Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Shooth

Страница 1 из
1 2 3

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению [Руководство 7.0.0+] Воин

    [anchor=aname]begin[/anchor] [CENTER] [SIZE="7"]Воин 7.0[/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=222195&stc=1&d=1447326422[/IMG] [/CENTER] [B]Оглавление.[/B] [COLOR="DarkOrange"][B] 1-[anchorurl=showthread.php?t=130812&p=6770904#begin]Воин 7.0.0[/anchorurl]. 2-[anchorurl=showthread.php?t=130812&p=6770943#mid]Роли воина[/anchorurl]. 3-[anchorurl=showthread.php?t=130812&p=6774243#intro]Умения воина[/anchorurl]. [/B][/COLOR] [B]Пролог.[/B] Приветствую тебя, здесь я расскажу о классе воин. Этот гайд наполнен терминологией для игроков уже имеющих опыт в ММОРПГ, если твой путь только начинается, то тебе следует ознакомиться со [URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=4237"]словарем[/URL]. [B]Описание класса.[/B] Воин-это класс ближнего боя, способный использовать почти все виды вооружения для нанесения противнику огромного урона и одетый в латные доспехи, которые обеспечивают отличную живучесть! В игре присутствует пять рас, которые смогли обучиться танцу с клинком:Люди(Лига), Люди(Империя), Орки(Империя), Гибберлинги(Лига), Прайдены(Парят где-то в астрале) .У каждой расы, помимо основных умений класса, есть одно особое "расовое умение". Но чтобы процесс выбора расы, а вместе с ней и особого умения, не был столь мучительным, игрокам предоставляется возможность изучить особые умения всех других рас, разумеется за небольшую плату.Эти умения подробно описываются в части "Умения воина". [CENTER][SIZE="6"]Пять причин выбрать воина.[/SIZE] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=222297&stc=1&d=1447341114[/IMG][/CENTER] 1-[B]Война это воин.[/B] Воин не боится множества противников, врываясь в самую гущу боя, он знакомит врагов с болью и унижениями, а форум игры наполняется гневными темами о порезке и слезами обиженных. 2- [B]Карманные лекари.[/B] Мир аллодов очень велик, вы будете участвовать в битвах со множеством противников. И в Лиге ,и в Империи воины занимают ключевую роль в битвах. Но только воин получает такое количество пользы от карманного хила, о котором остальные могут только мечтать! С персональным хилом воин превращается в неостановимую машину смерти.А огромный арсенал способностей не даст противнику спрятаться! 3-[B]В центре внимания![/B] Думаю, я вас не удивлю, если скажу, что на воинах весит клеймо. Сообщество крайне горячо реагирует на любые слишком сильные способности воина. Если воин показывает экстраординарные показатели, то, скорее всего, это ошибка разработчиков, что они сделали воина слишком сильным, а не показать личного умения владеть данным классом. Мне кажется, что именно от воина и строится баланс классов ближнего боя. 4- [B]Жажда боя.[/B] Если вы выбрали воина, то знайте, он никогда вам не надоест, просто потому что классы ближнего боя надоедают редко, вы всегда будете находится в толпе, на вас будут обращать внимание! Ни один класс в игре не имеет таких греющих дух названий умений и вех: "Бойня", "Берсерк", "Милосердная смерть", "Кровавые реки" и ,моя любимая, "Лицом в грязь". 5- [B]Наследие.[/B] За воином исторически сложилась роль защитника, за всю историю воины втоптали в грязь не одно лицо зла угрожающее Сарнауту. Со своим мечом и щитом воин превращается в настоящую стальную стену, способную противостоять любым врагам, умения "Провокация" и "Вызов" не дадут супостату навредить вашим союзникам. Щит поможет сохранить ваши органы в целости и сохранности, ну а если вам это не нравится, то вы можете экипировать парное или двуручное оружие, чтобы выбить лишние органы из тел ваших врагов. [CENTER][SIZE="6"]Характеристики воина. [/SIZE][/CENTER] Я не буду описывать их все, а только расскажу о самых нужных воину. Более подробно вы сможете узнать, если наведете на соответствующую характеристику в игре. [SIZE="5"]Атакующие характеристики:[/SIZE] [COLOR="Red"]Решимость[/COLOR]- Персонаж, вложивший очки в эту характеристику, при нанесении повреждений будет увеличивать собственный исходящий урон. Эффект работает все время, пока персонаж наносит урон, и спадает через несколько секунд. Данная характеристика эффективнее мастерства, поэтому будет интересна ПвЕ-ДД. [COLOR="Red"]Беспощадность[/COLOR]- Плавно увеличивает урон по целям с неполным уровнем здоровья. Чем меньше очков жизни остается — тем больше становятся повреждения. Очень хорошая характеристика для любого типа воина [COLOR="Red"]Сила критического урона[/COLOR]- Влияет на силу критического урона(критический удар наносит 150% от обычного по умолчанию). Самая важная характеристика для воина, который хочет наносить много урона! [COLOR="Red"]Стремительность[/COLOR]- уменьшает время перезарядки ваших классовых способностей. Уменьшить время перезарядки собственных способностей, ну кто же этого не хочет! Это приятный бонус, но далеко не самая важная характеристика. Увеличение урона от элементов увеличивают наносимый урон, нас интересует только увеличение [COLOR="DarkOrange"]физического[/COLOR] и [COLOR="DarkOrange"]стихийного[/COLOR] типов урона. [SIZE="5"]Защитные характеристики:[/SIZE] [COLOR="SeaGreen"]Живучесть[/COLOR]- увеличивает исцеление. Очень нужная характеристика для танка, позволит хилу проще исцелять, а также усилит исцеляющий эффект от ваших способностей. [COLOR="SeaGreen"]Физическая защита[/COLOR]- Самая нужная характеристика для танка, так как в ПвЕ контенте 75% мобов наносят урон физикой, то повышение этой характеристики является самым важным аспектом жизни танка. Но помните, не стоит пренебрегать остальными защитными характеристиками! [COLOR="SeaGreen"]Сосредоточенность[/COLOR]- характеристика позволяющая накапливать на персонаже активный щит защищающий от урона. Очень хорошая характеристика для того, кто хочет наносить много урона , возможно, при высоких показателях имеет место быть и в аспекте защиты(для танков). [COLOR="SeaGreen"]Сопротивляемости урону[/COLOR]- даются в экипировке и напрямую понижают урон от конкретных источников. [SIZE="6"][CENTER]Классовый ресурс.[/CENTER][/SIZE] Классовый ресурс воина- это [COLOR="Orange"]боевое преимущество[/COLOR], оно даёт возможность использовать другие способности, дающие преимущество в бою. И при изучении вех- [COLOR="DarkSlateGray"]увечья[/COLOR].(Цифры на щите) В увечья попадает 70% получаемого урона. Максимальная емкость увечий — 300%. Урон из увечий наносится каждые 4 сек. и составляет 15% от текущего значения увечий. Минимальный порог получаемого от увечий урона составляет 4% от максимального здоровья воина. Урон из увечий целиком пропадает через 5 сек. после выхода из боя. [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=222258&stc=1&d=1447337853[/IMG] И еще один ресурс- это [COLOR="DarkOrange"]энергия[/COLOR],она нужна для использования способностей накапливающих боевое преимущество(далее БП). [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=222183&stc=1&d=1447323019[/IMG] Воин при использовании [COLOR="darkorange"]приёмов[/COLOR] накапливает БП, а при использовании [COLOR="royalblue"]выпадов[/COLOR] тратит его. При этом [COLOR="darkorange"]приёмы[/COLOR] тратят энергию, поэтому сначала используются [COLOR="darkorange"]приёмы[/COLOR], чтобы накопить БП , и восстановить энергию после того как вы потратите все своё БП на [COLOR="royalblue"]выпады[/COLOR] и вам вновь придется использовать [COLOR="darkorange"]приёмы[/COLOR].

    Автор Shooth в разделе Все руководства
    Последнее сообщение 22.05.2017 11:10 К последнему сообщению
    от MeXeno
  2. К первому новому сообщению Костюмы с классовой анимацией.

    Предлагаю сделать костюмы,которые будут видоизменяться по количеству классового ресурса или использования ключевых умений,срабатывания вех. К примеру у воина(потому что играю за этот класс), прическа, которая добавляет вашей прическе эффект пылания, чем больше боевого преимущества вы имеете, тем сильнее визуальный эффект. Эти костюмы можно сделать как награду за выполнение следующего витка величия, в котором вам будут давать разные личные задачи типа: получите n урона за 5 секунд, вылечите на n за столько-то секунд, нанесите критический удар не меньше чем..; итд. Задания на получение этих костюмов будут браться у класс мастеров в столицах. В комментариях предлагайте ваши варианты костюмов, спасибо за внимание!

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.04.2016 12:25 К последнему сообщению
    от Teramina
  3. К первому новому сообщению Индивидуальные настройки интерфейса.

    [SIZE="5"]Проблема[/SIZE] Стандартные настройки не удобны, мы можем сменить назначение клавиш,но не можем настроить сам интерфейс по своим желаниям, его размеры,количество и прочее. [SIZE="5"]Решение проблем[/SIZE] Я думаю,что все представляют программу PowerPoint, редактор презентаций. Так вот,на каждом слайде презентации есть блоки: заголовок, текст, изображения. И расположение или размер этих блоков можно менять как вам заблагорассудится. Я предлагаю сделать тоже самое и в аллодах, на данный момент можно менять из интерфейса только две вещи: панель отрядов и чат,а можно будет менять все! Маленькая панель скиллов? Увеличьте её! Неудобно смотреть на классовый ресурс и своё здоровье? Передвиньте панель классовых ресурсов! Хотите панель скиллов сверху? Да пожалуйста! На весь экран? Легко! [SIZE="5"]Ломаная обучения[/SIZE] Описание в патчноуте.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.03.2016 12:41 К последнему сообщению
    от LaNocheOscura
  4. К первому новому сообщению Пробивающий удар[/B] Жнец наносит одиночный удар, который наносит урон. Каждый 3-ий удар этой способностью оглушает цель на несколько секунд. Пробивающий удар-улучшенная версия точного удара, наносит урон в узкой области цели и всем противникам перед/позади неё. [I]Вехи:+к урону,+к силе крит. удара.[/I] [B]Стремительный рывок[/B] Жнец делает рывок вперед на фиксированную дальность,если траектория рывка проходит через противника, то жнец получает эффект "Молниеносная реакция" на короткий промежуток времени(~1с), которое увеличивает урон он следующей способности(кроме рывка), а цель положительный эффект "Осторожность", последующие рывки в течении некоторого времени будут меньше наносить урона. Умение имеет очень маленький кулдаун(~3с). [I]Вехи: В АЗ уменьшается урон получаемый во время действия этой способности,накладывается оскорбление на тех,через кого был выполнен рывок, в АН сбрасывается таргет противников и уменьшается количество агрессии, в АП дается невосприимчивость к эффектам контроля. [/I] [B]Вихрь->Стальная буря[/B] Жнец наносит круговой удар замедляя противников. Если цель одновременно поражается жнецом и его копией,то эффект и время замедления сильно увеличиваются. Стальная буря дополнительно снижает броню, но эффект единичный, нельзя наложить 2 дебаффа, от тени и от жнеца.Время восстановления живой тени уменьшается за каждого пораженного противника этой способностью. [I]Вехи: Увеличивается эффективность снижение брони и радиус поражения.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]2 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Живая тень[/B] Жнец в указанной области на время создает свою копию,которая повторяет некоторые способности самого жнеца. Копия неуязвима и не может передвигаться. Нельзя иметь больше одной копии. Повторное применение способности поменяет жнеца и его копию местами. Если на жнеце имеется эффект "Молниеносная реакция", копия тоже получает его. [I]Вехи: Тень не устанавливается сразу,а совершает рывок в указанное место,нанося урон противникам на своем пути.[/I] [B]Астральная метка[/B] Жнец оставляет метку на цели,увеличивающую урон жнеца и его тени по цели, а также делающий эту цель приоритетной для некоторых умений. [I]Вехи: В АЗ носитель метки получает шанс промахнутся по жнецу, увеличивается скорость передвижения жнеца и союзников рядом с помеченным противником.В АП бонус к урону получают и союзники жнеца.[/I] [B]Неприкасаемый[/B] Пассивно: При нанесении урона жнецу на атакующего накладывается эффект ослабление,увеличивается броня(Только АЗ). Активно:дает полную защиту от нескольких атак. Доступно в АЗ и АП. [I]Вехи:увеличивается количество поглощенных атак,уменьшается кулдаун.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]3 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Фантомное оружие[/B] Жнец и его тень бросают астральные копии своего оружия в цель,которое направляется к цели поражая противников на своем пути. Время восстановления живой тени уменьшается за каждого пораженного противника этой способностью. [I]Вехи: Астральная метка увеличивает урон выбранной цели, фантомное оружие возвращается назад нанося урон,но не уменьшая кд умения.[/I] [B]Сквозь пространство...[/B] Жнец скрывается в другом пространстве, поочередно атакуя каждого противника в выбранной области один раз, и возвращается на прежнее место. Если активна астральная метка,то жнец нанесет 3 атаки+1 атаку,если активна тень, цели на которой имеется метка. Урон этой способности равен урону точного/пробивающего удара. [I]Вехи: увеличивается радиус действия, уменьшается кулдаун.[/I] [B]И время[/B] Жнец возвращает себя на несколько секунд назад, приводя своё здоровье/кулдауны/импульс/местоположение к первоначальному значению. [I]Вехи: уменьшение кд, возможность использовать на союзников.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]4 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]АН[/B] [B]Адаптация[/B] Жнец и его тень на некоторое время увеличивают свой урон от критических ударов. Чем больше критических ударов выполнено во время действия этой способности,на тем большую величину уменьшится кулдаун живой тени. [I]Вехи: В АЗ жнец уменьшает входящий урон,чем большее количество ударов получено,тем сильнее восстановится импульс. В АП увеличивается длительность эффектов контроля.[/I] [B]АЗ[/B] [I]Вехи: Чем больше импульс,тем выше скорость передвижения.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]5 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Пробивающий удар[/B] [I]Вехи: в АП дополнительно после оглушения накладывается замедление.[/I] Прыжок в подпространство Жнец на несколько секунд переходит в другое пространство, его нельзя выбрать в качестве цели и он не получает урона,но жнец не может наносить урон,а также теряет способность передвигаться. [I]Вехи: можно использовать в контроле. [/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]6 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Выжигающий удар-> Опаляющий удар[/B] Жнец наносит цели удар,наносящий урон,а также дополнительно сжигающий ресурс противника(энергию,ману,обеты,стихии итп). Если на цели имеется эффект метка,эффективность умения удвоится. [B]Стальная буря[/B] [I]Вехи: В АП замедление меняется на оглушение.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]7 ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Слабое место[/B] Жнец накладывает на противника эффект, который существенно увеличивает урон первой атаки по цели. В АП:Если первая атака критическая накладывается немота на несколько секунд. В АН: Накладывается ДоТ,равный увеличенному урону от критического удара.[I] Вехи: немота заменяется на оглушение.[/I] [B]АП[/B] Вехи: Все замедление заменено на оглушение. Дополнительный урон по оглушенным целям. [B]Нечеловеческая реакция[/B] В течении нескольких секунд жнец получает возможность отражать магические атаки и парировать атаки ближнего боя, первая атака поглощается полностью,для последующих эффективность поглощения снижается. Скорость передвижения во время действия умения снижается, нельзя использовать другие умения во время действия этого умения. В АЗ время восстановления дополнительно сильно снижено,в АП время восстановления дополнительно снижено. [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]8 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Уязвимости[/B] Жнец обозначает 4 стороны цели,в каждую из которых он или его тень должны нанести удар,каждый удар в последующую область сильнее предыдущего. [I]Вехи: цель дополнительно замедляется.[/I] [B]Опаляющий удар[/B] Жнец дополнительно нанесет тем больше урона,чем меньше осталось ресурса у противника(к примеру,при 0 энергии нанесется максимальное кол-во урона).Если на цели имеется эффект метка,эффективность и урон умения удвоится. [B]Удар в сердце[/B] Жнец и его тень накладывают на ближайшего к ним противника раны,уменьшающие исцеление и снижают его показатель мастерства. В АП и АЗ наносится урон,в АП урона больше. [I]Вехи: По противникам имеющим меньше 25% здоровья увеличен шанс нанесения критического урона. [/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]9 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Танец со смертью[/B] Жнец увеличивает свою скорость передвижения и исцеляется(АН), уменьшает входящий урон(АЗ), обновляет время действия эффектов контроля(АП) в некотором радиусе(тень тоже обновляет эффекты), если за несколько секунд до применения этой способности жнец получал урон,то время восстановления способности сильно снижается. [B]Вперед,в прошлое[/B] Жнец возвращает противника в прошлое на пару секунд, восстанавливая ему здоровье и местоположение, а потом бросает его в будущее где урон нанесенный за несколько секунд до применения способности складывается с уроном нанесенным во время действия этой способности. [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]10 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Разлом[/B] Жнец сильным ментальным усилием создает разлом в форме стены,такой силы,что вражеские снаряды(заклинания/стрелы) поглощаются им,но через разлом можно беспрепятственно пройти. В АЗ увеличивается ширина разлома. В АП прохождение через разлом снижает волю до 0. [B]Великая воля[/B] Жнец сильно увеличивает свою скорость передвижения и становится не восприимчив к контролю,увеличивается эффективность накопления импульса. ГКД снижен в 2 раза. В АП: все оглушения заменяются на оглушения не влияющие на волю. [SIZE="5"]Механика[/SIZE] [COLOR="red"]ДД-аспект.[/COLOR] Важно использовать свою подвижность,поставьте тень,активируйте метку,уязвимости и наносите очень много урона за счет бонуса после стремительного рывка и критических ударов. Рывок+ вихрь/стальная буря позволят наносить очень много урона по скоплениям противников. Помните, рывок позволяет намного быстрее накапливать импульс,чтобы использовать как можно чаще астральную вспышку. Если опасно подходить к цели используйте тень и умения сквозь пространство и фантомное оружие. [COLOR="darkgreen"]Танк-аспект.[/COLOR] Это первый в игре танк "кайта", он единственный может эффективно убегать от босса почти все время боя, большой урон можно просто не получить вовремя уйдя в другое пространство или использовав рывок. Рывок очень важный элемент танкования этим классом,ведь он позволяет эффективно набирать импульс для поглощения урона. А постоянный рывок с полученным от вех оскорблением не дает ДД переключать босса на себя. В пвп вы будете очень напрягать противников своими постоянными оскорблениями,разломами итп. [COLOR="blue"]Аспект Подавления.[/COLOR] Это ваш ПвП специализация,нанося средний урон можно будет очень сильно контролить оппонента,но помните,вы крайне слабы в плане хп,от вас требуется высочайшая внимательность, ведь если вы неудачно поймаете оглушение/молчание, это, если вы не имеете сейв умений, может быть ваш конец. Пользуйтесь невосприимчивостью к контролю от рывка и прыжками в подпространство, чтобы заэвейдить самые неприятные контроли (катаклизм какой-нибудь). Правильно поставленная тень может надолго посадить противника в контроль,снизить его сопротивляемости и в конечном итоге убить. Если у вас будет метка с вехами на скорость передвижения рядом с целью,то не только вы будите этому рады, ведь ваши союзники тоже получают бонус к скорости передвижения. [SIZE="5"]Заключение[/SIZE] Давно что-то не появлялось новых классов,правда?С 5.0.0. вроде.Класс Жнец займет в игре нишу мили классов,при этом не становясь тяжелым и неповоротливым.Это будет быстрый танк,молниеносный ДД. Но за это нужно будет платить,класс сложен,требует внимания и реакции,умения грамотно оценивать обстановку. Все что я написал выше это только размышления на счет нового класса. Надеюсь на [B]адекватную[/B] критику. P.S. Мне не очень нравится название Жнец,но другого я просто не смог придумать :(">Новый класс: Жнец

    Приветствую форумчан,и представляю Вам новый класс: Жнец! [SIZE="5"]История[/SIZE] Тренировка новых жнецов весьма своеобразна и занимает очень продолжительный срок, поэтому действующие жнецы похищали детей у родителей или получали их в плату. Во время нашествия демонов родители не задумываясь отдавали своих детей, чтобы спасти всю семью. На отдаленном аллоде развернулась база жнецов, где будущих воинов подготавливали. Воздейстия магии астрала дало им возможность управлять самим пространством и временем, а учителя научили их использовать свою силу и обращаться с холодным оружием,с помощью особой магии будущим жнецам увеличили срок жизни,дабы у них было время,чтобы научиться всему. Сейчас это непревзойденные мастера, которые готовы вновь прийти на помощь, когда Сарнауту грозит новая опасность. Архитекторы. [SIZE="5"]Видение класса и классовый ресурс[/SIZE] Класс будет являться представителем группы ближнего боя, отличаться особой подвижностью, иллюзиями, использовать кожаные доспехи или тканевые,носить парное и двуручное оружие, а так-же иметь 3 аспекта: АЗ, АН, АПодавления. Основными характеристиками класса будут шанс критического удара и сила критического удара,а также стремительность. Все умения героя не требуют ресурсов, ограничены только кулдаунами. Ресурс класса называется "Импульс", накапливается во время движения,чем выше скорость движения,тем быстрее накапливается импульс. В АЗ сила эффекта накопления уменьшена, но импульс создает активный барьер,который поглощает большой процент от входящего урона. В АН сила эффекта накопления значительно увеличена и позволяет при полном шкале импульса получить модификатор к следующей атаке "Астральная вспышка", наносит большой урон первой цели,потом урон по цепочке передается от одного противника к другому уменьшаясь за каждого пораженного противника. В АП одни эффекты контроля заменяются другими,и увеличивается эффективность способностей контроля, импульс по прежнему создает барьер. Пассивно: процентный шанс критического удара удвоен, урон (критических ударов ,опционально) снижен на 20%. Классу очень будет мешать нынешнее ГКД,класс очень динамичен и простои по 1.5 секунд убьют его на корню,ему нужны вехи на уменьшение ГКД. [SIZE="5"]Умения[/SIZE] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]1 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Точный удар->Пробивающий удар[/B] Жнец наносит одиночный удар, который наносит урон. Каждый 3-ий удар этой способностью оглушает цель на несколько секунд. Пробивающий удар-улучшенная версия точного удара, наносит урон в узкой области цели и всем противникам перед/позади неё. [I]Вехи:+к урону,+к силе крит. удара.[/I] [B]Стремительный рывок[/B] Жнец делает рывок вперед на фиксированную дальность,если траектория рывка проходит через противника, то жнец получает эффект "Молниеносная реакция" на короткий промежуток времени(~1с), которое увеличивает урон он следующей способности(кроме рывка), а цель положительный эффект "Осторожность", последующие рывки в течении некоторого времени будут меньше наносить урона. Умение имеет очень маленький кулдаун(~3с). [I]Вехи: В АЗ уменьшается урон получаемый во время действия этой способности,накладывается оскорбление на тех,через кого был выполнен рывок, в АН сбрасывается таргет противников и уменьшается количество агрессии, в АП дается невосприимчивость к эффектам контроля. [/I] [B]Вихрь->Стальная буря[/B] Жнец наносит круговой удар замедляя противников. Если цель одновременно поражается жнецом и его копией,то эффект и время замедления сильно увеличиваются. Стальная буря дополнительно снижает броню, но эффект единичный, нельзя наложить 2 дебаффа, от тени и от жнеца.Время восстановления живой тени уменьшается за каждого пораженного противника этой способностью. [I]Вехи: Увеличивается эффективность снижение брони и радиус поражения.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]2 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Живая тень[/B] Жнец в указанной области на время создает свою копию,которая повторяет некоторые способности самого жнеца. Копия неуязвима и не может передвигаться. Нельзя иметь больше одной копии. Повторное применение способности поменяет жнеца и его копию местами. Если на жнеце имеется эффект "Молниеносная реакция", копия тоже получает его. [I]Вехи: Тень не устанавливается сразу,а совершает рывок в указанное место,нанося урон противникам на своем пути.[/I] [B]Астральная метка[/B] Жнец оставляет метку на цели,увеличивающую урон жнеца и его тени по цели, а также делающий эту цель приоритетной для некоторых умений. [I]Вехи: В АЗ носитель метки получает шанс промахнутся по жнецу, увеличивается скорость передвижения жнеца и союзников рядом с помеченным противником.В АП бонус к урону получают и союзники жнеца.[/I] [B]Неприкасаемый[/B] Пассивно: При нанесении урона жнецу на атакующего накладывается эффект ослабление,увеличивается броня(Только АЗ). Активно:дает полную защиту от нескольких атак. Доступно в АЗ и АП. [I]Вехи:увеличивается количество поглощенных атак,уменьшается кулдаун.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]3 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Фантомное оружие[/B] Жнец и его тень бросают астральные копии своего оружия в цель,которое направляется к цели поражая противников на своем пути. Время восстановления живой тени уменьшается за каждого пораженного противника этой способностью. [I]Вехи: Астральная метка увеличивает урон выбранной цели, фантомное оружие возвращается назад нанося урон,но не уменьшая кд умения.[/I] [B]Сквозь пространство...[/B] Жнец скрывается в другом пространстве, поочередно атакуя каждого противника в выбранной области один раз, и возвращается на прежнее место. Если активна астральная метка,то жнец нанесет 3 атаки+1 атаку,если активна тень, цели на которой имеется метка. Урон этой способности равен урону точного/пробивающего удара. [I]Вехи: увеличивается радиус действия, уменьшается кулдаун.[/I] [B]И время[/B] Жнец возвращает себя на несколько секунд назад, приводя своё здоровье/кулдауны/импульс/местоположение к первоначальному значению. [I]Вехи: уменьшение кд, возможность использовать на союзников.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]4 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]АН[/B] [B]Адаптация[/B] Жнец и его тень на некоторое время увеличивают свой урон от критических ударов. Чем больше критических ударов выполнено во время действия этой способности,на тем большую величину уменьшится кулдаун живой тени. [I]Вехи: В АЗ жнец уменьшает входящий урон,чем большее количество ударов получено,тем сильнее восстановится импульс. В АП увеличивается длительность эффектов контроля.[/I] [B]АЗ[/B] [I]Вехи: Чем больше импульс,тем выше скорость передвижения.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]5 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Пробивающий удар[/B] [I]Вехи: в АП дополнительно после оглушения накладывается замедление.[/I] Прыжок в подпространство Жнец на несколько секунд переходит в другое пространство, его нельзя выбрать в качестве цели и он не получает урона,но жнец не может наносить урон,а также теряет способность передвигаться. [I]Вехи: можно использовать в контроле. [/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]6 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Выжигающий удар-> Опаляющий удар[/B] Жнец наносит цели удар,наносящий урон,а также дополнительно сжигающий ресурс противника(энергию,ману,обеты,стихии итп). Если на цели имеется эффект метка,эффективность умения удвоится. [B]Стальная буря[/B] [I]Вехи: В АП замедление меняется на оглушение.[/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]7 ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Слабое место[/B] Жнец накладывает на противника эффект, который существенно увеличивает урон первой атаки по цели. В АП:Если первая атака критическая накладывается немота на несколько секунд. В АН: Накладывается ДоТ,равный увеличенному урону от критического удара.[I] Вехи: немота заменяется на оглушение.[/I] [B]АП[/B] Вехи: Все замедление заменено на оглушение. Дополнительный урон по оглушенным целям. [B]Нечеловеческая реакция[/B] В течении нескольких секунд жнец получает возможность отражать магические атаки и парировать атаки ближнего боя, первая атака поглощается полностью,для последующих эффективность поглощения снижается. Скорость передвижения во время действия умения снижается, нельзя использовать другие умения во время действия этого умения. В АЗ время восстановления дополнительно сильно снижено,в АП время восстановления дополнительно снижено. [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]8 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Уязвимости[/B] Жнец обозначает 4 стороны цели,в каждую из которых он или его тень должны нанести удар,каждый удар в последующую область сильнее предыдущего. [I]Вехи: цель дополнительно замедляется.[/I] [B]Опаляющий удар[/B] Жнец дополнительно нанесет тем больше урона,чем меньше осталось ресурса у противника(к примеру,при 0 энергии нанесется максимальное кол-во урона).Если на цели имеется эффект метка,эффективность и урон умения удвоится. [B]Удар в сердце[/B] Жнец и его тень накладывают на ближайшего к ним противника раны,уменьшающие исцеление и снижают его показатель мастерства. В АП и АЗ наносится урон,в АП урона больше. [I]Вехи: По противникам имеющим меньше 25% здоровья увеличен шанс нанесения критического урона. [/I] [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]9 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Танец со смертью[/B] Жнец увеличивает свою скорость передвижения и исцеляется(АН), уменьшает входящий урон(АЗ), обновляет время действия эффектов контроля(АП) в некотором радиусе(тень тоже обновляет эффекты), если за несколько секунд до применения этой способности жнец получал урон,то время восстановления способности сильно снижается. [B]Вперед,в прошлое[/B] Жнец возвращает противника в прошлое на пару секунд, восстанавливая ему здоровье и местоположение, а потом бросает его в будущее где урон нанесенный за несколько секунд до применения способности складывается с уроном нанесенным во время действия этой способности. [COLOR="seagreen"][SIZE="3"]10 Ряд[/SIZE][/COLOR] [B]Разлом[/B] Жнец сильным ментальным усилием создает разлом в форме стены,такой силы,что вражеские снаряды(заклинания/стрелы) поглощаются им,но через разлом можно беспрепятственно пройти. В АЗ увеличивается ширина разлома. В АП прохождение через разлом снижает волю до 0. [B]Великая воля[/B] Жнец сильно увеличивает свою скорость передвижения и становится не восприимчив к контролю,увеличивается эффективность накопления импульса. ГКД снижен в 2 раза. В АП: все оглушения заменяются на оглушения не влияющие на волю. [SIZE="5"]Механика[/SIZE] [COLOR="red"]ДД-аспект.[/COLOR] Важно использовать свою подвижность,поставьте тень,активируйте метку,уязвимости и наносите очень много урона за счет бонуса после стремительного рывка и критических ударов. Рывок+ вихрь/стальная буря позволят наносить очень много урона по скоплениям противников. Помните, рывок позволяет намного быстрее накапливать импульс,чтобы использовать как можно чаще астральную вспышку. Если опасно подходить к цели используйте тень и умения сквозь пространство и фантомное оружие. [COLOR="darkgreen"]Танк-аспект.[/COLOR] Это первый в игре танк "кайта", он единственный может эффективно убегать от босса почти все время боя, большой урон можно просто не получить вовремя уйдя в другое пространство или использовав рывок. Рывок очень важный элемент танкования этим классом,ведь он позволяет эффективно набирать импульс для поглощения урона. А постоянный рывок с полученным от вех оскорблением не дает ДД переключать босса на себя. В пвп вы будете очень напрягать противников своими постоянными оскорблениями,разломами итп. [COLOR="blue"]Аспект Подавления.[/COLOR] Это ваш ПвП специализация,нанося средний урон можно будет очень сильно контролить оппонента,но помните,вы крайне слабы в плане хп,от вас требуется высочайшая внимательность, ведь если вы неудачно поймаете оглушение/молчание, это, если вы не имеете сейв умений, может быть ваш конец. Пользуйтесь невосприимчивостью к контролю от рывка и прыжками в подпространство, чтобы заэвейдить самые неприятные контроли (катаклизм какой-нибудь). Правильно поставленная тень может надолго посадить противника в контроль,снизить его сопротивляемости и в конечном итоге убить. Если у вас будет метка с вехами на скорость передвижения рядом с целью,то не только вы будите этому рады, ведь ваши союзники тоже получают бонус к скорости передвижения. [SIZE="5"]Заключение[/SIZE] Давно что-то не появлялось новых классов,правда?С 5.0.0. вроде.Класс Жнец займет в игре нишу мили классов,при этом не становясь тяжелым и неповоротливым.Это будет быстрый танк,молниеносный ДД. Но за это нужно будет платить,класс сложен,требует внимания и реакции,умения грамотно оценивать обстановку. Все что я написал выше это только размышления на счет нового класса. Надеюсь на [B]адекватную[/B] критику. P.S. Мне не очень нравится название Жнец,но другого я просто не смог придумать :(

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 24.03.2016 12:58 К последнему сообщению
    от den24121999
  5. К первому новому сообщению Воин/Храмовник новый метод передвижения.

    [SIZE="5"][COLOR="darkorange"]Проблема.[/COLOR][/SIZE] Классы полностью ближнего боя не имеют "горизонтальной" подвижности. Да,есть возможность сокращать дистанцию,но почти нет никакой возможности её разорвать. [SIZE="5"][COLOR="darkorange"]Методы решения.[/COLOR][/SIZE] Предлагаю введение новой механики передвижения - перекат. Или что-то ему подобное. Перекат можно выполнять только в режиме боя сочетанием клавиш "кнопка прыжка"+"кнопка направления движения". Прыжок абсолютно бесполезен в бою,поэтому не считаю его потерю фатальной,ведь возможность прыгать будет доступна вне боя. Перекат будет быстро перемещать героя на десяток метров в выбранное направление. Интервал между перекатами маленький,пара секунд. Теперь есть 2 варианта реализации. 1-Перекат можно использовать сколько угодно раз,но: У Храмовников во время переката и несколько секунд после него будет недоступна возможность набора канонов обетами. У Воинов во время переката и несколько секунд после него не будет восстанавливаться энергия. 2-У Воинов и Храмовников будут "заряды", требующиеся для выполнения переката. Заряды будут восстанавливаться с течением времени.Никаких дополнительных ограничений не будет.(как в SF) [SIZE="5"][COLOR="darkorange"]Кривая обучения.[/COLOR][/SIZE] Описание в патчноуте.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.03.2016 02:09 К последнему сообщению
    от Waldas
  6. К первому новому сообщению Темы предложений.

    [SIZE="5"]Проблемы.[/SIZE] Нет четких направлений идей. Не понятно,какие проблемы в данный момент волнуют разработчиков. Все более-менее пригодные темы откладываются в долгий ящик. [SIZE="5"]Решение проблем.[/SIZE] Создать в "Есть идея" специальную закрытую тему,в которой разработчики будут задавать текущее направление тем. К примеру,"Готовим новую пачку островов,нужны идеи", и сразу понятно над чем можно подумать. Возможно давать награды,за особо хорошие идеи.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 14.03.2016 18:57 К последнему сообщению
    от Velranni
  7. К первому новому сообщению Опрос: Изменения вида оружия-или трансмутатор вида оружия

    Предлагаю добавить в игру Святое оружие из старых сезонов: ПТ,МГ,ГД. Идея весьма проста,думаю многие бы хотели походить с оружием из ПТ,но из МГ точно! [ATTACH]197265[/ATTACH] [ATTACH]197268[/ATTACH] Разве оно так плохо выглядит?

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 02.03.2016 18:10 К последнему сообщению
    от Velranni
  8. К первому новому сообщению [Рассуждение]Классы ближнего боя.

    Приветствую! В этой теме я хочу порассуждать о проблемах классов ближнего боя и о классах,которые потенциально могут вести ближний бой. Накопилось несколько проблем,которые можно и нужно решать. [SIZE="5"]Проблемы[/SIZE] 1. Баланс мили/рендж классов на массовых сражениях- бред, 3 класса против 7. Возьмем таблицу игрока RoZher,как видите мили-классы(я считаю,что в ПвП все разведчики всё-таки в мили) это всего 35% от всех классов. Так быть в корне не должно!Соотношение должно быть хоть каким-то равным. Понимаете,нельзя,чтобы соль войны была в меньшинстве! [QUOTE=RoZher;6915291] [TABLE="табличка"]Жрец 114 Воин 94 Некромант 85 Храмовник 83 Разведчик 74 Бард 73 Волшебник 64 Инженер 49 Мистик 36 Язычник 28[/TABLE][/QUOTE] 2.Крайняя непопулярность мили-билдов [SIZE="5"]Варианты решение проблем[/SIZE] 1. Можно ввести больше новых мили классов. -Это действительно сложно,для баланса,для всего,но почему бы и нет?Новые классы-новая жизнь. 2. Можно актуализировать мили-друида, мили-жреца, мили-лучника; ввести новые мили-ветки классов. - Дать им сильные комбинации ударов-кастов,которые будут давать больше урона и защиту,но требовать присутствия на малой дистанции. 3. Можно бафнуть нынешних воинов/храмовников/разведчиков,чтобы они выдерживали весь удар. -Можно это сделать,но только в последнюю очередь,любые правки баланса отражаются на игре и сообществе.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.02.2016 10:25 К последнему сообщению
    от madlynx0
  9. К первому новому сообщению Massage.Уменьшение влияния рун,доната на игру.

    [SIZE="6"][COLOR="darkorange"]Введение.[/COLOR][/SIZE] Здравствуй,дорогой читатель! В этой теме я порассуждаю по поводу рун,системы дропа вещей в астрале,о самом астрале,дорогих предметах из ларцов,а также о проблеме привлечения новичков в игру. [SIZE="5"][COLOR="darkorange"]Проблемы.[/COLOR][/SIZE] [B]1.[/B]Слишком сильное влияние рун на игру. [B]2.[/B]"Классовый" дроп вещей в атрале. [B]3.[/B]Дорогие предметы(Свитки/манускрипты/трактаты). [B]4.[/B]Новички. [SIZE="6"][COLOR="darkorange"]Решение проблем.[/COLOR][/SIZE] [SIZE="4"]Руны.[/SIZE] Руны,как много в этом слове,многие помнят их по временам,когда они вставлялись в предметы экипировки, кто-то знает их только в нынешнем виде, но все они слишком сильно влияют на геймплей. Давайте честно, при 13-ых рунах вы получаете бонус в +130% исходящего урона и +56% защиты от входящего,это имбалансно. Сколько на форуме не нахожусь,но достаточно часто натыкаюсь на фразы:"ААААААА!!Вот игрок жжж меня сваншотил!!Резать варов/некров/магов/сыр дольками!!!" и ответы "Да ты чего хочешь! Вон у него руны выше твоих на много ступеней!". И все начинают вести демагогии о балансе,предлагать варианты порезки или апа... НО! Баланса быть не может там,где в основе лежит дисбаланс! Итак,как решать эту проблему. Для начала режем руны, к примеру в 5 раз. И получаем на выходе +26% к урону и +11.2% к защите. СТОП! Только не плюйтесь спинным мозгом в монитор,сначала дочитайте тему до конца. Я не предлагаю просто взять и отрезать,нет,конечно нет. Основная концепция доната=сокращение времени в игре,возможность получать все и сразу.Итак, что будут давать руны после порезки. Каждая ступень рун влияет на эффективность ниже перечисленных бонусов. 1) Увеличение скорости передвижения пешком и в воде вне боя. 2) Больше награды/опыта/ОС за квесты. 3) Больше награда за убийство мобов. 4) Больше награда на астральных островах. 5) Больше известности/авторитета для гильдии. 6) Еще выгодней цены у торговцев. 7) Снижение процента потери опыта после смерти воплощения. 8) Уменьшение перезарядки камня путешественника,возможность не тратить джунские монеты. 9) Шанс полностью накормить питомца одним кормом. И прочее,прочее,но тут главный принцип, все бонусы не влияют на "боевую" составляющую. [SIZE="4"]Новый дроп вещей,для всех и каждого.Астрал.[/SIZE] Требуется отвязать привязку вещей к сектору астрала. То есть теперь вещи с процентом эффективности характеристик не будут привязаны к сектору. Это значит,что,к примеру, в простом секторе игроку жжж может выпасть не проклятая экипировка с характеристиками 99%/99%. Но, в более сложных секторах астрала награда будет щедрее, раза в 2, а теперь прибавьте еще и бонус от рун, у вас будет шанс получить хорошую вещь уже в 2 раза выше+бонус рун. А если вам не везет,чтож, у вас все-равно больше пыли и золота, есть где разгуляться. Возможность получить новый предмет:"Затерянная реликвия". Это очень редкий артефакт, он может выпасть в любом слое астрала, даст вам на выбор возможность получить любую лучшую(100/100) экипировку данного мини-сезона сразу. Пример: Все крафтят фиол, вам выпадает этот предмет, вместо того,чтобы крафтить ботинки, вы сразу используете этот предмет и вуаля, фиолетовые ботинки 100/100 уже у вас! На этом все. И давайте введем больше островов!! Сезон 4.0.0. Самый большой выбор островов был! Около полусотни островов, на каждом своя тактика, свои опасности и приключения! А гринд 4-х островов уже порядком большинству надоел. [SIZE="4"]Дорогие предметы.[/SIZE] Давать возможность покупать обрывки/клочки/осколки и.т.п. на БГ/ГБ/Астро,получать на островах.Получать целые в рейдах. Правда,я говорю не о реликвиях,которые хотят все, а о предшествующих им. [SIZE="4"]Проблема новичков.[/SIZE] АО крайне не дружелюбны к новичкам,да ,не отрицаю,что возможность за 500кри получить все комфортные для игры плюшки,но это далеко не все. Некоторые люди, к примеру, просто не знают о таком проекте, как "Аллоды Онлайн". И надо им о нем рассказать, но не в рекламе, а там, где находится целенаправленная аудитория, нам нужны обзорщики ММО-игр, русскоязычного сегмента. Именно они помогут показать игрокам как изменились Аллоды, после уменьшения роли доната. К примеру канал Орка-подкастера, около 150к подписчиков на YouTube (Уже делал 2 обзора на АО времен 4.0.0) На этом все,спасибо.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 11.01.2016 13:50 К последнему сообщению
    от Shooth
  10. К первому новому сообщению Помощь новичку,или Meine Fragen

    Объясните,пожалуйста,воздаяние/казнь в танке не берутся, потому что есть печать пламени, которая на сз даёт сплеш,я прав? И прокачивается стремительность+божественный урон, со взятием вех на превращение урона в божественный,все верно? Смысл танковать есть только с щитом,ведь есть много умений на работу барьеров с наличием щита? А используются ли в ПвЕ танке воздаяние и анафема,ведь они бьют светом? Где используются печать непогрешимости и казнь?,в аспекте нападения?,А он вообще играбелен? Как работает механика добивания? И чем дамажить в ПвП,или храм в ПвП не дамажит? Имеет ли смысл прокачивать СЗ и ЯС одновременно в ПвЕ танке?,А играют ли эти АоЕ в ПвП? Говорят,что поменяется механика АоЕ у храма... И вообще,как танчатся чётные сектора,какие ощущения? З.Ы буду благодарен за билды,или же,хотя бы за их костяки,чтобы я уже их дорабатывал.Спасибо!

    Автор Shooth в разделе Храмовник
    Последнее сообщение 15.12.2015 18:21 К последнему сообщению
    от Shooth
  11. К первому новому сообщению Опрос: Новая механика: Воин-Берсерк

    [CENTER][SIZE="7"][COLOR="darkorange"]Воин-Берсерк[/COLOR][/SIZE][/CENTER] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=227415&stc=1&d=1449589705[/IMG] [SIZE="5"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: 1. Отсутствие у воина своей,уникальной механики. 2. Плохая синергия умений с классовыми ресурсами, из-за этого неактуальность некоторых умений воина(Удар щитом,Бойня,Превозмогание) [SIZE="5"]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту сложность предполагается следующим образом: [COLOR="green"][B] Введение новой механики берсерка.[/B][/COLOR] Что такое вообще этот берсерк? Берсерк,это в древнегерманском и древнескандинавском обществе воин, посвятивший себя богу Одину. Перед битвой берсерки приводили себя в повышенное агрессивное состояние, в сражении отличались неистовостью, большой силой, быстрой реакцией и нечувствительностью к боли(Wiki). Вообще в игре это механика получения дополнительного преимущества в обмен на собственное количество здоровья. То есть воин тратит своё здоровье,чтобы усилить себя.Итак,что я придумал(Если написано АА-только аспект атаки,по аналогии АЗ,если ничего не написано,то это работает в любом аспекте). А) Чем меньше здоровья,тем выше урон способностей и больше прибавка к специальным характеристикам(Сила крит.урона, стремительность и.т.п). Б) При смерти союзника или убийстве противника увеличивается урон и стремительность. В )Исступление- при пороге здоровья ниже 50% воин усиляет собственные способности. Г) Чем меньше здоровья,тем выше резисты(которые во всех вещах есть). Д) При получении урона союзниками увеличивается урон-АА. Е) При получении урона союзниками накладывается поглощение-АЗ. Ж) Буйство- Чем сильнее удары,тем сильнее защита от них-АЗ Особое умение "Кровь берсерка"- увеличивает исходящий урон воина,но и половину нанесенного урона он наносит себе сам. У умения есть 2 режима, автоматический-это когда умение принудительно выключается на отметке в 50% хп от максимального,достигнув исступления. И ручной, когда захотите включите,когда захотите выключите(Опасно для жизни!).По моей задумке,это умение позволит ДД не лезть под пули,рискуя получить ваншот от босса, а спокойно бить и реализовывать свой потенциал. Все это можно разместить в вехах,добавив их или эти свойства к другим вехам или же заменить то бесполезное умение за тайну мира с КД в 5 минут. [COLOR="green"][B]Актуализация прочих умений.[/B][/COLOR] 1- Удар щитом, предлагаю изменить, теперь его урон будет складываться процентно (пример)УРОН=0.25ХП потерянного воином+ 0.25% поглощения на воине+ 0.25% урона в увечиях+ базовый урон. А ИСЦЕЛЕНИЕ=0.5УРОН. 2- Основанное на механике берсерка,превозмогание будет уменьшать на процент ХП потерянного воином (при 60% потерянного хп будет снижать уровень увечий на 60% и.т.д.) или же на минимальное значение,которое ныне 25%. 4- Слишком маленький урон "Бойни",вынужденность поддерживать её каст по соло цели(бард это делает в разы лучше да и не по одной цели), что сводит полезность бойни на нет. Предлагаю замену: Умение "Казнь", разовый, очень мощный удар в голову противника,обезоруживающий воина, и накладывающий на цель не снимаемое оглушение, со средним кулдауном(~2м), полностью блокирующий исцеление цели на несколько секунд(что,по сути не проблема,ведь появились щиты),и имеющий двойной множитель беспощадности,а при убийстве цели этой способностью значительно уменьшает кулдаун. Слезы дракона увеличивают урон и процент уменьшения кулдауна после убийства цели. 5-Новое умение "Защитник"- (На самом деле не новое,а хорошо забытое старое), только в АЗ, воин защищает выбранную цель перенаправляя урон в себя, процент перенаправления уменьшается с расстоянием от подзащитного, максимальное перенаправление(100%) на дистанции мили-атаки,минимальное уже по балансу. [SIZE="5"]Заключение[/SIZE] Думаете имбалансно? Нет! Такой воин будет очень уязвим, так как тратит своё здоровье и может очень быстро умереть,ведь беспощадность еще никто не отменял.Этим воином смогут научиться играть очень не многие. А улучшенные умения сделают еще больше вариаций воина.

    Автор Shooth в разделе Воин
    Последнее сообщение 08.12.2015 20:32 К последнему сообщению
    от Maskerader
  12. К первому новому сообщению Анимированые облики оружия

    [CENTER][COLOR="darkorange"][SIZE="6"]Анимированые облики оружия[/SIZE][/COLOR][/CENTER] [SIZE="5"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: Изредка у меня, да и у моих согильдейцев, имеющих слабое оборудование, во время проведения рейда,в столице возникают проблемы. Из-за массовых анимаций приведения обликов оружия "Гнев Богов","Алчный Взор" и "Ледяная Гордыня" в боевое положение,возникают подтормаживания клиента. [SIZE="5"]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту сложность предполагается следующим образом: Добавить в настройки игры функцию:"Отключение анимаций облика оружия". При включении данной функции оружие с обликами "Гнев Богов","Алчный Взор" и "Ледяная Гордыня", будут по умолчанию приведены в боевое положение, что уменьшит количество проблем. [SIZE="5"]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 07.11.2015 19:12 К последнему сообщению
    от Shooth
  13. К первому новому сообщению Вехи и умения.

    [CENTER][COLOR="darkorange"][SIZE="6"]Вехи и умения[/SIZE][/COLOR][/CENTER] [SIZE="5"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*] Трудно проследить какие вехи,какие способности улучшают. Особенно остро эта проблема поднялась в 7.0.0 после переделки классов. [*] Большинство игроков не привыкло к новым аспектам,и берут вехи,которые не будут работать в желаемом аспекте. [/LIST] [SIZE="5"]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту сложность предполагается следующим образом: [LIST=1] [*] В нижней части умения писать,какие вехи изменяют это умение с кратким содержанием соответствующих вех. К примеру: веха "Пламень" у мага увеличивает урон "Огненной кометы" и "Огненной стрелы" на 5/10/15% за ранг. Игрок взял 3 ранг вехи. В описании умения "Огненной стрелы" будет написано: [COLOR="green"]"Пламень"[/COLOR]- увеличивает урон на 15% или [COLOR="green"]"Пламень"[/COLOR] +15% (более краткая форма).Где цвет указывает на то,что данная веха работает в данном аспекте.([COLOR="green"]Зеленый[/COLOR]-работает, [COLOR="red"]Красный[/COLOR]- не работает) [*] Выделять ту часть вех и умений,которые работают в активном аспекте, цветом. Общие вехи можно не выделять. [/LIST] [SIZE="5"]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 03.11.2015 18:39 К последнему сообщению
    от muchruk
  14. К первому новому сообщению Опрос: Новое ПвП,динамично,красиво,командно!

    [CENTER][COLOR="rgb(255, 140, 0)"][SIZE="5"]Предисловие[/SIZE][/COLOR][/CENTER] Здравствуй дорогой читатель! На днях,пересматривая МЧД, я увидел, как все скучно на точках,полное отсутствие динамики. Хутор,Яр,Каргаллас - все сражения превратились в стоялово и простое закидывание друг друга уроном, и все! Давайте обратим свой взор на нынче популярные МОВА, что есть там?Там есть [B]динамика[/B],[B]командная работа[/B],[B]зрелищность[/B] в конце концов. Я вывел основные проблемы почему Аллоды не могут предоставить отличное ПвП,причины будут озвучены ниже. [CENTER][COLOR="rgb(255, 140, 0)"][SIZE="5"]Проблемы[/SIZE][/COLOR][/CENTER] [SIZE="3"]1[/SIZE] Система воли. Сейчас воля никуда не годится 4 секунды в контроле и 7-8 в антиконтроле -бред!!! [SIZE="3"]2[/SIZE] Контроль. Все негативные эффекты повторяют себя. [SIZE="3"]3[/SIZE] Роли классов в ПвП,Командная работа и динамика. [CENTER][COLOR="rgb(255, 140, 0)"][SIZE="5"]Решение проблем[/SIZE][/COLOR][/CENTER] [SIZE="3"]Проблема первая,воля.[/SIZE] Итак,сейчас в игре воли слишком много,продержать в контроле класс имеющий способности к исцелению иногда единственный способ уничтожить противника.Разработчики утверждали,что система воли,которую мы имеем сейчас поможет избежать ассиста. Хорошо,почему бы не сделать время антиконтроля постоянным ?Секунды 2 + 0.2 за каждые 10 пунктов,вполне приемлемо, можно успеть использовать невидимость или неуязвимость(Да,некроманты и жрецы?) и другие сейв абилки. [SIZE="3"]Проблема вторая,контроль.[/SIZE] Как я раньше говорил :"[B]Все[/B] негативные эффекты повторяют себя." По сути сейчас Нокдаун=Оглушение=Ослепление=Страх,эти эффекты следует разделить. Порезка всего контроля в игре в 2 раза. Ниже будут мои предложения,но никак не текущая механика. 1)Оглушение. Теперь это, как говорится мастхэв. При оглушении Вы [B]не[/B] можете: использовать/кастовать любые умения,передвигаться, использовать алхимические снадобья и концентраты из ЛР, умения покровителя.(Да,да Вы не ослышались,под оглушением вы не сможете ничего, по сути вы овощ, который спасает ваша команда) Но заранее использованная сила воли или великая сила воли даёт временный,очень короткий по длительности иммунитет к оглушению. 2)Нокдаун. Самый,пожалуй, популярный контроль в игре. При нокдауне Вы [B]не[/B] можете: использовать/кастовать любые умения, а также передвигаться,но вы можете использовать [B]любые[/B] умения покровителя и снадобья. 3)Ослепление. При ослеплении Вы [B]не[/B] можете: использовать любые свои умения на врагах(Тем не менее никто не мешает Вам их подготовить),но по прежнему можно двигаться, пить/есть, использовать умения покровителя. 4)Страх. Позволяет только использовать умения покровителя. [SIZE="3"]Проблема роли классов[/SIZE] В нынешнем исполнении в ПвП есть только ДД и Хилы,все.Предлагаю добавить инициаторов (Воин,Храмовник,Разведчик). Почему именно они?Ну допустим то,что они танки и могут выдерживать очень много урона ,и еще потому что они все-таки милишники. Соответственно этим классам нужны умения,которые помогут им инициировать замес. Общее: Умение оскорбление теперь не позволяет переключатся на другую враждебную цель,но оставляет возможность переключаться между союзными. Отвязана зависимость эффекта,от кол-ва нанесённого урона по танку. По классам: 1)Воин Умение "Бросок": Воин хватает противника и перебрасывает его через себя,в момент броска и еще 1 секунду после него цель будет оглушена. В радиусе 10 м все цели будут подвержены оскорблению. Работает комбо: СУ+Бросок+БУ+рывок 2)Храмовник Способность "Падение света": Храмовник обретает возможность летать(визуально появляются крылья,как у слуги тэнсеса) и несется по дуге вперед ~ на 50м хватая первого противника на пути и нанося ему большой урон, возвращается храмовник в ту же точку,от куда он начал свой полет с противником или без.Примечание: При полете храмовник невосприимчив к эффектам контроля, после того,как храмовник схватит противника он потеряет невосприимчивость к контролю, но сможет использовать умения покровителя и зелья. Умение "Хватка света"(Только с щитом!). Храмовник в радиусе 15м стягивает 5 противников в одну точку накладывая "нокдаун" на 1 сек,а так же оскорбляя их. 3)Разведчик Умение "Лассо" разведчик связывает противника,вешая на него "оглушение" и тащит его за собой,разведчик не теряет возможности использовать способности, умения отскок/кульбит,пока на разведчике имеется эффект "Лассо," теперь совершаются передом,т.е разведчик "прыгает" вперед. Хилы и саппорты. Вообще, как я считаю исцеления должно быть меньше,чем сейчас, именно оно затягивает ПвП,должно быть,как сказали разработчики в анонсе коварной судьбы:"Будет значительно уменьшено все исходящее исцеление. Взамен этого классам добавят активные умения для защиты и поглощения урона."Я не буду в этой теме полностью переделывать хилов,но я предложу парочку умений,а также я не могу оставить в стороне бардов,ведь разработчики заверяли нас,что бард будут активно помогать группе,но эта помощь незаметна! Выдернул из своей старой темы:[url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=121206[/url] Умения: Дуэт-Бард и его дружественная цель становятся неуязвимыми на короткий промежуток времени ~8сек.Бард атаковать не может,но не теряет возможности передвигаться,а вынужден поддерживать мелодию на цели,при смене цели бардом,другая цель во время действия "Особой мелодии" получит неуязвимость. Ариетта-Бард играет короткую мелодию в 6сек во время которой все игроки группы получат эффект ускорения на 20%.А так же увеличит их показатель кровожадности до 100.Сбивается контролем. Балеро-Бард играет 10-ти секундную мелодию,которая уменьшает входящий урон группы на 25%,уменьшает в 2 раза длительность эффектов контроля и защищает от критических ударов. Экосез-Бард наделяет своих союзников в определенном рудиусе на 10 сек эффектом,в течение которого исходящий урон и лечение будут только критическими.Бард атаковать не может,но не теряет возможности передвигаться,а вынужден поддерживать мелодию.(Визуальный эффект на игроках,как при бонусе тройного удара)(Бард уязвим к контролю) Эпитафия-Бард произносит громкое слово,делающее все групповые ауры врагов в радиусе 60м бесполезными на 10сек ,после окончания эффекта групповые ауры заработают вновь.(Пример:Свирепость увеличивала физ урон на 15,но с эффектом "эпитафия" аура не будет увеличивать физ урон,как только эффект "эпитафия" спадет ауры заработают вновь). Резкий аккорд -Бард играет резкий аккорд,который восстанавливает группе 100ед энергии и 50%маны.(Долгий откат) Другие классы: Жрец Умение "Спасение": делает выбранную цель невидимой на 5 секунд. Некромант Умение "Призрачный покров" можно использовать на союзниках.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 15.06.2015 17:33 К последнему сообщению
    от moskit78
  15. К первому новому сообщению Предложение по форуму,временно невидимые темы.

    [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Идея[/COLOR] Предлагаю в опциях создания тем сделать функцию,которая позволит на некоторое время после создания сделать Вашу тему "невидимой". Пока Ваша тема невидима её могут просматривать/редактировать только Модераторы и Вы. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Плюсы и минусы[/COLOR] [COLOR="rgb(46, 139, 87)"]+[/COLOR] Функция позволяет создателям гайдов/крупных тем досконально проверить свою информацию. [COLOR="rgb(46, 139, 87)"]+[/COLOR] При разбивании огромной темы на несколько сообщений не будет появляться комментарий между частями. [COLOR="rgb(46, 139, 87)"]+[/COLOR] Так же можно задать точное время и дату появления темы,будь то информация об обновлении,конкурсе(Актуально для АТ) [COLOR="red"]-[/COLOR] Отсутствие минусов [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]P.S.[/COLOR] Оставляйте свои комментарии,указывайте положительные и отрицательные стороны идеи,может Я чего-то пропустил.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.06.2015 15:52 К последнему сообщению
    от Velranni
  16. К первому новому сообщению Ваши предложения и пожелания!

    Здравствуй,дорогой форумчанин! Эта тема была создана для того,чтобы Вы могли предложить тут свою идею.[B]Просьба:оставлять только идеи![/B] [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Идея[/COLOR][/B] У воина самое главное что?Правильно!Боевое преимущество,но в данный момент оно не дает преимущества,которое,воину,как мили герою [B]крайне необходимо[/B]!Итак,пусть у воина,за набранное БП даются бонусы:скорость передвижения,входящий/исходящий урон,+ к счетчику воли,уменьшение отката умений.

    Автор Shooth в разделе Воин
    Последнее сообщение 05.04.2015 10:46 К последнему сообщению
    от debux
  17. К первому новому сообщению Набор: Все для начинающего игрока.

    [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Проблема[/COLOR][/B] Игроки,которые давно не играли,и вернувшиеся в игру видят,что им уже не догнать игроков одетых,к примеру,в рыжие вещи. Начинающих игроков отпугивает чрезмерно высокая цена на крафт вещей,мини-сезон которых прошел. Нет возможности сократить время одевания. [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Пути решения[/COLOR][/B] Введение набора "Все для начинающего игрока". Данный набор включает в себя все вещи качества "Текущий этап"-1,т.е. Все делают рыж,а ты получаешь фиол.[B]Данный набор появляется в продаже после достижения 50 или большего % открытия следующего слоя[/B] Значительное снижение цены крафта на предыдущие этапы, т.е. все делают рыж по цене n, а отстающие фиол по цене n/5 или n/10. Возможность продавать песок и схемы улучшения на аукционе/персонажам за предыдущие этапы.

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 11.01.2015 08:38 К последнему сообщению
    от Shooth
  18. К первому новому сообщению Опрос: Дальние атаки для воина,реализация БП,стойки и многое другое!

    Здравствуй,дорогой форумчанин! В этой теме я подниму несколько важных проблем класса "Воин",решение которых сделает из "двухкнопочного воина" в воина интересного, с увлекательным игровым процессом,и огромной вариацией тактик!Итак,начнем разбираться. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"][B]Проблемы[/B][/COLOR] 1-Отсутствие дальних атак,нет возможности наносить урон в ситуациях,когда приближение к врагу=смерть. 2-Основная "фишка" класса очень плохо реализована,"Боевое преимущество" не дает преимущества в бою. 3-Отсутствие изюминок класса,то что захватывает в нем. [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Дальние атаки и стойки[/COLOR][/B] Широко используется всякое метательное оружие,разве воин так плох,чтобы его использовать? Метательное оружие обычно среднего веса,но при этом его должно быть много или оно должно возвращаться(привет бумеранг!). Так вот,воин на 10 уровне развития получает способность: "Искусство парного оружия",которая,по сути является еще и стойкой. У данной способности есть 2 вариации: Ближний бой и Дальний бой,которое при использовании умения переключаются. 1) Ближний бой: Ну,тут нам все знакомо,то есть это те же парники,что сейчас,кроме одного. Мясорубка с вехами "Кровавая баня" будет иметь область поражения в передней полусфере перед воином: [ATTACH]207024[/ATTACH] Цифры=Градусной мере. 2) Дальний бой: А вот тут уже интереснее! Воин использует своё парное оружие подобно бумерангам,метая его во врага,которое потом возвращается к нему.Дальность атак увеличена [B]до 30м![/B].[B]Урон снижен на большой процент, около 25% от нормы.[/B] Названия умений при стойке дальнего боя меняются. Мощная атака=Мощный бросок Выпад=Швырок Сокрушающая атака=Сокрушающий бросок Безупречная атака=Безупречный бросок Так же корректируются умения Мельница/Вертушка и Мясорубка. Мельница/Вертушка-Воин без устали,каждую секунду метает своё оружие вперед во врага на протяжении 6-ти секунд,оружие пока движется к цели наносит урон попавшим в зону поражения,траекторию смотри ниже. [ATTACH]207009[/ATTACH] Мясорубка-Воин кидает оружие в цель,которое двигается по прямой задевая всех на пути движения,потом взмывает в воздух,делают петлю,и возвращаются обратно,см траекторию-2. [ATTACH]207021[/ATTACH] Умения: ДУ/Дуплет в стойке дальнего боя не работают,все остальные умения рабочие. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"][B]Боевое преимущество[/B][/COLOR] В данный момент,оно не является преимуществом. Я предлагаю усиливать способности как атакующие так и защитные прямо пропорционально количеству БП. Общее: 1-Урон(За каждые 5БП +1% к исходящему урону(+20% макс)) 2-Защита(За каждые 10БП +1% к сопротивляемостям урону(+10% макс)) 3-Скорость передвижения(За каждые 10 БП +1% к скорости передвижения(+10% макс)) [ATTACH]207027[/ATTACH] Вот так это должно выглядеть(схематично) Воин с щитом. 1-Процент блокирования,парирования,за каждый интервал на шкале.(За каждые 25БП дается +2,5% шанса(+10% макс)) 2-Увеличенную защиту относительно собратьев ДД (За каждые 5БП дается +1% к сопротивляемостям урону(+20% макс)) [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Многое другое[/COLOR][/B] Умения: Рывок-Если воин никого не выделил в цель,то он устремляется вперед на N+10 метров(n=в зависимости от вех и ранга умения),воин преждевременно останавливается,если врезается во враждебную цель(наподобие блинка магов), то вешает нокдаун.В любом случае при использовании способности получаемый урон во время действия умения сокращается до 66/33/0% Смертельный/Добивающий удары-Урон удваивается,если у цели осталось меньше 10/20/25% хп от максимального здоровья воина(Если у воина 1м,то урон удвоится,если противник имеет <100к/200к/250к ХП за ранг умения) [I] Вариативно: работает только на игроков[/I] Время действия умения Адреналин уменьшено до 3 сек,вместо изначальных 15,но и время восстановления уменьшено в 5 раз. Помимо +10ед/Е каждую секунду воин получает +25% к скорости передвижения на время действия способности. Вехи: 1-Ландскнехт-эти вехи при использовании воином двуручного оружия дают бонус в виде поражения соседних целей в некотором R от главной,соседним целям наносится 25/50% от урона по главной.(У воина двуручное оружие весьма крупное, так что было бы странно,если он никого им не задевает) 2-Новая веха "Особые латы"-с шансом 5%/10%/15% воин от любых магических атак по латам получает рикошет,25% проходит по воину, остальные 75% по ближайшей враждебной цели в радиусе 10 м, при отсутствии таковой просто поглощаются.Вместо вех "Давай полетаем". 3-Мастер выживания/Крепкие латы теперь добавляют 5/10/15% вместо 3/6/9%. 4-Каменная башка/Погоди доберусь до тебя/Неудержимый/Слабый до ужаса/Бой вслепую-дополнительно дают +20ед к счетчику воли, вместо порезки контроля на 25%,уменьшение отката рывка сохраняется. 5-Вехи "Мастер фехтования" работают на все типы оружия. 6-Адреналиновая зависимость:Если воин наносит критический удар,то он мгновенно восстанавливает 3/6/10 ед энергии. PS От автора. Помните,умелое переключение стоек в бою залог эффективности!Не используйте постоянно стойку дальнего боя, она сильно уменьшит ваш урон,действуйте по ситуации,отходите от мобов с лужами, и закидывайте их со стороны или подойдите к другим,чтобы нанести очень много урона! Спасибо за чтение![B]В голосовании можно выбирать несколько вариантов![/B]

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.01.2015 12:47 К последнему сообщению
    от iragre
  19. К первому новому сообщению Воин.Тщательная балансировка.

    Всем привет! Тут Вы сможете узнать о проблемах воина и путях их решения. [B][COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Проблемы[/COLOR][/B] 1-Отсутствие escape способностей.Это способности позволяющие,как быстро отступить,так и агрессивно напасть.Сейчас в игре есть такая способность "Сдвиг" у магов. 2-Отсутствие save способностей.То есть способностей,которые могут дать кратковременную неуязвимость или существенно снизить урон."Святой щит" жреца,"Астральная форма" мистика и.т.д. 3-Отсутствие преимущества перед бойцами дальнего боя,невозможность догнать [B]грамотного[/B] игрока,использующего различные станы/замедления. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Решение проблем[/COLOR] 1-Добавляем рывку новую особенность к "Рывку":Если никто не выделен у воина в цель,то воин просто устремляется вперед на N метров(от ранга способности и вех),если по пути встречается противник,то воин сбивает его с ног(зависит от ранга способности и вех),а вехи "Уличный боец" снижают урон во время рывка до 66/33/0%.Это escape и save способность. 2-1)Умение "Мастер" (в 2-х рангах)находится в вехах.В течении 1/2 секунд воин встает в стойку,не позволяющую ему двигаться,и отражает любые атаки дальнего боя ,перенаправляя 75% урона в ближайшего противника в радиусе 15м,если противника нет то воин просто отражает атаки,при атаках ближнего боя он парирует их и 75% урона возвращает нападавшему.Откат ~35/25 сек.[B]Это Save способность,малое время действия компенсируется малым откатом.[/B]Э 2-2)Вехи "Мастер фехтования" теперь так же увеличивают шанс парирования двуручным оружием,помимо этого увеличивают время использования способности "Мастер" на 1сек за ранг(на 3 ранге умения,+3сек). 2-3) Веха "Неудержимый",во время использования умения "Мастер" дает неуязвимость к контролю,на всем протяжении действия умения. 3-"Гарпун"- воин стреляет из стрелой-гарпуном с веревкой на конце, при попадании в цель накладывает "нокдаун" ,а воин начинает притягивать противника со скоростью 15 м/с и нанося ХХ урона в секунду,при завершении/прерывании умения цель дополнительно сбивается с ног на 1/2/3 сек. Дальность:от 10м до 50м. Сбивается контролем.За каждые 10 м дает 5 БП. Веревку можно перерезать/убить(имеет здоровье 10% от макс ХП воина).Вместо умения "Дуплет". 4-"Бола с сетью"- воин метает во врага болу (бола летит со скоростью 30 м/с),при попадании во врага обездвиживает его на 10 сек и увеличивает время сотворения/восстановления заклинаний и умений на 50%.Болу можно снять досрочно убив её(20% макс. от хп воина).В вехах. .[B]А это умения,которые должны более-менее уменьшить разности между дальним и ближним боем[/B] [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Другие вехи на повышение выживаемости[/COLOR] 1-Веха "Особые латы"-с шансом 5%/10%/15% воин от любых магических атак по латам получает рикошет,25% проходит по воину, остальные 75% по ближайшей враждебной цели в радиусе 10 м, при отсутствии таковой просто поглощаются.Вместо вех "Давай полетаем".

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.01.2015 15:01 К последнему сообщению
    от g20012011
  20. К первому новому сообщению Опрос: Воин.Продолжение переделки(Вехи)+Новое оружие

    Всем привет! Сегодня я расскажу вам о новых вехах воина для повышения выживаемости,их расстановке,а также о новом оружии. Предыдущую тему можно глянуть тут: [url]https://forum.allods.ru/showthread.php?t=120036[/url] [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Новое оружие[/COLOR] По сути-это штурмовой щит,это как стандартный щит,только уменьшенный. Моделька щита меньше простого на 50%,и соответственно характеристики и сопротивляемости уменьшены на 50%. Штурмовой щит могут носить [B]все классы,обладающие возможностью носить простой щит[/B] (Т.е. воины,жрецы,паладины). Но при ношении скорость передвижения снижается на 15% Чем он отличается от простого?(Спросите вы),так это тем,что штурмовой щит [B]можно использовать с двуручным вооружением![/B] На этом щите я и завяжу сегодняшнюю тему. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Вехи[/COLOR] Пролог(Если вы не воин,то не читайте дальше,тк это уже вехи) 1)Вехи "Адреналиновая зависимость" будут увеличивать скорость воина со штурмовым щитом на 5% за ранг,т.е с 3-мя вехами наша скорость не уменьшится. 2)Умение "Мастер" (в 2-х рангах)находится в вехах.В течении 1/2 секунд воин встает в стойку,не позволяющую ему двигаться,и отражает любые атаки дальнего боя ,перенаправляя 75% урона в ближайшего противника в радиусе 15м,если противника нет то воин просто отражает атаки,при атаках ближнего боя он парирует их и 75% урона возвращает нападавшему.Тратит 10БП и 10ед/э,Откат 35/25 сек. 3)Вехи "Мастер фехтования" теперь так же увеличивают шанс парирования двуручным оружием,помимо этого увеличивают время использования способности "Мастер" на 1сек за ранг(на 3 ранге умения,+3сек). 4)Вехи "Мастер защиты" и "Заговоренный" [B]могут[/B] использоваться со штурмовым щитом.([B]ВНИМАНИЕ[/B] Только эти вехи будут работать со штурмовым щитом у воина) 5)Веха "Адреналиновая зависимость" перенесена. 6)Веха "Особые латы"-с шансом 5%/10%/15% воин от любых магических атак по латам получает рикошет,25% проходит по воину, остальные 75% по ближайшей враждебной цели в радиусе 10 м, при отсутствии таковой просто поглощаются.Вместо вех "Давай полетаем". 7)Веха "Доминирование"- Если воин имеет больше 50БП, то показатель воли игрока,которого выбрал воин в цель, уменьшается на 50%При этом воин вешает на себя баф "Доминирование" на 10сек,не позволяющий повесить баф "Подчинение"(Уменьшается воля) на врага.При этом,если БП воина <50,то баф с противника,на котором висит "Подчинение",спадет досрочно. 8) Мастер выживания/Крепкие латы теперь добавляют 5/10/15% вместо 3/6/9%. 9) Каменная башка/Погоди доберусь до тебя/Неудержимый/Слабый до ужаса/Бой вслепую- Дополнительно дают +20ед к счетчику воли вместо порезки контроля на 25%,уменьшение отката рывка сохраняется. 10) Веха "Неудержимый",во время использования умения "Мастер" дает неуязвимость к контролю,на всем протяжении действия умения. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Вехи на картинке[/COLOR] У вехи "Доминирование" указано 2 возможных местоположения(1 и 3 поле развития).Выбирайте,где удобнее(голосовалка вверху) [ATTACH]199248[/ATTACH]

    Автор Shooth в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.11.2014 05:13 К последнему сообщению
    от Shooth
Показано с 1 по 20 из 43
Страница 1 из
1 2 3