Тип: Темы; Пользователь: RoZher
Как одна группа может оставить 18 искр? Вроде теоретически больше 14 невозможно. [ATTACH]243863[/ATTACH]
Не поленился посчитать, сколько каких классов заявлено на МЧД. Ниже результаты подсчёта. Уже тут заметен "баланс" этого сезона. Будет интересно сравнить с составом, который пройдёт во второй круг. Жрец - 254 (14%) Бард - 235 (13.%) Некромант - 229 (12.7%) Язычник - 195 (10.8%) Разведчик - 191 (10.6%) Волшебник - 181 (10%) Храмовник-149 (8.3%) Мистик - 132 (7.3%) Воин - 100 (5.5%) Демонолог - 94 (5.2%) Инженер - 42 (2.3%)
[FONT="Arial Narrow"]До анонсов 10.0 мы все сидим в неведении, что же такое глобальное нам готовят. Очень хочется верить, что будет глобальная переработка как системы гильдий в целом, так и её ПвП составляющей, т.е. доминиона. Благо перерабатывать и менять там надо много - фактически всё полностью. Но с оглядкой на предыдущие сезоны есть некоторые сомнения в том, что разработчики таки двинутся в этом направлении - слишком мало внимания уделяется этой составляющей игры. Но хочется верить, что даже если не будет сделано глобальной переработки, то будет хотя бы частичная. Потому хочу изложить некоторые мысли о возможных "костылях", которые позволили бы улучшить текущую систему "малой кровью"[/FONT] 1. [u]В групповых боях[/u] в целом две глобальных проблемы. Это неудачный подсчёт рейтинга, который подталкивает к сознательным сливам боёв. И возможность сильного провала при неудачном ролле на последнем бое. Обе можно решить, если немного подкорректировать подсчёты рейтинга: - начинать бои не с равным рейтингом 100 очков, а с очками, полученными в 4-х боях прошлой недели - начислять очки не как чистый % от очков противника, а как фиксированные очки плюс меньший % (например 15 очков +5% рейтинга) - окончательный результат считать по сумме текущей и прошлой недель В таком случае сливать бои будет невыгодно, ценность 1-3 боёв будет выше, ну и совсем уж неудачный ролл всем группам на всех 4-х боях за две недели маловероятен. 2. [u]В рейдовых боях[/u] проблемы намного существеннее. В первую очередь это система ставок, которая делает выгодными ставки сверху в низ, во вторую очередь это завязка на сбор двух боеспособных рейдов, который тянет ограниченное количество гильдий. В итоге ТОП гильдиям достаточно собирать один рейд на грабёж, средним гильдиям приходится вытягивать аж два рейда - на грабёж и какой-никакой деф, ну а мелким гильдиям вообще пофиг что собирать и собирать ли вообще. Поэтому по РЧД предложения более серьёзные: Бои разделить на три категории: - Первая категория - Один бой, в котором на одной карте сталкиваются три рейда от 3-х первых гильдий. Соответственно гильдии сражаются за генерируемый ресурс (условно "таскают сундуки"). - Вторая категория. Формат боя такой же но с меньшей наградой. Параллельно идут три боя. В каждом участвует один рейд от гильдии из 1-3 мест, и два рейда от гильдий с 4-9 мест (распределение по боям случайным образом). - Третья категория. Шесть параллельных боёв, в которых участвует по одной группе от гильдий с 4-9 места, и по группе от двух гильдий с 10-21 места. Общий принцип такой же, только карта меньше и проще, с расчётом на группы. - гильдии ниже 21 места просто получают небольшую награду по рейтингу без боя. Какие плюсы при такой системе: - Исключаются ставки как таковые. ТОП гильдии с 1-3 мест не смогут избегать друг друга, им придётся выставлять первые рейды на общий бой. Вторые их рейды будут попадать на первые рейды средних гильдий (4-9 места), что частично уравняет силы этих рейдов. - На более низких местах надо меньше участников. Если гильдии на 1-3 местах должны будут выставлять по два рейда, то на 4-9 местах рейд плюс группу, а на 10-21 местах по одной группе. Это больше соответствует реальным возможностям. Какие минусы: - Надо делать две новых карты, для рейдов и для групп. И на рейдовой учесть, что она должна поощрять распределение сил (пушки, охрана бафов и т.п.), чтобы в одной точке не сходилось разом 36 человек, иначе победят лаги. - Данное предложение может рассматриваться именно как "костыль", так как оно не вводит достаточной соревновательности для гильдий. PS Ну и как пример небольшое предложение карты для рейдовых боёв (не факт что удачное, просто показать, что хотелось бы видеть): - Круглая или треугольная карта. В трёх концах стоят базы трёх рейдов. - В центре стоит одна "большая" пушка. Она обладает низкой скорострельностью (откат 10 сек), сносит 20% за выстрел и вешает на 15 секунд дебаф на 10% входящего урона (стакается до 10, спадает мгновенно). Пушкарь садится/выбивается как сейчас на РЧД. Простреливает центральную зону карты (нужно вращение на 360 градусов). - Между базами стоят три "малые" пушки. Обладают большей скорострельностью (откат 5 сек) и меньшим радиусом аое, сносят по 20% за выстрел и вешают на 10 секунд дебаф на 5% порезки отхила (стакается до 10, спадает постепенно). Пушкарь садится/выбивается как сейчас на ДХ. Простреливает подходы к двум соседним базам. - После 5 минут боя вокруг центральной зоны начинают появляться сундуки - раз в минуту в одной из нескольких случайных точек. Их надо донести на свою базу. Всего 40 сундуков за бой. Бой заканчивается с последним принесённым сундуком или через час после начала. Если по окончанию боя остались не принесённые сундуки, половина их награды делится поровну между всеми сторонами. [FONT="Arial Narrow"]PPS Да, знаю что длинно, но короче не получилось[/FONT] :D
Уже несколько лет прошло с тех пор, как ввели ограничения, не позволяющие использовать аддон с дополнительной панелью скиллов в большинстве активностей. Тогда же обещали сделать ещё одну штатную панель, но задача по прежнему не реализована. А между тем, количество активно используемых умений у многих классов увеличилось. Так же существенно выросло количество доступных зелий, которые могут потребовать быстрого применения. Проблема стала ещё более актуальной. Цель данной темы - обратить внимание разработчиков на необходимость решения этой проблемы.
Есть предложение немного упорядочить взятие даров ордена. Сделать это можно только договорившись между собой. А конкретно, хотелось бы синхронизовать взятие бонусов 'Безумие войны' и 'Незримый хранитель', это очень поможет танкам да и другим недамажащим классам. Сейчас первый дар активен, второй уже в откате. Поэтому надо в следующий раз попридержать взятие осторожности, пока оба не станут доступны для голосования. Вероятно и некоторые другние бонусы надо синхронизировать между собой для большей эффективности. Предлагаю это обсудить.
Думаю ни для кого не секрет, что текущая система одевания приводит к многочисленным проблемам и вызывает неприятие у большинства игроков. Ниже мои предложения по её изменению, которые позволят решить часть существующих проблем. При их подкотовке я старался не вводить чего-то радикально нового, но переосмыслить то, что есть или было раньше. Экипировка делится на три составляющие: 1. Готовая экипировка. Получается двумя способами: дроп в астрале (т.е. как сейчас) и прокачиваемые рецепты для профессий (проценты характеристик растут с прокачкой рецепта). 2. Создаваемая экипировка. Крафтится как и сейчас из материала, но он получается ТОЛЬКО в астрале. Величина характеристик на этих вещах понижена, но по мере повышения качества в вещи появляются слоты для самоцветов, на синей 1, на фиоле 2, и т.д. 3. В рейдовых приключениях падают готовые самоцветы, которые дают очки характеристик. Качество зависит от сложности рейда. В автосборе падают только зелёные, количество походов неограничено (по ходу сезона возможно повышение до синих). В простой сложности по 5-6 синих и 1-2 фиолетовых с босса, плюс с ласта 1-2 рыжих. В высокой сложности на ступень выше, т.е. 5-6 фиольных и 1-2 рыжих с босса, плюс 1-2 салата с ласта. Что позволит решить данная система: - даст дополнительную пользу для профессий; - готовая награда с рейдов с небольшим шансом получения более высокого качества сделает их более интересными; - при этом влияние рейдов на прогресс станет косвенным, пропуск нескольких рейдов не будет приводить к сильному отставанию; - прохождение рейдов на высокой сложности будет с одной стороны давать преимущество в виде более высоких характеристик, с другой стороны этот отрыв будет ограниченным и не нарушающим баланс; Дополнительным плюсом можно считать то, что имеющийся на руках создаваемый шмот можно легко заменить на его новый аналог. Т.е. систему можно ввести даже по ходу сезона.
У меня не работают какт-сцены (видеоролики), которые показываются в ходе прохождения новой сюжетной цепочки. Насколько я знаю из общения с соги, такая проблема у целого ряда игроков. Поэтому большая просьба к тем, у кого всё работает. Если вы будете проходить сюжетку ещё раз, запишите плиз эти ролики и выложите куда-нибудь, очень хочется посмотреть.
[B]Описание проблемы[/B] Не знаю как на других серверах, но у нас на ОЛ попасть в катакомбы практически нереально, если не договориться и не встать сразу рейдом. Сильно подозреваю, что на других серверах, особенно менее населённых, ситуация не лучше. [B]Предлагаемое решение[/B] Запускать катакомбы по расписанию, примерно раз в час. Если стоящих в очереди менее рейда, всех затягивать в одни каты с неполным составом. Если больше рейда, то примерно поровну делить на несколько одновременных катакомб. [B]Обучение[/B] Не требуется, достаточно строчки в патч-ноуте.
Проблема: в связи с отключением ряда функций аддонов исчезла возможность использования дополнительной панели скиллов. Аддон был весьма популярен у тех, кто часто меняет билды, так как с ним проще иметь стандартные места для скиллов, не распихивая каждый раз по дальним углам, "лишь бы влезло". Решение: Включить аналогичный функционал в игру, сделав ещё один ряд умений внизу.
[U]Существующая проблема:[/U] Так как в последнее время стало много временных предметов с различных акций (печати, орнамент, оружие, частицы, души и т.п.), стала высока вероятность пропустить момент прекращения срока действия важного предмета. [U]Предлагаемое решение:[/U] 1). За неделю до прекращения срока действия, при входе в игру выводить на экран и в чат предупреждение. 2). В момент прекращения действия выводить окно с оповещением, требующее нажатия на кнопку для его закрытия (с возможностью отключить в настройках). [U]Обучение:[/U] Не требуется.
[SIZE="3"]Концепция:[/SIZE] [LIST=1] [*]Имеющиеся проблемы - реализованная в 7.0 система наград за доминион, призванная активизировать участие игроков в активности, на практике дала весьма негативный побочный эффект, который начал приводить к оттоку недовольных игроков [I](говорю как ГМ, уже прочуствовавшей на себе первые последствия произошедшего)[/I]. [*]Предложение - Полностью изменить систему наград, подробное описание ниже. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн:[/SIZE] [LIST=1] [*]В гильдиях понедельно (в ночь со среды на четверг) в автоматическом режиме производится подсчёт рейтинга активности, учитывающего три составляющих - доминион, пве рейд и кач авторитета. По итогам недели игроки попавшие на 1-15 места по рейтингу получают 100% награды, 16-30 места получают 90%, 31-45 места 80% и т.д. Таким образом, в гильдиях (особенно больших) существенно обострится конкуренция между игроками. При этом с одной стороны будет поощряться активное участие в большинстве активностей, с другой не будут полностью обделены те игроки, которые по каким либо причинам не смогли посетить эти активности. [*]Для расчёта рейтинга предлагается использовать следующую формулу: [B]Avt * (1 + Kpvp * Dom + Kpve * Raid)[/B], где: [B]Аvt[/B] - авторитет за прошедшую неделю [B]Kpvp[/B] и [B]Kpve[/B] это коэффициенты значимости ПвП и ПвЕ составляющих, которые задаются ГМ через интерфейс гильдии в диапазоне 0-1 с шагом 0.1 (два ползунка). [B]Dom[/B] это очки за участие в боях доминиона. Образуются суммированием: 0.3 за каждый выигранный групповой бой, 0.2 за проигранный бой, 0.1 за онлайн на момент начала боя без участия, 0.8 за выигранный рейдовый бой, 0.4 за проигранный рейдовый бой, 0.2 за онлайн на момент рейдового боя без участия. [B]Raid[/B] это очки за убийство боссов в PvE рейде актуального этапа. Образуются суммированием по 0.5 за каждого босса. [/LIST] [SIZE="3"]Кривая обучения:[/SIZE] Описание в патчноуте и руководствах на форуме. [SIZE="3"]Комментарии и замечания:[/SIZE] PS Очевидно, что при такой системе накидки потеряют свою текущую актуальность. Поэтому их можно убрать (ги вехи заменить на незначительные прибавки реальгара или что-то ещё), либо давать за них другие плюшки, например ускорение отката ги умений.
[SIZE="3"]Концепция:[/SIZE] [LIST=1] [*]Имеющиеся проблемы - реализованная в 7.0 механика защиты в виде увечий и кратковременных щитов не обеспечивает необходимой эффективности, визуально плохо отбражаема, неочевидна по механике работы. Т.е. требует существенных доработок. [*]Предложение - базовая система работы делается отчасти похожей на 6.0 - пул увечий заменяется пулом-щитом, который накапливается на воине, и поглащает часть входящего урона. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн:[/SIZE] [LIST=1] [*]Щитовой пул является классовой особенностью, доступной по умолчанию. Он имеет понятие базового значения, равное 15% хп в аспекте нападения, 30% от хп в аспекте защиты без экипированного щита, и 50% от хп в аспекте защиты с экипированым щитом. [*]Часть умений, такие как рывок, пинок и удар щитом могут временно увеличивать этот пул. Увеличение зависит от характеристики сила крит. урона. Максимальное значение увеличенного пула в два раза превышает базовое. Когда пул увеличен выше базового значения, он уменьшается на величину равную 5% ХП раз в 2 секунды. [*]При получении урона, щитовым пулом поглащается 20% в аспекте нападения, 40% в аспекте защиты без экипированного щита, 60% в аспекте защиты с экипированым щитом. [*]Если при получении урона пул опустился ниже базового значения, то он восстанавливается на 5% от ХП раз в 2 секунды. При этом воин получает урон, равный величине восстановления пула (механика отложенного урона). [*]Умения передышка и превозмогание позволяют восстанавливать пул, опустившийся ниже базового значения. Передышка доступна в аспекте защиты и восстанавливает фиксированную часть пула (величина зависит от силы крит. урона). Превозмогание доступно в любом из аспектов, восстанавливает 30% пула (50% при экипированном щите) и исцеляет воина на величину восстановения, а при экипированом щите так же исцеляет группу на половину этой величины. [/LIST] [SIZE="3"]Кривая обучения:[/SIZE] Описание в патчноуте. [SIZE="3"]Комментарии и замечания:[/SIZE] Приведённые числовые значения даны для пояснения концепции, и вероятно могут потребовать пересчёта и балансировки. По этой же причине не стал давать конкретных значений для различных умений.
Существующая проблема: День рейдового доминиона очень часто совпадает с днём установки обновлений игры. Это неудобно некоторым долго работающим игрокам (не у всех есть достаточное время для обновления клиента перед боем). Более того, это может вызывать проблемы при обнаружении критических ошибок. Решение: День проведения рейдового доминиона перенести на понедельник. Ставки же делать в течении получаса после воскресных боёв (так будет даже удобнее). Обучение: Простое оповещение.
Существующая проблема: Не секрет, что большая часть проблем с балансом на БГ связаны с возможностью фарма золота неодетыми персонажами. Так как основной расход золота в игре идёт на склейку вещей, то очевидно, что изменив принцип вывода, можно устранить проблему с фармо-твинками на БГ, не сильно ударив по реальным персонажам. Суть предлагаемого: 1. Вместо прямого использования золота при склейке, сделать его вывод через специальную промежуточную валюту (пусть будет какой-нибудь 'катализатор') 2. Валюту продавать непосредсвенно в кузнице за золото, а так же давать в качестве награды с БГ (привязанную). 3. Символы золота с БГ убрать, так как будет даваться готовый ресурс для склейки. Ожидаемый результат: Невозможность фарма золота уберёт фармо-твинков с БГ. У игровых персонажей будет выбор, расходовать на склейку золото, полученное другими способами, или ресурс полученный как награду с БГ.
Собственно идея навеяна другим предложением, которое [URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=128385"]предлагали недавно[/URL]. По сути это один из вариантов реализации, выделенный в независимую тему. В игре явно недостаточно проработана возможность для коллективного общения игроков вне гильдии. Предлагаю ввести в игру дополнительный вариант объединения игроков по интересам. Условно назовём его 'клуб'. Вступать в клуб могут любые игроки, независимо от гильдий. Игроки могут вступать в любое количество клубов. В клубе может быть любое количество игроков, без ограничения по количеству. В клубе есть своя система званий, включающая лидера, офицеров, простых участников и штрафников. Лидер и офицеры могут приглашать в клуб, исключать из клуба, давать звание штрафника. Клуб имеет выделенный клубный чат. Клуб имеет доску объявлений, доступную офицерам. Клуб даёт возможность посмотреть список участников с информацией об онлайне и зоне. Клуб [B]не даёт[/B] каких либо возможностей, прямо влияющих на игровой процесс. Это только средство для общения игроков. Для обучения достаточно краткого описания интерфейса. Основной функционал похож на аналогичные функции гильдий.
[B]Имеющиеся проблемы[/B] Манекены расположены неудобно, бегать до них долго, особенно если надо между тестами возвращаться к наставнику класса для переливки билда/стат. [B]Краткое решение[/B] Дать возможность установки манекена в любом удобном месте. [B]Подробный дизайн предложения[/B] Дать игрокам возможность призыва манекена в любом удобном месте. Манекен призывается на 30 минут. Повторное применение умения уничтожает старый манекен и создаёт новый. Призванный манекен виден всем игрокам, находящемся в одной группе с призвавшим. Остальным игрокам не виден. Манекен нельзя призывать в астрале и в рейдовых приключениях. [B]План обучения игроков по работе с новой возможностью (если требуется)[/B] Краткое описание в новости