Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: KentAVr57

Поиск: На поиск затрачено 0.05 сек.

  1. К первому новому сообщению #ЕстьИдея! Показ мультиков в игре.

    Собственно. Мультики мы смотрим так часто в игре и одни и теже, что можно их выучить на изусть при желании. Как собственно происходит данный процесс. В какойто момент игра грузит мультик и идет показ, во время показа мы можем нажать ескейп и отказаться от просмотра мультика, после этого игра грузится еще раз и возвращает вас в ту точку откуда начал показываться мультик. В чем предложение заключается: Перед загрузкой мультика выдавать запрос, сейчас будет мультик посмотреть да/нет. Кривая обучения не требуется.

    Автор KentAVr57 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 22.10.2016 10:06 К последнему сообщению
    от betise
  2. К первому новому сообщению Фидбэк по язычнику 7.1 ПвЕ АН.

    Вчера была обнова и была надежда которая не оправдалась. Отлетал я в двенадцатый положенных 40+ ключей, поковырял манекен попереливал статы и билды. Летал в 12 со слабыми патями и с сильными (я рандом нет у меня консты) , совсем нубов не попадалось, с топ топами тоже полетать не получилось ибо у них у всех консты. Побывал на черепашем, чумном, тенсисе, ледяном, лесном, халифате и на вулкане. Везде фармили всех четырех боссов, кроме ласта халифата – там просто не успели до рчд и ласта на вулкане – он эвейдился постоянно. Выводы следующие язычник не смотря на неудобства в касте неудобства в замедленном передвижении не имеет никаких компенсаций по сравнению с другими классами в АН, язычник проигрывает всем классам в АН по дамагу на паках –сильно и проигрывает по соло цели немного, но магам и лукам – довольно много. Это объясняется не работающими вехами, багами в механике и не управляемым и мрущим петом. И так вехи: 1. «Жалящая смерть» Что наблюдаю: Работает не так как в описании, а именно один всполох усиливает только ОДНИХ осс и осы от вехи «разоренное гнездо» не снимают стак всполоха. Ожидалось : Одно применение всполоха вешает 2 стака, осы от вехи «разоренное гнездо» снимают стак. Объяснение: Это логично, так как нам нужно усиливать и осс и разоренное гнездо, в противном случае мы либо теряем 12% дамага от вехи тройная напасть, либо 50% дамага от вехи разоренное гнездо. 2. «Тройная напасть» Что наблюдаю: Четыре вехи дают прибавку в 25 сек, а не 20 как в описании. Ожидалось : Вехи дадут 20 секунд. Объяснение: Это НЕ логично, ни 20 секунд ни 25 секунд не вписываются ни в один известный дпс цикл четвертая веха бессмысленна по определению. Четвертая веха должна давать 30 секунд, с целью поднятия дамага на паках за счет уменьшения перекастовки осс перед каждыми корнями, в таком случае осс можно будет перекастовывать через раз. 3. «Беспощадная буря» - урон, наносимый умениями Смерч, ГТ и ГиМ продлевают действие осс на 0.3 сек. Что наблюдаю: Только один первый урон от любого умения продлевает ос на 0.3 общая прибавка от осс составляет в общей сложности 0.3 сек. Ожидалось : Осы продлеваются до конца цикла. Объяснение: Дело в том, что смерч имеет 3 прямых урона за 3 секунды, т.е. один урон в 1.5 сек, а ГиМ имеет 2 урона за 2 секунды т.е. 1 урон в секунду. Соотвесвенно каждый урон , каждого умения должен продлевать действие осс, а не только первый первый урон первого умения. Рассмотрим стандартный цикл предложенный разработчиками о-л-л-с-с-ГиМ-в-в , цикл занимает 15 сек , если следовать описанию осы должны висеть с вехами 11+2*3*0,3+2*0,3=13,4 выглядит логично, но не хватает на перекаст ос 1.6 сек, соответственно умение должно работать так. Каждый урон каждого умения (Смерч, ГТ, ГиМ) должен продлевать действие эффекта осс на 0.5сек, в таком случае мы получим нормальный 15 секундный цикл предложенный разработчиками и это логично. 4. «Беспощадная буря» - Смерч наносит 50% своего урона всем противникам в радиусе 15 метров. Что наблюдаю: В данном аспекте веха работает, но.. Ожидалось : Применение Смерча по пакам наносит урон сравнимый с уроном других классов Объяснение: Смерчь должен наносить урон больший 75%, для увеличения дпса смерча на четверть по пакам, в текущей ситуации , переключение с моба на моба в паке и развешивания ГиМа дает больший профит чем бесполезное в данной ситуации умение смерч расходующее в 2 раза больше классового ресурса, чем ГиМ. 5. «Пляшущие молнии» - Смерч накладывает эффект ПМ. Когда язычник наносит урон электричеством, цель теряет 1 эффект и получает урон. Что наблюдаю: Цель теряет эффект ТОЛЬКО от прямого урона ГиМ. Ожидалось : Цель теряет еффект от урона электричеством. Объяснение: Напомню, что урон электричеством язычник наносит, еще и всполохом и дотами ГиМ и самим смерчем, соттвественно второе применение смерча должно снимать 1 эффект от предыдущего смерча, что увеличит дамаг по пакам, снятие эффекта всполохом позволит эффективно использовать дпс цикл предложенный разработчиками, а снятие эффектов стаками ГиМ позволит разнообразить дпс циклы и билды. 6. «Пляшущие молнии» - Урон увеличивается на 20% за каждые 100 единиц крит урона Что наблюдаю: Урон увеличивается не равномерно и при значениях близких к 500 начинает приростать медленнее, на чем мы теряем около 20-30% дамаг от пляшущих молний. Ожидалось : Урон растет равномерно согласно описанию. Объяснение: Проведем простой эксперимент сделаем силу крит урона 338,8, что составит прирост урона на 67,76% и побъем долго долго манекен мы получим средний урон ПМ = 725К, не сложно посчитать что при СК=482,1 процент составит 96,42, а средний урон должен составить 1032К. Окей сделаем такие статы и долго долго побъем манекен – мы получим средний урон 840К, что составит всего лишь 81% от расчетного , конечно можно ссылаться на условия эксперимента и если бы разница составила 5-7%, то яб согласился, но в данном случае разница составляет почти 20%, а если взять крайние цифры например 30СК и 500СК разница уже будет около 30%, что позволяет утверждать, что что то тут не так. 7. «Горный ветер» - позволяет язычнику передвигаться со скоростью 65% от базовой. Что наблюдаю: Язычник передвигается медленно, на сколько точно оценить сложно. Ожидалось : Язычник будет передвигаться со скоростью достаточной чтобы избежать урона от Боссов в 12 секторе и при этом иметь возможность наносить урон. Объяснение: Новые острова порадовали совей механикой, было очень интересно разбираться какже всетаки можно убить этих боссов, но и поставили проблему скорости передвижения язычника очень остро. Я не буду перечислять боссов, на новых островах это каждый второй босс и каждый первый ласт, которые требует быстрого перемещения по полю боя, на некоторых боссах язычник изза невозможности быстро перемещаться во время каста терят до 50% своего дпса, а уж на третьем боссе на вулкане, там вообще засада. Сразу предвижу ответ про варов с 40% скоростью и бардов с 60% скоростью. У вара выживаемость не сравнимая с язычником, вары танки и постоянно под хилом и 40% скорость у них ТОЛЬКО в черепашке, у бардов всего одно умение учавсвующее в дпс цикле, которое замедляет его. У язычника весь дпс цикл замедляет кроме всполоха при выполнении определенных условий, т.е. 90% дпс цикла язычник замедлен на 35%. Тут же встает вопрос и с тропой, но о ней позже. Умения: 1. Лоза. Что наблюдаю: Лоза стала бить одним и тем же дамагом который не изменяется в зависимости от вилки силы магии. Ожидалось : Каждое новое применение Лозы разнится с предыдущим в силу разброса в силе магии. Объяснение: Любое умение имеет разброс в дамаге изза вилки силы магии. 2. Осы. Что наблюдаю: Доты осс после каждого перекаста показывают разные цифры и соответственно зависят от разброса силы магии. Ожидалось : При отсутствии решимости доты осс при перекасте показывают одни и теже цифры. Объяснение: Раньше так и было, да и любые доты любого класса при нулевой решимости всегда одинаковы и у язычника в том числе доты ГиМ, доты корней, доты шипа и доты листопада – работают правильно – доты осс работают не правильно. 4. Тайная тропа. Что наблюдаю: Тайная тропа требует каста. Ожидалось : У всех классов умения по мгновенному перемещению не требуют каста, не понятно почему язычник должен кастовать? Объяснение: Данное умение бессмысленно, за 2 секунды можно преодолеть такое же расстояние при этом еще и сделать что то полезное. Возьмем для примера жреца, его блинк мгновенно перемещает жреца еще и станет противника. Сразу отвечу на вопрос об умениях от переродка – но новых островах данного умения – не достаточно. Ну и немного хотелок. 1. Про лозу и ее пользу уже сказано не раз .. вообще странное умение которое вылазит из земли и гоняется за мобом во время каста. Было бы лорно если бы лоза весь каст держала бы моба на месте. Это выглядит логично по крайне мере, к томуже язычник и так обделен контролем умение которое просто держат на месте моба не внесло бы дисбаланс. 2. Отсутствие бруста .. можно в комбе сделать какойто завершающий удар, чтоб им можно было ударить по боссу хотяб 3-4 К как это делают луки, точнее они всаживают и больше. Пусть это умение будет применятся только при определнных условиях или сделайте уж пляшущие молнии более дамажными. 3. Ну и скорость передвижения и касты – можно как компенсацию дамаг же увеличить? Спасибо за внимание, с надеждой КЕНТАВР.

    Автор KentAVr57 в разделе Язычник
    Последнее сообщение 05.10.2016 15:42 К последнему сообщению
    от KentAVr57
  3. К первому новому сообщению Язычник, Беспощадная буря, Тех поддержка.

    Да простит мя всея администратор форума за создание новой темы в то время как он неустанно денно и ношно объединяет темы, но душа болит за язычника и вижу я что язычник в аспекте нападения не движется с мертвой точки и баги не лечаться. Собственно по порядку, я предлагаю всем , кому не безразлична судьба язычника обратиться в тех. поддержку [url]https://games.mail.ru/support/ao/#/[/url] с просьбой заставить работать веху "беспощадная буря" согласно описанию. Запрос может выглядеть примерно так. [QUOTE]«Беспощадная буря» - урон, наносимый умениями Смерч, ГТ и ГиМ продлевают действие осс на 0.3 сек. Что наблюдаю: Только один первый урон от любого умения продлевает ос на 0.3 общая прибавка от осс составляет в общей сложности 0.3 сек. Ожидалось : Осы продлеваются от каждого прямого (не дотового) урона умений "Смерчь" и "Гром и молния". Объяснение: Дело в том, что смерч имеет 3 прямых урона за 3 секунды, т.е. один урон в 1.5 сек, а ГиМ имеет 2 урона за 2 секунды т.е. 1 урон в секунду. Соотвесвенно каждый урон , каждого умения должен продлевать действие осс, а не только первый первый урон первого умения. Рассмотрим стандартный цикл предложенный разработчиками о-л-л-с-с-ГиМ-в-в , если следовать описанию осы должны висеть с вехами 11+2*3*0,3+2*0,3=13,4 , а не 11.3 как это поисходит сейчас. [/QUOTE] -------------------------------------------------- Я откровенно считал, что просто в игре нет такой механики и ее нужно описывать по новой и именно по этому разработчики не могут поправить работу вехи, но на самом деле такая механика присутсвует не только у язычника, но и у других классов, например у пала, и эта механика работает - верно! Зачем это нужно, дело в том, что каждое использование связки Смерчь Гим продлит действие ос на 1.5 сек, что позволит избавиться от дпс цикла с ескейпом и играть правильно не используя иговых багов. Так же предлагаю каждому кто отписался в тех поддержку поставить хеш тег в теме #БеспощаднаяБуря. Надеюсь на вас мои дорогие языычники и все те кто не выдержал и пересел на другие классы.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 00:43 ---------- Предыдущее сообщение было в 00:23 ----------[/SIZE] [/COLOR]#БеспощаднаяБуря.

    Автор KentAVr57 в разделе Язычник
    Последнее сообщение 05.10.2016 15:07 К последнему сообщению
    от KentAVr57
  4. К первому новому сообщению [Руководство] Язычник [7.0]. Гайд по атакующим статам ПвЕ (26.02.2016)

    [b]Преамбула:[/b] Задача данного гайда, помочь определиться со стат-билдами игрокам предпочитающим играть язычником. Цель создания объединить информацию по статам и подбору эффективного стат-билда в одном месте, а не отвечать одними и темеже фразами на посты игроков. В этом гайде вы не найдете точных цифр которые нужно вложить в тот или иной стат, но тем не менее я надеюсь, что для некоторого числа игроков станет более понятен смысл распределения атакующих стат и алгоритм подбора эффективного стат-билда. Сразу оговорюсь, что буду писать для многих очевидные вещи и не претендую на истину в последней инстанции. [b]Основные понятия:[/b] Основными атакующими статами язычника являются: - СК (сила крит урона), - СУ (стихийный урон), -ПУ (природный урон), -Р (решимость), -М (мастерство), -Б (беспощадность). Специфическими атакующими статами язычника являются: -ШК (шанс критического урона), -Ст (стремительность), -ДА (двойная атака). Кроме того хотелось бы ввести еще несколько понятий/обозначений: -УР (собственно сам уровень решимости), -сУР( средний уровень решимости за бой), -ДПС (урон в секунду -Damage per second), -ХПС (отхил в секунду -heal per second). Разбор специфических стат выходит за рамки этого гайда, по этому останавливаться на них мы не будем, хотелось бы только отметить, что ДА после последних хотфиксов – вообще не подходит язычнику, а наличие Ст и ШК снижают общий урон в пве, но имеют смысл в пвп и в хилл билдах. [b]Немного теории:[/b] Для понимания принципа распределения стат, нам необходимо прояснить некоторые понятия. Начнем с ДПСа – что это такое и с чем его едят, ДПС – это относительная величина, которая показывает, сколько ваш персонаж смог нанести урона в секунду в среднем, ДПС зависит как от вашего стат-билда, так и от собственно билда в котором вы играете и естественно от ротации ваших умений (ДПС-цикла). ДПС – показывает насколько эффективен ваш персонаж в разрезе нанесения урона и задача любого язычника в ПвЕ (игрок против мобов), кроме дополнительных полезных фишек для пати, всеми возможными способами достигать максимального ДПСа. Как мы уже выяснили для достижения максимального ДПСа важен ваш стат- билд. Следующее понятие которое мы рассмотрим это УР (уровень решимости). УР растет и падает в зависимости от силы и частоты нанесения урона вашим персонажем. При УР = 100% характеристика Р(решимость) будет давать максимальную прибавку к урону, при УР=0% Р не даст никакого прироста к урону. По этому существует понятие средней решки сУР – это средний УР за бой и чем он выше тем больший вклад внесет Р в ваш ДПС. Теперь когда мы говорим, надеюсь на одном языке, мы можем перейти непосредственно к значениям вклада очков характеристик в ваш ДПС. Формулами я грузить не буду - в общих чертах. Начнем как водится с Мастерства . Это самый простой базовый стат, который не зависит ни от чего, другими словами он увеличивает ваш урон всегда на постоянную величину и величина эта равна 10% за 100 очков. Далее рассмотрим Решимость, как мы уже выяснили Решимость на прямую зависит от УР и прибавляет 15% за 100 очков при УР=100% и 0% при УР=0%, не сложно выяснить, что Р внесет больше вклада в ваш ДПС цикл, чем М в случае если сУР будет больше 66%. Беспощадность – это тоже зависимый стат, но зависит он уже от уровня здоровья вашей цели, чем ниже здоровье, тем больший вклад Б внесет в ваш ДПС. При полном здоровье цели прибавка от Б будет равняться нулю, и будет постепенно расти при уменьшении здоровья цели, соответственно при здоровье цели близком к нулю Б даст 20% за каждые 100 очков. Опять же не сложно вычислить, что Б начнет приносить больше пользы чем Р(при сУР=100%) при уровне здоровья цели меньше чем 30%. Б – очень сложно тестируемый стат – так как на манекене его оттестировать нельзя, кроме того данный стат очень зависит от скорости уменьшения здоровья цели. Очевидно что данный стат очень важен при хил-билде, т.к. позволяет увеличить размер лечения при малом здоровье цели, т.е. вытянуть танка из минуса ). СУ и ПУ – статы очень похожие на мастерство, т.к. прибавляют к урону постоянную величину, но эти статы зависят от тех умений которые вы используете. Например вложившись в ПУ и используя смерчь – вы не получите прибавку к ДПСу, а используя лозу – получите. Прибавка к дпсу в среднем получается 17% за 100 очков к соответствующему умению. Немного о ХПСе. Дело в том, что СУ и ПУ дадут прибавку к ХПСу по 10% в независимости от того куда вы вложите статы. Другими словами СУ, ПУ, а также физический и божественный урон дадут к ХПСу столько же сколько и мастерсво, единственное замечание, если вы раскидаете статы по разным уронам и значения стат будут меньше 100 и после запятой у вас будет цифра от 5 до 9, то вы получите чуть больший прирост, чем от мастерства, если статы будут больше 100, то чуть меньший прирост – в силу странной системы округления принятой в Аллодах. Сила критического урона. СК – так же как мастерство прибавляет к урону постоянную величину, но прибавляет, только к критическому урону, т.е. если ваш урон получил критическое значение, то за 100 очков вы получите прибавку в 20% , а за 500 очков 100% , т.е. урон критического умения увеличится в 2 раза. В билдах язычника есть много вех на увеличение шанса критического урона и по этому почти весь урон язычника критический исключая некоторые умения, соответственно СК – очень важная характеристика для язычника. [b]Алгоритм вычисления оптимального стат-билда.[/b] Понятно, что для каждого ГСа (уровня одежки персонажа) , для каждого билда и для каждого дпс цикла, очки стат нужно распределять по разному, собственно по этому я и не пишу конкретные цифры. Для вычисления оптимального для вас и только для вас стат- билда , вам потребуются: - инсигнии, для изменения характеристик на вещах, - вещи с астрала, с разными характеристиками, - манекен (коронка 70го уроня), - желательно для чистоты эксперемента мертвую воду, - живая вода, - ДПС метр, - терпение и куча времени ))). Чтобы не путаться давайте рассматривать аспект нападения, для аспекта поддержки будет тоже самое, только ПУ и СУ нужно поменять местами в тексте. 1. И так первое что мы делаем это: - убираем всю решимость , -убираем всю мастерку, -убираем весь пу и су. - выставляем СК по максимуму (желательно 500 .. больше 500 не рекомендуется.). Сделать это можно скинув характеристики живой водой, скинув вехи на решимость мертвой водой, переодев и перерифоржив вещи в беспощадность и божественный урон. 2. И так мы получили «голого язычника» )). Теперь идем к манекену и крутим тот дпс цикл который вы обычно используете в том билде в котором вы хотите получить результат. Манекен нужно бить до 100М урона это средняя величина урона при которой дпс более менее выравнивается, ну и боссы в 8ом секторе умирают в средней пате примерно на этом уровне нанесения урона язычником. Бъем манекен.. потом смотрим какого урона у нас больше. Как правило в аспекте нападения больше СУ, в аспекте поддержки больше ПУ. 3. Переодеваемся и перерефорживаем вещи так, чтобы у нас получилось максимум СК (не больше 500) и максимум превалирующего урона , в нашем случае для АН, получаем максимум СК и максимум СУ. Опять бъем манекен. Теперь нас интересует уровень решки, если сУР по дпс метру меньше чем 90% , то потихоньку прибавляем мастерство, пока сУР не будет стабильно держаться больше 90%. 4. Мы уже распределили СУ/ПУ, СК и М .. при этом в АН у нас осталось еще 3 не распределенные шмотки и какое-то количество не распределенных очков характеристик. Нам нужно распределить очки Р и Б. С беспощадностью – беда, на манекене не оттестить, по этому поверьте на слово, больше 120 очков вкладывать в Б при нынешнем уровне одетости не стоит, меньше 50ти – тоже не фонтан. Поэтому положив какое-то количество очков в беспощадность, остальные очки вкладываем в решку. 5. Оставшиеся 3 шмотки – я не могу знать какой у вас билд, какая ротация по этому: - мы сначала перерефорживаем шмотки в ПУ.. тестим на манекене и записываем ДПС, -затем в ШК – тестим и записываем, -затем в Р – тестим и записываем. Смотрим наши записи выбираем лучший дпс и заливаем эти три шмотки в выбранный стат. Все ваш стат билд готов. Удачи Вам. Надеюсь, что смог помочь. З.Ы. В принципе данный алгоритм подойдет для любого класса в ПвЕ с нюансами. З.З.Ы. Если вы используете банки из ЛР, то вам имеет смысл СК доводить до 400 и пить банку, а остальные шмотки переводить в СУ/ПУ. З.З.З.Ы. Готов выслушать, ваши замечания. З.З.З.З.Ы. БизКартинок - ибо смысла не вижу.

    Последнее сообщение 03.03.2016 19:24 К последнему сообщению
    от KentAVr57
  5. К первому новому сообщению прям несколько вопросов по хилу для ОМеги.

    Не для кого не секрет, что язычник в пвп играбелен только в хиле, да и в пве кстати тоже от хила язычника толку больше чем от АН (хотя мне ближе АН, ибо если бы я хотел хилить, то игралбы за жруна изначально). Хилов в данный момент в игре 3 шткуи Жруны Некры и Язычник, времени много нет по этому проведу примрный анализ того что вспомню с ходу, так что анализ будет далеко не полным, но думаю что найдется достаточно людей которые меня дополнят, жаль НАПАДАТЕЛЬ не активен последнее время .. он не смотря на свой вспыльчивый характер бывает в бане гораздо реже чем я и излагает мысль гораздо короче и емче. Основной вопрос конечно же почему? Я предполагаю что хпс и полезность пати у всех хилл класов должны быть примерно равны ибо б-баланс. 1. Начнем с пета .. Как известно пет является неотъемлемой частью процесса игры и он как правило входит в расчеты дамага и отхила разработчиков пр балансировке классов. И так пет язычника в хиле генерит язычнику мануи усиливает отхил на 3%, еще может подконтроливать соло цель. НО у жруна пета нет и мы сразу при отсутсвии получаем минус 3% отхила. И так мы вяснили, что жрун по умолчанию имеет приоритет, давайте разберемся с некром У некра пет есть он учавстует тоже в цикле хпс некра.. у некра пет контролит цель гораздо эффективнее чем пет язычника. у некра пет не умирает от аое, у язычника заявлена защита пета от 90% аое, но на самом деле эта защита действует только в пве и то не всегда и не везде. у некра пет призывается мгновенно у язычника долгим прерываемым кастом с затратой огромного количества классового ресурса. В итоге мы получаем следующую ситуацию - язычник в пвп бегает без пета, и возникают вопросы. 1.1 Почему пет язычника дохнет от аое? 1.2 почему контроль пета нужно прожимать с откатом ГКД 1.5 сек и общим в 40 сек. 1.3 почему призыв пета нужно кастовать и тратить на это ману. Вывод - я вижу дисбаланс в разрезе хилов не в пользу язычника. 2. Сейф абилки типа мгновенного перемещения не знаю есть ли у некра такая абилка, но у некра там другого много чего вкусного. у Жряка такая абилка есть и не одна и у язычника тоже есть одна. И так у жруна есть абилка Блик, она переместит МГНОВЕННО жруна в какуюто область и ОБЕЗДВИЖЕТ противкиа, т.е. сейф абилка с конролем и без каста. И есть еще одна абилка Путеводная звезда, которая МГНОВЕННО переметит жреца к цели и ИЗЛЕЧИТ и жреца и цель. У язычника есть только одно умение это тайная тропа , которую нужно КАСТОВАТЬ и каст которой СБИВАЕТСЯ и кроме перемещения данная абилка не обладает никакими доп эффектами. Замечу что откат абилки язычника 40 сек, а откат абилок жруна 25 и 30 сек соответсвенно. 2.1 ПОчему - у язычника в аспекте хила каст тропы не мгновенный. 2.2 Почему - тропа не привносит никаких доп эффектов 2.3 Почему такой большой откат? Опять же вижу ущемленность язычника в возможности добраться до своей цели чтобы ее отхилить, учитывая то что у жряка есть еще и ускорение, язычник очень часто не успевает просто достать цель для того чтобы ее вылечить. 3. Абилки дефа , т.е. всеразличные щиты и дефы. И так начнем со жруна. Щиты жруна они есть, но на них еще и завязана доп механие, такая как оберег небесная защите и етс, т.е. щиты для пати намного эффективнее чем языческие плюс щит жреца снижает урон на 35% всей группе. далее опять щиты жруна святое слово и доп эффекты в виде благословления ограждающего слова и т.д. щиты некра - они висят вообще нонстопом причем механика таковы, что они поглощают входящий урон. для соло цели есть также вуаль которая спасает цель ограждая от вообще какого либо урона. У язычника тоже есть щиты кора - механика отличается от жруновской и некровской, т.е. щиты не поглащают урон а накладывают какбы буфер который тратится от урона и завязан на живучесть, чем больше тем больше буфер плюс щита в том, что пока не потратится буфер цель не получит урона (в прочем в этом же и минус, так как щит не позволяет набрать решку отхилом) более того с ГСом в 80К максимальный объем щита который я смог сделать был равен 30% от здоровья язычника учитывая что и некровский щит и жруновский сразу дефают процент урона в часности жруновский 35% входящего урона язычник в среднем щитами дефаетоколо 80К урона .. учитывая что у танка например здоровья 8КК, щит язычника оттдефает всего 10% урона, в то время как жряк 35%, временно а щиты некра будут висеть постоянно. У язычника также есть орешек от ростка, принцып действия щита такойже т.е. буфер зависящий от живучести и не позволяющий набирать решку, кроме того щит этот идет с откатом в 5 секунд, т.е. мы не можем повесить данный щит мгновенно, но при идеальных условиях можем держать данный щит на одной цели бесконечно. Зыбыл отметить что у язычника есть деф 9% на омоложении, но всеравно на танке получится всего 19% дефа в отличии от 35% дефа тогоже жруна. 3.1 Почему щит от ростка срабатывает только через 5 секунд? 3.2 Почему язычник не может держать щиты бесконечно как некр на всей пати? 3.3 Почему щиты язычника дефают не процент входящего урона? В очередной раз вижу что язычник гораздо хуже приспособлен к дефу пати в отличии от жруна и некра. 4. Масс захил. У язычника много реально много массового захила, но практически весь массовый захил завязан на площадь, кроме разве дыхания леса которое имеет СБИВАЕМЫЙ каст. Я не мего знаток некров и жрунов и по этому у меня только 1 вопрос, точнее 2. 1. Почему дыхание леса не дефает пати также как язычника? в отличии от ореола жреца 2. почему у цветение язычника невозможно определить край как у например у жрунского ореола? Суть проблеммы такова, что для того чтобы добиться какогоже еффекта какого добивается жрун юзая ореол раз в 30 секунд прожимая 1 кнопку и получая ГКД умений всего в 1.5 сек, язычнику нужно юзать по ткату и цветение и колодец, затрачивая огромное количество классового ресурса и тратя от 3х до 4.5х секунд ГКД и не смотря на то что у язычника действительно есть массовый захил - этот захил на практике менее эффективен чем жруновский. 5. Ультры .. не буду перечислять ультры некра и жруна, там все понятно и они достаточно эффективны, порою даже более чем достаточно, язычник единственный хилл класс который имеет КАСТУЕМУЮ и СБИВАЕМУЮ ультру - эффективность которой в пвп стремиться к нулю, так как ее сбивают на первой минуте, а польза от Влады вообще смехотворна в хиле. 6. Дамаг и котроль в хиле. Жруны в хиле дамажат конролять разрядом - причем массово, также массово цепным светом правда с кастом и развешивают ОО. Про некров вообще говорить нет смысла они просто развешивают доты набирая решку для эффективного хила. У язычника из контролей только камень по солоцели и пет (смотри вопрос 1). все умения на дамаг язычника кастуемые. Почему у язычника в отличии от жреца или темболее некра - нет возможности в хиле заковырять цель? Если вязть того же окопина на ЦС, то язычник вообще не имеет возможности его убить в хиле, т.к. тот смехотворный кастуемый дамаг который наносит язычник окопин отхиливает кровожадкой, жрец же может убить окопина, долго примерно полчаса но может, некр вообще убъет минут за 10. 7. Классовый ресурс .. - притча во языцах.. ни один класс в игре не имеет проблем с классовым ресурсом только язычник страдает, конечно если не юзать цветение и колодец по откату, то в хиле маны хватает, если выливать весь хилл включая корни, то уже через минуту полторы язычник остается без маны. Чесно признаться есть у меня еще много почему в стравнении с другими классами как и в хиле так и в АН и тем более поддержке, но что то я уже запарился писать, да и смысл.. ведь мое мнение очень важно для вас Омега? я помню..

    Автор KentAVr57 в разделе Язычник
    Последнее сообщение 06.02.2016 13:00 К последнему сообщению
    от OmegaShadow
  6. К первому новому сообщению идея для разработчиков

    Предлагаю запилить общее голосование на форуме со следующими пунктами. 1, Вернуть старую систему выдачи реальгара. 2, Выслать всем по 100 примиальных кристалов на Новый Год. 3, Актуализировать язычника в ПвП. Вы же любите такие замуты, по моему норм идея.

    Автор KentAVr57 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.12.2015 09:52 К последнему сообщению
    от KentAVr57
Показано с 1 по 6 из 6