Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: OmegaShadow

Поиск: На поиск затрачено 0.04 сек.

  1. К первому новому сообщению [Архив] Проект «Врата»

    Проект «Врата» - новый рейд дополнения «Разбитые оковы». Рейд, как и сюжетная часть дополнения, разбит на 4 части. Первая часть рейда расскажет историю Тунгаров и их могучего бога. Первая часть рейда включает в себя 3 боссов и доступна игрокам сразу. Вторая и третья часть рейда появятся в следующем крупном обновлении (за номером 6.0.1). Общее количество боссов мы сейчас не раскрываем, но будет их никак не меньше чем в «Затмении». В качестве наград будет привычный всем Драконий Облик, окрасы, костюмы и некоторые другие, приятные и полезные вещи. Драконий облик был немного переработан – на нем теперь будет больше характеристик на выбор, как защитных, так и атакующих. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/r60_002.png[/IMG][/CENTER] Основных нововведений в этом рейде два. Во-первых, мы используем новую систему сохранения прогресса внутри рейда. Ее отличие от старой системы в том, что прогресс теперь персональный для каждого игрока, а не для всего рейда целиком. Для игроков это выглядит так – сегодня вы прошли первого и второго боссов с основным рейдом. Завтра вы пойти не смогли, основной рейд убил третьего босса. Однако у вас по-прежнему записано убийство только двух боссов, и вы можете либо пойти с основным рейдом дальше (к четвертому боссу, приняв достижения рейда и записав себе в убитые третьего босса) либо найти другой рейд, у которого тоже убито всего два босса, и пойти с ним. Общий смысл системы таков – если в рейде, в который вы хотите пойти, убито столько же или больше боссов, чем у вас – вы можете с ним пойти. Если меньше чем у вас - то либо искать новый рейд, либо становиться рейд-лидером и тогда все остальные участники рейда примут ваши достижения. Таким образом, игроки в течение недели больше не будут привязаны к одному конкретному составу рейда. Во-вторых, мы вводим 2 разных режима – сюжетный и рейдовый. Они отличаются сложностью боссов, количеством и качеством награды. В сюжетном режиме боссы проще, тактика на них значительно проще, их характеристики ниже. Награда там ниже – падает меньше предметов; в сюжетном режиме нельзя получить весь Драконий облик – самые хорошие и интересные слоты и характеристики выпадают только в рейдовом режиме. Окраса и костюмы в сюжетном режиме не выпадают. В обоих режимах добывается авторитет гильдий, однако в рейдовом режиме его значительно большое. Задания можно проходить как в сюжетном, так и в рейдовом режиме. Сюжетный режим, как следует из названия, создан как раз для прохождения сюжета, истории. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/r60_003.png[/IMG][/CENTER] Сюжетная сложность делает рейд проходимым большинством игроков. Не сложнее Кургана. Топовые гильдии/рейды пройдут всех трёх боссов первой части сюжетной сложности сразу же, в первую неделю или даже в первый день. Поэтому никаких особых праздников, статей и подобных вещей по сюжетной сложности не будет. Рейдовая сложность рассчитана на максимально возможный эквип этого этапа и слаженный рейд. Разнообразная тактика, новый подход ко многим вещам (например, танчить придется не только танкам, а хилить не только хилам). Длительность боя тоже будет разной – есть короткие и насыщенные бои, а есть длинные и размеренные. Переключаться между рейдовым и сюжетным режимом можно в любой момент вне боя с помощью специальных элементов окружения. В первой части рейда это гонг, который стоит рядом с каждым боссом. После использования гонга у босса активируется рейдовый режим и в ближайшем бою сложность будет именно такой. После выхода из боя босс возвращается в сюжетную сложность и рейд снова может активировать рейдовую сложность с помощью гонга. Таким образом, можно попробовать пройти босса в рейдовом режиме и после неудачной попытки пройти его в сюжетной сложности – рейд никак не ограничен в переключении сложностей. Точно так же можно пройти первого босса в рейдовой сложности, затем второго в сюжетной – переключение сложности влияет только на того босса чей гонг использовал рейд. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/r60_001.png[/IMG][/CENTER] Примерно таким будет новый рейд дополнения «Разбитые Оковы». Всем побед и лута :bs_victory:

    Автор OmegaShadow в разделе Рейдовые приключения
    44 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 19.01.2018 03:06 К последнему сообщению
    от Cepega66
  2. К первому новому сообщению Наши планы по Инженеру

    Привет. Коротко изложу общие планы по классу. К моменту выхода на боевые оно может 146 раз поменяться по результатам плейтестов. Сейчас оно выглядит так: - Гаубица - вместо полноценного режима становится кратковременным сейвом/бурстом. Часть вех, которые говорили про "в осадном режиме" теперь работает всегда (например, увеличение радиуса взрыва бомб) - Все девайсы разделены на 2 группы - атакующие и защитные - каждая на своём внутреннем кулдауне. Количество механизмов тоже изменится (в сторону увеличения). - Осколочная бомба и Резонансная бомба на одном кулдауне. Осколочная кидается сразу в цель, резонансная - в область под целью. У этих спелов разное назначение, по-этому они на одном кулдауне - нужно выбирать что вам нужнее сейчас. - Улей выпилен и заменен на хил станцию - короткий но сильный отхил в небольшой области, работает только на группу. В пвп хил станция не будет имбой, т.к. у нее не очень много хп и убивается она быстро, в пве выполняет схожу с обновой старого друида роль, но сложнее в применении т.к. требует сбеганий, но и хил от нее заметный. - Добавлен щит, который срабатывает в момент смерти (похоже на орех воина, но не отхиливает/восстанавливает хп, а вещает щит, который поглощает определенное количество урона). И вехи на него дабы наказать обидчиков. - Тренировки заменили на печать, добавили дудка. - Слепящий луч заменен на парализующий луч - долгий контроль аля сугроб/каменка, с вехами работает так же (не сбивается дамагом до 90% хп) - Дефибриляция и бомбы с вехами становятся инстакастом - Капкан теперь всегда достигает цели и стал более злым. - Выброс маны получил нового функционала - работает как с холодным так и с горячим реактором, творит разные вещи как в боевом так и в походном режиме Еще некоторое количество выживаемости, например "Прогрессивная защита" - часть получаемого урона передается механизмам (если они есть). В пве 2 разных билда - более простой в освоении и универсальный "залповый" - он про стрельбу и осколочную гранату, и более сложный и ситуативный "механический" - он про температуру и механизмы. ДПС во втором немного больше, но и освоить его сложнее. По неподвижным целям благодаря москитам и некоторым другим вещам дпс будет выше. В пвп помимо некоторого увеличения выживаемости вехами, печенькой и дудкой у инженера будут выталкивающие/отбрасывающие способности (нет, без перерыва выкидывать всех с точки он не сможет, всё в меру). Все залпы во время нахождения в гаубице имеют дополнительные свойства (например, отбрасывают или дизармят/сайленсят. Напомню, что гаубица это кратковременный эффект, так что весь бой спамить не получится). Изменений больше, все перечислять пока не будут, выше изложено основное. Набегаем, обсуждаем, предлагаем, не ругаемся. :bs_sexy:

    Автор OmegaShadow в разделе Инженер
    13 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 31.07.2017 17:09 К последнему сообщению
    от dky
  3. К первому новому сообщению С чего начинаются рейды? (Часть 1)

    Всем привет. Меня зовут [B]Аркадий[/B], и так уж сложилось исторически, что я – [B]гейм-дизайнер[/B]. Хотя нет, не совсем так. Я – дизайнер игровой механики. Вообще, если честно, и это не совсем то. Но хорошая новость в том, что речь сегодня пойдет не обо мне, а [B]о рейдах[/B], которыми, в числе прочих, занимаюсь и я. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_19.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_19_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Рейды, они же приключения, рассчитанные на отряд, – групповые PvE-активности на 24 (в данный момент) человека. Это вам наверняка известно. А в этой статье я постараюсь вам рассказать о том, чего вы, возможно, не знаете: как эти самые рейды делаются. Интересно? Тогда рассказываю по порядку. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_1.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_1_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] С чего начинается Родина, мы знаем из соответствующей песни. А с чего начинаются рейды? Создание рейда начинается с выбора сорта виски. По крайней мере, некоторые говорят так. Не знаю, честно говоря, как там у этих «некоторых», а у нас создание рейда берет свое начало [B]у сценариста[/B]. Это такой специальный человек, который отвечает за наличие здравого смысла в нашем творчестве, а также за связь этого самого творчества с [B]вселенной[/B]«[B]Аллодов Онлайн[/B]». Именно с него и начинается разработка рейда. Сценарист задает основной сюжет и тон рейда. Это выглядит примерно так: «Друзья мои, дорогие и глубокоуважаемые коллеги, в новом приключении, рассчитанном на отряд, очень уместно было бы раскрыть [B]тему Тэпа[/B]. Это очень важный персонаж, которому необходимо уделить внимание». Примерно так. Проще говоря – сюжетом, который заранее прописывается на пару аддонов вперед, определяется – кого и за что мы (и вы, конечно же) угнетаем в ближайшем рейде. В рейде, о котором сегодня пойдет речь, таким злодеем стал Тэп и его подручные. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_2.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_2_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Помимо простого факта «[B]Мы воюем с Тэпом[/B]» сценарист снабжает нас некоей дополнительной информацией – примерный список его помощников, кто в чем замечен, за что любим и нелюбим миром, чем может грозить. Например, про ключника мы знали, что он вредный, но очень преданный Тэпу механик, который любит возиться со всякой техникой и големами. Дальше в дело вступают лиды (руководители) отделов [B]Creatures [/B]и [B]World[/B]. Они, соответственно, отвечают за существ и объекты. С ними мы садимся за круглый (если честно, это не очень удобно, гораздо лучше — прямоугольный) стол и обсуждаем вопрос вселенской важности – как много нового мы успеем сделать. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_3.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_3_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Это очень важный вопрос. Нет, серьезно, вопрос «[B]Как много мы успеем сделать?[/B]» - один из самых важных. Почему? Причин несколько. Во-первых, есть четкие сроки, к которым всё должно быть готово. Во-вторых, параллельно всегда идут работы над несколькими вещами. Например, параллельно с кричами для рейда делались еще новые маунты и костюмы. Всё это оказывает значительное влияние на скорость производства контента, при этом более срочные задачи всегда отодвигают рейд, ведь они нужны здесь и сейчас, а рейд «через некоторое время». Поэтому собрание с лидами очень важно – нужно учесть работы, которые [B]МОГУТ возникнуть[/B] в ближайшие месяцы, выделить на них время и исходя из этого запланировать, сколько нового мы делаем. А после этого требуется подумать о том, что из уже существующего можно переделать. Помимо создания совершенного нового с нуля, периодически прибегают к текстурным вариациям на старое. Текстурная вариация — это когда на существующую модель рисуются новые скины и визуал, делаются новые анимации. Самый простой пример – маунты. В рейде текстурной вариацией был первый босс – [B]Вышибала[/B], который родился из вариации на [B]Визгуна[/B]. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_4.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_4_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] После собрания с лидами уже известно количество боссов, которое у нас будет, и примерные размеры самого рейда. Далее начинается серьезная работа с [B]концептерами[/B]. Это художники, которые рисуют «основу», по которой затем строится модель и делаются анимации. Работа с ними – один из самых сложных этапов. Не из-за того, что они злые и кусаются, а из-за объема информации, который уже должен быть на руках на момент начала этой работы. Всё дело в том, что уже в концептах надо хотя бы в общих чертах знать о действиях, которые будет совершать босс. К примеру, перед заказом Нихиль нужно было решить несколько вопросов: будет ли она двигаться или же будет стоять на месте, нужны ли ей обычные атаки или она будет целиком и полностью полагаться на магию? Все это оказывает значительное влияние даже на первый концепт, не говоря уже [B]о модели и анимировании[/B]. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_5.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_5_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Параллельно с этим нужно начать работать над комнатами, внешним видом и содержимым рейда. А это требует еще большего знания геймплея, который в этом рейде будет. Очень важны размеры комнат. А размеры зависят от того, надо ли будет рейду много бегать или, наоборот, стоять на месте. Нужно ли пространство для кайта аддов или для разливания каких-нибудь луж, или для разведения мобов в разные стороны. Одним словом – много информации нужно еще ДО начала разработки геймплея. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_6.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_6_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Работа над окружением ведется очень долго и проходит множество итераций. В процессе создания Пирамиды Тэпа ее интерьер менялся раз 5 или 6. Такие изменения происходят по множеству причин – переосмысление сюжета, «[B]настроения[/B]» [B]рейда[/B], способностей боссов и прочего-прочего. Чаще всего переделке подвергается «[B]атмосферик[/B]» - это общий концепт, который должен передать настроение и атмосферу рейда. По финальному атмосферику в уже собранном данжене будет настраиваться освещение, туман и прочие мелочи. Вот так выглядел первый вариант атмосферика пирамиды: [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_8.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_8_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Когда заказаны все необходимые запчасти, я могу сесть за дизайн. В данном конкретном случае дизайн включает в себя общее описание рейда, его тематику, перечень боссов, [B]наброски их геймплея[/B] (из серии «Нихиль – кастер с аое, про бег и использование девайсов, а Вышибала – про танкование»). В процессе утверждения этого документа еще несколько раз переписываются и переделываются концепты и сопутствующие им вещи. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_7.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_7_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] И тут начинается самое интересное для меня. Начинается дизайн [B]боссфайтов[/B]. На полноценный дизайн «на бумаге», без рабочей механики, может уйти месяц и более. Дизайн на бумаге включает в себя две основные вещи. Первое – что делают игроки. Например, у Морока есть 4 фазы, на каждой из которых свой геймплей. Первая фаза – игроки знакомятся с боссом. Вторая – занимаются фокусом аддов, свичем танков, активным ДПСом. Третья фаза – активный хил, передача искр, и четвертая – гонка ДПС и энрейдж. Вот так выглядит описание [B]поведения игроков[/B]. Грубо говоря, это моя задача – сделать так, чтобы игроки играли именно в это. К реализации этой задачи сводится второй пункт дизайна – [B]КАК игроки это делают[/B]. В этой части я описываю механизмы, которые помогают и стимулируют играть так, как задумывается. Как видно из прошлого предложения, есть [B]2 метода достижения задачи[/B] – поощрение правильного геймплея и штраф за неправильное поведение. Несмотря на то, что пряник лучше кнута, в игре все воспринимается несколько иначе. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_10.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_10_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Если говорить именно о геймплее и боссфайтах, то как «кнут», так и «пряник» воспринимаются совершенно одинаково. Честно говоря, это совершенно одно и то же. Как так? Очень просто. Представим [B]две ситуации[/B]. Есть абстрактный босс, который раскладывает лужи, увеличивающие урон по нему. Игрокам нужно босса в эти лужи заводить. Но за каждый шаг, сделанный игроком, ему наносится урон. Завести босса в лужу, чтобы он получил больше урона – «пряник». Но если игрокам требуется слишком много усилий (получение урона за шаг) для получения этого «пряника», то, скорее всего, они им пользоваться не будут. С другой стороны всё тот же абстрактный босс имеет способность, которая работает только на игроков в 10+ метрах от босса и сильно их дамажит. Получение лишнего урона – это «кнут». Однако в радиусе 10 метров у босса аура, которая настэкивает на игроках яд. И чтобы не умереть от яда, нужно периодически из ауры выбегать и сбрасывать стаки яда. Получение лишнего урона от способности – «кнут», однако если для его преодоления игрокам потребуется слишком много усилий (получение яда, периодическое отдаление от босса для сброса стэков), то они будут игнорировать этот «кнут». [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_11.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_11_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Исходя из этих вещей, пишется [B]дизайн босса[/B]. В то же время необходимо ответить на вопрос – позволить ли игрокам проходить босса иначе (т. е. игнорировать «кнут» и «пряник»), допуская разные тактики, либо усугублять способности, заставляя игроков играть именно так, как планировалось. [B]Это две стороны одной медали[/B]. С одной стороны – принуждать игроков плохо и некрасиво. С другой стороны – когда есть только один вариант прохождения, его легче сбалансировать и просчитать. Ведь появление двух вариантов, один из которых заведомо выгоднее – тоже плохо. Дизайн пишется сразу на всех боссов. Так гораздо легче следить за разнообразием способностей и их синергией – все должно быть выдержано в одной стилистике, на одних и тех же принципах и механиках. Есть еще одна немаловажная, прямо скажем – [B]наиважнейшая часть[/B]. При дизайне боссфайта надо очень хорошо представлять возможности классов. А именно – что наша механика классов позволит делать, а что – вряд ли. К примеру, не стоит делать редкое АОЕ, которое бьет всего на 146% здоровья – далеко не у каждого класса есть способности, позволяющие снизить входящий в него урон в разы. В идеале к моменту завершения работ над дизайном должны быть дорисованы концепты кричей. А то и модели. И в этот торжественный и, без сомнения, эпичный момент приходит пора [B]заказать FX[/B]. Это, собственно, визуалы заклинаний, способностей, баффов и прочего подобного. [CENTER][FONT=inherit][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_12.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_12_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/CENTER] Тут, как обычно, возникают некоторые сложности. Из-за того, что в рейдах применяется более сложная механика, далеко не все, что хотелось бы сделать, можно реализовать нормальными путями и с имеющимися инструментами. [CENTER][FONT=inherit][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png[/IMG][/FONT][/CENTER] На этом [B]первая часть[/B], посвященная разработке нового рейдового приключения, подошла к концу. В следующий раз мы опубликуем продолжение этой душещипательной истории и откроем еще больше сокровенных тайн сотворения мира «[B]Аллодов Онлайн[/B]». [CENTER][COLOR=#000000][FONT=Verdana][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_9.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_9_mini.png[/IMG][/URL][/FONT][/COLOR][/CENTER]

    Автор OmegaShadow в разделе В Разработке
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 29.01.2013 04:51 К последнему сообщению
    от Draculina
  4. К первому новому сообщению С чего начинаются рейды? (Часть 2)

    Итак, из [B]первой части[/B] мы узнали, что рейды начинаются со сценарной и артовой подготовки. После этого разработчики плавно подходят к написанию дизайна боссов - тут-то и начинается самое интересное... [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/sep_forum.png[/IMG][/CENTER] Наступает [B]время войны[/B]. Войны «новинок» против «костылей». Звучит круто, кто же спорит. Так вот, все новое – это не хорошо забытое старое; это дни, а иногда и недели работ программистов разных команд ([I]да-да, программисты бывают разные[/I]). Далеко не всегда целесообразно создавать какие-то новые сущности. Иногда это очень дорого по ресурсам, иногда – просто нереализуемо на движке. Всякое бывает. В такие моменты на помощь приходит самый страшный грех разработчика – [B]костыль[/B]. Костылями мы называем конструкции, которые нетривиальным и порой не очень красивым способом решают задачи, которые на обычной механике и обычными методами решить невозможно. Чаще всего костыли приходится добавлять для визуальных составляющих. [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_13.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_13_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Самым [B]хорошим примером[/B] такой ситуации может служить искра на третьей фазе Морока. Как это выглядит в жизни – искра вылетает из разбитого генератора, попадает в первую иллюзию, разрушает ее, попадает во вторую иллюзию, разрушает ее и так далее. Вроде все просто. Но на самом деле все не так. Достаточно сложно запускать [B]визуал[/B] ([B]искру[/B]) с одного существа на другое (и так несколько раз подряд) в ситуации, когда они никак друг с другом не связаны. Когда одна сущность запускает заклинание в другую – тут все просто и понятно. А когда из воздуха надо взять да и отправить что-то куда-то – тут, извините, надо попотеть. На нормальную работу этой искры у меня ушло около 2 недель. Периодически приходится менять и переписывать дизайн из-за нестыковок с возможностями. Это еще одна серьезная вещь, которую надо учитывать при дизайне – [B]возможности движка[/B], механики. Что-то может не поддерживаться, а что-то просто сильно нагрузит клиент и приведет к лагам. [B]Заказ FX[/B] – это последняя ([I]на самом деле не совсем последняя, есть еще озвучка и музыка, но это уже потом[/I]) часть, которую нужно заказать, и которая не зависит лично от меня. Все, что начинается после – целиком и полностью моя работа, моя забота, печаль и радость. Ибо приходит [B]время игровой механики[/B]. [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_16.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_16_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Что из себя вообще представляет механика? Грубо говоря – это [B]набор команд[/B], поддерживаемых сервером и клиентом, которые определяют поведение мобов, содержание их спелов и способностей, их действия и все-все-все. Если нет механики, то каким бы красивым и привлекательным не был моб, какие бы замечательные заклинания у него не были – ничего работать не будет. Даже не так. Просто – ничего не будет. Поэтому работы по механике – самая главная, самая сложная часть. Именно здесь рождаются и уничтожаются толпами разные баги, глюки, пробелы. [B]Механика[/B] – [B]ядро игры[/B]. Работы по механике идут очень долго. Усложняются они все по тем же причинам – в рейдах применяется более сложная механика. При этом с каждым новым рейдом обязательно появляется и создается что-то, чего до этого момента никто и никогда не делал. И приходится изобретать, проявлять фантазию, пить кровь программистов сервера, поедать мозги программистов клиента. Здорово, одним словом. Чтобы понять, что в общих чертах собой представляет механика, разберем [B]простой пример[/B] – огненный шар мага. Это заклинание с определенной дальностью каста ([I]пусть будет 40[/I]), определенным визуалом, кастуется в одну цель, наносит ей огненный урон. В редакторе это выглядит примерно так: [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_17.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_17_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Достаточно просто и понятно, да? А теперь представьте себе, например, спелл, который кастуется только на цели, у которых здоровье выше определенного уровня. При этом накладывает на них один бафф, если их здоровье меньше 50%, или другой, если здоровье больше 50%. При этом первый бафф оглушает цель и его можно рассеивать, а при рассеивании наносится урон всем вокруг. Второй бафф вешает на цель дот и при окончании действия оставляет после себя лужу, которая заражает всех вошедших третьим баффом, который при рассеивании увеличивает урон, наносимый боссом. И [B]все это[/B] – [B]одна способность[/B]. Уже не так просто? Для упрощения работ для каждого босса заводится отдельное пространство, которое называется [B]воркспейс[/B]. Там хранятся все его способности, все сопутствующие мобы, все стадии, все фазы – все, что связано именно с этим боссом. Когда все в одном месте – гораздо удобнее работать. Самой главной задачей для механика является создание рабочей системы, которая, во-первых, будет наименее багоопасной и, во-вторых, максимально лаконичной. Если с лаконичностью все понятно – конструкция из 10 шагов, проверок и перепроверок будет значительно хуже конструкции из 2 шагов и одной проверки, выполняющей те же действия, то вот с багоопасностью все гораздо сложнее. [B]Под багоопасностью[/B] подразумевают ситуацию, когда нельзя с большой долей уверенности оценить механику. Если вернуться к примерам выше, в которых я описал принципы работы механики, то пример с огненным шаром мага минимально опасен, в то время как пример сложного заклинания босса очень опасен. Почему так? Дело в том, что в игре много классов. У каждого из них свои особенности. Есть защиты от заклинаний, есть защиты от физических атак, есть разные баблы, бессмертия, орехи, есть сопротивления, а еще есть множество вех. Чтобы на 100% быть уверенным в отсутствии багов, нужно проверить ВСЕ комбинации ВСЕХ заклинаний и ВСЕХ вех друг с другом и во ВСЕХ сочетаниях. И так для каждого случая. Представьте, сколько сотен лет это займет. [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_18.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_18_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] Был [B]интересный пример[/B] такой ситуации, когда, исходя из механики, все должно работать идеально. Но не работает почему-то. Босс ведет себя нормально, а потом непонятно из-за чего берет и ломается. Причину очень долго не могли найти. В конце концов, после недели работы программистов клиента выяснилось, что одно из умений паладина принудительно проигрывало на целях эффект, который своим высоким приоритетом перекрывал все анимации и действия босса, и тому от такого вмешательства становилось очень плохо. Самое забавное в этой ситуации — то, что у паладина это умение было с начала времён и никогда ничего не ломало, а тут такой сюрприз. Безусловно, часть работы автоматизирована, есть чекеры и скрипты, которые это проверяют. Есть боты, которые на специальных тестовых серверах гоняют механику туда-сюда в поисках ошибок. Но этого мало. Нельзя целиком и полностью представить и эмулировать поведение игроков. Поэтому дизайнеру очень важно и представлять последствия своей работы, и эту работу вручную проверять. Работы по механике делятся на [B]несколько этапов[/B] – геймплейная болванка, рабочая механика, полишинг. [B]Первый этап[/B] – это когда нет никаких объектов, никаких моделей, просто в ровном поле расставлены совершенно одинаковые мобы (обычно тролли), к которым подключена механика боссов. Дизайнер, иногда при поддержке пары человек, «играет» в это и смотрит – насколько вообще интересно, насколько это работает и получается ли то, что запланировано. [B]После этого идет доработка механики[/B]. На этом этапе сама механика уже готова на 99.13%, остаются какие-то шероховатости, но совершенно отсутствуют конкретные цифры (как сильно бьет босс, сколько у него здоровья, как часто появляются адды и т. д.). На этом этапе обычно есть все или большинство моделей (как строений, так и боссов), присутствует хотя бы в драфте большая часть FX. В этот момент собирается пати из 6 человек с танком, хилом, – все как положено, и проверяется – как оно играется и работает. После таких тестов механика может меняться. [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_14.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_14_mini1.png[/IMG][/URL][/CENTER] Очень много переделок было у [B]Нихиль[/B]. То, что сейчас видят игроки – примерно шестая версия финальной механики. Изначально у нее не было фаз, все заклинания она кастовала сразу же, игрокам постоянно нужно было бегать под щитом, отпрыгивать от черных дыр. При этом в бою присутствовал еще один девайс, которым нужно было нацеливать пушки Нихиль на нее саму. И еще много чего было. В итоге поиграли во все это и поняли, что мозг просто вытекает через глаза. Было принято решение разделить весь бой на фазы, которые чередуются между собой. После этого было еще несколько итераций. [B]Последняя фаза[/B] – полишинг. В этот момент дизайнер добавляет уже актуальные цифры урона, здоровья, настраивает тайминги, проверяет FX, сводит озвучку и вообще занимается тонной всяческой разной работы. Самое сложное тут, как вы понимаете, это цифры. Со стороны, кажется, что всё просто – босс должен бить на 200 000. Пусть бьет. На деле все несколько сложнее – урон босса прогоняется через множество характеристик как самого босса, так и игроков, по которым он бьет. Так, [B]урон босса[/B] модифицируется через: его уровень; его тип (босс, рейд-босс, обычный моб и т. д.); его сложность; модификаторы его характеристик; модификаторы заклинаний. После этого вышедший урон прогоняется через: уровень игрока; его резисты; его вехи; его характеристики. В итоге урон в 200 000 у нас в редакторе выглядит как «Магический урон – 19 единиц». И эти 19 единиц после всех перемножений, скейлеров, калкеров и проверок превратятся в 200 000. Объем работ тут грандиозный. Именно для проверки таких работ обычно проводятся [B]плейтесты с игроками[/B]. Пара десятков человек приходят в офис и играют там несколько часов. На таких плейтестах (если они не страдают от технических неполадок) очень хорошо видно, что получилось, а что - нет. [B]По результатам плейтестов[/B] (как с игроками, так и внутри компании) меняется очень многое. Так, например, на одном из маленьких плейтестов, когда смотрели Морока, меня очень смутила его анимация обычной атаки. После этого Мороку щупальца заменили на когтистые лапы: [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_15.png"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_15_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] После завершения всех работ рейд уходит в тестирование. Там его в течение нескольких недель гоняют специалисты QA в попытках найти баги или просто неправильные ([I]не соответствующие дизайну[/I]) моменты. Перед выдачей контента игрокам каждому боссу добавляется специальная способность, которая называется [B]Spy[/B]. Это такая хитрая штука, которая пишет реплеи всех боев, в которые вступает босс с данной способностью. Так что мы всегда можем посмотреть – как и что проделывают игроки с нашими творениями. Помимо этого всегда ведется [B]статистика боссфайтов[/B] – каким составом ходят игроки, как часто вайпаются, кто сколько урона наносит и какими способностями, – исходя из этой информации можно смотреть и на эффективность классов, и на качество дизайна босса. [B]Создание рейда[/B] – это очень долгий, сложный, сопряженный с множеством трудностей и рисков процесс. Над рейдом в общей сложности трудится около сотни человек, начиная от художников и заканчивая QA, и все они прикладывают максимум усилий для того, чтобы потом игрокам было приятно и интересно. [CENTER][URL="//allods.mail.ru/images/news/Raid_20.jpg"][IMG]https://allods.mail.ru/images/news/Raid_20_mini.png[/IMG][/URL][/CENTER] [RIGHT]Надеюсь, что статья была и полезной, и интересной. [B]See ya[/B]. :bs_smart: [/RIGHT]

    Автор OmegaShadow в разделе В Разработке
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 28.01.2013 13:07 К последнему сообщению
    от Reventons
Показано с 1 по 4 из 4