Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Lucentos

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.07 сек.

  1. К первому новому сообщению Как стоило-бы переработать Доминион?

    Собственно вопрос - как изменить стоило бы?

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 13.06.2021 18:33 К последнему сообщению
    от Lucentos
  2. К первому новому сообщению Усиление значимости Слуг Доминиона на Доминионе.

    Цель: Увеличить значимость слуг доминиона на доминионе. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что 1) Слуги не столь важны в драке и 2) Есть некоторый дисбаланс их появления на карте в плане частоты и доступности, особенно касается это карты "Развалины Северска". Подробный дизайн: Предлагаю решить это следующим образом: 1) Вызов слуги Доминиона так-же накладывает на всех врагов в радиусе 45и метров от него дебафф, снижающий получаемое исцеление и щиты на 30%. 2) Сферы призыва слуг Доминиона появляются теперь сразу с начала сражения и восстанавливаются на 30 секунд быстрее. 3) На Развалинах Северска теперь есть возможность с точки возрождения поехать напрямую к сфере призыва Слуг Доминиона без надобности спускаться на точку Капля и через неё заезжать наверх к месту появления сферы, а так-же можно прямо сразу поехать на точку Капля.

    Последнее сообщение 07.06.2021 23:24 К последнему сообщению
    от Lucentos
  3. К первому новому сообщению Сложность игры и требовательность Утилити Ролей в ПвЕ

    Один я считаю, что Танк, Саппорт и Хил переусложнены в ПвЕ? По факту в ПвЕ ответственность на Танке, Саппорте и Лекаре ощутимо выше, чем на ДДшках, а их слишком усложнили "Ради интересного геймплея".

    Автор Lucentos в разделе Игровые классы
    Последнее сообщение 03.06.2021 16:50 К последнему сообщению
    от avelDenan
  4. К первому новому сообщению Стоит таки в текущем Доминионе пересмотреть механику Помощников Доминиона и карт?

    Собственно вопрос. Мне видится, что польза от Петов должна быть увеличена - их умелки должны быть усилены, их здоровье несколько увеличено, сами сферы подкрепления должны появляться в самом начале боя и восстанавливаться чаще, так-же на Развалинах Северска стоило бы от респов сделать спокойный доезд до сфер баффов - чтобы сделать ещё одну возможность разъезда.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 31.05.2021 16:15 К последнему сообщению
    от Lucentos
  5. К первому новому сообщению Правки спецартефактов:

    Цель: Привести к уму некоторые артефакты в плане полезности Концепция: Сейчас некоторые специальные артефакты - редкостный мусор. Это касается оберегающего плаща Тенсеса, Хлыста Немейны, Чащи Гнева Незеба и Убийственной Стрелы Канаана. Подробный дизайн: Предлагаю поправить эти артефакты так: 1) Оберегающий Плащ Тенсеса теперь так-же при смерти носителя защищает пати от потери жизни в приключении с ограниченным количеством жизней, на Арене Героев позволяет воскресить цель с плащом без штрафа, а в отрядных приключениях позволяет воскресить носителя без дебаффа Долг перед Смертью, но этот эффект работает на всю группу не чаще, чем раз в 60, 45, 30 секунд в зависимости от ранга. 2) Неотвратимый хлыст Немейны - сделать прибавку урона и защиты постоянной в 15%, но на время в 6, 8, 10 секунд. 3) Чаша Гнева Незеба - бонус урона настакивается не только от получения урона самим персонажем, но и союзниками персонажа в радиусе 40 метров. 4) Убийственная Стрела Канаана - бонус урона после убийства цели заменить на бонус по противникам, у которых здоровья меньше, чем 40% на 5%, 10% и 15%.

    Последнее сообщение 30.05.2021 00:37 К последнему сообщению
    от Lucentos
  6. К первому новому сообщению Осмотр персонажа и прогресс пройденных на эту неделю еженедельных приключений.

    Цель: Сделать возможным при осмотре персонажа видимость прогресса прохода отрядных приключений и лабиринтов. Концепция: Сейчас в игре имеется проблема - ты не знаешь, сколько и чего игрок за эту неделю прошёл. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему так: при осмотре персонажа добавить дополнительную вкладку, где можно увидеть, сколько игрок прошёл боссов в рейдах на этой неделе, Хранителей, лабиринтов Личного Аллода.

    Последнее сообщение 25.05.2021 15:31 К последнему сообщению
    от muchruk
  7. К первому новому сообщению Почему роль выделенного Баффера токсична? Особенно в маломасштабных местах.

    Собственно вопрос участвующим. Попробую коротко ответить свою личную точку зрения: Баффер ощутимо увеличивает урон и жир союзников, что не нравится ДДшкам и Лекарям, так как они в этом случае ощутимо проседают по боеспособности. А сам Баффер страдает часто от того, что урона у него не так много - раз, два - на БГшках все бегают не там, где хотят, а саппорту противно бегать и выискивать, кого обмазывать, тем более, что саппорт может баффать только свою пати - союзная, но другая пати баффов обычно не получает. Баффер слишком слаб, чтобы можно было выполнять одиночные дейлики. По крайней мере в сравнении с АН-билдом Инж в АП на Нитке в ПвЕ ощутимо больше времени потратит на Риат и ЦС.

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 24.05.2021 05:14 К последнему сообщению
    от Matildusya
  8. К первому новому сообщению Почему не работает стат "Ярость"?

    Собственно вопрос. Моя личная мысль в том, что она основана на том, что всегда действовала, как дебафф цели, а не как бафф тех, против кого хиляется цель. Поэтому логично, чтобы сложность накладываемых ран зависела не только от урона персонажа, но и количества лечения со стороны противника.

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 23.05.2021 01:34 К последнему сообщению
    от Lucentos
  9. К первому новому сообщению Переделка топ-ПвП контента.

    Цель: Переделать топовый ПвП контент и гильдсистему. Концепция: Имеются следующие проблемы: Текущая система РЧД, гильдпротивостояния и гильдустройства устарела, как и награды. РЧД приелось и слишком одностороннее, гильдпротивостояние больше дуэльное, гильдустройство по-прежнему поощряет слишком жирные противостояния, а реальгар потерял некоторую ценность. Подробный дизайн: Предлагаю починить эти проблемы так: 1) Гильдии отныне зарабатывают валюту во всех активностях, эта валюта влияет на количество получаемого в конце игровой недели реальгара, а не от рейтинга на доминионе. При 20-25 человек, достаточно плотно играющих в разных активностях можно выработать софткап реальгара, который равен 25 реальгара в неделю, не считая бонусов от вех Гильдий, а хардкап, если будут потеть все 150 игроков - 38 реальгара. Это с чемпионской накидкой. 2) Честь теперь зарабатывается с астральных компасов (1 чести за 1-5й компас, 2 чести за 6-10й, 4 чести за 11-15й, 8 чести за 16-20й и 16 чести за 21-25й), АТО по-старому, БГшки с вех, Рейтинговые по-старому, а так-же Доминиона Обычного - теперь чемпионский доминион упразднён и все воюют на гильдейском, однако средний винрейт игроков определяет внутренний рейтинг группы и по этому винрейту подбирается соперник из других групп других гильдий с некоторй дисперсией, как на текущем чемпионском доминионе. Успехи групп дают гильдии валюту для ставок на участие на Оттаявшем острове. помимо чести для каждой отдельной участвующей группы. 3) В понедельник гильдия покупает на одном из отражений оттаявшего острова ячейки для своих малых отрядов - на каждый Оттаявший остров можно поставить до пяти ставок - на пять малых отрядов. От одной гильдии может быть несколько закупленных ячеек для отрядов. А количество оттаявших островов зависит от количества активных гильдий - чем больше гильдий наберёт минимальную цензовую на ставку валюты, тем больше отражений будет доступно. Сам оттаявший остров увеличит количство получаемой награды на указанную величину при сухой победе твоей гильдии, но количество заработанных очков гильдиями во время сражения определит пропорции наград, выдаваемых участвовавшим от награды. Цензовое количество валюты примерно равно трём победам каждой из трёх групп гильдии. 4) Оттаявший остров - весенняя версия Таявшего Острова. На ней пять мест респа для каждого из зарегавшихся и купивших право на рег отрядов разных гильдий. В течение сражения на разных местах оживают гейзеры реальгара или ещё чего там, не суть и задача гильдии - прибежать на точку и зарабатывать очки, чем больше игроков в радиусе - тем больше очков, чем больше очков - тем больше дебафф жадности, уменьшающий могущество и выносливость бойцов гильдии. Так-же, чтобы получить полную награду, надо набрать определённое количество очков минимально. Каждая точка респа ограждена магическим полем, которое не пропускает противников и скрывает респавшихся из виду от противников. Так-же на карте есть мобы, с которых можно выбить сферы подкрепления для вызова Петов доминиона, а так-же стеллы, которые позволяют в определённом радиусе вызывать в желаемое место магический удар, который наносит урон аля Гаубица на текущем РЧД. Так-же на Оттаявшем острове есть "погода"-мутаторы, которая так или иначе влияет на работу тех или иных классов, вернее их умелок или пассивок. Гильдии могут ознакомиться с "погодой" за час до сражения - каждый класс получает один эффект, который либо положительно, либо отрицательно сказывается на некоторых его возможностей, вариантов 7, где 3 отрицательных, а 4 положительных. 5) За Реальгар теперь можно покупать так-же желаемые Т3-предметы экипировки - 100 реальгара за один предмет, но не более 3 Т3 предметов за сезон, но с возможностью выбрать желаемые статы. Цена Т3-ПвП-артефактов снижена до 50 реальгара, а Драконьего Облика - до 15и. Расходники стоят 2-3 реальгара.

    Последнее сообщение 17.05.2021 03:11 К последнему сообщению
    от Lucentos
  10. К первому новому сообщению Цитадель Нихаза и вознаграждение за долгие траи.

    Цель: Сделать Цитадель Нихаза менее сложной в прохождении для середняков и недостаточно прокачанных и рукастых. Концепция: Сейчас в Цитадели Нихаза (и не только) есть сложность - недостаточно рукастые или прокачанные или не подходящих классов имеют почти непроходимый или совсем непроходимый контент. Подробный дизайн: Поэтому предлагаю решить эту проблему следующим образом - за нанесение партией урона по мобам и боссам, она получает стаки на всех персонажей которые конвертируются в повышение здоровья, урона и лечения/щитов. Для каждого босса и слуг перед ним стаки отдельные. Они спадают частично каждую неделю и полностью при смене цвета слоя. Количество урона для стаков определяется разработчиками и скорость набора в зависимости от уже набранных стаков - тоже. Так-же количество стаков влияет на максимальное количество Батлресов Даром Тенсеса.

    Последнее сообщение 16.05.2021 10:18 К последнему сообщению
    от german1995
  11. К первому новому сообщению Переделка механики получения Т3-Шмота.

    Цель: Сделать получение Т3-Шмота более справедливым и эффективным. Концепция: Сейчас имеется несколько проблем получения Т3-Шмота: 1) Т3 Шмот по сути получается лишь в одном месте (Цитадель Нихаза) с хвостиком (Уро-Борос) 2) Есть эффективная возможность излишне откармливать одного игрока 3) Других источники не дают возможностей никак его получить. 4) У некоторых ролей шансов получить шмотки с Цитадели ощутимо ниже (Экипировка вменяемыми констами скармливается основным ЧД-ДДшкам) Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: Т3 Шмот в форме эфирной экипировки теперь покупается у специального интенданта за специальную валюту, добываемую в разных местах, не только в ЦН. В неделю можно купить три мешка со шмотками. Чем более ценный слот - тем больше валюты надо. Валюта падает или покупается везде в некотором количестве, но с Боссов в Цитадели Нихаза выпадает по два сосредоточия этой валюты с каждого, ценность в валюте равна типу шмотки с Босса сейчас плюс некоторое количество валюты всем игрокам (чем позднее босс - тем больше валюты). Так-же с Уробороса падает с шансом текущей шапки непривязанное сосредоточие этой валюты, по цене где-то на уровне валюты с сосредоточия с Мираха. Валюту на Т3 шмот можно покупать везде по-чуть-чуть (из одного источника в неделю ограниченное) за валюты, добываемые там (экю, соверены, валюта с БГ, с АТО, Астрала, немного с ОБСы нормал и Хард, за Эмбриум, Эмблемы Царства Стихий, Реальгар, Эмблем Поединка, Гоблинобола, Дионских Игр). Если выфармить все остальные источники, не считая за Реальгар - можно купить две шмотки, кроме слотов в оружие.

    Автор Lucentos в разделе Предложения по игровому процессу
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 13.05.2021 13:15 К последнему сообщению
    от RoZher
  12. К первому новому сообщению АП Магов или осложнение жизни оверхилу.

    Цель: Поднять полезность Магов в ПвП и сделать их полезными против Оверхила. Концепция: Имеются проблемы: Есть слишком большой Хил в ПвП, а так-же не слишком востребованные в ПвП Маги. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблемы следующим образом: Добавить или переработать какую ПвП-веху Мага в веху при применении некоторых способностей накладывает на цель эффект "Большое проклятье". Большое проклятье наносит лекарям, лечащим цель урон, равный % отхиленного здоровья цели минус определённый процент (допустим Некр Реанимацией вылечивает 90% здоровья цели - 25% являются минимумом, который можно вылечить под проклятьем без вреда для себя, итого Некр получит от лечения цели с проклятьем 65% от своего максимума здоровья себе в тушку.)

    Последнее сообщение 05.04.2021 22:25 К последнему сообщению
    от Azorea1
  13. К первому новому сообщению Дикий Хутор: Хаос.

    Цель: Ввести недостающий до полной коллекции БГшек Дикий Хутор. Концепция: Имеющиеся проблемы: В Хаосе у нас по сути есть все режимы, кроме Дикого Хутора. Поэтому предлагаю Дикий Хутор в режиме Хаос со своей особенностью. Подробный дизайн решения проблемы: Ввести сражение "Дикий Хутор: Хаос". Его особенностью является запрещённые ездовые средства и вместо них игроки пользуют прыжковые ранцы с ЦС, которые использовались на Таутлане. А для получения очков в центре карты необходимо использовать появляющиеся Сферы - без сфер очки не начисляются от стояния в центре. Сферы часто появляются в тех местах, куда можно запрыгнуть только на ранце. При подборе сферы персонаж может набирать очки и лечится на 5% от максимума здоровья в секунду (раны от пушек снижают этот %), но не может получать лечение от лекарей и щиты от Жряков или аналогичные у других классов, но эффекты, снижающие % получаемого урона аля Железный Занавес Инженера и бафф Защита работают. Один сфероносец приносит стоя в круге 3 очка в секунду.

    Последнее сообщение 26.03.2021 07:49 К последнему сообщению
    от BamsTheCat
  14. К первому новому сообщению Ограничение откорма персонажей через Т3 в ЦН

    Цель: Ограничить откорм одиночных персонажей в Цитадели Нихаза: Концепция: Имеющиеся проблемы: Сейчас можно дико откармливать силой персонажа желаемого персонажа в ЦН за счёт отдачи только ему Т3 экипировки оттуда. Подробный дизайн решения проблемы: Добавить дебафф, длящийся до конца рейдовой недели, запрещающий получать ещё экипировки Т3 с боссов в ЦН при получении любого предмета Т3 с боссов в ЦН.

    Последнее сообщение 24.03.2021 16:58 К последнему сообщению
    от papaq4407
  15. К первому новому сообщению Стоит-ли как-то переделать Арену Смерти?

    Собственно обсуждение предлагаю провести. Окромя донного ФПС у многих игроков в этих драках 24в24, у Арены Смерти есть ещё одна проблема - игроки часто пропускают подъём наград, пока не зажмут более слабую команду на респе и та не сбежит от безысходности. Хотя по уму сильная команда была обязана подбирать сундуки и становиться слабее и тем самым давать более слабой команде хоть некоторые шансы забрать часть наград. Что стоило бы сделать?

    Автор Lucentos в разделе Сражения
    Последнее сообщение 24.03.2021 15:57 К последнему сообщению
    от Lucentos
  16. К первому новому сообщению Чаша Гнева Незеба - переделать в артефакт антиглиновый.

    Цель: Сделать Чашу Гнева Незеба артефактом, который помогает бороться с Глиной. Концепция: Имеется проблема: В игре есть крайне жирозависимые сетапы - которые заглинивают через оверхил и идея предлагает его починить. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблему следующим образом: Заменить бонус к % урона после получения урона на +% урона за стак при получении % лечения от максимального здоровья у противников в радиусе 50и метров. За восстановление 10% здоровья за раз персонаж получает на 8 секунд 1 стак урона в 1% урона. Максимум стаков - 50 на Т1, 75 на Т2, 100 на Т3. За единовременное восстановление большого количества здоровья персонаж получает столько стаков, сколько раз по 10% здоровья в единовременном лечении было.

    Автор Lucentos в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 23.03.2021 14:11 К последнему сообщению
    от Acceptor
  17. К первому новому сообщению Награды в астрале - актуализация некоторых активностей и пиратства

    Цель: Повысить актуальность пиратства и некоторых активностей за счёт улучшения наград и пересмотра механики. Концепция: Имеющиеся проблемы: 1) В Аномальном секторе не слишком важен Исследовательский корабль. 2) Летать своим ходом не слишком выгодно всё равно. 3) Астральная охота не так уж и круто полезна. 4) Великий древний страдает проблемой "всё или ничего". 5) Рыжая оборудка, добываемая внутриигровым путём не слишком доступна. 6) В Аномальном секторе более слабым сложно урвать какую-либо награду. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Изменить механику получения рыжей оборудки с Великого Древнего - теперь ларцы с случайной рыжей оборудкой покупаются за специальную валюту, добываемую следующими путями: а) Нанесение урона Великому Древнему даёт стаки, которые оттикивают на корабле и каждый оттикавший стак даёт всем игрокам на этом корабле крупицы валюты, за которую можно купить рыжую оборудку и эманации из Аномального Сектора. Само сердце даёт по-прежнему победителю тонны авторитета и престижа ордена. б) Эти же крупицы даются за защиту Исследовательского Судна в Аномальном Секторе в зависимости от количества стаков по окончании эвента. в) Так-же эти крупицы в некотором количестве даются за актуального Лютого Демона-Искусителя. 2) В Аномальном Секторе за подъём сундука или потопление достаточного количества противников даются определённое количество стаков, которые постепенно оттикивают в сумку игрока в виде крупиц - при достаточном количестве крупиц их можно конвертировать в старые сундуки. Каждый оттикавший стак сокращает время пребывания корабля в Аномальном Секторе соответствующе. Чем больше стаков - тем сильнее замедлен корабль, а пока стаки есть - получение повреждений накладывает блок на возможность перехода из хаба в хаб на некоторое время. Потопление корабля со стаками передаёт оставшиеся стаки утопившему. 3) Увеличить ассортимент товаров за астральную охоту - добавить возможность покупки Эссенций за Астральные самородки и Инсигний вплоть до 115%. 4) Сундуки из более продвинутых компасов, перевозимые с островов содержат больше самородков, эссенций, золота - каждые 5 уровней компасов дают +100% к количеству награды из сундука - 1-5 - 100%ная нагада, 6-10 - 200%ная награда, 11-15й - 300%я награда, 16й-20й - 400%я награда, 21-24й - 500%я, 25й - 800%я. Кривая обучения: Объяснить изменения в разговоре с НПСом.

    Автор Lucentos в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 23.03.2021 13:52 К последнему сообщению
    от Acceptor
  18. К первому новому сообщению Двуруч и Одноруч-Оффхэнд/Щит - гомогенизация.

    Цель: Упростить жизнь классам, пользующимся двуручниками и одноручниками+щитом/оффхэндом в плане перестройки. Концепция: Имеющиеся проблемы: Классы, которые пользуют Щит и одноруч, не могут нормально переключится при желании на двуруч без существенных затрат сил и ресурсов. И наоборот. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему следующим образом: Объединить Щит/Оффхэнд и Одноруч во второй двуручник (из двух предметов сделать один) - с уменьшенным ДПСом, наличием Брони/Резистов(Щит/Оффхэнд) и возможностью инсигнией оружейника переливать двуруч в одноруч с оффхэндом/щитом и обратно. При этом одноручник с оффхэндом/щитом имеет все вариации Оффхэнда/Щита и Одноручей, как отдельные предметы. И теперь всё это делается оружейником. Опционально можно изменить стоимость в ресурсах основного оружия. Кривая обучения - не требуется.

    Последнее сообщение 18.03.2021 22:22 К последнему сообщению
    от Zagat86
  19. К первому новому сообщению Размер лабиринта и повод грабить даже более сложные лабиринты

    Цель: Сделать смысл игрокам строить как можно больше комнат и увеличивать количество охраны в них и их качество, а с другой стороны поощрять грабителей частичной наградой за частичное прохождение лабиринта. А заодно и перебалансировать Ластов. Концепция: Имеющиеся проблемы: 1) Размер лабиринта имеет мало значения для защищающегося - важнее наличие слотов и монстров хороших, ловушек, аур и прокачки за золото. 2) Грабителям не выгодно ходить в крутые лабиринты по причине того, что ты забираешь либо всё - либо ничего. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Жирность ласта сильно зависит от того, сколько мобов, ловушек и аур стоит - он получает дополнительные % здоровья за установленных охранников и ловушки в лабиринте и при этом более слабые(зелёные и синие) монстры дают ощутимо больше буста ему. Так-же у Внатуре уважаемого бонус к здоровью за стаки от других охранников должен быть ощутимо выше. 2) Грабители получают стаки компенсации в эмбриуме за частичную зачистку лабиринта и могут таким образом получить до 60% награды, если зачистят решительно всех монстров, кроме последнего. Пропорция стаков определяется крутостью мобов и ловушек и аур и прокачки за золото - зачистка крутых комнат даёт больше прибавки, чем слабых комнат. Кривая обучения - не требуется.

    Последнее сообщение 17.03.2021 16:54 К последнему сообщению
    от uura777
  20. К первому новому сообщению Искры грабителей лабиринта и ускорение рогов - актуализация

    Цель: Сделать искры грабителей полезнее. Концепция: Имеющиеся проблемы: Сейчас искры грабителей лабиринта слишком малоэффективны, особенно когда рогов много. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблемы следующим образом: Сделать так, что 1 и 10 искр ускоряли не один рог, а все имеющиеся рога в день. Кривая обучения: Не требуется.

    Последнее сообщение 16.03.2021 14:43 К последнему сообщению
    от Demosfen236
Показано с 1 по 20 из 88
Страница 1 из
1 2 3 4