/U] колчан зачарованных стрел, позволяет подготовить до боя до семи стрел с различными эффектами вида: дополнительный урон (стихией), замедление, безмолвие, яд. [INDENT][INDENT][INDENT][B][COLOR="green"]3.2) Диверсант[/COLOR][/B] (убийцей называть нехорошо)[/INDENT][/INDENT][/INDENT] [I]Роль в группе: dd, разведка, скрытная атака [/I] Предпочтительное оружие: два одноручных оружия. Сразу следует оговориться, что нынешнее парное оружие выглядит весьма сомнительным, и желательно переделать данную ситуацию под отдельный выбор оружия для правой и левой руки соответственно. Почему так? Чтобы персонаж находился в равных условиях с персонажами, которым необходимо получить оружие+щит, а не только оружие. Так получится оружие+оружие vs оружие+щит, что фактически эквивалентно. Более подробно см. раздел про [B]экономику[/B]. Также, данный персонаж может устанавливать всевозможные ловушки для вражеских персонажей. [U]Особенность класса:[/U] скрытность, позволяющая персонажу скрыться из вида противников, а также с карты местности. При использовании уменьшает скорость передвижения на 15-35%. Радиус обнаружения противника при полном заполнении шкалы составляет 3-5 м. При атаке враждебного персонажа (NPC другой фракции / игрока) шкала уменьшается, при этом также увеличивается радиус обнаружения. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]4) Жрец[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: поддержка / подхил[/I] Да, да, господа, именно поддержка, а не лечение. При этом классу доступна только лёгкая броня (кожа), ввиду отсутствия промежуточного между кожей и латами класса «кольчуги». – Класс, имеющий доступ к восстанавливающим способностям не должен обладать наибольшим показателем брони и защиты, иначе получается, что он становится в принципе неубиваемым большинством других классов. Большинство умений класса должны быть направленны на поддержку группы с [U]физической[/U] стороны, за магическую поддержку будет отвечать Мистик. В числе умений класса могут быть, например увеличение скорости физических атак, защита от физического урона, снятие контроля (замедления, оглушения, слепоты, страха), восстановление здоровья, усталости цели. [U]Особенность класса:[/U] возможность поддержания до двух поддерживающих аур. Среди возможных аур могут быть: дополнительное восстановление здоровья, усталости; увеличение ф. защиты, увеличение ф. урона / шанса ф. крит. удара; дополнительная скорость атаки. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]5) Язычник[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: --[/I] Друид (Язычник) уникальный класс по отношению ко всем остальным – он имеет постоянного питомца Животное-Компаньона. Основные умения Друида происходят через Питомца и могут сильно изменяться от того, какое животное сейчас является спутником Друида. Смена животного доступна у наставника класса и / или в Царстве Природы. В зависимости от типа Питомца Друид может выполнять в группе роль и танка, и DD, и подхила, но в каждый отдельный момент только одну из ролей. Питомец при этом является [U]постоянным[/U] спутником героя, то есть не уходит в мир духов и т.п. После смерти Питомца – его можно перепризвать через 20 минут или возродить у наставника класса. Поскольку весь боевой потенциал Друида связан с наличием Питомца, появиться реальная необходимость «заботы» о своём спутнике. [U]Особенность класса:[/U] Животное-спутник, которое сопровождает хозяина во всех его начинаниях. Имеет отдельный запас здоровья, при истощении которого животное погибает. Повторный призыв доступен классу через 20 мин после гибели Животного или возрождению павшего Питомца у наставника класса. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]6) Волшебник[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: top-DD / поддержка / подхил / контроль …[/I] [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"]В мире Аллодов, насквозь пронизанном магией, конечно, не обошлось без класса Волшебников. Отличительная черта Волшебника – Энергетическая нестабильность. [S]Это означает, что с каждым новым использованием заклинания одной из трех стихий, подверженных этому явлению (огонь, лед, молнии), растет сила наносимого вреда, но увеличивается и риск энергетической нестабильности этой стихии. Ведь несмотря на то, что с каждым разом вы все лучше управляетесь с заклинаниями конкретной группы, полностью взять стихию под свой контроль невозможно и предугадать, как она себя поведет, нельзя. Поэтому[/S] всегда существует риск, что заклинание вашего Волшебника угодит в него самого. В бою можно прокачивать силу (но с ней и нестабильность) одной стихии, а можно комбинировать разные заклинания. ©AN[/COLOR][/RIGHT] [/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT] Удивительная позиция не правда ли? Фактически Волшебник – это мастер на все руки: может и нанести подавляющий урон магией и замедлить движение врагов, и полечить соратника и … ещё много чего, но в чём же тогда смысл такой силы? Новый «убер-класс»? - нет. [U]Особенность класса:[/U] магическая нестабильность. При последовательном использовании заклинаний [U]разных[/U] школ магии увеличивается шкала магической нестабильности [I](это показатель возможной ошибки в произнесении заклинания)[/I], при этом появляется вероятность изменения эффекта заклинания. Из 100 бальной шкалы: каждая 1 ед. увеличивает вероятность проявления нестабильности на 0.3%, то есть на 100 ед. имеет 30% вероятность изменения эффекта. – Расчёт вероятности для заклинания происходит [U]с учётом читаемого заклинания[/U], то есть на первом же заклинании можно получить эффект. При срабатывании эффекта – шкала не обнуляется, а также продолжает расти. Однако, самостоятельно снижается со временем или при использовании специальных умений. [U]Несколько примеров:[/U] [I]Использование заклинания Радужной молнии (школа Воздуха) после заклинаний иных школ, например Огненного шара (школа Огня) сильно увеличивает нестабильность магии, в результате которой молния может поразить не только врагов, но и самого заклинателя / союзников. При использовании заклинания лечения (школа Астрал) после использования боевых умений, случается эффект нанесения повреждения цели. Таким образом вместо того чтобы полечить соратника Волшебник добил сопартийца. Уместно вспомнить любимую фразу лекарей: «Залечу до смерти», которая принимает буквальный смысл.[/I] [U]Возможные эффекты от нестабильности:[/U] [LIST] [*]Увеличение эффективности заклинания до 20% (увеличение урона базовой стихией или другими стихиями выбирается случайно: 24% - вероятность нанесения урона определённой стихией и 4% - астралом). [*]Наложение уязвимости / сопротивления к определённой стихии на цель на 10 с. [*]Отражение 35% урона обратно Волшебнику. [*]Восстанавливает 300% стоимости маны Волшебнику. [*]Заклинание сжигает дополнительно 50% от базовой стоимости заклинания Волшебнику и наносит пропорциональный урон магу. [*][Для лечения] Инверсия лечение / урон. [*][Для лечения] Получение массового эффекта. Эффект лечения распространяется на ближайших союзников в радиусе 10 м. [/LIST] [COLOR="green"][B][SIZE="4"]7) Некромант[/SIZE][/B][/COLOR] [I]Роль в группе: лечение[/I] Повторю утверждение, которое делал с Разведчиком: то, что сделалось с классом – аморально. Некромант изначально ставился как основной лекарь в группе именно к этому, и хотелось бы вернуться. С другой стороны, есть уже устоявшийся стереотип о том, что Некромант – это персонаж, имеющий тесную связь с нежитью и смертью. Во-первых, хочется заметить, что постоянного питомца нужно убрать – это прерогатива Язычника. Вместо этого добавляется временный призыв прислужников, которые напрямую [U]не подчиняются[/U] призывателю. То есть можно призвать сразу двух-трёх скелетов, которые атакуют противника в течение 30 сек, а вместе с ними ещё и призраков (баньши) и т.п. … Но, нужно понимать, что откат у таких умений около 2-5 минут. И можно на короткое время сделаться настоящим повелителем нежити, но осознавать, что после этого срока может быть очень не сладко. Но! Основная роль всё-таки это лечение – поэтому всевозможное массовое лечение, воскрешение, в том числе и массовое [I][воскрешение не может подразделяться на боевое и не боевое, оно либо есть, либо его нет!][/I], снятие всевозможных дебаффов – это основная черта этого класса. И он незаменим в любом сражении. Можно ли совместить эти две относительные крайности или нет? Не знаю, возможно, в таком случае было бы лучше разделить данный класс опять же на два разных – некромансера, призывающего нежить и лекаря. [U]Особенность класса:[/U] щит крови. Да-да вы не ошиблись. Перевести активное защитное умение в «пассивную» способность. Использование капель крови для чтения лечащих заклинаний абсолютно нецелесообразно – теряется весь лечащий потенциал, особенно в больших битвах. Щит крови имеет до 7-10 зарядов, которые набираются при нанесении урона специальными умениями, лечении или использовании специальных умений типа кровосмешения (но только за счёт HP пополняется не только запас крови, но и восстанавливается мана класса). Также можно добавить %-ное увеличение способности лечения при наличии зарядов, например +5% от базового значения за заряд. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]8) Мистик[/SIZE][/B][/COLOR] Трагическая история у этого класса. Более трагической трудно представить. Изначальная задумка класса состояла в разделении магов на три школы: стихий (Волшебник), астрала (Некромант) и чувств (Мистик), так как это было в [I]Проклятых землях[/I]. Но потом Мистик резко обрёл чудесные способности читать мысли и стал телепатом, а затем и вообще обрёл телекинетические способности и стал то ли Джедаем-Ситхом, то ли псайкером… Но какое отношение всё это имеет к миру аллодов? [I]Роль в группе: поддержка / контроль[/I] Я вернусь к концепции, что Мистик – это маг, использующий изменение чувственного восприятия окружающих. Поэтому в основном, если можно так выразиться – он иллюзионист. Создание определённого количества (2-3) копии себя собственного, который ещё бегает и имитирует действия оригинала – хорошая альтернатива существующему двойнику. Доступ к заклинанию Сна, позволяющему вывести персонажа из боя на 20 сек, с откатом в 18 сек, также сделает из него хорошего контроллера. Другой особенностью класса являются Ауры усиливающие союзников или же наоборот ослабляющие противников. Вдобавок к этому возможность заливки маны магическим классам и умения поддержки для магических классов сделают необходимым его присутствие в группах с магическим уроном, например, увеличение скорости чтения заклинаний на 50%, уменьшение стоимости заклинаний на 50-100% на 10 сек и т.п. Иные ауры, направлены на истощение сил противника: уменьшение усталости противников, уменьшение скорости атаки, вероятности физ. крита., скорости передвижения и др. [U]Особенность класса:[/U] (как и у Жреца) возможность поддержания до двух аур. Среди возможных аур могут быть: дополнительное восстановление маны; увеличение м. защиты; шанса м. крит. удара; дополнительная скорость перемещения. уменьшение физ. защиты врагов; уменьшение скорости атаки врагов; скорости передвижения; истощение усталости врагов [COLOR="green"][B][SIZE="4"][B]9) про новые классы[/B] [/SIZE][/B][/COLOR] В игру вводятся классы, никак не вписывающиеся в историю мира. Сейчас (уже год как) введён [I]бард[/I].. Ну каким лешим он оказался в Аллодах? Сейчас идут упорные слухи о «техномагическом, стимпанковском» классе. А ведь в то же самое время остаются за бортом никак не раскрытые возможности и стороны определённых специальностей отдельных классов. Взять, к примеру, [I]воина[/I] – он может быть и DD и танком и ещё каким-нибудь гибридом. Так почему бы не дать дополнительное развитие такого класса, например, в аспекте DD – сделать настоящего [I]берсеркера[/I] . Вместо «боевого преимущества» ввести «ярость» … и таких примеров, если поразмыслить, можно придумать кучу и ещё маленько. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]2. Player – Player (PvP / PvE / PvPvE и ещё чуть-чуть)[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Для начала хотелось бы ещё раз подчеркнуть то, что было сказано ранее: MMO- игры должны быть направлены на [U]совместное[/U] прохождение в связи с этим должно быть большое количество высокоуровневых World-boss’ов, с хорошим стимулом их убивать – то есть хорошим лутом. И эти «боссы» не должны убиваться в одиночку персонажем на 5-10 уровней старше. [B]Прогресс с уровнем должен быть значительно меньше.[/B] Персонаж 50 уровня не должен «ваншотить» персонажа 20 уровня, что уж тут говорить про более поздние этапы игры. При пересмотре роста силы персонажей штраф на лут можно убирать. Какая разница, если вам для убийства 30-уровнего Босса нужно три персонажа 50 уровня или 5 персонажей 30 уровня – это всё равно затрата сил, которая должна окупаться – в первом случае упадёт 1-2 вещи, а во втором: 3-5 вещей. Теперь в описании класса Храмовника было написано об умениях, связанных с умениями другого класса – Жреца. Что имеется ввиду: Жрец может использовать определённые умения для наложения на цель определённого дефбаффа ala «приговор», при наличии данного дебаффа на цели Храмовник может использовать своё специальное умение для нанесения подавляющего урона ala «казнь» и т.п. Отмечу что именно эти два класса сильно связаны друг с другом и было бы очень желательно развивать эту связь. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]2.1 PvP[/SIZE][/B][/COLOR] Отрицать тот факт, что на сегодняшний момент в игре напрочь отсутствует данная активность бессмысленно. Давайте сначала подумаем [U]почему[/U] она отсутствует как таковая. [U]Причины отсутствия PvP в игре:[/U] Сильная разница в боевом потенциале между игроками на разном уровне развития – [I]«Gear Score решает всегда»[/I] Серьёзный штраф на смерть персонажа – полчаса в чистилище без мирры – это удручающее положение. Полное отсутствие мотивации для убивания других игроков – нет ни возможности приобретения специальной экипировки, ни каких-то временных бонусов – ровным счётом ничего. Сейчас это пытаются представить как дополнительное «бонусное» развитие героя… для покорения PvE просторов. Подумать только не PvE ради PvP, а в точности, да наоборот. Для начала хотелось бы начать с того, что в самом начале создания персонажа мы выбираем одну из двух постоянно [U]враждующих[/U] фракций – Империю или Лигу, то есть сразу заранее выбираем себе врага и верного брата по оружию. Но, что же происходит в самой игре? – Имеется флаг войны, который принципиально не позволяет нападать на игрока [U]вражеской[/U] фракции – врага, который убивал твоих товарищей и братьев по оружию, а возможно и тебя самого в прошлом! С другой стороны ты начинаешь битву на «Поле сражений» и что видишь? Твоим соперником является твоя же сторона конфликта – твои бывшие друзья и соратники, теперь смертельные враги. Да что же это такое?! Быть может в таком случае нужно убрать фракции вообще?! Мне кажется, что такая ситуация весьма нелепа и бессмысленна. Флаг войны появился из-за сильной разницы в силе персонажей в зависимости от их уровня и экипировки – [B]ослабить данный фактор и убрать флаг войны за ненадобностью[/B]. Из-за чего гильдии, да и обычные игроки одной фракции должны сражаться друг с другом? Из-за нехватки людей на бэттлграундах и всем хочется поучаствовать хоть в каком-то PvP. [U]Выход:[/U] [LIST=1] [*]Сделать привязку к проведению бэттлграундов как турниров к определённому времени: грубо говоря регистрация возможна в течение 15 минут каждые три-четыре часа в день. Что это даст? Игроки, которые хотят сражаться попадают в одно и то же время с достаточным количеством с обеих воюющих сторон. [*]Разнообразить PvP, наконец. [/LIST] Вся игра как-то крутилась вокруг глобального конфликта за СЗ, и других аллодах, но с введением штрафов за смерть, безумным беспределом высокоуровневых игроков над низкоуровневыми свели игру к «Играм Богов» и ещё неведомо к каким чёртикам. Не хочу окрашивать как-то эмоционально данный факт, но это не более чем на одно прохождение по PvE части – что делать дальше абсолютно не понятно. Так как же разнообразить PvP? [B]Во-первых[/B], было уже сказано про пересмотр прогресса силы с уровнем и качеством экипировки и удалением флага войны. [B]Во-вторых[/B], разбить Спорные территории и не только спорные на отдельные области вокруг стратегически значимых баз-укреплений за которые может развязаться война среди игроков. Захват таких баз даёт определённый бонус фракции на локации, а также доступ к специальному торговцу, располагающемуся конкретно на этой базе, предлагающий торговлю редкими вещами и частями для крафта вещей (не для глупой склейки вещей! а для создания новой брони, например какая-нибудь «шкура астрального демона»), которые можно покупать в сутки [U]ограниченное[/U] количество. – Это делается для того чтобы был стимул удержания этих баз. Подобным образом можно прийти и к осаде столичных аллодов – Кватоха и Игша. Но, кто сказал, что это должно быть также лёгким делом? – Например, при захвате базы на столичном аллоде реализуется сценарий возврата базы исходной фракции, в котором участвуют, в том числе, и неигровые персонажи. То есть даже в отсутствии игроков с противоположной фракции удержание таких баз является весьма сложной задачей, но должно также и соответствующе награждаться. [B]В-третьих[/B], вернуть очки боевой славы. Но только не как индикатор «недельной крутости» персонажа, а как дополнительную валюту для покупки специализированного PvP-шмота, который по характеристикам не уступает PvE контенту, а в PvP имеет дополнительные преимущества, например бонус к защите [I]против игроков[/I], или бонусную атаку [I]против игроков[/I]. Естественно, такие очки БС не должны обнуляться каждую неделю, а иметь накопительный статус. [B]В-четвёртых[/B], пересмотреть штраф за смерть от руки вражеского игрока. А именно никакого штрафа быть не должно. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]2.2 Гильдии[/SIZE][/B][/COLOR] Только в этой игре я увидел то, что рейтинг гильдий определяется исключительно PvE-контентом. Полностью не согласен с таким положением дел. Рейтинг гильдий может строиться только на основании PvP-активности Гильдии. Действительно, да какую роль играет гильдия, которая не участвует в боевых действиях во время полномасштабной войны? – Правильно – никакой роли такое объединение людей не играет. Репутационные очки гильдии можно считать, например, как сумму Очков Боевой Славы всех членов Гильдии и обновлять рейтинг Гильдий каждый день / неделю. Ещё один момент как задел для следующего раздела – основное PvP Гильдий можно также вынести в Астрал. [COLOR="green"][B][SIZE="4"]2.3 PK-система[/SIZE][/B][/COLOR] Что можно сказать об этом пункте… Многие этого просят и не случайно… Также многие просят третью фракцию – так почему бы не совместить данные два пункта? Возможно, можно, ввести возможность специального назначения на конкретного игрока эффекта «попытка убийства / жертва и т.п.», под которым игрок может атаковать другого игрока своей же фракции. Естественно, многие сразу же скажут, мол, будет обескураживающий «слив» низкоуровневых игроков и новичков, но здесь сразу же следует сделать одну оговорку. Как только игрок вызывает такой эффект он становится враждебным всей фракции, то есть путь в столицу / военные базы / лагеря такому игроку заказан. Более того нейтральное отношение со стороны стражников фракции становится только после убийства N-го числа раз игрока, грубо говоря N = 2^k, где k – количество убитых персонажей своей фракции. После восстановления «нейтрального» статуса игрок всё равно не может пользоваться ни услугами аукциона / торговцев / наставников / телепортов – в общем ничем. До тех пор, пока не выложит весьма приличную сумму в виде золотого эквивалента в качестве штрафа. При убийстве своих бывших соратников набираются специальные «очки отступничества», достигнув определённого уровня таких очков игрок становится нейтральным пиратам, у которых могут быть собственные базы в астрале, а также временные базы на спорных территориях. Но нужно понимать, что против пиратов должны регулярно устраиваться карательные рейды. Соответственно, чтобы войти в фракцию пиратов, также требуется весьма приличный взнос. При восстановлении статуса в родной фракции всё возвращается на круги своя и пираты вновь являются заклятыми врагами. В рамках такой «фракции» игроки могут общаться в специальных местах (тавернах), а также покупать / продавать [U]пиратские[/U] товары, то есть такие товары, которые: 1) получаются за эти самые очки «отступничества» и 2) полученные [U]после[/U] присоединения к пиратам. Последний пункт необходим для пресечения определённых финансовых махинаций. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]3. Астрал[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"]Астрал – это главная фишка игры! ©Неизвестный аллодер[/COLOR][/RIGHT] [/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT] Непонятная ситуация сейчас и с такой игровой деятельностью, как [I]астрал[/I]. С одной стороны данный вид игровой активности позиционируют как «основную особенность игры», с другой же стороны, если посмотреть маленько повнимательнее, то можно понять, в том числе и из комментариев дизайнеров AllodsTeam: астрал, фактически, является набором инстанс-зон. Всё. И в чём же его «уникальность»? Это есть в [U]каждой[/U] MMORPG. Может быть, следует сделать его более [I]уникальным[/I]? Сейчас весь астрал разделён на непонятные слои – не понятные ни с лорной составляющей, ни, тем более, с игровой. Я бы предложил сделать астрал псевдодинамической открытой зоной. Что это значит: Во-первых, мы фиксируем две основные стратегические точки в астрале, которые являются или стационарными в положении или же слабодрейфующими – это основные боевые крепости фракций Лиги и Империи. По мере удаления от данных крепостей астрал становится более ожесточённым к игрокам – появление всевозможных аномалий и различных эффектов. Всё это происходит в рамках одной достаточно большой локации. То есть нынешнее понятие «слоя астрала» просто переходит в удалённость локации от основных крепостей. Далее в астрале следует расположить несколько (много) стратегических крепостей, с захватом которых открывается: [LIST=1] [*]возможность посещения инстанс-зоны, связанной с данной базой, всем членам фракции; [*]облегчённый путь в более далёкие просторы астрала; [*]небольшой бонус для фракции в пределах зоны влияния крепости; [*]хороший приток внутриигровых ресурсов для членов захватившей гильдии. [/LIST] Островов-инстансов в астрале быть принципиально не должно. Всё подобные острова могут появляться в строго назначенное время в определённом месте, при этом являются открытой зоной, то есть вся локация является доступной для любого количества игроков сразу. Все «боссы» являются world-боссами. Кто первый грохнул – того и добыча. Появление островов и является той «динамической» особенностью данной зоны. Авторитет Гильдий, соответственно, должен повышаться в основном «астральной» активности, и как видно из написанного, ориентированно это в первую очередь на PvP. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]4. Экономический кризис[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] [INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][INDENT][RIGHT][COLOR="dimgray"][I]«советую почитать базовый курс экономики»[/I] ©dky // из темы [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=97995&p=4994907]Стабильный курс кристаллов[/URL][/COLOR][/RIGHT] [/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT][/INDENT]О лучшем эпиграфе и помыслить трудно! В данном разделе будет идти речь о: игровом обмене кристаллов, доходе на разных уровнях, ценах на товары и услуги, экипировке классов, крафте и собирательстве. Вообще ситуация, которая разворачивается сейчас на глазах у пользователей и разработчиков с одной стороны комична донельзя, а с другой более трагичной и представить себе нельзя. Давайте же с вами сначала поймем, откуда растут основные проблемы с экономикой в данной игре. Почему же курс голд / кри только растёт вверх и никак не может снизиться вниз? Для начала, для таких людей как [B]Дикий[/B], давайте вспомним, что является основным ресурсом в экономике?... Деньги?... ответ отрицательный – это только неграмотный человек может воспринимать всю экономику как преумножение денежного эквивалента, притом преимущественно путём финансовых махинаций. Основной ресурс – труд. Запомните это. А в приложении к игровой индустрии – это затраты игрового времени. Отмечу, что я никоим образом не отменяю тот факт как наличие рационального использования и достижение максимальной эффективности, но всё-таки основополагающим фактором является именно [I]времяпровождение в игре[/I]. [U]Что это значит[/U]: игрок 20-го уровня в час должен иметь возможность заработать ровно столько же, сколько и игрок 55-го уровня, а не так, как это реализовано сейчас. [I]- Убедительная просьба про барыжничество здесь вообще не заикаться – рассматривается производственная составляющая.[/I] Нынешняя ситуация ярко показывает, что система работает как-то не так. Более того до того момента, когда не было менял в столицах фракций, каждый приобретённый кристалл имел под собой конкретно рублёвое подтверждение. Сейчас же это совсем не так. Мне не понятна ситуация совсем: от такой системы страдают как разработчики (ввиду сниженных поступлений денежного эквивалента в проект), так и игроки – причём все, как «убер-донаторы», так и те, кто «не вкладывают ни копейки». Вторые теряют возможность хоть какого-то получения «необходимого минимума» за игровую валюту, и потому покидают игру, а первые ввиду потери около половины игроков не видят игроков с кем можно играть. Не знаю, не обладаю полнотой картины – может быть прибыль с «платного сервера» покрывает такие расходы. Решений можно предложить чуть больше чем «много» - это и фиксированный курс кристаллов, и удаление менялы и ещё какое-нибудь аморальное действие. – В любом случае это будет являться решением проблемы. Я бы, впрочем, очень аккуратно рассмотрел возможность прямого приобретения [I]части[/I] товаров из Лавки редкостей за внутриигровую валюту (золото), а самих менял убрал бы. Одновременно с этим, можно ввести в Лавку редкостей сундуки с золотом с фиксированным объёмом + случайным бонусом ([I]грубый расчёт 1 кри = 5-10 золота + (0-3 случайной величины)[/I]). – Почему так мало, можете спросить вы? Да потому что золото должно иметь определённый вес в игре. Теперь следует несколько поговорить о получении золота на разных этапах игры. Во-первых, ситуация, когда с мобов падает по 20-40 ед. золота на высоких уровнях, мягко говоря, недопустима. Более того, я бы сказал, что с монстров должно падать не золото, а расходники, которые можно продать или же использовать в ремесле. Именно тогда золото начнёт иметь действительную ценность. Однако откуда производится рост цены кристаллов по отношению к золоту? – Давайте признаемся честно, [U]девать золото в игре некуда[/U]. – Именно из-за этого весь получаемый золотой эквивалент переводится в кристаллы, и естественно это яма без дна. В то же самое время золото должно регулярно тратиться на различные действия. Для меня кажется абсурдным отсутствие стоимости телепортов и проезда на кораблях с локации на локацию. Перемещение внутри одной локации через те же телепорты так же должно стоить определённое количество золота. Уместно здесь вспомнить и штрафы за смерть игрока. Сейчас есть костыль в виде мирры. Как по мне, так совсем не справляется со своими обязательствами. Никакого ожидания за смерть в чистилище быть не должно, но взамен: [LIST=1] [*]Теряется опыт за смерть (опыт можно восстановить) [*]Снижается скорость передвижения персонажа на 50% на 5 мин. [*]Снижается защита персонажа на 20% на 5 мин. [*]Снижается атака персонажа на 20% на 5 мин. [/LIST] Всё это [U]не стэкуется[/U] (как это было раньше), и может быть снято за счёт золота у любого служителя света. Никакими рассеяниями дебаффов данный эффект развеять нельзя. Также хотелось бы сделать несколько замечаний относительно ремесленных профессий игроков, а именно производственных и собирательных. Сначала, когда я увидел новость об объединении алхимии и травничества, а также кузнечества и рудодобычи – был неслыханно рад, считал ну наконец-то! Потом спустя пару-тройку месяцев эйфория спала, и мне приходится признаваться, что я был не прав, неправильно оценивая ситуацию со сборничеством. Всё-таки это должна быть отдельная профессия никак не связанная с производственной профессией. Поэтому игроку изначально следует предлагать на выбор одну производящую профессию и две собирательские. Ещё одну-две производящие профессии можно получить через Лавку редкостей. Ещё хотелось бы сказать несколько слов относительно нынешнего «крафта», а точнее склейки вещей. Как по мне, так это жуткий костыль, предназначенный только для увеличения времени сбора вещей, а потом выходит новое PvE-обновление и так далее. Сама ситуация выглядит как порочный круг: [I]выбивать экипировку, чтобы пройти новую PvE-активность, для того чтобы выбить экипировку, чтобы[/I]… Нет. [B]Склейки вещей быть НЕ должно[/B]. С другой стороны, если имеется сильное желание продлить такие активности, ну сделайте рецепты на жутко хорошие вещи, которые требуют не только достаточного количества ресурсов на изготовление, но и какой-нибудь «критический» шанс изготовления. Относительно «экипировки классов». Сейчас ситуация для магических классов выглядит весьма удручающе: требуется вся экипировка доспехов + оружие + жезл. Я бы сказал, что функцию жезла нужно перевести в функционал магического оружия, а этот слот убрать и забыть о нём. Соответственно также и класс стрелка требует доспех + оружие + лук. То же самое. Лук нужно выделить как особенное оружие. Можно немного поспекулировать: рассмотрим воина-танка: требуется доспех + оружие + щит. Тоже дополнительная часть экипировки, но здесь ситуация несколько отличная. Во-первых, это серьёзное увеличение боеспособности персонажа, а точнее его выживаемости и направлено в первую очередь на групповую активность, а поэтому трудозатраты становятся несколько меньше. Группе должно быть выгодно иметь хорошего танка. То же самое в принципе, относится и к двум оружиям, поэтому я бы сказал, что парное оружие как класс оружия следует ликвидировать, но взамен некоторым классам дать возможность использования оружия во второстепенной руке. Несколько примечаний также про костюмы и т.п. … Уже много раз предлагалось в той или иной степени ввести возможность заимствования внешнего вида вещей. Поскольку я предлагаю удалить возможность склейки вещей освобождается «склеечный отдел», в котором можно реализовать заимствование внешнего вида одних вещей другим. Процедура: выбирается две вещи (вещь, которой заимствуется внешний вид, и вещь с которой заимствуется). После процесса заимствования вещь, с которой заимствовался внешний вид, удаляется. Естественно, процесс не бесплатный. Более того, с некоторой экипировки заимствовать внешний вид нельзя. Ещё одно замечание нужно посвятить одновременному созданию персонажей разных фракций на одном сервере. Как было показано в недавней [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=86178]теме[/URL] за счёт исключительно непроизводственной деятельности (не крафт, не убиение тысяч мобов, не походы в инстанс-зоны) получается приличный выигрыш. Более того из-за возможности создания персонажей за обе фракции появляется возможность изменения экономической ситуации обоих фракций одним человеком. Выход здесь может быть только одним – запрет создания персонажей, относящихся к разным фракциям. Уважаемые игроки, будьте любезны, но сделайте выбор – за кого вы хотите играть. За Лигу или за Империю. Иным ограничителем можно сделать то, что уже реализовано в других проектах. На здоровье – создавайте! Но зайти на персонажа противоположной фракции вы можете только спустя 12 часов после выхода с другого персонажа. – Между прочим, очень хорошее решение. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]5. Система игровых достижений[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Не понимаю почему, но люди этого хотят. Хорошо – сделать это можно, но только сама идея о том, что будет какое то окошечко с надписью «супер-пупер» мне кажется несколько не вдохновляющей. Почему бы за выполнение определённых квестов / выполнение определённых условий не давать игроку определённый «титул», например получена максимальная репутация среди Свободорожденных – даётся титул «Брат свободы» [[I]это например[/I]], который даёт небольшой бонус персонажу вида, например, +5 к физической атаке. И тому подобное. Поскольку таких титулов у игрока может быть много, то единовременно игрок может использовать только один титул. Соответственно титул, который использует игрок отображается всем его союзникам как <Титул> Имя, например Жмудь -> Инквизитор Жмудь [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]6. Игровой интерфейс[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] Сразу хотелось бы отметить, что почти 80% опрошенных игроков в [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70163]теме[/URL] были против введения новой панели, а именно смещённой относительно центра экрана. Часть мыслей по поводу данного введения была также изложена в теме, посвящённой конкретно [URL=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70418]интерфейсу игры[/URL]. Сейчас вводится новая иконка для почты. – Здесь, действительно впору задаться вопросом кто же разрабатывает такой интерфейс? Для начала меня удивляет, что размер иконки почты такой ОГРОМНЫЙ. Это без преувеличения так оно и есть. Размер иконки, без потери информативности, без преуменьшения можно уменьшить, как минимум в четыре-восемь раза и поместить не в сильно выдающееся место. Ведь задача у этой иконки только одна: дать явную информацию есть ли новые письма в ящике или нет. Всё. Следующий момент, который я обсуждал уже не однократно. Иконки для таких вещей как «Помощь, соц. сети, список друзей, поля сражений, календарь, окно покровителя, очки умений, древо умений, карта, вехи персонажа, инвентарь» - несомненно, нужные вещи. Но так ли они нужны на самом деле? По моему сильному убеждению все эти иконки нужно полностью убрать, и ввести их в всплывающее меню по стрелочке, которая и так уже присутствует в игре. Сейчас это бессмысленное нагромождение и без того неоптимизированного интерфейса. [CENTER][ATTACH]166359[/ATTACH][/CENTER] Вернуть, наконец центрированную панель умений. В играх, где панель умений нецентрированная специально вводится непрозрачная подложка, чтобы при движении персонажа глаз не фокусировался на панели умений – это банальная физиология человека, если этим пренебрегать, как это делается сейчас, то вполне логично предположить сильное снижение зрения у регулярных игроков. Относительно игровых активностей и их регулярных иконок, тоже могу сказать свою субъективную оценку – раздражает. Очень сильно раздражает. Если так хочется напомнить человеку об определённых активностях типа каких-то ивентов, то может лучше сделать оповещение при входе в игру наподобие: [I]«Игрокам сейчас открыт Тропический атолл для посещения! Более подробную информацию об игровых активностях вы можете узнать в окне календаря.»[/I] И не нужны десятки дополнительных иконок для каких-то ивентов. Поскольку данный раздел затрагивает визуальную составляющую игры, то уместно подчеркнуть, что, несмотря на некоторые действия по увеличению детализации объектов, многие вещи в игре так и остаются, мягко говоря, не слишком хорошо сделанными, в основном это вещи до 50-го уровня. Конечно понятна позиция разработчиков – зачем этим заниматься, когда люди быстро доходят до капа и совсем забывают о том, что было раньше. Возражений этому масса: от того, что если вводится заимствование внешнего вида, то вид всех вещей без исключения должен быть подобающим, вплоть до того, что игроки как раз обращают пристальное внимание на такие мелочи. И здесь я хочу сделать очень сильное замечание: я не понимаю тех людей, которые говорят, что «игра выглядит красиво». По сравнению с чем? С браузерными играми? Может быть, но с иными клиентскими играми – это по меньшей мере неверно. Игры, которые были выпущены ранее 2010 года, имеют более совершенный визуальный движок, и, как следствие, выглядят на порядок лучше, поэтому уж чем-чем, а про «красоту» лучше не говорит в этой игре. Нехватка анимации первым делом бросается в глаза, точно так же как и нехватка звукового сопровождения. Будет ли это изменяться в будущем или нет – не понятно. Почему то разработчики считаю, что если и вводить дополнительную анимацию и озвучивание событий, то только «новым» активностям, но игра ведь состоит и из всего что есть ранее, и в первую очередь именно это нуждается в доработке. Напомню, на дворе уже сентябрь 2013 года, а игра выглядит, мягко говоря, сырой, как и во времена ЗБТ / ОБТ. [COLOR="yellow"][B][CENTER][SIZE="5"]7. Изменение характеристик[/SIZE][/CENTER][/B][/COLOR] В данном разделе я затрону две критические ситуации: 1) что из себя представляют характеристики персонажа? 2) прогресс урона с уровнем персонажа. Характеристики имеют весьма внушительный список того на что влияют, при этом нигде точных формул расчёта как что делается лично я не видел в глаза. Может быть кто-нибудь знает? Но эта изначальная «непрозрачность» происходящего как по мне должна вводить людей в заблуждение. Во-вторых, зачем городить сыр бор и называть непонятными словами конкретные модификаторы? На текущий момент: есть понятие «удача» - и есть механический параметр, [B]который как раз имеет смысл[/B] - шанс критического удара. Нынешняя ситуация с защитой от стихий вообще должна ставить в тупик любого. Потому что есть этот параметр, а есть ещё параметр «защита/уклонение от магии», причём, который выполняет также роль «поглощения урона». И всё это слито в одну характеристику. И как человеку понять, что же лучше: предмет с выносливостью +15 или разумом +3? Вывод из сказанного один: все модификаторы, которое даёт снаряжение персонажам могут быть только основными параметрами механики игры: урон / защита / броня / уклонение / критический удар / защита от критических ударов и т.п. То есть: ввести понятные людям параметры вместо существующих силы/ловкости и т.п. : атака, уклонение, парирование, защита от [***] и т.п. Посему это нужно сделать? Чтобы игрокам не требовалось колоссальное время на то, чтобы разобраться с игровой системой и прямым влиянием характеристик на боевые способности персонажа. – Многие люди уходят поскольку не желают тратить своё время ещё и на разбирательство со [I]своими[/I] внутренними названиями в игре. Относительно блокировки лечения (параметр «ярость» и «мудрость») – вообще нужно выкинуть и забыть про это, как про страшный сон. Вторая часть относится к зависимости урона от разницы уровней между персонажами. Было бы понятно, зачем нужно ослабление входящего урона от низкого уровня – это делается для того, чтобы люди не уничтожали монстров, значительно превосходящих их уровнем с целью получения игровых ценностей и опыта. Но безумный урон от высокоуровневых персонажей вообще обосновать хоть чем-то невозможно. Здесь в основном играет момент существенная разница в экипировке. Именно поэтому требуется очень плавное изменение параметров экипировки от уровня к уровню, чтобы баланс роста силы персонажа от уровня к уровню не превышал 5-10%. Тому яркое подтверждение трансляции с PvP-активностей типа «Доминиона», где как даже по свидетельствам участников основную роль играет «разница в gear score». О чём можно вообще тогда говорить в PvP? Здесь же моментом можно сразу отметить наличие присутствия в игре рун. Сейчас кажется, что они «не сильно» влияют на баланс в игре. [I]Как можно влиять на то, чего нет?[/I] По мне, так рунная система, которая была во времена ЗБТ значительно лучше вписывалась и в сетинг и в механику игры. Для тех, кто в танке. Раньше можно было улучшать отдельные предметы при помощи специальных предметов, помещаемых в вещь – рун. То есть руны были не общим модификатором – один раз купил шесть штук и доволен, а должен вставлять руны в каждый новый предмет. Кто смотрит аналоги – это аналог заточки вещей в корейских играх. И в принципе он и должен быть! То, что сейчас в игре называется многими как «крафт» в отношении «склейки вещей», таковым в принципе [B]не является[/B] – это как раз и есть заточка вещей. [B][COLOR="orange"]P.S.: Несмотря на многобуквие, данная тема отнюдь не является полной и не затрагивает просто массу вещей, которые также нуждаются в пересмотре / доделке. P.P.S.: Буду рад услышать критические отзывы с содержательными комментариями.[/COLOR][/B] С уважением, [I]Videntis[/I]

    Автор Videntis в разделе Архив идей
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 20.10.2013 18:08 К последнему сообщению
    от Videntis
  5. К первому новому сообщению Опрос: Самая колоритная раса Лиги

    Всем добрый день, к сожалению не нашёл на форуме опрос о самой интересной расе с позиций игроков, в связи с чем и создаётся данная тема. Предлагается вам выбрать самую яркую, интересную и интригующую расу. В опросе не предполагается разделение по половому признаку, в силу формирования общего мнения касательно концепта различных рас. [CENTER][IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/th_kania_01.jpg[/IMG] [IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/th_giberlings_01.jpg[/IMG] [IMG]//allods.mail.ru/media/images/pages/elf2.jpg[/IMG][/CENTER] Также имеется [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=70049]Общий опрос[/url], который предлагает вам выбрать самую колоритную игровую расу.

    Автор Videntis в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 02.08.2012 16:53 К последнему сообщению
    от Yuratitan
Показано с 1 по 5 из 5