Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: RavennaSon

Поиск: На поиск затрачено 0 сек.

  1. К первому новому сообщению Вехи героизма.

    Вехи героизма. В связи с тем что официальное развитие карты вех и умений практически застопорилось с 7.0 (изменения не глобальны, карты не расширялись в стороны, вехи не тасовались), вехи Искры в основном сейчас используются как пассивные репликаторы (и карта вех, судя по словам КМов не будет пополняться до тех пор, пока игроки не достигнут капа развития), а необходимость в пассивном увеличении силы игрока (не зависящая от сезона и экипировки) ещё осталась, есть предложение добавить ещё одно поле вех к вехам Искры. Усиления от которых будут в основном носить косметический характер, но привносить бонус к силе персонажа. 1) В новом сюжетном витке (14.0 или выше) нас призывает лидер фракции. Сообщив о том что давно следит за судьбой героя, который повлиял на множество судеб, в которого как ГЕРОЯ верит огромное количество существ он даёт нам уникальное зелье, которое даёт доступ к новому полю вех. 2) Вехи в этом поле разбиты на группы по 10 единиц, каждая из которых даёт 1/10 от суммарного эффекта всех 10 вех. Карта вех в оптимальном варианте должна быть похожа на карту вех Искры. 3) Получение вех будет пассивным, каждую неделю, но зависящим от активности игрока. В идеале - каждую неделю, когда игрок получает хоть одну веху Искры - он получает 1 веху Героизма. Это даст равные условия развития и для новичков и для давно играющих персонажей. Перераспределить вехи Героизма можно будет у наставников развития Искры через отдельный пункт разговора. Бесплатное перераспределение вех снижает количество имеющихся вех на 3. В Лавке Редкостей можно будет за 500 кристаллов (премиальных или обычных) купить Зелье Трусости, позволяющее сбросить вехи Героизма без штрафа. На подписочных серверах каждое получение вехи Искры будет дарить персонажу 3 Капли Зелья Трусости, из 500 капель можно будет собрать целое Зелье Трусости. Капли Зелья Трусости не будут привязаны. 4) Как и вехи Искры - бонус от этих вех распространяется на все воплощения персонажа. 5) Примеры таких вех: Свободоволие: Увеличивает окно деминишинга контроля на 3.3% (то есть увеличивает окно, в течении которого последующий контроль того же типа будет порезан в 2 раза). Упрямство: Увеличивает длительность эффекта защиты от одинаковых видов контроля на 3.3% (то есть игрока нельзя будет застанить, замедлить, посадить в сугроб и т.д. не в течение 15, а 20 секунд при полном развитии вех). Неостановимость: Снижает время эффектов замедления (не работает на БО, Снежном Курорте и Летнем Атолле) на 2%. Невероятная решимость: Увеличивает скорость набора решимости на 2%. Упёртость: Снижает скорость падения уровня решимости на 2%. Вера в победу: Снижает время восстановления умений (не считая умений за слёзы, тайны мира и расоклассовых умений) за каждого убитого противника (игрока или НПС) на 0.15%. Внутренний источник: Увеличивает скорость пассивной регенерации ресурса класса вне боя на 5% (у мистиков увеличивает скорость спадения стресса, у инженеров - снижает время отката умений, привязанных к механизмам). Внутренний Свет: увеличивает бонус могущества от Покровителя на 2%. Внутренняя Тьма: Увеличивает длительность положительных классовых эффектов на персонаже (не являющимися эффектами поддержки) на 1%. Жадность: Увеличивает количество получаемого с монстров золота на 5%. Скопидомство: Даёт скидку на покупки предметов за золото на 1%. Великая Слава: Увеличивает скорость набора репутации на 1%. Неприкосновенность: При атаке персонажа в ближнем бою есть 0.2% шанс что противник будет подвержен изученному персонажем контролю (не считая умения воплощений) на 2 секунды. Стальные нервы: Воля теперь имеет 10% шанс (от снижения времени контроля) что контроль на персонажа сработает дополнительно с вдвое меньшей длительностью. Стальная плоть: Увеличивает броню на 0.1% Драконья кровь: Увеличивает сопротивление стихийному урону на 0.1% Печать Проказы: Увеличивает сопротивление божественному урону на 0.1% Запас противоядий: Увеличивает сопротивление природному урону на 0.1% Стальная хватка: Упорство теперь имеет 10% шанс (от увеличения времени контроля) что контроль на противника сработает дополнительно с увеличенной на 50% длительностью. Мастерство Героя: Увеличивает мастерство на 3 единицы. Неизменность: Увеличивает незыблемость на 3 единицы. Напролом: Увеличивает скорость на 3 единицы. Понимание сути: Снижает стоимость умений покровителя в мирре на 1%. Безграничные возможности: Снижает стоимость смены грани таланта в мирре на 2% Грань Силы: Даёт шанс в 0.5% что смена грани таланта будет произведена без затрат мирры. Проклятый нумизмат: Даёт шанс в 1% что полученные в добыче юбилейные монеты будут повышенной редкости. Безумный коллекционер: Увеличивает шанс получения редких предметов с монстров на 10%. Бесконечное рвение: Даёт 1% что игрок в добыче получит 2 знака Рвения вместо 1. Последний вздох: Даёт шанс в 0.1% что после смерти на аллоде (то есть не на каком-либо событии, острове или БГ) персонаж тут же воскреснет с 1 хп (не влияет на события приводящие к мгновенной смерти). Десятитысячный клиент: Стоимость вокрешения в мирре у Служки в Чистилище снижена на 1%. Память Слуги: Время прибывания в чистилище снижено на 1%. Раж: Убийство противника (не более чем 5 уровней ниже уровня игрока) на 20 секунд (фиксировано) увеличивает скорость передвижения персонажа на 1% (растёт в зависимости от ранга вехи). И так далее. 6) Обучение - не требуется.

    Последнее сообщение 03.03.2023 11:21 К последнему сообщению
    от Chiffa37
  2. К первому новому сообщению Некромант, которого хотелось бы видеть.

    Пойду по пути наименьшего сопротивления: проблема и решение проблемы. 1) Постоянно висящие 5 стаков обречённости - снизить время на атаку у Стража до 1 секунды, пропорционально снизив урон с 1 атаки (и одного стака Обречённости) на 60% (аналогично для усиления от Дара Тьмы). 2) Слабый урон по пакам - снять ограничение на количество целей у ритуала чумы, снизив урон от Печати Смерти на 33%, добавить вехам Моровое поветрие продление эффекта Вируса на 1.33 секунды за веху. 3) Ограничение на дебаффы на цели - дебаффы, запрещающий наложение Слабости (от Вируса по вехам Острые симптомы, от Нейротоксина по вехам Фантомный синдром) и Уязвимости (от Дыхания Смерти по вехам Побочные эффекты), накладывать не на некроманта, а на цели умений. 4) Хреновая выживаемость непосредственно на прокачке - добавить вехам Дар Боли увеличение агрессии от атак Стража на 100% за веху. 5) Неэффективно используемый Гемотоксин (слишком часто обновляется и не успевает нормально оттикать) - Гемотоксин накладывается на 9 секунд, наносит урон раз в 1 секунду, но стекуется до 9 слоёв, с каждым слоем усиливая получаемый целью урон (как нейротоксин), базовый урон снижен на 93%. 6) Неиспользуемый кроме как на прокачке Поток Крови (да даже на прокачке по сути не используемый) - заменить Поток на Реанимацию. 7) Отвратительный сейв, привязывающий игрока к одном маленькому клочку земли со слишком маленькими бонусами - добавить за 2 ранг Кровопускания радиус лужи до 3.5 метров и снижение кд умений и гкд до 12.5%, за 3 ранг - 5 метров, и снижение кд и ГКД на 15%. 8) Бесполезный в АН Шаг сквозь тени - убрать эффект Ускорение, и заменить его на Защиту (на себя). 9) Бесполезная Длань Тьмы - сделать её нетаргетируемой, увеличить скорость передвижения в 2 раза, радиус атаки увеличить до 5 метров, урон увеличить на 25% (оставив усиление для урона по персам). 10) Отсутствие полноценного ускорения перемещения вне боя в АП - убрать дебафф на наложение Ускорения от Кровавого пира от Омовения кровью (привязав ускорение от вехи Путь жизни и смерти к АН и АИ). 11) Отсутствие сейва в условиях предстоящих боевым (т.е. наложить на себя антиваншот или снятие таргета заранее, до начала боя) - разрешить применять Вуаль Тьмы вне боя, но без снижения ХП и не более чем на 1/2/3 секунды (в зависимости от ранга умения).

    Автор RavennaSon в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 23.12.2022 13:10 К последнему сообщению
    от aquarunka
  3. К первому новому сообщению Раньше было лучше (возврат убранных из игры моментов, с некоторыми модификациями).

    Первое, самое старое. Сундуки на локациях. Их сбор, когда в них попадались произвольные элементы экипировки нёс хоть какую-то пользу, как минимум потому что позволял одевать персонажа не заморачиваясь непосредственно прокачкой. А учитывая что там были шансы найти вещи "на вырост", и синего/фиолетового качества - это была весьма полезная соло-активность, занимающая время и подъедающая корм у маунтов. Безвремение как альтернатива одеванию не тянет, зачастую из-за высоких требований к донату игрока (в частности - к скоростному маунту). Предложение - получать с сундуков произвольные сундуки рекрута качества, зафиксированного минимумом и максимумом на локации. Т.е. Асээ - 23-26, а Гипат - 40-42. Второе. Не столь старое. Алхимические травы на Царстве Стихий. Кто бы и когда бы не надоумил вводить самые разные травы на ЦС, в том числе - минимального уровня (но без Силы Духа, Аспекта Времени и прочих промежуточных строчек), якобы потому что не все алхимики берут кап профессии к открытию ЦС, должен быть проклят и гореть в аду. Потому что когда после многократного облёта точек респа алхимик имеет забитую крапивой и хмелём сумку (которые на капе вот вообще не нужны), а оружейник/кузнец - полную демонической руды, из которой хоть сейчас *** - это немножко раздражает. Предложение - сделать так, чтобы на ЦС травы, получаемые алхимиком, имели максимальный возможный уровень, а так же добавить в ротацию респа такие травы как Эдельвейс и Селитрянка (за которыми, несмотря на их максимальный уровень, приходится летать по лоу-локациям). Третье. Довольно старое. Когда в игру только ввели такое удобство как сундук рекрута - было множество способов их получить, но на прокачке одним из основных быд "счётчик квестов". Который гарантированно давал в награду вещи, даже тогда, когда квесты на локации выдавали золото, еду и предметы, необходимые для других заданий (как на ОО, СО, Фронтире, Блуждающем острове и Колыбели). Когда экипировки персонажа не хватало чтобы одеться каким-либо другим способом (как безвремение). Вторым приятным способом была их непосредственная продажа. Предложение - вернуть счётчик заданий и поощрять каждые 5-10-15 (на ваше усмотрение) выполненных сюжетных заданий зелёным сундуком рекрута, а большее количество (20-25-50) - синим. Это позволит реальным новичкам не так сильно отставать в развитии от переродков и твинков, имеющих возможность одеваться за бг, лоу-астрал и тремя прокачанными профессиями разом. А так же ввести продаже непосредственно сундуков на некоторые локации, где сюжет весьма короток и основной акцент репутации смещён на "костюмчики" - Колыбель и БО. Четвёртое. Нереально древнее. Не буду описывать множество ситуаций, когда мне это мешало, но поверьте, их действительно много. Так что сразу к предложению. Предложение - вернуть уровень, при превышении которого игроком уже нет возможности получить с моба лут с 4 до 5. Так же, это несколько поможет тем людям, которым ещё интересны старые ворлдбоссы. Пятое. Карты судьбы. Когда-то, кроме влиятельных костюмов там падали наборы с Кираха. Но пришла Евпраксия, написала что (с её точки зрения) все всё уже получили, и можно менять их на что-то ещё. С тех пор "что-то ещё" представляет собой репутационные костюмы различных фракций (которые кто себе хотел - давно купил, а кто захочет - купит и так), которые при дублировании превращаются в большое количество золота (что, в свете цены в мирре некоторых умений - которую нельзя снижать, ибо - вывод золота из игры, является не самым лучшем решением), маски для комнаты перемен (где уже несколько лет ничего нового, кроме вариаций для аэдов, и кто себе что-то хотел - давно купил), еду (которой с премиума и бг столько, что она чаще прокисает чем съедается) и ширпотреб порядка 10 единиц золотой пыли, не стоящий даже времени, потраченного на ежедневный квест. Предложение - вернуть в ротацию костюмов с карт сеты с Кираха и влиятельные, убрать оттуда маски, репутационную одежду и еду. А так же произвести индексацию количества мирры и золотой пыли. Освободившиеся места можно заполнить жетонами +1/+2/+5, жетонами первопроходца и шансом выиграть одного из старых маунтов (в идеавле - непривязанным, чтобы развить торговлю между игроками и не допустить повторного многократного выпадения тех маунтов, что у игрока уже есть) и осколками Святого Оружия. Повторные костюмы всё так же заменять золотом. Но так как их меньше, чем репутационных - на курс это повлияет не так стильно. Шестое. Олды тут?) Помните, как в 3.0 можно было выбирать куда хочешь пойти - на хутор или яр? Потом к ним добавился Полигон. Потом Каргаллас и всё пошло по... накатанной. Игрок регистрируется и вне зависимости от целей (снять х2, получить определённую ачивку, набить Лигу/Империю, получить определённые монетки) ему выпадает рандом. Порой - один и тот же. Множество раз подряд (меня после 16 полигонов подряд немножко трясло). Иногда - с одним и тем же резульатом. 26 проигранных бг подряд - известнй мне "антирекорд". Этот рандом хотя и несёт элемент приятной неожиданности, но не всегда оправдывает потраченное на активность время (в отличии от островов или Обсервы). Предложение - оставить пункт "случайное сражение" в списке сражений, но отдельно внести бг с возможностью записи конкретным списком - ДХ, ВЯ, Поли, Башня, Каргаллас (без разделения на цели - суть всегда одна и та же, без тактических изысков).

    Автор RavennaSon в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 20.03.2019 08:51 К последнему сообщению
    от Gerpiona
Показано с 1 по 3 из 3