Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Oltopetish

Поиск: На поиск затрачено 0.09 сек.

  1. К первому новому сообщению (Крафт) Развитие Концепции

    Здравствуйте, уважаемые посетители форума АО! :) В связи с запланированным улучшением крафта, предлагаю и свои наработки по теме "как можно усовершенствовать систему ремёсел". По факту, все эти идеи уже есть в игре, но используются ограничено, хотя достойны стать частью общей игровой механики. [I]Поскольку предыдущая тема куда-то исчезла, то ограничусь принципиальными моментами, без излишней детализации (их проработка занимает очень много времени, а если потом и их сотрут, то мне будет очень обидно :( Прежняя ссылка на тему:"Ремесла - Альтернативная Концепция" (№47) - [URL]http://forum.allods.ru/showthread.php?t=69932&p=3638528[/URL] ).[/I] 1. Возможность создавать предметы выше себя уровнем (до следующего ранга, т.е. +5 ур). [I]По сути, скоро будет введена, в пределах 1-3 уровней, чему я очень рад, т.к. это один из "краеугольных камней" моих предложений :)[/I] 2. Возможность использовать ресурсы следующего ранга вместо предыдущего (например, фиолетовый элемент может считаться как фиолетовым, так и синим, и зеленым, в зависимости от того, что выгоднее игроку). [I]По факту, система уже используется в АО, но очень ограничено - в "заточке" астральных вещей (оранж и салат).[/I] 3. Возможность применять ресурсы как по основной специализации, так и по общему направлению (к примеру, руду можно будет использовать для варки зелья, но эффективность будет значительно ниже, чем от применения травы, указанной в рецепте). [I]Тоже есть в АО, но в разрозненном виде. Начиная от упразднения выкапывания готовых форм горняком, чтобы их можно было выплавлять в кузнице, заканчивая убранной способностью разбора готовых вещей кустарем на ингредиенты и самоцветами для улучшения вещей, которые можно вставлять в разные виды экипировки.[/I] Принципиальным моментом является перевод разницы из качественного значения, с которым тяжело работать [I]("данное свойство либо есть, либо его нет и точка")[/I] в числовое, количественное, дающее большую свободу и обеспечивающее повышение удобства пользователя [I](не стоит путать комфорт со сложностью игрового процесса, тут предлагается именно укрепление удобства).[/I] Шанс выпадения зеленых, синих и фиолетовых деталей в крафте напрямую зависит от вложенных ресурсов[I] (так, от нужного спец. ресурса мы будем иметь нынешние значения, а если будет вложен другой, то шанс получения высокого качества становиться меньше).[/I] Если возникнет серьезная разница в уровне и качестве ингредиентов, это не критично, отличия будут отсеяны на этапе готовой вещи (выбирается наименьшее число уровня/качества из всех полученных деталей, а остаток уходит в накопление заряда "вдохновения"). 4. Каждый билд на каждый уровень, в идеале, в возможностью повышения предметов в уровне/качестве (например, возможность создать наплечники, дающие силу, на каждом уровне развития персонажа, от 1 до 55+). [I]Так же используется в АО лишь в заточке астральных вещей. Технический запас для внедрения фичи есть - вещи, выдаваемые в награду за квесты часто имеют дублирующие характеристики, а место в базе данных все равно занимают).[/I] 5. Возможность выбора награды на общую сумму (снимет проблему выбора ненужного предмета за квесты; награда выдаётся призовыми очками, за которые уже можно получить важную вещь у интендантов фракций, к которой принадлежит квестодатель). [I]Тоже есть в АО, но в очень ограниченном масштабе: события и их интенданты (арены, гоблинбол). Строго говоря, непосредственно к самому крафту это отношения не имеет, но серьезно влияет на выбор предмета для следующей попытки сместерить нужную вещь.[/I] 6. Условно-новая профессия Скорняк", входящая в состав "Кожевника". Позволяет собирать ресурсы кожи, к примеру, с "синих" светлячков. Объяснение почему не подходят обычные мобы, простое - у них шкуры сильно изодраны от постоянных боёв, даже мясо и то не со всех падает, а тут, зверь скрытный, ещё не растерявший запасы, но и найти его весьма трудно, а если кого найдёшь, то остальные поблизости быстро попрячутся :) 7. Обобщение травы для алхимика (с целью адаптации к нагрузке, сопоставимой с рудой, а то как-то странно наблюдать, что мне хватает для кузнеца/оружейника всего полдесятка слотов, а для травника и всей сумки мало О_о ). В сочетании с правилом "N3" по специализации, то игрок будет собирать "общую траву", как например, горняк собирает просто "медную", "мифрилуную" и т.д. руду, а уже потом, из этой самой "обобщенной травы" сортировкой выбирать нужные для конкретных зелий, к примеру, ромашку, зверобой и т.п. Из не разобранной травы можно и ткань готовить для портных =) [I]В принципе, идея также есть в АО, но лишь на уровне одной трети из всех профессий.[/I] До кучи же можно ещё свитки-расходники ввести - бумага из древесины, травы (не только тростник годиться; как вариант, исп. для чернил), пергамент из кожи, металлические пластины из руды и прочее. Эдакий универсальный расходник. --- Если идеи нужно расписать подробнее, то это в моих силах (в т.ч. создать прототип игровой механике на GameMaker'e для возможности "прощупать" неясные моменты :) ).

    Автор Oltopetish в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.07.2013 23:48 К последнему сообщению
    от Oltopetish
Показано с 1 по 1 из 1