Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Light_Metal

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Локус. Закрытие этапа тайны мира

    [RIGHT][B]Дьявол в деталях.[/B][/RIGHT] [B]Имеющаяся проблема: [/B] Механика Локуса была и остаётся одной из самых сложных в Аллодах, и она упрощается за счет избыточного уровня и экипировки персонажей лишь частично, ключевой элемент - лабиринт, всё ещё имеет ту же самую сложность, как и в самом начале. Хорошо, частично проблему решили: [QUOTE=Gelikan;7464219]Веха развития за уничтожение Локуса теперь может быть досрочно получена даже в том случае, если соответствующее задание не было завершено другим воплощением или персонажем-прародителем. Зоны[/QUOTE] Добавили возможность купить веху с Локуса. Но решение принято какое-то неполное. Смысл покупать [I]только веху[/I] при том, что квест на босса остаётся и всё ещё необходимо его убить. [B]Подробный дизайн:[/B] Дополнить покупку вехи с Локуса [B]закрытием этапа тайны мира[/B]. upd. Ретроспективно, т.е. закрыть этап тайны мира всем, кто на текущий момент уже купил эту веху. [B]Кривая обучения:[/B] Запись в патчнуоте. [B]Комментарии и дополнения:[/B] К сожалению, добавленная возможность получения вехи с Локуса не решает проблемы с тем, что на данного босса завязаны [B]две[/B] вехи, о чём игроки не единожды говорили на форуме. Так что смысла в нововведении не так много, раз в любом случае оно не решает проблему необходимости убийства босса. Тем более, что новичок не может закрыть тайну мира "Боги Сарнаута" за осколки Печати Тайны, поскольку ещё нет ни одного воплощения персонажа, у которого эта тайна закрыта. PS. Изначально рейд проектировался на 24 игрока. Потом был изменён на 12, но количество ядер не было пропорционально уменьшено.

    Последнее сообщение 08.02.2021 14:40 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  2. К первому новому сообщению Прогрессивное усиление наказаний за систематические нарушения

    Имеющиеся проблемы: [LIST] [*]Некоторые игроки систематически устраивают в общедоступных чатах ругань с использованием нецензурной лексики. [*]"Молчанка" на сутки-двое, предусмотренная нынешней линейкой штрафов не решает проблемы, поскольку время, которое проходит от составления тикета в поддержку до назначения наказания стабильно 4-6 часов и более. [off]Вот очередной раз отписался в саппорт, а ругань всё продолжается[/off] [*]Игнор - слабое решение данной проблемы, поскольку попытка собрать пати куда-либо или кричалка о наборе в гильдию может запросто попасть в поток ругани (которую я не увижу) и те, кто не покидал в игнор всех любителей поругаться в общий чат, с большой вероятностью объявление просто пропустят. Либо целевая аудитория, к которой я хотел бы обратиться, просто отключает чат, дабы не видеть ругани. [*]Список игнора не резиновый и регулярно приходится чистить. А потом снова закидывать в него тех, кого только-только вынул... [/LIST] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Организовать систему наказаний аналогичную форуму. Либо [*]При систематических нарушениях переходить от блокировки чата к полноценному бану аккаунта с постоянно увеличивающимся сроком действия, без ограничения максимальной продолжительности. Вариант системы наказаний, предлагаемый к обсуждению: [LIST] [*][*]После нескольких вынесений наказания в виде "молчанки" в течении определённого срока, следующее наказание будет уже полноценный бан аккаунта сроком на некоторый срок [*][*]После назначения наказания в виде аккаунту назначается испытательный срок, привязанный к назначенному количеству дней бана. [*][*]Если в период испытательного срока пользователь снова совершит нарушение то длительность бана и, соответсвенно, ИС, будет уже увеличена [*][*]Максимальная длительность бана аккаунта не ограничена. [/LIST] [/LIST] ps. Блокировка за ругань в общедоступные каналы чата требует гораздо большей оперативности в принятии соответствующего решения и должна назначаться пока ещё нарушитель не наговорился и не ушёл оффлайн.

    Автор Light_Metal в разделе Корзина идей
    9 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 25.12.2018 00:33 К последнему сообщению
    от SARobert
  3. К первому новому сообщению Запрет маунтов на рейтинг-ПвП

    Имеющиеся проблемы: Маунты на рейтинговом ПвП полностью изменяют всю механику и концепцию сражения. Бой запросто может превратиться в шоу Бенни-Хила, когда одна команда (да даже один боец) на боевом маунте отсиживается на нем все 10 минут, [B]полностью[/B] избегая боя. Подробный дизайн: Запретить использование всех маунтов на рейтинговых поединках. Кривая обучения: Запись в патчнуоте. Комментарии и дополнения: [B]Поединок должен быть поединком[/B], а не покатушками-кайтом. Можете кидать тапками в духе "нубы не можете сбить уроном", тем не менее, рейтинги для того и созданы именно в таком формате, чтобы [B]меряться силой[/B] предеф-команд, а не тем, как ловко можно кайтить противника, сидя на маунте. Попробовал и я поотсиживаться в инвизе, несколько минут благополучно провисел в инвизах. Опыта такого "боя" немного, так что меня всё же поймали. Тем не менее, это не бой, это [censored]ц. [off]Так-то по хорошему и броню выпилить. И не только с 3х3, а совсем из игры... Но это отдельная история...[/off]

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.07.2016 20:01 К последнему сообщению
    от Magnusw
  4. К первому новому сообщению Бильскирнир [YouTube]

    В этой теме буду освещать новые публикации на [URL="https://www.youtube.com/channel/UCqCIlvBi-sRhZuE-xSzUkYw"]YouTube-канале гильдии Бильскирнир[/URL]. На канале публикуются записи, а теперь еще и прямые эфиры различных активностей, доступных в Аллодах. Как водится, с каждым крупным обновлением обновлением всё внимание приковано к изменениям в механике классов, к геймплею и балансу в ПвП. И слишком мало внимания уделяется работе сценаристов и художников. Гильдия Бильскирнир предлагает исправить эту оплошность и пройтись по сюжету обновления 7.0. [CENTER][youtube]SPc4O0Ys7Zk[/youtube][/CENTER]

    Последнее сообщение 26.11.2015 16:25 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  5. К первому новому сообщению Отключение выбрасывания игрока в оффлайне с ЧД

    [B]Имеющиеся проблемы[/B] На примере. Во время сражения на Чемпионском Доминионе, игрок выпал в офф. Пока он загражался в игру - его [B]исключило из группы[/B]. Т.е. [B]при лаге клиента команда запросто может лишиться бойца.[/B] [B]Краткое решение[/B] Подробно тут расписывать нечего. Всё предложение - [I][B]отключить на Чемпионском Доминионе выбрасывание из команды игроков, выпавших в оффлайн.[/B][/I] [B]Комментарии и замечания[/B] Нечастая, но очень неприятная и бывающая критичной проблема проблема на ЧД. Ладно еще вылет за минуту до старта - тут есть время принять решение и, если не быстро добрать бойца, то идти неполным составом или же отказаться от боя. Но во время боя вылет при более-менее равном сопернике критичен. Пусть выпавший боец загрузится и продолжит не через 30 секунд, а минуту-две-три, но он когда он загрузится, он должен быть на том месте, откуда выпал и иметь возможность продолжать бой. зы. Предвидя камни на тему "надо лечить вылеты и краши" хочу заметить, что вылеты бывают не только из-за клиента, но и из-за света/интернета и тд.

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 28.04.2015 20:11 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  6. К первому новому сообщению Учет урона/исцеления у Некроманта в статистике БГ

    Имеющиеся проблемы: Класс Некромант имеет необоснованно завышенные показатели исходящего урона в статистике сражения. Как побочный эффект - наматываются показатели исцеления за счет отхила урона от Венесекции/Пакта. Как следствие - [I]статистика урона/исцеления за сражение не дает реальной картины эффективности персонажа[/I]. Суть: Урон от умений Венесекция, Пакт Крови учитывается вместе с реально исходящим уроном, равно как и отхил полученного от этих умений урона. За счет этого значения нанесенного урона/отхила персонажем данного класса, по сути, искусственно завышаются, в результате создается иллюзия "имба-дамагера" и "имба-хила". Зачастую у Некроманта большая часть урона/отхила, отображенного в статистике сражения - "в себя", ради набора крови и Решимости и исцеления данного урона, но никак не исходящий урон/отхил в противника/союзника, т.е. "мусорный". Подробный дизайн: [B]Исключить из учета в статистике сражения урон, нанесенный умениями Венесекция и Пакт Крови. [/B] Возможно, исключить из показателя исцеления количество здоровья, восстановленное Некромантом самому себе после исцеления урона, полученного от Венесекции/Пакта. В результате[B] показатели урона/исцеления класса в статистике сражения будут [I]соответствовать реально нанесенным[/I][/B]. Кривая обучения: Запись об изменениях в патчноте. Комментарии: Не беру сейчас эффективность класса, [B]рассматриваю исключительно корректность статистических показателей[/B]. [SPOILER="Во избежание воплей "да что ты о некромантах знаешь""][USERBAR="170778"]/h/35524c68ae268ff1bef3cb5f6e7196b1/eb62af7dcb2c8d38eb4382df88406ff7/bar.jpg[/USERBAR][/SPOILER]

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.01.2015 20:53 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  7. К первому новому сообщению 6.0: ПвП-активности.

    Поскольку появился [URL="https://forum.allods.ru/member.php?u=759738"]дизайнер ПвП-активностей[/URL], который начал общаться с игроками, я решил создать соответствующую тему, чтобы не забивать оффтопом про ДХ/ВЯ и тд руководство по Доминиону. Дабы не рвать уже начавшееся обсуждение, немного продублирую сюда ответы Seven7ins'а: [QUOTE=Seven7ins;6150030]В 6.1 нас ждёт новая БГшка! :bs_victory: Об остальном пока рано говорить[/QUOTE] [QUOTE=Seven7ins;6150606]Мы прислушиваемся к Вашему фидбэку, и обязательно "сгладим острые углы" этого обновления. В данный момент, кстати как раз устанавливается первый хотфикс, с первыми правками.[/QUOTE] [QUOTE=Seven7ins;6150606]А чем именно не устраивает хутор? Лично у меня это любимая БГшка из трёх существующих. Бывает если день хутора выпадает на мой выходной, хожу туда раз 15-20 за день.[/QUOTE] [QUOTE=Seven7ins;6150711]Согласен, до этого бафа (прим: Полигон баф на х2 урона) руки не доходили из-за ряда более важных задач, но в ближайшее время я его от туда уберу\заменю на другой.[/QUOTE]

    Автор Light_Metal в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 03.11.2014 22:07 К последнему сообщению
    от alexeonclaw
  8. К первому новому сообщению от DD.MM.YY данная ошибка была исправлена". В запросах на жалобы - давать точную информацию, были ли применены санкции (какие - неважно, просто сам факт их применения). Если в применении санкций отказано - то причину, дабы в следующий раз иметь возможность более корректно/полно подать запрос либо понять, если ли вообще реальный смысл писать. [B]Кривая обучения[/B] Не требуется. [B]Комментарии и замечания[/B] Хочется как-то большего отклика от саппорта, т.к. часто тикеты уходят "в никуда", закрываясь со стандартной формулировкой "будут проведены исследования/расследования, внесены исправления/наказания", и [B]пользователь не видит результата от конкретно своего запроса[/B], что несколько не стимулирует снова писать в саппорт, поскольку: "А толку? Опять закроют со словами "передано, протестируем, исправим" и тишина".">Обратная связь с техподдержкой

    Повышение качества обратной связи с техподдержкой. [B]Концепция[/B] [B]Имеющаяся проблема:[/B] [I]Пользователь часто не знает, был ли какой-то реальный толк от того, что он написал запрос в техподдержку.[/I] Я многократно писал о различных проблемах в техподдержку, при этом они в итоге закрываются со стандартной формулировкой. [SPOILER="Стандартная формулировка ответа на запрос с ошибкой"]Вся полученная от Вас информация была передана разработчикам в отдел тестирования. По результатам тестирования будут установлены причины возникновения подобной проблемы и будут сделаны соответствующие исправления. Просим Вас учесть, что данная ошибка не может быть устранена сразу и на этот процесс может уйти много времени, так как исправление требует программного вмешательства. Информация о введении таких исправлений на игровые сервера будет опубликована в новостях на официальном сайте игры при установки обновления или хотфикса.[/SPOILER] При этом, многие незначительные исправления в патчноты не вносятся. Это я к известной фразе про "изменена громкость жужжания пчел". И таки неизвестно, были ли внесены исправления по отправленному запросу. Опять же, неоднократно писал и о игровых нарушениях. В частности, как многократно советовали модераторы, на слакеров на БГ. Когда пишется жалоба на нецензурщину, некорректные ники, тут отклик приходит быстро и однозначно, всё понятно. Но когда идет жалоба на несколько более нетривиальные нарушения, тут уже приходит нейтральный ответ в духе "будет расследование, если подтвердится накажем" и непонятно, был ли нарушитель наказан, или действия не являются нарушением, либо по какой-то еще причине Санкции применены не были. [B]Подробный дизайн[/B] [B]Решать эту проблему предполагается следующим образом:[/B] - По факту [B]реального исполнения запроса[/B] (внесении исправления с установкой очередного хотфикса/обновления или применении Штрафных Санкций) делать соответствующую отметку в тикете. Насчет запросов об игровых ошибках, в день выхода патча, вместе с публикацией патчнота можно делать в тикете пометку в ключе "в обновлении/хотфиксе <номер такой-то> от DD.MM.YY данная ошибка была исправлена". В запросах на жалобы - давать точную информацию, были ли применены санкции (какие - неважно, просто сам факт их применения). Если в применении санкций отказано - то причину, дабы в следующий раз иметь возможность более корректно/полно подать запрос либо понять, если ли вообще реальный смысл писать. [B]Кривая обучения[/B] Не требуется. [B]Комментарии и замечания[/B] Хочется как-то большего отклика от саппорта, т.к. часто тикеты уходят "в никуда", закрываясь со стандартной формулировкой "будут проведены исследования/расследования, внесены исправления/наказания", и [B]пользователь не видит результата от конкретно своего запроса[/B], что несколько не стимулирует снова писать в саппорт, поскольку: "А толку? Опять закроют со словами "передано, протестируем, исправим" и тишина".

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 28.02.2014 16:31 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  9. К первому новому сообщению Одевание за ПвП

    Сколько раз видел на форуме пожелание игроков получить возможность [B]альтернативного[/B] сбора экипировки, за участие в ПвП-активностях. Есть предложение :) Поскольку сейчас вижу в Аллодах единственную ПвП-активность, которая подразумевает предварительный сбор группы и тем самым изначально отсекает профессиональных слакеров (что является реальной проблемой) - это Аномальный Сектор. К сожалению, данная активность не избавляет мир Сарнаута от договорных боёв. Но за участие в данной активности из того, что необходимо для улучшения экипировки можно получить только золото и Амальгаму, ресурсы, которые вполне успешно можно добыть где-то еще. Собственно, предложение. Добавить астральную ПвП-активность "Рассадник демонов". Концепт активности: ПвП-составляющая - как у [B]Аномального Сектора[/B]. Расположение - случайно в Астрале, как у логова [B]Лютых демонов[/B]. Количество - не больше 1 на слой. Слой астрала и демоны внутри соответствуют текущему слою снаружи. Длительность активности воронки на вход - 1,5 часа. Разрешенное время нахождения - 2 часа. Дебаф на влет по истечении времени - до старта следующего периода активности. Перерыв - 30 минут. Если в момент закрытия входа (или истечения времени пребывания) корабль имеет хотя бы один фраг - давать в награду за участие один стабилизированный сундук. После перерыва - появление в другом секторе. Вход: [B]тратится астральный ключ[/B]. Таки альтернатива. Или-или. Выбор за игроком. Добыча. Тут уж не знаю, как будет лучше, поэтому попробую предложить несколько вариантов. [spoiler=Вариант Раз] Просто и сердито :) Непосредственно улучшители, соответствующие слою и сектору. Те, которые могли бы выпасть с острова в данном секторе. Либо Друзы с самоцветами. Рандомные или завязанные на конкретный сектор. Можно соответственно разделить в Неисследованном - универсальные улучшители, в Таинственном - Друзы. [/spoiler] [spoiler=Вариант Два] Несколько более нагроможденный... Некая ценность (пусть будет, например, "Эманации Редкого самоцвета Вечной Жизни"), соответствующая [B]слою[/B] Астрала и [B]сектору[/B], за которую у НПС можно покупать предметы-улучшители. Можно обменять на "Чистая эманация" в соотношении 3:1. Альтернативно: ценность, завязанная [B]только на слой[/B] астрала (напр. "Эманации Редких Самоцветов"). Механизм расходования "эманаций" - как у Осколков Реликтов/Самоцветов. Т.е. за "эманации" более высокого качества можно купить улучшители более низкого качества. Количество выпадающих "эманаций" не зависит от слоя. Т.е. что в А8, что в А9 - количество одинаковое, различается только качество. Дополнительно к самим самоцветами, расходные компоненты для крафта - Самородки и прочее, качества, соответственно слою Астрала. [/spoiler] Во избежание овергирного корабельного ганка можно добавить некоторый дебаф. Например, ускоренный отсчет времени для корабля, текущее оборудование которого слишком "тяжело" для данного слоя. Мол, корабль слишком тяжел, нестабилен и рассинхронизация произойдет раньше. Есть же баф, оповещающий об устаревшем оборудовании, т.е. проверка оборудования на соответствие слою и так производится. В итоге - БГ с естественным разделением по экипировке, т.к. нет смысла лететь в слой с теми улучшителями, которые более не нужны. Практически все используемые механизмы так или иначе присутствуют в игре. Как-то так. *Заготовил телегу для кирпичей, готов собирать. зы. В основном писал про самоцветы, как текущую актуальную экипировку.

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 14.11.2013 07:53 К последнему сообщению
    от Maskerader
  10. К первому новому сообщению Аномальный Сектор

    Что ж, как и положено добропорядочному гайдописцу, протистал ветку с гайдами, результаты поиска и не нашел того, что планирую написать. Итак, начнем. :) Аномальный сектор представляет собой кусок VIII слоя астрала, вход в который расположен прямо возле домашнего аллода фракции и открыт ежедневно с 19:00 до 22:00. [ATTACH]162303[/ATTACH] В самом секторе с рандомными интервалами времени появляются сундучки, за которыми идет охота. Интересен тот факт, что количество сундуков прямо пропорционально количеству кораблей, находящихся в аномальном секторе. Одно только "но", сундучок надо не только подобрать, но и 8 минут продержать у себя на корабле не оказавшись при этом выбитыми. Также при подборе нескольких сундуков количество сундуков на стабилизацию стакается, а время обновляется. [ATTACH]162306[/ATTACH] Помимо чистого подбора сундуков, можно усердно сливать вражьи корабли и за каждые 5 фрагов ловить по 1 сундучку на борт, с теми же 8 минутами отката, отдельным от подобранных. [ATTACH]162309[/ATTACH] И в дополнение к этим двум способам получения сундуков в секторе регулярно появляется Искаженный Спрутоглав. Толстый астральный демон, за убийство которого также дается сундук. [off]К сожалению, его скрина нет. Буду благодарен, если кто-то выложит, если сам к тому времени не слетаю заскринить[/off] По истечении 8 минут (идет стабилизация аномальной материи) на палубе оказывается сундук (один, даже если стабилизировалось несколько стаков), в котором: [LIST] [*]Амальгама, 2 неочищенных [*]Частица аномальной материи, 1шт. [*]Гильдейский авторитет, 1,5к чистого при 100 верности (т.е. накидка+100 верности = 3к) [*]Чертеж оборудования VIII поколения. Немного и рандомно (не зависит от количества стабилизируемых снудуков). [/LIST] Максимум (как видно на картинке 2) можно подобрать 5 сундуков одновременно. Каждый стабилизируемый сундук уменьшает скорость корабля на 20% (от предыдущей скорости). Если сундук подобран и корабль получает повреждения - вешаются оковы, которые не дают нырнуть в воронку и вылететь в соседний регион: [ATTACH]162312[/ATTACH] При влете в Аномальный Сектор на каждого из членов экипажа вешается баф: [ATTACH]162315[/ATTACH] Длительность эффекта - 1,5 часа. По своей сути, это время, которое персонаж может провести в аномальном секторе, если он не будет предпринимать никаких действий и не вступая в сражения, точнее, если его корабль не будет атакован и разрушен. По окончании данного времени хотя бы у 1 члена экипажа - корабль выбрасывается в домашний сектор к родному аллоду. После окончания действия эффекта "Нестабильное пространство" на 3 часа вешается эффект, который не позволяет влететь в сектор. По сути, этот баф не дает влететь в Аномальный сектор второй раз за день. [ATTACH]162318[/ATTACH] Время нахождения в Аномальном секторе (время действия эффекта "Нестабильное пространство") уменьшается при каждом из следующих действий: Успешная стабилизация сундука. -6 минут. Экстренный прыжок, когда корабль разбит. -3 минуты. [spoiler=Небольшая хитрость] Три минуты, когда корабль разбит, отнимается у тех, кто в момент экстренного прыжка находился на корабле. Т.е. у активных абордажников, стабильно остается чуть больше времени. Если у кого-то не хватает времени дождаться стабилизации сундука, он может телепортироваться камнем путешественника, чтобы из-за него весь экипаж не выкинуло из сектора до стабилизации сундука.[/spoiler] [spoiler=Для особо жадных :)]Если противник заведомо сильнее, то, чтобы не отдавать ему сундук и не становиться его фрагом можно нырнуть поглубже в красный астрал и разбиться об него. Мало кто, даже на солидном корабле полетит догонять.[/spoiler] Если на момент окончания стабилизации хотя бы у одного члена экипажа остается менее 6 минут (на каждый сундук), то корабль выбрасывается из сектора, сундук лежит на палубе. При разбитии корабля корпус, равно как и вся оборудка, щиты, [B]восстанавливается полностью и не теряет в прочности[/B]. То есть, по возвращении в ангар не надо будет ставить судно на починку. Так что при активных действиях фактически есть около 1 часа на всё про всё. Актуальный вопрос: сколько можно унести? Приведу нехитрые подсчеты. На захват 1 сундука требуется 8 минут, каждый захваченный уменьшает время нахождения в секторе на 6, т.е. 14 минут при последовательном сборе по 1 сундуку. Находимся в секторе 90 минут. 90/14 ~ 6.4 сундука. Это без учета времени на поиск и без наложения времени синхронизации (например, при сундуке за фраги и подобранном). Т.е. без захвата сундуков по 2 и больше просто невозможно утащить больше 6 штук. Теоретический максимум составляет 10 сндуков подобранных: 2 партии по 5 шт. При стабилизации, с момента поднятия 5 сундука расходуется 38 минут: 8 минут на саму стабилизацию и 30 минут (5 сундуков х 6 минут за каждый) снимается за стабилизированные сундуки.

    Автор Light_Metal в разделе Архив руководств
    Последнее сообщение 15.07.2013 16:48 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  11. К первому новому сообщению И снова БГ и снова слак и тд.

    Во всех играх, где есть разделение БГ по каким-либо признакам, будь до эквип, уровень, рейтинг, есть и разделение наград, т.е. за сражение с более сильным соперником выдается бОльшая награда. Рассмотрю 55 лвл, поскольку основная проблема слака именно там. Собственно, концепт. Ввести дивизионные БГ. Сделать несколько дивизионов, градация как с экипировкой: зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый, салатовый. При этом, при переходе к старшему дивизиону будет открываться доступ к новому типу наград и/или награда будет увеличиваться. Соответственно, на каждый из дивизонов предусматривать актуальные для соответствующего ГС награды. Попробую предложить награды соответствующие каждому из дивизионов. Среди наград предполагаю всё то, что поможет одеться, но не избавит от необходимости летать в астрал полностью, хоть и уменьшит зависимость от него. Интенданты Солдат Удачи: Зеленый. Итемы на беслатный призыв наёмника. Синий. Амальгама. Эмблема Величия. Фиолетовый. Фиолетовые зеркала для экипировки. Символ золота. Оранжевый. Оранжевые зеркала для экипировки. ДО45 Салатовый. 52 зеркала, синие-фиолетовые улучшители для камней. Сияющий Астралиум. Для активации улучшителей требуются Осколки Реликтов/Самоцветов. Количество - как при синем крафте (для рыж улучшителя - 4,5к ОР.) Соответсвенно, цены должны быть достаточно адекватны :) Чтобы был смысл И летать в астрал И ходить на БГ. На улучшители цену можно и завысить (кроме 52 салата), т.к. есть крафт. АС, Амальгама. Зеленый: х0,5 (660 капель за АС) Синий: х0,75 (990 капель) Фиолетовый: х1 (1320 капель) Оранжевый: х1.2 (1584 капли) Салатовый: х1.4 (1848 капель) Стартовать разные Дивизионы АС с интервалом в 5 минут, начиная с младшего. При недоборе желающих из текущего Дивизиона, приглашать игрока из старшего, указывать, что приглашение на младший Дивизион с меньшей наградой. Тут логика следующая: более экипированному игроку будет проще на АС младшего дивизиона, но награда меньше. Но он может отказаться и дождаться приглашения на свой Дивизион, где награда больше и больше риск её не получить. Т.е. в любом случае идет поощрение развития и улучшения экипировки: либо награду получить проще, либо награда больше. Дивизионы разделять по ГС. Точных значений ГСа при разной одетости не скажу, так что примерно по эквипу: Зеленый: до одевания в фулсинь+фулсинь репокамни. Синий: до одевания в фулфиол+фул астральные камни. Фиолетовый: до одевания в фулрыж+фулсинь астрокамни + 3-4 ДО45 Оранжевый: до одевания в фулсалат+~10+- фиол камней. Таким образом на каждом этапе улучшения экипировки награды с БГ будут актуальны и востребованы. Причем востребованы будут награды не только своего дивизиона, но и достаточно долго - награды более младших дивизионов. Да, данная идея предполагает полный пересмотр наград за Противостояния. Зато лишает халявщиков возможности заработка и поощряет игроков улучшать экипировку, т.к. это приведет к получению доступа к бОльшей награде. Награды условны, деление условно и служат лишь для разъяснения сути идеи. Реализация, если до неё дойдет - на усмотрение разработчиков. Поскольку идея Дивизионов в той или иной форме начала звучать, попробовал оформить в более-менее закоченную мысль. Как-то так. Фургон для кирпичей заказал, стиральный порошок для тухлых помидоров заготовил. :) ps. Знаю, лазейки найдутся. Но зеленым твинкам профиту будет в разы меньше, да и сражаться с более-менее равным противником интереснее.

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 12.03.2013 11:09 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  12. К первому новому сообщению Доминион. Владение секторами.

    И снова животрепещущая тема, Доминион. Снова попытки его улучшить... Собственно, главная проблема сейчас даже не в лагах/багах и непонятном перераспределении сегментов, а в том, что 4-6 топ-ги в состоянии поделить между собой всю карты, выдавив более слебые гильдии, лишая их возможности получать камни. За сим предлагаю: 1. Усилить штрафы на Могущество при ставках на несколько секторов. 2. Убрать усиление Могущества на "внутренних" секторах. (Сечас идет увеличение Могущества на связанных подконтрольных секторах). 3. Ограничить количество секторов, которыми гильдия может владеть. По ограничению. На Доминионе есть 65 секторов. Из которых часть 150%, часть 125% и часть 100%. Дать каждой гильдии например, 750-1000 единиц Владения (условно). При захвате сектора 100% - расходуется 100 из них, при захвате 150% сектора - 150. При захвате доли сектора расходоваться, соответствеено по 5/6/8 единиц на сегмент. Соответственно, будет выбор - держать несколько секторов 100% (7-10) или меньшее количество более прибыльных и быстрее растущих (6-8 125% или 5-6 150%). При этом, при одном и том же значении выкупленного Могущества, при максимальном владении секторами, ставка на 1 сектор 100% будет меньше, чем ставка на 1 сектор 125(150)%. Все числа условные и приведены для разъяснения предложенной механики. По факту, сейчас Доминион не соответствует заявленной концепции "гилд. ПвП для всех". Круг получающих профит с Доминиона меньше, чем получавших с АП, а сам профит выше. Жду воплей "нуб, одевайся", "дно, перейди в сильную гильдию" и классику "аффтар нуп и апазорилсо". Также готовлюсь собирать отложенные папками кирпичи на строительство дачи :) зы. хотелось бы все же получить контент, доступный не только топам.

    Автор Light_Metal в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 07.02.2013 13:57 К последнему сообщению
    от Wind13
Показано с 1 по 12 из 12