Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: KITAKAT

Страница 1 из
1 2

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Дайте нам возможность К-Р-А-С-И-Т-Ь костюмы!

    Сабж! Дайте варики красить элементы костов, включая эффекты свечения! И вообще, когда добавиться возможность использовать в каждом слоте под шмот - элемент существующего костюма? Вот есть у меня, скажем, "Костюм бойца", "Костюм головореза" и "Костюм карателя". И вот хочу я, значица, сапоги из костюма карателя, наплечники из костюма бойца и пояс из костюма головореза. Seems good?

    Последнее сообщение 31.07.2018 19:11 К последнему сообщению
    от ATAMAH5865
  2. К первому новому сообщению Индивидуальные свойства для оружия

    Здрасьти. В общем, замес таков: меня и, мне кажется, достаточно большое количество игроков угнетает/фрустрирует отсутствие у оружия каких-либо индивидуальных свойств. Посему предлагаю: Банально добавить к каждому оружию улучшающуюся (с цветом) оружия хар-ку ДАЛЬНОСТИ атаки, СКОРОСТИ атаки и одну уникальную для каждого. Пример: копьё. Тип атаки - мили; дальность атаки - на порядок выше чем у остального мили оружия; скорость атаки - низкая; уникальная особенность - пенетрейт физической брони. Скажем, любой физический урон игнорирует (далее - от белого до салата) 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15% брони. Двойное оружие должно быть, по идее, гораздо быстрее остальных типов и по дальности атаки - гораздо более отстающим. Самые быстрые и недалеко бьющие - кастеты. Топоры: "Раскол": оружие типа "Двуручный топор" наносит часть урона игнорируя барьеры "Мясорубка": оружие типа "Два топора" уменьшает таргет-скиллами наносимый целью урон "Лесоруб": оружие типа "Одноручный топор" увеличивает наносимый таргет-скиллами урон Мечи и кинжалы: "Плут": оружие типа "Меч и кинжал" уменьшают входящий по игроку критический урон и двойной урон "Кондоьтер": оружие типа "Два меча" уменьшают входящий по игроку АоЕ и периодический урон "Могучий взмах": оружие типа "Двуручный меч" наносит ближайшим от основной цели юнитам % урона от таргет-скиллов "Адепт": оружие типа "Кинжал" увеличивает магический потенциал носителя "Боевой маг": оружие типа "Два кинжала" увеличивает восприимчивость цели к магии "Рыцарь": оружие типа "Одноручный меч" уменьшает входящий по игроку прямой урон Булавы: "Тяжёлый удар": оружие типа "Одноручная булава" увеличивает продолжительность таргет-дизейблов, наносимых оружием "Дробитель": оружие типа "Две булавы" уменьшает показатель брони противника Кастеты (тут на выбор, осуществляемый инсигнией) "Борец": уменьшает входящий фронтальный урон, увеличивает продолжительность дизейблов "Криминал": увеличивает урон скиллами-оружием, увеличивает скорость передвижения в бою

    Последнее сообщение 26.07.2018 11:47 К последнему сообщению
    от StepashkaOO
  3. К первому новому сообщению Улучшение костюмов

    Костюмов в игре множество. Но многим игрокам хотелось бы внести больше персональных кастомизаций. Сделать это очень просто: 1. Разделить костюмы условно на каждую часть шмотки: кираса, шлем, штаны, перчатки и т.д. 2. Дать возможность создавать костюмы (за голд/кри) из предметов дающих статы (например предметы с уникальным видом у торговцев, или за квесты, либо с коронок). 3. В костюмерной дать возможность создавать пре-сеты из своих костюмов собранных. 4. Сделать отдельный раздел в костюмерной для предметов-костюмов. 5. Дать возможность отображения каждой составляющей костюма на персонаже. 6. Добавить краски, чтобы менять цвет каждой составляющей.

    Последнее сообщение 21.02.2018 00:39 К последнему сообщению
    от ReaktorR
  4. К первому новому сообщению Ультимативная проблема ПвП - удача и отсутствие индивидуальности в ПвП.

    Все мы прекрасно понимаем, зачем созданы "скиллы на прок" в играх, как и почему они должны работать. Но в Аллодах, увы, эта система рушит ПвП на корню. Как и в любой другой игрой с подобными нюансами классов и шмоток. Основной аргумент "прока" в том, чтобы не было бесконечных ПвП. Мол, между одинаково сильными игроками проиграть одна сторона может с большей вероятностью, если чаще будет прокать у другой, чем если кто-либо из игроков ошибётся. И это проблема баланса. Это не правильно. Это значит, что классы не заточены под индивидуальный стиль игрока и все, по сути, должны играть приблизительно одинаково, чтобы успешно исполнять свою роль, но при этом, опираясь, в основном, на "прок". Конечно, можно и нужно прожимать деф и это должно спасать. Но и в этом есть проблема. Рассмотрим: 1. Деф с шансом защитить аватар - полный маразм. Ну то есть серьёзно. Берём сталков с их единственным НЕПОСРЕДСТВЕННЫМ дефом в пвп - "Маятником". Шанс уклониться. ШАНС. Да, уменьшение дотов на 100% и на 60% АоЕ. Но, во-первых, сколько оно там длиться? А во-вторых - шанс, чёрт возьми. 2. ШКУ, СКУ, ДА - полная дичь, привязанная ни к механике классов, а к "прокнет аль нет". Прокнет ли мне на двойную казнь? Прокнет ли мне на двойной обстрел, чтоб настакать пристрел? А прокнет ли, а прокнет ли, а прокнет ли на хил? Конечно же, разумеется, что позиционка, ротация и макро (и даже иногда микро) контроль играют не менее значительную роль. И избежать неблагосклонности фортуны можно. Но завязывать на этом геймплей? ПвП выходит бесчестным. Не хитрым. Не интересным. А именно тупым и бесчестным (в большей мере). В решающей момент МОЖЕТ прокнуть крит. В момент, решающийся реакцией и сноровкой игрока. Статы нужно балансить так, чтобы игрок выбирал между скоростью, уроном, выживаемости и контролем. Чтобы он мог комбинировать, создавая скоростных дизейблеров, или живучих мясников. Одни статы ДОЛЖНЫ дополнять и обеднять другие. Хочешь быть кровожадным? Ну, давай тогда сделаем тебе поменьше хп или защиты. Быстрым? Страдай от урона. Почему убрали различия в оружии вместо того, чтобы отбалансить это к чему-нибудь интересному? Храмовник с парниками 1.5, вместо двуруча 2.5, мог бы, к примеру, быстро делать стаки и наносить тонны ДоТа по единичной цели, иметь больше стремла и меньший КД защиты. Но при этом, защиты можно было давать меньше, да и стиль игры, в целом, рассчитывался бы на быстро бегающих целей - догнать, накидать стаков и, как только кайт закончится и кайтить начинают паладина - оставить догорать кайтившую цель. Лучники бы могли арбалетом наносить гораздо больше урона с ущербом к скорость, а луками, напротив, меньше урона с преимуществом в кайте. И то и то в верной позиционке можно было бы использовать в разном ПвП. Лучники с арбалетами могли брать врагов уроном, а с луками - контролем, дебафами. Главное - дать людям возможность пробовать делать свои билды. Дать небольшую свободу и возможность определять место в команде не соответственно мете, а соответственно тому, как игрок хотел бы себя в команде видеть и показывать максимально полезно. Я с Нитки и не спорю, там в ПвП, конечно же, решают руки и скилл. Но достаточно часто победа определяется именно шансом, удачей на какой-то "прок". Вот.

    Автор KITAKAT в разделе Предложения по игровому процессу
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 17.02.2018 17:34 К последнему сообщению
    от Ekselas
  5. К первому новому сообщению Плюшки для более интересного ПвП

    Здравствуйте. Появилась идея для разнообразия ПвП как на Фришке, так и на Подписке. Идея заключается в дополнении ПвП контента рядом разнообразных примочек и баффов, полезных для любого ПвП. Знамя Лидера. Каждый пати-лидер (если отряд, то лидер каждой из группы) располагает бафом "Лидер". Союзники из группы, находящиеся недалеко от Лидера, получают 7% прибавки к урону по игрокам, 7% сопротивления урону от игроков, 14% скорости передвижения и +20 ко всем основным хар-кам. Сам Лидер обладает 10% увеличение и сопротивлением урону и получает +30 ко всем основным хар-кам. Горн. Скилл гильдии. Может использоваться Офицерами, Казначеями и Лидером. При активации, игрок начинает трубить в горн, увеличивая скорость передвижения на маунтах на 40% и 60% пешим ходом, на 10 сек. А так же даёт прибавку к урону 15% на 30 сек. После применения, игроки группы получают баф, ограничивающий применение Горна на 8 минут. Время подготовки заклинания Горна - 3.5 сек. Можно подготавливать в движении и на маунте. Звук слышен всем в Зоне. Маяк. Продаётся в Царстве Стихий. КД - 10 минут. При использовании, размещает на карте отметку с описанием от игрока и оповещает всех в зон. чате. Использовать можно только с поднятым флагом. Список врагов. Список, в который можно заносить игроков, которых вы считаете своими заклятыми врагами. В списке так же присутствует индикатор соотношения убийств этого игрока и смерти от руки этого игрока. Символически, урон по заклятым врагам увеличивается на 1%, а каждое убийство сопровождается салютом!1 Список ограничен. Добавлять можно игроков любой фракции. При достижении 100 убийств определённого игрока, можно получить титул "Охотник за *ник игрока*"; 500 убийств "Ненавистник *имя игрока*"; 1000 убийств "Немезида *имя игрока*". 5 игроков убитых по 100 раз: "Охотник за головами" 4 игрока по 500 раз: "Ненавистник" 3 игрока 1000 раз: "Немезида"

    Последнее сообщение 13.02.2018 08:58 К последнему сообщению
    от multiklass
  6. К первому новому сообщению Форты - масштабный астрало/набигающий эвент

    Вот какая идея родилась: добавить эвент, запускающийся каждые 2 недели в субботу. Суть эвента - атака одной фракции на Астральный Форт другой фракции с целью захвата ресурсных точек. Отличие эвента от других в том, что он будет проходить как в астрале на кораблях, так и в наземном бою. Подразумевается БГ, как масштабная баталия между двумя фракциями, награда за которую будет захваченный (или успешно защищённый) аллод, наличествующий несколько ресурсных точек. Каждая точка захватывается офицерами гильдий и каждая точка приносит разные бонусы захвативших её гильдиям и совсем небольшие бонусы всей фракции. В течение двух недель, лидеры гильдий улучшают и всячески бафают Форт для дальнейшего отражения атаки противника в следующие 2 недели. ------------------------------- В эвенте можете участвовать 5 гильдий в атаке и 3 гильдии в защите. Регистрация на эвент проводится группой в 6 лидеров гильдий. После подтверждения регистрации, группа распадается и у гильдий появляется доступ в хаб с Фортом. Гильдия должна быть не меньше 20го уровня, чтобы лететь на штурм Форта. Количество игроков ограничено 60 со стороны атаки и 50 со стороны защиты. Регистрация на защиту происходит из группы 3 лидеров гильдий (из 6 участвовавших в штурме), после чего появляется возможность телепорта в Форт. Почему не будет лагодрома? Во-первых, вокруг Форта есть 5 ключевых точек, каждую из которых необходимо будет захватывать для успешного штурма Форта. В-вторых, у каждого игрока всего 3 жизни (как на ВД), после чего игрок покидает поле боя. [img]https://i.imgur.com/bjRzUh6.png[/img] 1 - флот. Штурмовой флот состоит из 5 избранных кораблей гильдий и Фрегата. Корабли наносят урон игрокам и красным (11, 12) стенам Форта. Фрегат управляется автоматически и переносит основную (24 игрока) штурм. группу к Форту. Возрождение убитых игроков происходит на Фрегате. Там же можно найти торговца миррой. Фрегат можно штурмовать, будучи в Защите. Игроки, слакающие в Фрегате некоторое время, получают бафы трусости, уменьшающие хар-ки. 5 остальных кораблей распределяют свои силы и тактику сами. 2 - предполагаемая воронка демонов. Если защитники улучшили свой Форт на предмет Воронки, то хаб, откуда вылетели все корабли, некоторое время будет порождать демонов со стороны входа и выхода. 3 - защитная турель атоллов вокруг острова. Улучшаемая. Для захвата Мест Сил атоллов нужно сначала уничтожить защитную турель. Уничтожить турель можно либо расстреляв с корабля, либо взяв на штурм Крепость атолла и отключить турель вручную из кабины управления. Наносит урон в зависимости от прокачки. 4 - атолл. Всего 4 атолла, каждый с Местом Силы. Места Силы дают 120% бафов захватчикам и 100% бафов защитникам. Каждое из 4-ёх Мест Силы даёт свои бафы: а) увеличение мастерства, беспощадности (атака) / стойкости, живучести (защита) б) увеличение урона артиллерии на 20% по игрокам и на 30% по кораблям (защита) / стенам (атака) в) уменьшает время контроля на 1 сек. (атака) / увеличивает время контроля на 1 сек. (защита), +150 к незыблемости (защита) / +150 к упорству (атака) г) увеличивает все защитные хар-ки на 150 (защита) / атакующие на 150 (атака) Места силы могут захватывать только Казначеи гильдий. На атолле есть Крепость, в которой установлены противопехотные пушки, самоуничтожающийся механизм и панель управления Турелью, откуда игроки могут вывести Турель из автоматического управления в ручное. Самоуничтожение инициируется в течение 5 минут, после чего все игроки на острове, Турель и близлежащие корабли уничтожаются. 5 - Ресурсная Точка. Точки, доступные для захвата Лидерами гильдий, дающие 2х-недельные бонусы захватившим точки гильдиям. Гильдия может захватить лишь одну точку. Всего 6 точек: 1. Прирост золота (символы, продажа вещей вендорам) увеличен на 40% +1% за каждые 5 уровней гильдии. 2. Прирост ингредиентам для всех профессий увеличен на 30% +1% за каждые 5 уровней гильдии. 3. Бонус к урону +10% +1% за каждые 5 уровней гильдии. 4. Прирост эффективности любого корабельного оборудования +30% +1% за каждые 5 уровней гильдии; урон при абордаже увеличен на 10%. 5. Бонус к защите от урона +10% +1% за каждые 5 уровней гильдии. 6. Бонус к опыту +50% +1 за каждые 5 уровней гильдии; Бонус к опыту Искры +25%. 6, 7 - Главные Ворота и Магический Заслон. Для штурма Главных Ворот и Магического Заслона атакующим понадобятся корабли, силы магов и взрывчатка. Маги (именно маги, как класс) должны вместе с кораблями перегрузить Магический Заслон уроном молний. Взрывчатка активируется через 5 минут после установки и может быть обезврежена защитой. В этих аспектах, защита может установить Привратников-мобов; увеличить бронированность; установить пагубные ауры. 8, 9 - Стена Крепости и Противокорабельные пушки. У лучников и магов защиты будет возможность сражаться со стены. Дальность атаки будет значительно увеличена, однако высота стен позволит и вражеский лучникам-застрельщикам отстреливать крепостных стрелков. Защитники на стене получают на 100% меньше исцеления и барьеров от внешних источников, а так же не могут уйти в невидимость. Артиллерия позволяет отстреливать корабли противника и наносить урон пехоте. Смерть от пушки не считается за "фраг". Может быть уничтожена. В этих аспектах игроки могут улучшить пушки, усилить броню стен, добавить Мобов-защитников слабых мест стен. 10 - Артиллерийский остров. Одна из главных ключевых точек. Остров с мощным оружием, доступным после 10-ой минуты игры. Наносит урон по области Крепости, равный -60% от урона ДХ пушек и -40% от эффекта стана. Так же, на острове по-умолчанию находятся мобы-защитники, соответствующие фракции держателей Крепости. В этом аспекте, защита может увеличит атакующие хар-ки пушки и эффективность Мобов-пехоты. 11, 12 - красные области в стене это слабые точки, которые можно взорвать снарядом, чтобы пробраться в тыл к врагу. Большая красная область - это чёрный ход, а-ля проходной двор для всех желающих атакующих. В этих аспектах, защита может установить Мобов-защитников. В 12-ой зоне наиболее опасных. А так же увеличить бронированность данных областей.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 07:17 ---------- Предыдущее сообщение было в 07:16 ----------[/SIZE] [/COLOR]My paint is perfect

    Последнее сообщение 12.02.2018 15:42 К последнему сообщению
    от KITAKAT
  7. К первому новому сообщению Как можно отбалансить рдд сталков в нынешней мете

    И заметьте. Не занеофить. Не апнуть. Отбалансить. 1. Привязать чары к Стихийке таким образом, чтобы каждые 100 стих. урона увеличивали эффективность эффектов от чар на 10% 2. Дать броску кобры стаки "Устранения", а отскоку дать при отпрыгивании эффект, уменьшающий кд инвища на 15 сек. и дающего 1 баф, уведичивающий урон от следующей рдд атаки на 30% 3. Уменьшить потребление снаряги чарами до 4 4. Отвязать розу от гкд в Застрельщике, но уменьшить восстановление чар до 2. 5. В грации хищника либо убрать увеличение кд и понизить бафы от плута, либо увеличить шанс уклонения до 100%. 6. Урон от всех рдд скиллов увеличить на 10%. 7. Уменьшить потребление чар дымом до 5. Удушающий дым вместо ран накладывал бы лучше сало. 8. Уяз. от огненных стальных шариков накладывается на 2/3/4 сек. 9. Сонная стрела: либо только 1 тир оставить 3х секундный, либо когда цель выходит из стрелы третьего тира, получает эффект "Слабости" на 5 сек. 10. Взрывная стрела с вехами Дурное железо накладывает раны на 3/4 БЕЗ использования активных чар, но больше не восстанавливает снарягу 11. Вместо вехи на волю, можно добавить старые добрые кошачьи рефлексы, для уменьшения контроля и скоростм после Разбитых оков Вот.

    Последнее сообщение 07.02.2018 08:51 К последнему сообщению
    от Aleksei_Shubine
  8. К первому новому сообщению Делаем алхимию интереснее и полезнее

    Многие алхимические зелья сейчас совершенно невостребованны из-за ряда некоторых проблем, из которых самыми яркими являются общий КД некоторых зелий и КД зелий в общем. Вот что, по мнению моему, как большому почитателю алхимии, нужно сделать, чтобы улучшить алхимку и сделать её актуальнее для опытных игроков: 1. Отвязать категорию "Защитных бальзамов" от исцеляющих зелий и уменьшить эффективность снижения урона до 20%. 2. Отвязать зелья спринта/марафона и противоядия от категорий. Изменить механику противоядий. 3 уровня противоядия (60/70/80) снимающих 1 негативный эффект и уменьшающих входящий ДоТ урон на 5/10/15% на 6 сек. 3. Изменить механику молнии в бутылке: молния в бутылке НАПРАВЛЕНА НА ЦЕЛЬ. Станит основную жерту на 3 сек. и замедляет находящихся поблизости противников на 50% на то же время. Наносит 850 урона природой основной цели и на 35% меньше остальным целям. Привязать к категории "Бомбы". 4. Дать возможность использовать зелье невидимости в бою. Оставить такой же КД и не отвязывать от зелья зрения. 5. Дать кап уровень яд/астрал вытяжкам и привязать их к отдельной категории "Смазки" (If you know what I mean) 6. Дать кап уровень яд/огонь бомбам и привязать их к категории "Бомбы". 7. Дать кап уровень склянкам с ядом/отварам дурмана и оставить их в "Боевых зельях". 8. Дать кап уровень бальзаму последнего шанса и привязать его к откату "Защитных бальзамов". ------------------------------ Специальные зелья по рецептам: 1. ИИСУСИЙ ПЯТНОВЫВОДИТЕЛЬ Рецепт: Глаз Демона (от 45 уровня), Аспект Ослепления 2 Эффект: Вы выглядите ослепительно. Правда, немного жжёт глаза. 2. Вытяжка из злобоглаза [Рецепт Охотников на демонов. Для покупки, нужно иметь доверительную репу с Охотниками. Их рецепты продаются на Кольце Дракона] Рецепт: желчь злобоглаза х12 (от 43 уровня), астральная пыль х6 (от 43 уровня), Аспект Телохранителя, Аспект Искажения Астрала Эффект: за каждого матроса на корабле, выпившего Вытяжку из злобоглаза, входящий по корпусу и щитам урон уменьшается на 1.5% 3. Вытяжка из демонического ежа [Рецепт Охотников на демонов] Рецепт: желчь злобоглаза х6, астральная пыль х12, астральный янтарь х1, Аспект Повреждения Эффект: уменьшает входящий урон от демонов на 15% и увеличивает исходящий на 15% 4. Зелье силы [Рецепт орков] Рецепт: мясо термита х6, Аспект Телохранителя, Аспект Победителя, Аспект Величия Эффект: увеличивает чле... модельку персонажа 5. Концентрат мирры [Рецепт Ордена Слезы] Рецепт: 1000 мирры, Кап-компонент, Аспект Исцеления, Аспект Победителя Эффект: получить 5000 мирры (Минимум зелий: 1; Максимум зелий: 3)

    Последнее сообщение 28.01.2018 19:17 К последнему сообщению
    от FurianiN
  9. К первому новому сообщению выбрать желаемого маунта в стойле -> нажать "Улучшить маунта за *кол-во голды*". Один уровень стоит нн-ое кол-во голды. Как правило, начиная с первого, цена увеличивается с совсем небольшой до очень большой. Каждый уровень маунта даёт 1 очко способностей и 5 пунктов хар-ик. Способности имеют такое же древо, как у основного персонажа. 1 уровень скилла маунта = 2/4/6 очков способностей на 1-3 уровни соответственно. Максимальный уровень маунта равен половине уровня героя. ---------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ МАУНТОВ: Скорость: 1 пункт = 1% к скорости передвижения Сила: 1 пункт = +2% сопротивления любым дизейблам, будучи на маунте (уменьшение эффективности и длительности. Например, очень бесит, когда мобы замедляют в спину, когда ты на маунте) Выносливость: 1 пункт = +2% к здоровью маунта Броня: 1 пункт = -1% входящего урона Разбег: 1 пункт = +1% к скорости передвижения каждую секунду (макс. стаков 5), если маунт движется по прямой в течение 3 сек. (как быки с Дионских игр) ---------------------------------------------- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: Размах: 1 пункт = +2% к дальности полёта на летучем маунте Техномания: 1 пункт = +2% к дальности блинка маунта Субмарина: 1 пункт = +5% к скорости передвижения под водой Мягкая посадка: 1 пункт = -20% урона при падении ---------------------------------------------- СКИЛЛЫ МАУНТОВ И НАЧАЛЬНЫЕ ХАР-КИ (Пару идей. Буду отталкиваться от Нитки): [spoiler="КОНЬ (скорость: 14)"] УНИКАЛЬНАЯ ПАССИВКА: Конь - Ваш лучший друг! При смерти маунта, призыв коня уходит на 10ти секундный кд, однако Вы можете призывать его в бою. Время призыва в бою: 1.25 сек. [spoiler="1 ряд"] ЛЯГНУТЬ [пассивка] При получения урона со спины, отталкивает и оглушает цель на 1/2/3 сек. Дальность: 8 м. КД: 30 / 20 / 10 ЛОШАДИНАЯ СИЛА [ненаправленный] При активации, увеличивает скорость на 10/15/20% и даёт сопротивление эффектам контроля на 2.5/3/3.5 сек. КД: 30 сек. [/spoiler] [spoiler="2 ряд"] ПРЫЖОК [ненаправленный] Конь совершает прыжок вперёд на 10 метров, нанося ближайшей в радиусе 5 метров цели урон в размере 4/5/6% от макс. здоровья и оглушая её на 1/1.5/2 сек. КД: 20 сек. КАРАВАН [пассивка] Находясь на коне, увеличивает вместимость сумки на 4/6/8 слотов и увеличивает скорость коня на 0.5% за каждый свободный слот инвентаря. При вступлении в бой, эффект скорости удваивается на 1.5 сек., но затем пропадает. [/spoiler] [spoiler="3 ряд"] СТРЕЛЬБА С СЕДЛА [переключаемая] При активации, даёт возможность Лучникам использовать умения дальнего боя (кроме умений за слёзы), будучи на лошади, но отключает все рабочие пассивки/скиллы маунта и замедляет сам маунт на 40/35/30% и увеличивает время подготовки скиллов со 100% (Застрельщик) до 65/70/75%. КД: 15 сек. ЛУЧШИЙ ДРУГ [пассивка] Уменьшает КД призыва маунта при смерти до 8/6/4 сек. и время призыва до 1/0.75/0.5 [/spoiler] [/spoiler] [spoiler="ВОЛК (скорость: 15)"] УНИКАЛЬНАЯ ПАССИВКА: Волк - прирождённый охотник. Если стоять на месте 4 секунды, Волк уходит в невидимость. Невозможно использовать в бою. [spoiler="1 ряд"] ЗАПАХ КРОВИ [пассивка] Увеличивает скорость маунта на 0.1/0.2/0.3% за каждый 3/2/1% недостающего здоровья у вражеских персонажей в радиусе 50/60/70 м. ВЗЯТЬ СЛЕД [ненаправленная] При активации, видит невидимых юнитов в радиусе 20/30/40 м. в течение 10/15/20 сек. КД: 90 сек. [/spoiler] [spoiler="2 ряд"] ЗВЕРСКАЯ АТАКА [направленная] Волк совершает прыжок на выбранную цель, нанося 10/15/20% урона от текущего. здоровья цели. Можно использовать только если у цели меньше 60% хп. При активной способности "Взять след", урон увеличивается до 30/35/40% и волк дополнительно замедляет цель на 2/3/4 сек. на 30/40/50%. Дальность: 10 м. КД: 30 сек. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА [направленная] Волк совершает прыжок из невидимости от уникальной пассивки, нанося цели 2/4/6% от макс. здоровья и дезориентируя на 1/1.5/2 При активной способности "Взять след", урон увеличивается до 6/8/10% и волк дополнительно дезориентирует цель на 1.5/2/2.5 Дальность: 12 м. КД: 30 сек. [/spoiler] [spoiler="3 ряд"] ШАШКИ НАГОЛО [переключаемая] При активации, даёт возможность Воинам использовать умения, требующие наличие основного оружия (кроме умений за слёзы), будучи на волке, однако уменьшает эффективность всех способностей на 80/70/60% КД: 15 сек. ЖАЖДА [пассивка] Увеличивает урон маунта на 0.1/0.2/0.3% за каждый 4/2/3% недостающего здоровья у вражеских персонажей в радиусе 50/60/70 м. [/spoiler] [/spoiler] Мамонт у меня в голове выглядит как противомаунтная фича. Мамонт, по сути, должен всячески уязвлять остальных маунтов. Но думать мне пока лень. ---------------------------------------------- СИЛА ОКРАСОВ: Окрасы теперь не шутки шутят! Каждый окрас будет обладать небольшим свойством. При желании, можно распылить окрас и получить свойство себе в распоряжение. Например, Вы купили окрас на волка у коневода (за 2 платины) и распылили его (это лишает вас окраса). Теперь у вас есть свойство этого окраса, которые Вы можете прикрепить К ЛЮБОМУ маунту! Но единожды. 1 распыленый окрас = 1 возможное свойство. Макс. кол-во свойств на одном маунте = половине от уровня маунта. Одни и те же свойства (не все) могут повторяться и, соответственно, стакаться. Вот примерно что-то такое придумал: Окрас волка "Легионер": уменьшает входящий физический урон на 5%, уменьшает скорость передвижения маунта на 3%. Окрас волка "Страж леса": уменьшает входящий природный урон на 5%, увеличивает здоровье маунта на 3%. Окрас волка "Власть огня": уменьшает входящий стихийный урон на 5%, оставляет за маунтом няшные огненные следы. Окрас волка: "Сумерки" или "Ночная тень" (уникальное свойство - повторяться не может): уменьшает время до активации уникальной пассивки волка до 3 сек. Окрас волка "Повелитель морей": увеличивает скорость передвижения маунта на 3% на земле и на 5% под водой. Окрас коня "Туманная дымка": при прохождении на маунте сквозь юнитов, замедляет их на 5% на 1.5 сек. Окрас коня "Слава Империи": уменьшает урон от персонажей Лиги на 1% Окрас пса "Дикая Охота": увеличивает урон маунта по игрокам на 1%. При нанесении игрокам урона, увеличивает скорость маунта на 0.5%. Максимум 5 стаков. Окрас пса "Орочья бойцовая": увеличивает длительность контроля маунтом на 3%. Окрас пса "Имперская сторожевая" и "Канийская пастушья": пассивно раскрывает невидимых юнитов в радиусе 1 м. Любой окрас из Тка-Рика: уменьшает входящий урон на 1%, уменьшает скорость передвижения на 1%. Любой астральный окрас: уменьшает входящий божественный урон на 1%, увеличивает сопротивляемость контролю маунтов на 0.6%. Любой окрас из МИ (уникальное свойство): уменьшает входящий урон на 0.3% за каждые недостающие 1% здоровья маунта. Любой зимний окрас: при получении урона, замедляет атакующего на 3% на 2 сек. Любой окрас маркитантов БГ: увеличивает все характеристики маунта на 3% на БГ.">Актуализация маунтов - пусть каждый делает свой стиль ПвП!

    Итак, идея проста как сатиновые трусы! Сделать все маунты, присутствующие в игре, равными в той или иной степени и добавить возможность их КАЧАТЬ! Качать кормом на фришке и голдой на Нитке. И качая маунта выбирать ему скиллы (которые будут на отдельной появляющейся панельке хоткеев маунта) и прокачивать их, увеличивая эффективность, а так же показатели выносливости, скорости маунта и прочее и прочее. Ближе к теме. ---------------------------------------------- ОБЩИЙ БАЛАНС: Увеличить здоровье всех маунтов до: 90% от здоровья ткани / 60% от здоровья кожи / 30% от здоровья латников Увеличить сопротивляемость любому урону до 30% Все маунты получают урон при падении ---------------------------------------------- МЕХАНИКА КАЧА: У нас в стойле, предположим, есть несколько маунтов. Чтобы прокачать любого маунта, нужно обратиться к коневоду, выбрать функцию "Улучшить маунта" -> выбрать желаемого маунта в стойле -> нажать "Улучшить маунта за *кол-во голды*". Один уровень стоит нн-ое кол-во голды. Как правило, начиная с первого, цена увеличивается с совсем небольшой до очень большой. Каждый уровень маунта даёт 1 очко способностей и 5 пунктов хар-ик. Способности имеют такое же древо, как у основного персонажа. 1 уровень скилла маунта = 2/4/6 очков способностей на 1-3 уровни соответственно. Максимальный уровень маунта равен половине уровня героя. ---------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ МАУНТОВ: Скорость: 1 пункт = 1% к скорости передвижения Сила: 1 пункт = +2% сопротивления любым дизейблам, будучи на маунте (уменьшение эффективности и длительности. Например, очень бесит, когда мобы замедляют в спину, когда ты на маунте) Выносливость: 1 пункт = +2% к здоровью маунта Броня: 1 пункт = -1% входящего урона Разбег: 1 пункт = +1% к скорости передвижения каждую секунду (макс. стаков 5), если маунт движется по прямой в течение 3 сек. (как быки с Дионских игр) ---------------------------------------------- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: Размах: 1 пункт = +2% к дальности полёта на летучем маунте Техномания: 1 пункт = +2% к дальности блинка маунта Субмарина: 1 пункт = +5% к скорости передвижения под водой Мягкая посадка: 1 пункт = -20% урона при падении ---------------------------------------------- СКИЛЛЫ МАУНТОВ И НАЧАЛЬНЫЕ ХАР-КИ (Пару идей. Буду отталкиваться от Нитки): [spoiler="КОНЬ (скорость: 14)"] УНИКАЛЬНАЯ ПАССИВКА: Конь - Ваш лучший друг! При смерти маунта, призыв коня уходит на 10ти секундный кд, однако Вы можете призывать его в бою. Время призыва в бою: 1.25 сек. [spoiler="1 ряд"] ЛЯГНУТЬ [пассивка] При получения урона со спины, отталкивает и оглушает цель на 1/2/3 сек. Дальность: 8 м. КД: 30 / 20 / 10 ЛОШАДИНАЯ СИЛА [ненаправленный] При активации, увеличивает скорость на 10/15/20% и даёт сопротивление эффектам контроля на 2.5/3/3.5 сек. КД: 30 сек. [/spoiler] [spoiler="2 ряд"] ПРЫЖОК [ненаправленный] Конь совершает прыжок вперёд на 10 метров, нанося ближайшей в радиусе 5 метров цели урон в размере 4/5/6% от макс. здоровья и оглушая её на 1/1.5/2 сек. КД: 20 сек. КАРАВАН [пассивка] Находясь на коне, увеличивает вместимость сумки на 4/6/8 слотов и увеличивает скорость коня на 0.5% за каждый свободный слот инвентаря. При вступлении в бой, эффект скорости удваивается на 1.5 сек., но затем пропадает. [/spoiler] [spoiler="3 ряд"] СТРЕЛЬБА С СЕДЛА [переключаемая] При активации, даёт возможность Лучникам использовать умения дальнего боя (кроме умений за слёзы), будучи на лошади, но отключает все рабочие пассивки/скиллы маунта и замедляет сам маунт на 40/35/30% и увеличивает время подготовки скиллов со 100% (Застрельщик) до 65/70/75%. КД: 15 сек. ЛУЧШИЙ ДРУГ [пассивка] Уменьшает КД призыва маунта при смерти до 8/6/4 сек. и время призыва до 1/0.75/0.5 [/spoiler] [/spoiler] [spoiler="ВОЛК (скорость: 15)"] УНИКАЛЬНАЯ ПАССИВКА: Волк - прирождённый охотник. Если стоять на месте 4 секунды, Волк уходит в невидимость. Невозможно использовать в бою. [spoiler="1 ряд"] ЗАПАХ КРОВИ [пассивка] Увеличивает скорость маунта на 0.1/0.2/0.3% за каждый 3/2/1% недостающего здоровья у вражеских персонажей в радиусе 50/60/70 м. ВЗЯТЬ СЛЕД [ненаправленная] При активации, видит невидимых юнитов в радиусе 20/30/40 м. в течение 10/15/20 сек. КД: 90 сек. [/spoiler] [spoiler="2 ряд"] ЗВЕРСКАЯ АТАКА [направленная] Волк совершает прыжок на выбранную цель, нанося 10/15/20% урона от текущего. здоровья цели. Можно использовать только если у цели меньше 60% хп. При активной способности "Взять след", урон увеличивается до 30/35/40% и волк дополнительно замедляет цель на 2/3/4 сек. на 30/40/50%. Дальность: 10 м. КД: 30 сек. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА [направленная] Волк совершает прыжок из невидимости от уникальной пассивки, нанося цели 2/4/6% от макс. здоровья и дезориентируя на 1/1.5/2 При активной способности "Взять след", урон увеличивается до 6/8/10% и волк дополнительно дезориентирует цель на 1.5/2/2.5 Дальность: 12 м. КД: 30 сек. [/spoiler] [spoiler="3 ряд"] ШАШКИ НАГОЛО [переключаемая] При активации, даёт возможность Воинам использовать умения, требующие наличие основного оружия (кроме умений за слёзы), будучи на волке, однако уменьшает эффективность всех способностей на 80/70/60% КД: 15 сек. ЖАЖДА [пассивка] Увеличивает урон маунта на 0.1/0.2/0.3% за каждый 4/2/3% недостающего здоровья у вражеских персонажей в радиусе 50/60/70 м. [/spoiler] [/spoiler] Мамонт у меня в голове выглядит как противомаунтная фича. Мамонт, по сути, должен всячески уязвлять остальных маунтов. Но думать мне пока лень. ---------------------------------------------- СИЛА ОКРАСОВ: Окрасы теперь не шутки шутят! Каждый окрас будет обладать небольшим свойством. При желании, можно распылить окрас и получить свойство себе в распоряжение. Например, Вы купили окрас на волка у коневода (за 2 платины) и распылили его (это лишает вас окраса). Теперь у вас есть свойство этого окраса, которые Вы можете прикрепить К ЛЮБОМУ маунту! Но единожды. 1 распыленый окрас = 1 возможное свойство. Макс. кол-во свойств на одном маунте = половине от уровня маунта. Одни и те же свойства (не все) могут повторяться и, соответственно, стакаться. Вот примерно что-то такое придумал: Окрас волка "Легионер": уменьшает входящий физический урон на 5%, уменьшает скорость передвижения маунта на 3%. Окрас волка "Страж леса": уменьшает входящий природный урон на 5%, увеличивает здоровье маунта на 3%. Окрас волка "Власть огня": уменьшает входящий стихийный урон на 5%, оставляет за маунтом няшные огненные следы. Окрас волка: "Сумерки" или "Ночная тень" (уникальное свойство - повторяться не может): уменьшает время до активации уникальной пассивки волка до 3 сек. Окрас волка "Повелитель морей": увеличивает скорость передвижения маунта на 3% на земле и на 5% под водой. Окрас коня "Туманная дымка": при прохождении на маунте сквозь юнитов, замедляет их на 5% на 1.5 сек. Окрас коня "Слава Империи": уменьшает урон от персонажей Лиги на 1% Окрас пса "Дикая Охота": увеличивает урон маунта по игрокам на 1%. При нанесении игрокам урона, увеличивает скорость маунта на 0.5%. Максимум 5 стаков. Окрас пса "Орочья бойцовая": увеличивает длительность контроля маунтом на 3%. Окрас пса "Имперская сторожевая" и "Канийская пастушья": пассивно раскрывает невидимых юнитов в радиусе 1 м. Любой окрас из Тка-Рика: уменьшает входящий урон на 1%, уменьшает скорость передвижения на 1%. Любой астральный окрас: уменьшает входящий божественный урон на 1%, увеличивает сопротивляемость контролю маунтов на 0.6%. Любой окрас из МИ (уникальное свойство): уменьшает входящий урон на 0.3% за каждые недостающие 1% здоровья маунта. Любой зимний окрас: при получении урона, замедляет атакующего на 3% на 2 сек. Любой окрас маркитантов БГ: увеличивает все характеристики маунта на 3% на БГ.

    Последнее сообщение 26.01.2018 11:27 К последнему сообщению
    от ApaMop
  10. К первому новому сообщению Новый класс: Демонолог?

    Внизу будет лютая, дикая, ярая несбалансированная наркомания и дилетанщина (кто бы сомневался) Нет, я не думаю и даже в глубине души не надеюсь, что это добавят (ну и слава Богу). Да, я упоролся. Итак, я соскучился по петоводам, а ещё серваки на тех. обслуживании. По этому вот... [spoiler="Умения"] [spoiler="Скиллы 1"] [b]Око Огня[/b] - выпускает во врага луч огня нанося средний урон каждую секунду и с каждым тиком увеличивает потребление маны. [i]*Урон: Огонь[/i] [i]*КД: МН[/i] [b]Огненная земля[/b] - поджигает под противником землю, нанося мгновенный большой урон и обездвиживая на 0.2/0.3/0.4 сек. В области войд зоны наносится периодический небольшой урон каждую сек. [i]*Урон: Огонь[/i] [i]*КД: 20/18/16[/i] [b]Огненный элементаль[/b] - призывает Огненного элементаля, заменяя других Элементалей. Элементаль защищает призывателя, атакуя атакующего и нанося большой урон. Имеет низкий запас здоровья. [i]*Урон: Огонь[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 2"] [b]Проказа[/b] - ослабляет цель, высасывая из неё защитные параметры. Обмен параметрами: 0.4 / 0.6 / 0.8% каждую секунду. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [b]Астральные щупальца[/b] - опутывает ноги цели мерзкими щупальцами замедляя передвижение. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД:15[/i] [b]Анимагия[/b] - превращает существо в безобидную зверюшку на 1/1.5/2 сек. [i]*Элемент: Физика[/i] [i]*КД: 60/50/45[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 3"] [b]Око Демона[/b] - выпускает во врага луч астральной энергии, нанося большой урон каждую секунду и с каждым тиком увеличивая потребление маны. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: МН[/i] [b]Проклятая земля[/b] - проклинает под противником землю, нанося мгновенный большой урон и обездвиживая на 0.3/0.4/0.5 сек. В области войд зоны наносится периодический средний урон каждую сек. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20/18/16[/i] [b]Магический элементаль[/b] - призывает Магического элементаля, заменяя других Элементалей. Элементаль защищает призывателя, атакуя атакующего и нанося средний урон. Каждый удар высасывает ману/энергию противника. Имеет низкий средний запас здоровья. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 4"] [b]Аспект Нападения - увеличивает урон[/b] [b]Астральный слой[/b] - переносит цель в другое измерение, убирая из текущей локации (условно). В другом измерении, цель обездвижена и неуязвима к любому урону. Можно переносить себя, союзников и врагов. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД: 70/65/60[/i] [b]Низший демон[/b] - призывает на помощь ПЕТА, заменяя других призванных петов. Пет атакует выбранную цель (панель умений пета). Низший демон (астральный ёжик, с увеличением ранга умения увеличивается размер ёжика) наносит низкий урон и имеет мало здоровья. Каждая третья атака активирует на цель "Астральные щупальца". Получает на 90% меньше урона от АоЕ. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 5"] [b]Аспект Подавления - увеличивает контроль[/b] [b]Каменный элементаль[/b] - призывает Каменного элементаля, заменяя других Элементалей. Элементаль защищает призывателя, атакуя атакующего и нанося небольшой урон. Каждые три удара оглушают цель на 1.5 сек. После смерти, накладывает на демонолога Защиту на 5 сек. Имеет большой запас здоровья. [i]*Урон: Физика[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 6"] [b]Аспект Поддержки - увеличивает умения поддержки (Thanks Purge Seems Good)[/b] [b]Призыв сильного демона[/b] - призывает на помощь ПЕТА, заменяя других призванных петов. Пет атакует выбранную цель (панель умений пета). Сильный демон (астральный осьминог) наносит средний урон издалека и имеет немного здоровья. Каждая третья атака ошеломляет и дезориентирует цель на 3 сек. Получает на 90% меньше урона от АоЕ. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 7"] [b]Око Проказы[/b] - понижает показатель самой высокой из защитных вспомогательных характеристик цели на 50/100/150 на 1/2/3 сек. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД: 60[/i] [b]Астральный прилив[/b] - увеличивает атакующие и защитные характеристики всех умений/петов основывающихся на Астрале. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД: 60[/i] [b]Разлом[/b] - раскалывает землю, образуя проклятую астралом щель. Проходя через разлом, противник получает средний урон и замедляется на 90% на 0.2/0.3/0.4 сек. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 25[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 8"] [b]Ритуал жертвы[/b] - жертвует призванным демоном и 35/30/25% от общего запаса маны, восстанавливая себе 30/40/50% здоровья. [i]*Элемент: Физика[/i] [i]*КД: 50[/i] [b]Призыв могущественного демона[/b] - призывает на помощь ПЕТА, заменяя других призванных петов. Пет атакует выбранную цель (панель умений пета). Могущественный демон (астральный охотник) наносит большой урон и имеет большой запас здоровья, но компенсируется это низкой скоростью передвижения и весьма медлительными атаками. Каждая третья атака активирует на цель Проклятую/Огненную землю. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="Скиллы 9"] [b]Парастихийный элементаль[/b] - вызывает Парастихийного элементаля, если Огненный и Магический элементали не в КД. Заменяет других элементалей. Имеет большой урон и запас здоровья, но каждый удар наносит эквивалентный урон призывателю. При смерти, взрывается, нанося урон Огнём и Астралом. Урон от взрыва наносит только 50% урона призывателю. *Длительность: 6/8/10 сек. (после умирает). [i]*Элемент: Астрал и Огонь[/i] [i]*КД: 70[/i] [b]Призыв разрушителя[/b] - призывает на помощь ПЕТА, заменяя других призванных петов. Пет атакует выбранную цель (панель умений пета). Разрушитель наносит большой урон и имеет большой запас здоровья, но компенсируется это низкой скоростью передвижения. Можно приказать атаковать издалека с 65% эффективностью. Каждый 5/4/3 крит. удар образует под целью "Разлом". Каждый 5/4/3 крит. удар дальней атакой проклинает цель Оком Демона с 50% эффективностью. [i]*Урон: Астрал[/i] [i]*КД: 20[/i] [/spoiler] [spoiler="СЛЁЗЫ"] [b]Астральный клык[/b] - призывает в области Астральный клык на 8 сек. В радиусе 25 м. от клыка все враги получают периодический урон от Проклятой/Огненной земли и обездвиживаются каждые 2 сек. Враги, находящиеся рядом с клыком во время его создания, получают мгновенный крит. урон от Проклятой/Огненной земли. [i]*Элемент: Астрал[/i] [i]*КД: 6 мин[/i] [b]Демонология[/b] - убирает ограничения призыва элементалей, при этом уменьшая эффективность каждого на 40/35/30%. Длительность 20 сек, после чего все элементали умирают. [i]*КД: 4/3.5/3 мин.[/i] [/spoiler] [/spoiler] [spoiler="Вехи"] [spoiler="Вехи 1] [b]Злоба астрала[/b] - увеличивает могущество. [b]Демоническая мощь[/b] - увеличивает ШК. [b]Взгляд в душу[/b] - Око Огня/Демона при нанесение крит. урона вселяет в цель страх на 3 сек. Срабатывает раз в 10 сек. [b]Покоритель Астрала[/b] - уменьшает КД Огненной/Проклятой Земли на 10/15% [b]Пожинатель[/b] - Огненная/Проклятая Земля за каждые 100 показателя ШК сработает под целью повторно через 1.3 сек. с шансом 12/14/16/18%. [b]Жуткая судьба[/b] - Око Огня/Демона постепенно замедляет цель до 22/34/46/58% [b]Неостановимый астрал[/b] - Око Огня/Демона игнорируют 5/10/15% защиты цели. [b]Нестерпимый астрал[/b] - Огненная/Проклятая Земля наносят 10/20/30% урона через барьеры цели, учитывая крит. урон. [b]Пагубный астрал[/b] - Огненная/Проклятая земля замедляют цель на 25/30/35% на 3 сек., если она находится под действием Проказы, сокращая бафф Проказы на цели на 0.5 сек каждую секунду. [b]Истребление[/b] - цель, находящаяся под действием Анимагии получает на 10/15/20% больше урона от демонолога. [b]Родной астрал[/b] - Находясь возле Магического элементаля или в области действия [u]Проклятой[/u] земли, получаемый демонологом урон уменьшается на 14/21%/28% [b]Ползучее проклятье[/b] - Радиус Проклятой/Огненной земли увеличивается на 2/4/6/8 м. Каждый противник, прошедший через "Разлом", с шансом 14% за каждые 100 показателя ШК, образует под собой Огненную/Проклятую землю, имеющую 30/40/50/60%-ую эффективность. [b]Астральный планктон[/b] - образует вокруг себя облако астрального планктона на 6 сек. В облаке, скорость восстановления умений противника уменьшается на 25%, а сопротивляемость Астралу на 30%. [b]Астральный гнус[/b] - Астральный планктон наносит низкий урон астралом каждые 0.5 сек в облаке, каждые 3 сек накладывая на противника "Раны" на 3 сек. [b]Посланник астрала[/b] - урон астралом, наносимый демонологом, увеличивается на 6/12/18% [b]Ритуал Астрала[/b] - Ритуал Жертвы увеличивает наносимый демонологом урон на 10/14/18%, но увеличивает перезарядку умения на 20/40/60%. [b]Синергия[/b] - жертвуя 40% здоровья, сливается с Демоном, получая его возможности. Все демоны уходят на КД. Длится 10 сек. Синергия невозможна с Разрушителем. [i]*Низший демон: применённая демонологом Огненная/Проклятая земля активирует на цели Астральные щупальца[/i] [i]*Сильный демон: каждый крит. урон Оком Огня/Демона ошеломляет и дезориентирует цель на 4 сек. Срабатывает через каждые 4 крит. урона.[/i] [i]*Могущественный демон: каждый крит. урон образует под противником Огненную/Проклятую землю[/i] [/spoiler] [spoiler="Вехи 2] Тут вехи на постоянный контроль, упор которого лежит на постоянном, непрерывном повторении скиллов имеющих низкую эффективность контроля. [/spoiler] [spoiler="Вехи 3] Тут вехи поддержки, которые влияют на демонов и живучесть демонолога [/spoiler] [/spoiler] Демонолог носит ткань, одноручку и артефакт, посохи. Демонологом могут стать: Эльфы - Каббалисты Зэмы - Оккультисты Прайдены - Призыватели Канийцы - Волхвы Хадаганцы - Кудесники

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 30.10.2017 15:07 К последнему сообщению
    от viteokunik
  11. К первому новому сообщению Есть идея: пару идей для изменения Храмовника

    [b]Две вехи в 3 поле развития "Последний рубеж" заменить на веху "Зеркальная броня" и "Анти-магическая броня" (Аспект нападения):[/b] *Зеркальная броня: возвращает 20% полученного урона во врага (работает как зеркальный щит карателя, но пассивно). *Анти-магическая броня: увеличивает стих. и бож. сопротивление на 5%. При получении урона этими элементами, есть шанс замедлить скорость передвижения и отката умений атакующего на 20% на 2 сек. [b]Три вехи в 1 поле развития "Крепкая вера" заменить на "Необузданная ярость" (Аспект защиты):[/b] *Необузданная ярость: трата любого канона продолжает действие "Ярость света" на 0.5 / 1 / 1.5 сек. [b]Три вехи во 2ом поле развитии "Закон и порядок" изменить таким образом:[/b] *Закон и порядок: удар "Сожжением" обездвиживает противника на 1.25 / 1.5 / 1.75 сек и ещё на 0.75 / 1 / 1.25 после окончания действия, нанося 35% от общего полученного персонажем урона от "Сожжения". [b]Две вехи в 3 поле развития "Страшный суд" заменить на веху "Неконтролируемый гнев":[/b] *Неконтролируемый гнев: "Святой гнев" повышает показатели ярости и самой высокой вспомогательной защитной характеристики на 150 / 175, но повышает получаемый урон на 30%. [b]Веху в 3 поле развитии "Обличение" заменить на веху "Отпущение грехов":[/b] *Отпущение грехов: "Сожжение" счищает с противника один позитивный бафф. С "Отпущением грехов" использование "Сожжения" на союзников снимает с них один негативный бафф и исцеляет пропорционально наносимому урону "Сожжением", с учётом всех вех и усиления исходящего урона.

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 06.03.2017 17:49 К последнему сообщению
    от KITAKAT
  12. К первому новому сообщению Ищу напарника для кача с начальных уровней. Империя. Нить Судьбы.

    Ищу напарника для совместной прокачки чаров. Желательно с доступом к голосовой связи. Играю за мистика. По мере прохождения, напарник будет помогать мне убивать встречающихся Ворлд боссов. Суть этого совместного прохождения в убийстве всех встречающихся ворлд боссов. Отписывайте, пожалуйста, кто желает играть и предпочтительную программу для связи.

    Автор KITAKAT в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 16.02.2017 05:56 К последнему сообщению
    от rfvifnbot
  13. К первому новому сообщению ПвП лук в АЗ?

    Что думаете? На Нитке вары раскладывают только в АЗ. А можно ли сделать лучника через АЗ в мили спеке с упором на выживаемость, контроль и доты? Как-то так? [url]http://www.allodswiki.ru/calc/#!8!131..333...3..23.13........13.3..13....3!mc/MPH!wmgxgqc/EPDLTZNZB!cyfaqjie/ILCISMDIC[/url]

    Автор KITAKAT в разделе Разведчик
    Последнее сообщение 31.01.2017 22:35 К последнему сообщению
    от KITAKAT
  14. К первому новому сообщению Опрос: Обычный день жреца (наброски)

    Воспоминания о том злосчастном дне даются мне с трудом. Обрывистые, невнятные фрагменты памяти, вечно мелькающие в неустановленном порядке... Пронзительный звон в ушах, в глазах размытая каша грязи. Постепенно, сквозь шум проникают звуки битвы при осаде, я слышал обрушивающиеся каменные глыбы, лязг металла, крики и стоны воинов. "Капитан! Смола! Буйный!! - совсем надо мной вопил хриплый голос. - Этот сукин сын нас предал! Отход на Заставу! От-ход на За-ставу!". Его крик снова и снова гулким эхом отбивается в моей голове. Верно, записать это будет неплохой идеей, так? Капитан, Смола, Буйный?.. Похоже на прозвища. Застава. Может то, что мы ищем, находится именно там? И снова, пронзительный звон в ушах. Перед слезящимися глазами двоятся окровавленные руки, в мясе и грязи. Нос забит, каждый вдох ощущается так, будто мне с воздухом в глотку засыпают горсть щебня. Ощущаю коленями твёрдый камень. Я постарался сконцентрироваться, стабилизировать давление. Двоение в глазах пропало, я сижу над распотрошённым человеком... Он в кольчуге, еле шевелит согнутыми над изувеченным животом руками, полуслезшая ерихонка на голове закрывает ему глаза. Внезапный грохочущий взрыв у правого уха приводит меня в чувства. Лязг металла, крики и стоны воинов. Взрывы. Я поднёс кулак к разорванному животу рыцаря, но разжать пальцы мне помешала латная рукавица. Низкую мобильность и отсутствие возможности исцелять прикосновением мы компенсируем высокой защитой и посохами. Но мой посох был утерян. Немного времени потратить на снятие перчатки... И вот уже подношу свободную руку, готовую исцелить безнадёжного бойца... - Де-е-емоны!! - за криком последовала ментальная волна. Тело парализовало, но мозг не отрубило. Значит, наши мистики успешно отразили большую часть психической атаки. Однако, мысли были рассеяны. Нужно сконцентрироваться... собрать всю волю в кулак! Вот уже почувствовался родной смолистый аромат и, кажется, я стал чувствовать тяжёлые латы. Скрипя спиной я приподнялся. Повышенная светочувствительность, горящие глаза. В голове стоял низкочастотный звон. Обычные симптомы после неплохой ментальной встряски. Крепко сжав пригоршню мирры, я воззвал к свету и нормализировал своё состояние. Судя по происходящему, лигийские мистики не поимели успех в отражении демонической атаки. Выжившие воины держались за головы, кричали, плакали. Пытались себя убить, избавить от мук. Смерть от тысячекратной мигрени хуже, чем голодная смерть, об этом знает каждый астралонавт...

    Автор KITAKAT в разделе Квартал Мастеров
    Последнее сообщение 31.01.2017 12:02 К последнему сообщению
    от KITAKAT
  15. К первому новому сообщению Есть идея: Изменение бонусов от алтарей на ЦСе

    С появлением Орденов, лично я нахожу бонусы к получаемым за задания реликвиям - бесполезной фичей. Теперь ЦС это about фарм/майн и about пвп. В связи с этим, предлагаю следующие бонусы для алтарей, более ярко выражающие фракционное противоборство. Срединное плато: распространяет на всех в зоне 50%-ый эффект от каждого захваченного фракцией Алтаря. Гулкая гряда: увеличивает в зоне показатель брони на 800. Мокрая скала: уменьшает в зоне скорость передвижения вражеских персонажей в зоне на 12%, а их маунтов на 20%. Стылая гряда: уменьшает в зоне сопротивляемость всем типам урона на 75. Ветроловка: увеличивает в зоне скорость передвижение и скорость отката умений союзных персонажей на 8%. Утёс Таулан: увеличивает количество добываемой руды/трав на 30%. При захвате всех Алтарей, фракция получает 100%-ый бонус от всех зон на Срединном плато.

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 30.01.2017 03:54 К последнему сообщению
    от ch1zh1kttz
  16. К первому новому сообщению Добавить внешний вид оружия на Нить Судьбы?

    Будет ли добавлена такая фича модельерам? В превью всех персонажей любой экипировке ведь есть универсальные модельки оружия. Почему не добавить их модельерам? Оружие начинающих за серебро, искуссных/осмотрительных за платину и остальные за две. А всякое "Святое оружие" и прочие наборы на праздники или за БГ.

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 22.01.2017 09:22 К последнему сообщению
    от Demosfen236
  17. К первому новому сообщению Опрос: Есть Идея: Стань Охотником на демонов

    Суть идеи: ввести обряд посвящения в Охотники на демонов. И сделать его весьма труднодостижимым. Став Охотником на демонов, персонаж получает массу различных бонусов и сама по себе игра станет куда разнообразнее. Заранее уточню, что я играю только на Ныть Судьбы и не знаю, как с балансом на фришке. Процесс Обряда: Помните, как долго приходилось когда-то Величие добывать? Хочется вернуть этот своеобразный ачивмент. Если когда-то это было достижение Величия, которое сейчас за один день можно сделать, то пусть теперь таким же ачивментом будет становление Охотником на демонов. 1. Мы получаем письмо от Сарбаза Хамиша - капитана отряда Охотников, засевших на Кольце Дракона. В письме он предлагает пройти проверку Охотников, чтобы получить доступ к обряду. 2. Мы получаем от него задание встретиться с Сарангом Маджиром - наставником Охотников на Кольце Дракона. Встретившись, мы получаем задание от Маджира. 3. Мы должны пройти испытание, как и любой новобранец, желающий пройти Изменение и стать Охотником. А точнее: 10 заданий. По 3 различных задания каждый день. И 1 задание в четвёртый день. Первый день - Посвящение: а) Убить 100 демонов *актуального уровня на Кольце Дракона. б) Убить 50 сильных демонов (коронка) *актуального уровня на Осколке Язеса. в) Убить 20 лютых демонов (элита) *актуального уровня на Сумрачном острове. При получении последнего квеста, наставник даёт нам специальные зелья, которые могут помочь в убийстве лютых демонов. Однако, использовать их нужно в очень умеренном количестве и с умом, так как организм, не прошедший Изменение, не выдерживает всю алхимию, что выдерживают Охотники. Второй день - Командная работа: Охота на демонов это крайне опасное ремесло. И очень часто придётся действовать не в одиночку. а) Выполнить задание "Астральная охота" б) Уничтожить двух лютых демонов в) Уничтожить Спрутоглава Третий день - Алхимия: Любой Охотник должен знать хотя бы основы алхимии. По этому, получая второе задание, мы так же получаем 66ой уровень профессии "Алхимия Охотников", ступку Охотников на демонов и Серп. Отказавшись от заданий б-в или выполнив их, мы теряем навык алхимии и созданные зелья. Все созданные зелья "Ступкой Охотника на демонов" привязываются. а) Добыть для Саранга Маджира 100 крестоцветов. Награда: 200 привязанного крестоцвета. б) Изготовить для Саранга Маджира 30 зелий мастерства, беспощадности, решимости. в) Изготовить для Саранга Маджира 100 обогащённых бальзамов каждого типа защиты. Четвёртый день - Подготовка: Мы получаем комплект из 11 различных зелий. В течение 11 дней, каждый день выпивать один эликсир, уничтожать 10 лютых демонов и летать на одну Астральную охоту. Зелье оставляет на персонаже эффект "Изменение". При достижении 3 эффектов, каждый последующий эффект будет понижать атакующие характеристики персонажа на 4%, а защитные на 3.5% (-32% и -28% на 11 эффектах). Окончание Изменения: По достижению 11 эффектов Изменения и выполнению последнего 11го задания, на 12ый день наше тело готово, мы приходим к наставнику и начинаем инициацию. Нам выдают "Концентрат охотников" из желчи злобоглаза, каких-то трав и крови могущественного демона. Выпив его, мы становимся Охотником на демонов! -------------------------------------------------------------------- Выбор пути: Став Охотником, мы на месте же докладываем Наставнику какой путь выбираем. Учтите, что Путь выбирается лишь раз и на всегда! 1. Путь Охотника (условия: воин, разведчик, бард, инженер) 2. Путь Воина (условия: воин, храмовник, разведчик) 3. Путь Мудреца (условия: жрец, мистик, некромант, язычник, волшебник) Выбрав любой путь, мы получаем навык "Алхимия Охотников" 66го уровня и необходимые инструменты, 50 крестоцвета и по 25 каждого вида трав. Зелья охотников, соответственно, привязываются к персонажу. 1. Путь Охотника: *ТОЛЬКО ПАРНИКИ. Наносимый физ. урон увеличен на 5%, урон по демонам увеличен на 50%, по монстрам на 25%. Эффективность обычных зелий повышена на 100%, эффективность зелий Охотников повышена на 50%. Скорость передвижения в бою увеличена на 7%. Стремительность, упорство, божественная защита увеличены на 60. 2. Путь Воина: *ТОЛЬКО ЩИТ И ОДНОРУЧНОЕ. Броня увеличена на 10%, вызов агрессии у монстров увеличен на 50%, у демонов на 100%. Эффективность обычных зелий повышена на 50%, эффективность зелий Охотников повышена на 25%. Эффективность умений АП и АЗ увеличена на 50% в ПвЕ и на 10% в ПвП. Стойкость, живучесть, божественная защита увеличены на 60. 3. Путь Мудреца: *ТОЛЬКО ДВУРУЧНОЕ. Наносимый физ. урон увеличен на 5%, за каждый негативный эффект элемента астрала увеличивает эффективность лечения по цели на 2.5%. Эффективность обычных зелий повышена на 75%, эффективность зелий Охотников повышена на 37.5%. Эффективность лечения и урона тьмой увеличены на 12%. Беспощадность, сосредоточенность и божественная защита увеличены на 60. -------------------------------------------------------------------- Хоругвь Войны: Охотники НЕ могут поднимать Хоругвь Войны и первыми атаковать хорунжих. Охотники не могут состоять в группе с хорунжим. Однако, если группа Охотника будет атакована Хорунжим, то Охотник сможет атаковать в ответ. Астрал: Атакуя любой корабль первым, Охотник рискует подпортить себе репутацию в Гильдии Охотников. -------------------------------------------------------------------- Снаряжение Охотников на демонов: Став Охотником, вам открывается доступ к лучшей экипировке Охотников на демонов. А достигнув доверительной репутации у Интендантов Сражений и Гильдии Охотников (не сюжетная фракция Язеса), вы сможете покупать специальное ПвП снаряжение. Экипировка Охотников создаётся и улучшается так же, как и обычная, только на специальной наковальне Охотников. Обладает повышенными на 30/25/20/15/10% характеристиками соответственно с уровнями качества экипировки (по возрастанию). ПвП Экипировка обладает качествами фиолетовой экипировки и покупается по одной составляющей за 1500 отметок достижений. ПвП экипировка обладает фиолетовыми качествами ТОЛЬКО на БГ. Каждая часть ПвП экипировки увеличивает атакующие и защитные хар-ки на 2%. Можно так же купить "Улучшитель" за 1500 отметок, повышающий качество выбранного ПвП предмета до легендарного, а его бонус к хар-кам до 2.5%. Разумеется, Охотникам так же открывается доступ к лучшему корабельному оборудованию. -------------------------------------------------------------------- Алхимия Охотников: Охотники обладают возможностью варить сильнодействующие зелья, которые в состоянии выдерживать лишь они. Если применить 4 зелья (кроме бомб, картечи и смазок) в короткий промежуток времени, то Охотник получает эффект "Истощённость", уменьшающий эффективность зелий на 37.5%, а выносливость на 15%. @ Примерный список зелий: Смазки Имеют общий кд с вытяжками, перебивают друг друга. Длительность одной смазки 20 минут, либо 1 сыгранный БГ. 1. Смазки из крови демонов (для создания необходима кровь демонов, обитающих в Астрале). Увеличивает урон (в зависимости от типа смазки) на 5%. 2. Смазки из крови лютых демонов. Увеличивает урон (в зависимости от типа смазки) на 10%. 3. Смазки из крови спрутоглава. Увеличивает урон (в зависимости от типа смазки) на 15% 4. Смазка из желчи злобоглаза (для создания необходима желчь злобоглаза). Каждая атака оружием снижает физ. броню цели на 3%. Макс. эффектов - 3. 5. Вытяжка из жала мантикоры (для создания необходимо жало мантикоры). Каждая атака оружием наносит дополнительно 15% от урона ядом. Эликсиры Имеют общий кд с защитными зельями, перебивают друг друга. Длительность одного эликсира 30 минут, либо 1 сыгранный БГ. 1. Декокт с астральной пыльцой: снимает эффект "Истощённость", но при этом наносит урон в размере 20% от макс. здоровья. Можно использовать только в бою. Перезарядка 20 сек. Каждое последующее использование в течение 30 минут увеличивает урон здоровью на 4%. Зелье не может быть более эффективным. 2. Эликсир из крови культиста: увеличивает сопротивление Божественному урону 10%. 3. Отвар из желчи злобоглаза: увеличивает сопротивление ядам и болезням на 10%. 4. Зелье из молока тапира: увеличивает сопротивление всему урону на 20%, но замедляет передвижение на 50%. Действует 10 сек. и т.д. Прочее 1. Зелье маскировки: Охотник принимает вид одного из мобов зоны, на которой находится. Можно передвигаться. При использовании умений и получении урона маскировка спадает. 2. "Демонские духи": эликсир из феромонов демона, маскирующий Охотника от демонов. Увеличивает Божественную защиту на 80. Действует 20 сек. 3. Демоническое зрение: зелье, позволяющее видеть невидимых существ и игроков. Увеличивает КУ и ШК на 80. Действует 20 сек. 4. Зелье охоты: увеличивает скорость передвижения в бою на 12% и вне боя на 24%. Увеличивает стремительность на 80. Действует 20 сек. Бомбы охотников. Наносят большой урон (в завасимости от типа бомбы) по средней области. Имеют общий кд с атакующими зельями и картечью. @ Доп. свойства (бонусы не могут быть более эффективными): Астральные бомбы выжигают 20% от макс. маны и 50% от энергии. Ядовитые бомбы: снижают основную броню на 15%. Наносит на 50% больше урона демонам. Электрические бомбы: накладывают на врагов эффект периодического рута. Картечь охотников. Наносит средний физ./огненный урон по большой области. Имеет общий кд с атакующими зельями и бомбами. @ Доп. свойства (бонусы не могут быть более эффективными): Картечь вызывает раны на 4 сек. Взрывная картечь поджигает, увеличивая получаемые противником раны на 25%. -------------------------------------------------------------------- События: Итак, зачем же бонусы против демонов, спросите вы? На столицы фракций и аванпосты Охотников будут совершаться целые рейды демонов. Они будут грабить корованы и набигать (джва года ждал такое в АО). Демоны будут время от времени занимать многие доступные локации, о чём бравые Охотники на демонов будут оповещены. Убийство захватчиков, разумеется, награждается репутацией и всякими вкусностями. Рейды на столицу будут сопровождаться могучими демонами-полководцами, за убийство которых можно получить серьёзный дроп. Столицы будут оснащены защитными форпостами и будут вестись широкомасштабные вторжения. Демоны не буду тупо переться волнами. Будет какая-никакая диспозиция, будет атака с флангов, артиллерия. Разумеется, будет это совсем не так часто, как атаки небольших групп на маленькие, отдельные аллоды или стоянки Охотников.

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 17.01.2017 17:59 К последнему сообщению
    от Tolyandro
  18. К первому новому сообщению Есть Идея: Сумеречная болезнь

    Продолжаю ряд упоротых идей доморощеного гейдизайнера. На этот раз больше сути концепта, меньше деталей. Идея заключается в том, что игрок может заразиться Сумеречной болезнью (и пойти кричать на драконов). Итак, как мы знаем из истории АО: Сумеречная болезнь была открыта эльфами с помощью магии смерти и воздействия Астрала. Вампиром может стать только некромант и для этого необходимо будет выпить вампирской крови смешанной с кровью демона (два босса), умереть и воскреснуть не используя мирру. Вампирская особенность заключается в увеличенном вампиризме (АА и АП), средней прибавке к статам, способности отделять Искру от тела и в особых расовых умениях. Минус Вампира заключается в пониженном резисте к Божественному урону. Вампиры страдают жаждой. Жаждой крови игроков. С течением времени, проведённого в игре, Вампир получает эффект "Жажды". Эффект средне понижает стойкость, осторожность и сопротивляемость всему урону, но увеличивает кровожадность и скорость передвижения. Если Вампир не избавится от "Жажды" своевременно, то эффект сменится на "Голод". "Голод" же понизит стойкость, осторожность и сопротивляемость сильнее "Жажды", ещё сильнее увеличит кровожадность и упорство. Утолить "Жажду" можно добив игрока либо вражеской фракции, либо на БГ. Утолить "Голод" можно добив трёх игроков. После утоления накладывается эффект "Сытость", который на некоторое время отключает доп. статы от Сумеречной болезни. Отделяя Искру, тело остаётся неуязвимым в течение 5 сек. Искра может вернуться в любой момент, если расположена близко к телу. Искра может вселиться в тело выбранного существа и ослабить урон этого существа/уязвить/замедлить. Нужно выйти из существа, чтобы вернуться в тело. РАСОВЫЕ УМЕНИЯ: Колдун (Кания): призывает на помощь 6 нетопырей. Каждая атака нетопыря излечивает Вампира на 2% от его максимального здоровья и замедляет цель на 5%. Эффект стакается до 5. Чернокнижник (Эльфы): оскверняет землю, накладывая на противника в этой зоне "Беспомощность" и понижая его сопротивляемость к Тьме и Яду. Реаниматор (Хадаган): уходит в невидимость на 3 сек. с возможностью использовать в ней умения и наносить/получать урон. Маунт ап/блинк снимают невидимость. Целитель (Зэм): увеличивает ярость, а каждый удар спутника накладывает на цель раны Эти умения нельзя передать своим воплощениям или получить из Книги Таинств.

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 11.01.2017 13:18 К последнему сообщению
    от LaNocheOscura
  19. К первому новому сообщению Есть Идея: отдельные дары Орденов для каждого класса

    Суть идеи: вместе с общим голосованием будет так же проходить голосование между отдельными классами в каждом Ордене для выбора 2-ух даров. Пока придумал только следующие Дары, потому что на остальных классах совсем не знаю как после обновлений всех играть. Но это чтобы вы примерно поняли мысль: Храмовники: 1. Анахорет: странствуя в одиночку, Храмовник наносит и получает на 12% меньше урона, умения не требуют мирры, а "Сила Света" восстанавливает доп. 15% от макс. здоровья. 2. Бич Тьмы: получаемый урон Тьмой снижен на 10%, урон нежити/некромантам увеличен на 17% 3. Защита Света: эффективность защитных умений, накладываемых на Жрецов/Храмовников увеличена на 17%, урон получаемый Светом снижен на 10%. 4. Путеводная Звезда: когда здоровье Храмовника достигает 10%, показатели осторожности и незыблемости увеличиваются на 250. Срабатывает раз в 5 минут. 5. Яркий Свет: урон Светом увеличивается на 5%, длительность Слепящего клинка на 1 сек. ----------------------------------------------------------- Разведчики: 1. Смертельная меткость: урон дальними атаками увеличивается пропорционально расстоянию между целью и Разведчиком. 2. Коррозия: ядовитые чары разъедают броню противника, уменьшая её на 3% за каждый эффект (макс. кол-во: 5). 3. Дикий огонь: огненные чары прожигают "Дубовую кору" Язычника, уменьшая её эффективность на 35%, а длительность на 2 сек. Срабатывает на одну цель раз в 40 сек. 4. Охотник за головами: наносит на 15% больше урона игрокам враждебной фракции, находящимся в лидерах своих Орденов. 5. Охота: Разведчик может поставить дополнительные капканы за каждый уровень умения "Охотничий капкан". Перезарядка "Капкана" уменьшается на 15 сек. Капкан так же оставляет на цели "Раны" на 6 сек. Одна и та же цель может активировать капкан только раз в 15 сек. Урон, наносимый питомцу Язычника, увеличивается на 30%, наносимый Язычнику на 15%. ----------------------------------------------------------- Воины: 1. Крошащий удар: "Раскол" накладывает на цель бафф "Пробитая броня", уменьшающий показатель брони цели на 10%. 2. Ржавый гарпун: "Гарпун" накладывает на цель "Рассечение" и бафф, обновляющий этот эффект на 0.6 сек. каждый раз, когда цель совершает движение. 3. Дуболом: увеличивает физ. урон на 15%. Из-за большого количества увечий головы воин, в силу обретённой аномальной тупости, стал лучше сопротивляться ментальным атакам мистиков. Длительность умений контроля, накладываемых мистиками, уменьшается на 40%. Но, к сожалению, это отразилось и на Осторожности воина, снизив её на целых 250 очков (максимум до 75). 4. Раж: за каждые отсутствующие 10% здоровья, воин увеличивает скорость восстановления энергии на 3, но так же теряет по 20 осторожности. 5. Пыточные зубцы: "Гарпун" накладывает на цель "Раны" на 4 сек. ----------------------------------------------------------- Жрецы: 1. Миссия Света: после смерти, Жрец восстаёт в течение 6 сек. с 10% запасом здоровья. Если у Жреца изучено "Воскрешение", то оно автоматически тратится, воскрешая жреца за 4 сек. с 15% запасом здоровья. Срабатывает только раз в 7 минут и раз в 5 минут, если изучено "Воскрешение". 2. Вестник Мира: если Жрец и его группа не вступали в бой в течение 10 сек, они получают бафф, восстанавливающий 10% здоровья в секунду до 100%, либо до вступления в бой. 3. Во Имя Добра: умирая, Жрец вспыхивает животворящим Светом, в радиусе 15 м излечивая союзников на 10% от их. макс. здоровья. 4. Благословение Тенсеса: выкуп из Чистилища и все умения стоят на 60% меньше мирры. Эффект для группы Жреца равен 30%. 5. Покровительство: эффективность излечения Храмовников/Жрецов увеличена на 10%, урон получаемый светом снижен на 5%. ----------------------------------------------------------- Язычник: 1. Иноверие: урон, наносимый Жрецам/Храмовникам увеличен на 10%, природный урон увеличен на 5%. 2. Гнев Природы: природный урон увеличен на 5%. Ярость увеличена на 150. 3. Ведьмак: увеличивает эффективность атакующих зелий на 35%, защитных на 15%. 4. Дыхание Природы: получая смертельный урон, Язычник покидает тело в виде беспомощной искры. Искра обладает запасом здоровья, равным 10% от максимального запаса здоровья Язычника и может уходить в невидимость на 5 сек и ускоряться на 35% на 3 сек. Искру нельзя поставить в контроль. Если Искра не умрёт в течение 15ти сек, Язычник возродится со здоровьем, равным текущему здоровью Искры и щитом на 3 сек, поглощающим весь урон. Если Искра умрёт, следующее возрождение Язычника оставит на нём бафф "Истощённость" на 5 минут, уменьшающий все показатели на 10%. Срабатывает только раз в 5 минут. 5. Симбиоз: находясь под эффектами "Древесная кора", "Целебные коренья" и "Цветение" Язычник уходит в невидимость на 3 сек. Использование умений/нанесение урона/снятие необходимых баффов снимет невидимость. Умение активируется только раз в 10 сек. ----------------------------------------------------------- Некромант: 1. Смерть: урон тьмой увеличен на 15%, понижает весь получаемый урон на 10%. 2. Голод: урон болезнью увеличен на 15%, сопротивление Природному урону на 15%. 3. Раздор: урон ядом увеличен на 15%, сопротивление Божественному урону на 15%. 4. Война: здоровье увеличено на 30%, сопротивление физ. урону на 15%. 5. Предвестник: все Ритуалы накладывают на цели бафф, снижающий сопротивление болезням, яду и тьме на 4%. Макс. стаков 3. -----------------------------------------------------------

    Автор KITAKAT в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 10.01.2017 11:53 К последнему сообщению
    от bugatti2000
  20. К первому новому сообщению Гениальная отсылка на Доктора Хауса

    Счас играл и заметил отсылку на Доктора Грегори Хауса)) [url]http://i.imgur.com/FSeDhLU.jpg[/url] [url]http://i.imgur.com/vAzBCFK.jpg[/url] Как по мне - шикарнейшая аллюзия! Григорий Домов! Я в восторге, сценаристы :D

    Автор KITAKAT в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 02.09.2016 11:41 К последнему сообщению
    от Daermor
Показано с 1 по 20 из 32
Страница 1 из
1 2