Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Tancks

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению ударил моба -> крутанул барьеры -> убежал. Так же можно ставить [B]Святую Землю[/B] что бы замедлять мобов, так же на ней можно танчить целых 6 секунд но об этом в пункте с защитой. Умение [B]Осуждение[/B] не привязано к ГКД поэтому нажимать его нужно по кд. Защита Как я и писал выше тут всё очень и очень плохо. У нас есть 4 барьера и 3 скила для взаимодействия с ними [LIST=1] [*][B]Преодоление[/B]. Имеет наименьший кд, разрушает барьер и мы получает лишь небольшой % урона в лицо, стоя на СЗ урона в лицо почти нет. [*][B]Щит мученика[/B]. Стакает 4 барьера в один и хилит нас в % от урона во всех барьерах [*][B]Заслон[/B]. Аналог преодоления, но не наносит урон при этом мы получает небольшой щит в % от урона в барьере. Как не сложно догадаться очень хорошо синергирует с щитом мученика. [/LIST] На святой земле кд этих скилов немного ниже, но всё равно танчить соло цель дажа на СЗ очень не просто. Но есть неплохая менханика: когда мы ставим СЗ [B]Щит мученика[/B] и [B]Заслон[/B] откатываются, поэтому мы можем крутануть барьеры, потом поставит сз и опять крутануть барьеры, а потом убежать)) [B]Карающий меч[/B] даёт нам бафф авангард на 9 сек. Бафф снижает получаемый урон на 50%. Прошу заметить что веха [B]Клинок Тенсеса[/B] в АЗ не работает. Так же если на цели есть эффект [B]Осуждение[/B] то храмовник получит мизерный щит. [B]Удар Щитом[/B] на святой земле так же даёт бафф авангард и щит на 1 удар для моба. [B]Ярость света[/B] даёт 30% дефа на 3 сек, именно поэтому к паку нужно подходить под ЯС. [B]Массовый вызов[/B] на 8 сек снижает урон пакам на 25%. [B]Ослепляющий взмах[/B] даёт контроль на 4х мобов на 4.5 сек, что позволит проще танчить паки. [B]Обет чистоты[/B] даёт постоянный резист на 15%. Т.к. мы постоянно бегаем мы не можем получать канон чистоты и поэтому он взят в 3 (что бы его стакать нормально).">Храмовник 11.1 PvE Танк

    [B]Храмовник 11.1 PvE Танк[/B] [SIZE="4"][B]Билд[/B][/SIZE] [IMG]https://sun9-35.userapi.com/rr_UUhhHQZDW0IfHmowEezvAGk53LGybbOEV9g/42N5dmRbMR8.jpg[/IMG] [URL="https://alloder.pro/calc/#t$bg636f0do021o4u1000000sf020v000000040odg67o0g1g0fsn1e2e1s3pv3u38::13ydj3"]Ссылка на калькулятор[/URL] Как и всегда билд в реалиях нитки, но на самом деле тут уже всё взято и добавлять нечего, можете добрать 2 вехи [B]Страж Света[/B] на господство ради 5 хп отхила (да да именно 5 хп, топ стат) и взять [B]Анафему[/B] на 3. Ни в коем случае не берите веху [B]Солнцеворот[/B], ибо в компасах притянуть паки к себе = вайп. Так же в билде не взято [B]Узилище[/B] и веха [B]Страшный суд[/B] ибо они дают рут (обездвиживание), для тех кто не знает при обездвиживании моба у него слетает агр с танка и он начинает бить ближайшую цель, поэтому поставить клетку = шотнуть милишников в пати. В случае нехватки вех можете отказаться от вех на мастерство или от вехи [B]Отлучение[/B] и двух вех [B]Интердикт[/B]. Почему взят канон в 3, но не взят доп канон объясню в ротации. [SIZE="4"][B]Статы[/B][/SIZE] Атакующие: Все шмотки в [B]Упорство[/B], это даст нам максимальный контроль с [B]Ослепляющего взмаха[/B] что позволит не умереть на паках в первые 4 сек, а так же соло контроль будет намного дольше, урона мы при этом не потеряем т.к. терять и так нечего. Остальные шмотки в [B]Беспощадность[/B], это даст возможность кидать огромный [B]Покров Света[/B] на себя при низком хп. Остальные шмотки в [B]Господство[/B]\[B]Мастерство[/B]. Защитные: 800 живучести инстантли, без хила нам не прожить. Дальше заливаем максимально возможное кол-во [B]Стойкости[/B]. Оставшиеся шмотки в [B]Осторожность[/B], на храмовнике она очень плохо заходит т.к. если у вас хп падает к 40% это означает что барьеры у вас забиты и уже никакая осторожность вам не поможет. [SIZE="4"][B]Артефакты[/B][/SIZE] [B]Аспис Дракона[/B]: стандарт для всех классов. [B]Корона Скитальца[/B]: наверное для текущего танка храмовника первый по важности артефакт (ниже объясню почему). А на этом всё, 3ий арт можно надеть любой, хоть грааль. [SIZE="4"][B]Расовые уменя + Умения от переродов[/B][/SIZE] Расовые умения в танке не такие юзлес как в ДД, тут есть целых 2 скила которые можно нажимать по ситуации: [LIST=1] [*][B]Размашистый удар[/B] позволит вам законтрить каст у моба. [*][B]Сплочение[/B] по механике даёт щит на тиму на 10% от хп храмовника, а т.к. мы танк и хп у нас много мы неплохо так сейвим пати например от аое. [/LIST] Так же хотелось бы отметить скилл [B]Философия обороны[/B], на практике мне не пришлось его использовать всего пару раз, но старайтесь не забывать про него - с нынешними лютейшими откатами может очень пригодиться. Умения от перерода я бы рекомендовал [B]Сдвиг[/B] а не [B]Блик[/B] т.к. блик кидает рут что может сыграть очень плохую шутку (об этом выше). Так же не забывайте про тайну мира [B]Штурм[/B] т.к. это соло контроль + на него работает корона (снижение кд). [SIZE="4"][B]Ротация[/B][/SIZE] Перед тем как начать расписывать ротацию сразу хочу сказать что сейчас храмовник наихудший танк сразу по нескольким причинам: [LIST=1] [*]Отсутствие нормального пассивного резиста. [*]Полнейшее отсутствие активного резиста. Из за того что стат [B]Стремительность[/B] был переделан в 11.1 кд щитов стало просто невообразимым - даже танча соло моба вы не сможете крутить барьеры, ибо кд слишком большое, если мобов 2 вы умрёте быстрее чем хил успеет нажать кнопку хила. Так же теперь у пала нет абсолютно никакого продлеваемого дефа: например раньше пал мог по кд бафать себе бафф защиты и так же небольшую часть урона поглощать через щиты, полученный же урон спокойно выводить через барьеры НО сейчас абсолютно ни один пункт не работает. Так же баффом [B]Авангард[/B] невозможно закрывать дыры в дефе - кд у [B]Карающего меча[/B] и [B]Удара щитом[/B] просто невообразимые а дыр ну очень много. [/LIST] Сейчас пал танчит исключительно по тактике "Кто быстро бегает тот по башке не получит", а если быть точнее за счёт новой вехи [B]Боевой клич[/B] (вечные тапки на всю патю). Атака Влетаем в пак\моба с карающего меча нажимаем [B]Массовый вызов[/B], по кд нажимаем [B]Осуждение[/B] и нарезаем круги вокруг таргета, и да это основная причина зачем нам так нужна корона - с ней нас невозможно догнать. Что бы агр мобов с нас не слетел переодически нажимаем ярость света подходим к паками и даём им одну тычку, потом опять убегаем. Желательно делать это по откату умения [B]Щита мученика[/B], что бы у вас получилось что то типа: нажал ЯС -> ударил моба -> крутанул барьеры -> убежал. Так же можно ставить [B]Святую Землю[/B] что бы замедлять мобов, так же на ней можно танчить целых 6 секунд но об этом в пункте с защитой. Умение [B]Осуждение[/B] не привязано к ГКД поэтому нажимать его нужно по кд. Защита Как я и писал выше тут всё очень и очень плохо. У нас есть 4 барьера и 3 скила для взаимодействия с ними [LIST=1] [*][B]Преодоление[/B]. Имеет наименьший кд, разрушает барьер и мы получает лишь небольшой % урона в лицо, стоя на СЗ урона в лицо почти нет. [*][B]Щит мученика[/B]. Стакает 4 барьера в один и хилит нас в % от урона во всех барьерах [*][B]Заслон[/B]. Аналог преодоления, но не наносит урон при этом мы получает небольшой щит в % от урона в барьере. Как не сложно догадаться очень хорошо синергирует с щитом мученика. [/LIST] На святой земле кд этих скилов немного ниже, но всё равно танчить соло цель дажа на СЗ очень не просто. Но есть неплохая менханика: когда мы ставим СЗ [B]Щит мученика[/B] и [B]Заслон[/B] откатываются, поэтому мы можем крутануть барьеры, потом поставит сз и опять крутануть барьеры, а потом убежать)) [B]Карающий меч[/B] даёт нам бафф авангард на 9 сек. Бафф снижает получаемый урон на 50%. Прошу заметить что веха [B]Клинок Тенсеса[/B] в АЗ не работает. Так же если на цели есть эффект [B]Осуждение[/B] то храмовник получит мизерный щит. [B]Удар Щитом[/B] на святой земле так же даёт бафф авангард и щит на 1 удар для моба. [B]Ярость света[/B] даёт 30% дефа на 3 сек, именно поэтому к паку нужно подходить под ЯС. [B]Массовый вызов[/B] на 8 сек снижает урон пакам на 25%. [B]Ослепляющий взмах[/B] даёт контроль на 4х мобов на 4.5 сек, что позволит проще танчить паки. [B]Обет чистоты[/B] даёт постоянный резист на 15%. Т.к. мы постоянно бегаем мы не можем получать канон чистоты и поэтому он взят в 3 (что бы его стакать нормально).

    Автор Tancks в разделе Все руководства
    Последнее сообщение 26.09.2020 15:16 К последнему сообщению
    от Tancks
  2. К первому новому сообщению Новая эмоция - Медитация

    Вообщем идея самая простая и легкореализуемая - добавить новую эмоцию медитации по типу милости или при смене грани талантов, но сделать её по типу АФК бессрочной, пока пользователь сам её не отменит. Если прям совсем запарится можно добавить какие это эффекты.

    Последнее сообщение 19.09.2020 14:55 К последнему сообщению
    от german1995
  3. К первому новому сообщению Храмовник 11.1 PvP

    [B][SIZE="4"]Билд[/SIZE][/B] [url=https://sun9-55.userapi.com/2yqYb_7JX1GNznYRdMXotnkFjp2DMFfRMbZTfA/a1GZQjf9gJI.jpg][img]https://sun9-55.userapi.com/2yqYb_7JX1GNznYRdMXotnkFjp2DMFfRMbZTfA/a1GZQjf9gJI.jpg[/img][/url] Билд в реалиях нитки, на фри серверах можете добрать [B]Ярость Света[/B] в 3, а так же 2 дополнительные вехи [B]Солнечный жар[/B], это даст возможность немного быстрее стакать решку, так же можно добрать ещё одну веху [B]Прилив сил[/B]. В случае нехватки вех можно отказаться от одной вехи [B]Молодецкий свист[/B], если же вех всё так же не хватает лучше отказаться от вехи [B]Массовый вызов[/B] вообще (т.к. скорее всего это означает что персонаж у вас не сильно прокачан и привлекать на себя лишнее внимание не стоит). Так же у храмовника есть замечательное умение [B]Узилище[/B], которое хорошо синергирует с аое умениями других классов. Для максимальной эффективности можно взять веху [B]Солнцеворот[/B] и стягивать противников к клетку. Учитывая то что вы используете [B]Ярость Света[/B] по кд веха может сработать в ненужный момент, дабы избежать этого ЯС нужно юзать в прыжке - тогда [B]Солнцеворот[/B] не сработает. Учитывая сложность данных действий я бы не рекомендовал это начинающим игрокам. В умениях можете отказаться от Сожжения в 3 и взять его в 1, это снизит дот урон, но урон от ласт тика (веха [B]Предание огню[/B]) не изменится. [B][SIZE="4"]Статы[/SIZE][/B] Атакующие: На самом деле чисто золотой середины нет, я бы рекомендовал: [B]Мастерство[/B]\[B]Беспощадность[/B] 1к1 (с небольшим перевесом мастерства), [B]Решимость[/B] 200-300. При игре в команде если у вас роль не мейн ДД вы можете взять перевес беспощадности и с комбинации ласт тик соженки + казнь добивать любую цель. (если у вас саппорт крутит доблесть то урон от беспощадности у вас будет зашкаливать ибо по механике беспощадности чем её больше тем выше % урона на 1 стат) Если же у вас роль соло пвп можно взять больше мастерства да бы было проще просадить толстую цель. [B]Удачу [/B]крайне не рекомендую брать т.к. если у цели есть хотя бы 200 инстинкта коеф урона удачи будет ниже чем у мастерства и урон у вас упадет соответственно. (Стат [B]Инстинкт[/B] важен не тем что он может полностью нивелировать критический урон, а тем что он делает критический урон менее профитным по сравнению с другими статами). Защитные: Все шмотки в [B]Стойкость[/B], [B]Осторожность[/B]\[B]Инстинкт[/B]\[B]Живучесть[/B] крайне ситуативны, но учитывая что этот гайд рассчитан скорее для новых игроков я бы рекомендовал 750-800 осторожки, остальное в живучесть. [SIZE="4"][B]Артефакты[/B][/SIZE] [B]Крест Победы[/B]: стандарт для любого дд класса. [B]Аспис Дракона[/B]: стандарт для всех классов. [B]Корона Скитальца[/B]: сильно повышает мобильность класса, а так же виживаемость за счёт снижение КД у [B]Карающего меча[/B] (об этом ниже). [B]Кодекс Бытия[/B]: ситуативный арт который важен своим 4ым лвл, т.к. даёт щит на 10%, что для храмовника является довольно сильным баффом, но только это, больше этот арт не нужен. [B]Зерцало Свободы[/B]: в текущей мете неплохой арт т.к. даёт несгибаемую волю (на нитке с этим оочень большие проблемы) и так же снижает контроль + удваивает диминишинг, но как по мне всё же уступает в полезносте Короне. [B][SIZE="4"]Расовые уменя + Умения от переродов[/SIZE][/B] Все расовые умения у храмовника очень не очень. Я бы рекомендовал [B]Размашистый удар[/B] ибо контроль лишним не бывает + это стан и храмовник сам себе не срезает его длительность диминишингом как например те же 2 слепки. Умения от перерода я бы рекомендовал только [B]Блик[/B] т.к. это наиболее удобная тпшка которая позволит вам сохранить хорошую позицию в нужный момент. [B][SIZE="4"]Ротация[/SIZE][/B] Атака Тут всё довольно просто, но сначала один момент: Веха [B]Интердикт[/B] имеет сломанную механику и если на цели есть обычная анафема то длительность интердикта будет не 4 сек а время анафемы - 2 сек, поэтому очень важно при использовании ЯС ласт тиком зацепить цель на которой висит анафема - так вы получите сразу 2 дотки с большим уроном. (Для этого она и была взята в 2 дабы почти гарантировано повесить дот на нужную цель в толпе) Ваша цель дать казнь максимально эффективно, для этого нужно знать +- все деффающие баффы. При использовании КМ, возмездия, сожжения вы получаете 1 бафф [B]Право палача[/B] имея 3 таких баффа храмовник нанесёт максимальный урон с казни. Довольно важный момент это то что можно не стакать все 3 баффа если у цели например лоу хп и вы знаете что вы её добьёте или что цель например сейчас нажмёт дефф, чуство этого приходит с опытом игры. Умение [B]Сожжение[/B] имеет одновременно 3 механики: это неплохой дот + это огромный урон по завершению + это раны на 6 сек. Благодаря вехам любое получение канона или же использование [B]Печати Праведности\Непогрешимости[/B] даёт нам n-ое кол-во стаков [B]Пылающий клинок[/B] максимальное кол-во 20. Чем больше таких стаков тем выше дот урон и урон от ласт тика. Первый пункт нас интересует меньше всего, это скорее приятный бонус чем то на что стоит обращать внимание. Второй пункт и последний пункты наиболее важные и с какой целью использовать сожжение решать вам: или чисто ради ран или для урона. Как и всегда всё зависит от ситуации, я не зря не так обращаю на это внимание ибо иногда дать сожжение ради ран куда более выгодно чем для урона. Так же если у вас есть [B]Нисшествие[/B] вы почти гарантировано можете убить цель благодаря прокасту в виде [B]ласт тик + казнь[/B] под уязом, примечательно то что этот прокаст снимает бафф [B]Защита[/B] с противника поэтому его можно юзать почти всегда. Само сожжение как бы логично это не было нужно давать по таймингам деффа на противнике - видим что до конца деффа меньше 6 сек = даём сожженку, мы теряем дот урон но ласт тик прокнет аккурат после конца деффа. Это был прокаст, основная же ротация это спам Ярости света, желательно не бездумный а тогда когда это нужно + спам канона (а вот это уже по кд). Умения [B]Печать[/B] и [B]Возмездие[/B] наши постоянные скиллы для набора канонов, по этому старайтесь юзать их так что бы набирать нужный канон - вы так же можете сделать свой определённый плей стайл, через каноны и умения (я например играю через канон света в 3 и лютый спам печати, но это влечёт за собой некоторые трудности) выберите наиболее удобный для себя стиль, это поможет освоить класс намно быстрее. Защита Основная защита это умение [B]Карающий меч[/B] помимо рывка он дает нам дефф (то ли 30% то ли 50% я потерялся в обновлениях а описанию не очень доверяю), поэтому старайтесь не юзать его да бы тупо сократить дистанцию. И именно поэтому [B]Корона Скитальца[/B] так хороша на паладине, это и доп мувспид + доп мобильность + более частый дефф. Так же запускает бафф 3 лвл [B]Асписа Дракона[/B], что позволяет юзнуть те же банки на отхил более профитно. Не мало важный дефф это [B]Преодоление[/B]. Он даёт почти непробиваемый щит который хилит вас в процентах от недостающего хп, а так же 50% деффа. Его прелесть в том что его можно нажать в контроле, но старайтесь не делать это бездумно - жмите только когда видите на себе опасные дебаффы противника + ассист на вас. Как и всегда в вас может прилетать рандом контроль\скилл но это не означает что нужно потратить весь дефф. [B]Нисшествие[/B] - да да, помимо уяза оно даёт ещё бафф [B]Защита[/B] который как мы знаем снимает уяз, тем самым можно снизить урон как по себе так и по союзниками. [B]Покров света[/B] является отличной соло защитой но чистится, старайтесь кидая щит переключится на саппорта и дать ему контроль, да бы тот не успел его счистить. [B]Вмешательство света[/B] - это скорее не дефф а хилка союзника, но сейчас лично я очень разочарован в ней: огромное кд, хилит соло цель, на которой вероятнее всего будут висеть раны в момент ассиста, так что да, можно взять в 1, больше не советую. Так же интересный момент по поводу двух скиллов выше: раньше это были масс скиллы и потом их переработали в соло таргет, но видимо забыли ренж прописать и теперь ренж [B][B]Покрова[/B][/B] и [B]Вмешательства[/B] около 160м))

    Автор Tancks в разделе Все руководства
    Последнее сообщение 17.08.2020 17:14 К последнему сообщению
    от Tancks
  4. К первому новому сообщению Обнова которая нужна Аллодм

    [QUOTE=SAetius;7409136]Как минимум стоит писать, какую цель преследует подобные предложения, это зачастую не очевидно. Да и свалка всех подряд идей в одной теме - не особо хорошая мысль.[/QUOTE] Ну что ж - пойду по первому пункту (второй соблюдать не буду т.к. не горою желанием создавать миллиард тем). Данная тема нужна что бы написать что не так со старыми активностями + как можно исправить (второй пункт обязателен) + причины и последствия. Можете критиковать\предлагать свои варианты (желательно проходя по пунктам выше). Всё написанное ниже чисто мои мысли и могут не совпадать с вашими что вполне нормально - предлагайте свои варианты. (Я понимаю что каждая из нижеописанных требует кучу времени для ввода - но я же не говорю вводить всё сразу) [SPOILER="Астральные острова\компса"] На данный момент компаса представляют собой тупой форм в начале мини сезона - открылся слой все полетали в компаса максимум две недели нафармя 115 инсижек 200+ штук и на этом забивая на данную активность. Сама же активность сама по себе довольно топорно сделана - тупое повышение урона и хп у мобов и снижение количества смертей вплоть до 1. Мой вариант мягко говоря кардинален, но даёт невообразимые просторы для дальнейшей реализации. Хотелось бы заметить что помимо отдельных островов под компаса у нас есть и обычные острова с готовым ландшафтом, модельками - достаточно лишь не много изменить механики босов (сделать их более тактичными если так можно сказать) то же касается и мобов. 1) Оставить текущую возможность собираться автоспоиском в слабый сектор, и оставить саму систему компасов - прошёл 6 компас получил два 7ых, но убрать возможность покупки награды за компаса скажем выше 5го уровня (зачем объясню ниже), так и покупку компасов. 2) Вернутся к старой идее усложнённых островов - основную сложность острова составляли дебаффы которые могли делать мобов невидимыми\усилять одного моба из толпы а он в свою очередь баффал остальных\рандомный стан человека\енрейдж мобов и т.д. (вариантов много - можно даже переделать ловушки с ЛА). И вот есть у нас пулл вот этих баффов и залетая на остров в зависимости от сложности выбирается рандомное кол-во баффов (чем сложнее уровень компаса тем больше баффов). Так же важно понимать что баффы могут сыграть злую шутку и вайпнуть группу - поэтому кол-во смертей даже в последнем 25 компасе должно быть около 9 - это даёт интерес, т.к. теперь мобы помимо своих умений имеют постоянно варьируются способность(и) - согласитесь довольно интересно. 3) Как я и писал выше - переделать старые\нынешние острова под компасы, и сделать их привязанными к определённому уровню компаса - это даст возможность сделать более слабые (в плане тактики) компаса для начинающих групп и более сложные для опытных. (типа огнехлад сделать с 5 по 10 компас, а изумрудный остров для 20 - 25 компаса - пример топорный но понятный). 4) При повышении уровня компаса не хп мбов увеличается, а наносимый урон и отхил снижается, и даже для 1го компаса нужно снизить урон чуть ли на 90% да бы отхила от кровожадки не хватало что бы даже от аое захилится - хил аспект сразу станет востребованным (вот только танко вар без реворка в помойку улетит) + острова перестанут на пыщ пыщ пролетаться + вместо тупого заливания кровожадки люди наконец начнут заливать нужные резисты на боссов (актуализация статов) + будет соблюдение тактики (иначе смэрть). 5) (этот пункт желателен но сложнореализуем) Добавление, для высокоуровневых компасов, тактик по типу 2 танка - скажем один держит сильного моба с пачки, а другой мелких мобов (но это увы требует реворка классов с АЗ т.к. кроме пала щас другие классы в компасах не слишком популярны), так же можно актуализировать аспект подавления через эти сами компаса скажем сделав паки чувствительными только к микроконтролям и на боссах выпускать эти сами паки - вариантов много, на ваше усмотрение. Что мы получим в итоге: интересные острова (т.к. они почти не повторяются и имеют множество механик), актуализацию старых островов, не самые большие времязатраты по роботе(паки есть, модельки тоже, даже имена у боссов есть - нужно только механику делать и всё), а так же большой спектр для развития. Но нужно понимать что без достойной награды компаса будут никому не интересны даже в реворкнутом виде - самое логичное сделать так что чем выше компаса ты проходишь тем быстрее апается ГС, но об этом ниже. [/SPOILER] [SPOILER="Экипировка"]При выполнение пункта выше (про острова) у нас уже готова возможность для разделения скорости прокачки гса - люди которые летают в острова через автосбор получают награду ниже, те кто проходят компаса макс лвл - самую большую. Но тут скорее всего придётся отказаться от старой механики ключей а воспользоваться довольно круто сделанной механикой дионских игр - всю неделю люди проходят компаса, и в зависимости от того какой максимальный уровень компаса за неделю был пройден такую награду человек и получит. Наградой скорее всего будет сырьё по типу нынешнего и всё так же разбивается молотками (сорре я пока ещё не придумал как можно заменить весь материал при этом не отправив профы в помойку, но это не значит что я не изменил крафт - читать далее) при достаточном кол-ве материала можно сделать свиток апа предмета, но при апе предмета прогресс апа стат у него (0 % и 0 %) - но теперь вместо заточки предметов черезь пыль мы будем использывать инсигнии героя которые будут падать при убийстве босса компаса, но тут уже инсигнии будут влиять только на скорость заточки предмета - скажем инсигния с 1 компаса апает предмет на 1% а с 25 компаса на 10% - это позволит всем качать статы на шмоте до максимума. (типа вместо пыли для заточки мы будем юзать инсижки которые падают с боссов) Итог - игроки проходящие компасы максимального уровня получают заслуженую награду в виде более быстрого одевания, при этом игроки проходящие компаса на среднем уровне тоже получают награду и экипировка у них такая же как и у топов (в плане стат), больше не нужно рутинно тоннами фармить пыль для заточки шмота, и это всё требует минимальных затрат времени т.к. особо не много нужно переделывать. [/SPOILER] [SPOILER="Класс баланс"] До сих пор не понимаю ваше упорное нежелание сделать Класс Мастерами игроков которые собственно играют на классах и знают о их проблемах - сделайте меня КМом храмовника и через месяц я сделаю класс с уникальной механикой барьеров, канонов и атаки (ну как сделаю - я вам придумаю скиллы \вехи механики - на ваших плечах это ввести - и я всё это на птс до дыр затестирую, естественно обсуждая всё это с игроками, и я более уверен что я не один такой - сделайте каждому классу по КМу и вуаля у вас будет баланс. По самим классам что могу сказать - в данный момент грубо говоря у всех классов актуален один аспект: пал-танк, вар-нападение, бард-нападение и т.д. мистик-мусор, что очень не хорошо - вариант решения проблемы я уже предложил. Так же хотелось бы выразить личное мнение по поводу того каким бы мне хотелось бы видеть классы - все классы должны иметь уникальные механики - барьеры паладина, пет у друидов, самоурон некра, формы демона и т.д. а не тупое включение 56% деффа на 13 сек одной кнопкой. По поводу вех и умелок - их долно быть ну оочень много да бы игроки имели возможность делать билды по своему нраву - на примере храмовника - можно будет взять кучу вех на барьеры будучи толстым как танк но при этом наносить минимум урона выполняя роль защиты группы (типа дефф скилы кидать) или же взять вехи на урон ставая при этом более уязвимым но нанося существенный урон, или гибрид и т.д. - свобода выбора, но тут важно понимать что тупых вех которые привязаны к одному аспекту должно быть минимум - если и делать вехи привязанными к аспекту то делать в одной вехе два варианта для двух разных аспектов. А ещё ни в коем случае нельзя делать классы подобные текущему инжу - инж и урон апает, и деффы даёт, и чистки в основном только он юзает, и имеет настолько много контроля что а**** можно - вот почему парализующий луч нельзя сделать инкастовым только на мобов? вот то то и оно. у остальных же классов остаётся только тупая роль дпса в пвп, в пве ещё иногда танк нужен. [/SPOILER] [SPOILER="Испытание крови"] В нынешнем виде - тупое прохождение 6 волн которые так и не изменились с момента выхода, котороы уже все забагали как только можно вынеся титулы. Мой вариант опять же максимально радикальный - вместо тупых 6ти волн сделать Мовзолей Искр\Арену Гереов только для соло прохождения - вауля: игроки тепер соревнуются не в том кто бегает быстрее а в том кто кнопки лучше нажимает, соревнование бесконечное что даёт игроку возможность оттачивать скил, более интересное занятие как ни крути, можно мониторить кто сколько прошёл тем самым вычисляя багоюзеров. Система наград такая же - раз в две недели за кол-во пройденых волн небольшая награда, в конце сезона титул\аура\нимб\ценности за которые можно что то покупать. Что бы всё было по честному - старые титулы забрать превратив в новые ценности за которые можно покупать разные костюмы (возможно даже в те которые с арены героев падают). [/SPOILER] [SPOILER="ЦС и Ал-Риат"] Удалить обе активности введя альернативную карту которая будет вмещать в себя лучшее из прошлых вариантов. Новая локация будет представлять из себя локацию на которой можно зависать часами, и представлять собой сильно изменённые дикие земли. На локации будут сундуки которые ресаются не в начале дня а каждые 4 часа (примерно) что позволит игрокам фармить их, раз в час будут пвп сундуки как на алриате - каждый сам за себя. По всей локе будет 6 (примерно) алтарей аналогичных до цс - дают доп награду (как на цс крч) - не работает на сундуки). С сундуков, за кв, за мобов падает новая валюта (можно просто взять или соверены или символы ЦС) которая в свою очередь меняется на разные награды (шмотки в том числе). Мобы делятся на 4 зоны - первая ближе к спавну такие же ватные как на цс, вторая - мобы потолще как минотавры на алриате, третья - мобы рассчитаны на группу игроков, ну и четвёртая - для 12+ игроков, зоны чем дальше от начала карты тем выше ранг. Пвп кста нужно ограничить только для 2-3-4 зоны да бы новички могли спокойно фармить слабых мобов. На саму локу нужно добавить квиктайм ивенты по типу тех что на крае мира - убить моба(ов), принести\сделать что-то. Самими ивентами можно заменить банальные квесты - по завершению ивента давать награду. Главное не прогадать с торговцами и сделать действительно хорошие награды да бы люди хотели и фармили даную локу (эссенции например запихнуть по вменяемой цене). Каковы причины: в данный момент алриат АБСОЛЮТНО НИКТО не делает и он потерял свою актуальность, цс все делают из нехотя и сама активность давно изжила себя. Новая лока же даст возможность вводить новые активности прямо туды (новые ивенты типо), и даст игрокам постоянную фарм локу гдн можно как в соло пофармить так и патькой так и рейдом, есть сильный пвп контент - как по мне смахивает на целый подсезон и будет иметь оочень долгую актуальность. [/SPOILER] [SPOILER="Личный Аллод"] Как по мне последняя доработка ЛА была на высоте и всё что я могу сказать - продолжайте в том же духе (без сарказма). [/SPOILER] [SPOILER="Рейды"] Что я могу сказать - обс уже пора на покой, да и сама идея обс была крайне провальна - вы и правда надеялись балансить 16-20-44-и т.д. босса под каждую обнову? У меня лично есть стопка видео где я в соло убиваю боссов харде\нормалле - это не нормально. Возвращайте старую концепцию - пару новых боссов на весь сезон. Это даст - игрокам интересный рейд, контент который они так просят, с вас же снимет нагрузку т.к. после того как рейд потеряет актуальность его уже особо чинить не нужно. [/SPOILER] [SPOILER="Гильдлии"] Начало для развития гильдий уже есть - оплот, при его дальнейшей доработке ги контент может стать действительно интересным. Во первых нужно немножко подкорректировать циферки для ги кв - а именно 200 жира и 200 контрактов с алриата ибо алриат никто сейчас не делает, а жир фармить архисложно. Во вторых нужно прикрепить к ги кв на монетки верность и авторитет, а кв у ги моба убрать (при постройке оплота естественно), что даст доп стимул делать эти кв. В третьих ги кв на монетки имеют только 1 направление - поубивать мобов на оплоте и всё, нужно добавлять новые интересные кв, а кста и лут с мобов (головы) сделать для каждого отдельным что бы все могли фармить как ги монетки так и верность и авторитет. Ценности типа жира, контрактов и т.д. перенести в ги ценности (во вкладе оплот есть), да бы не засорять сумку и офицерам не нужно было бегать за игроками что бы собрать нужное кол-во предметов. Костюмы\окрасы\петы\титулы которые покупаются за ги монетки при покупке отправляются в ги символику и все их могут носить. Убрать тупую механику вызова хранителя для фарма пыли, и ввести вызов хранителя вместо зае**** всех рчд - гильдия нападает на хранителя, если тот дефается ги ничего не теряет, если нет то по типу ограбления рчд. Это даст пве аспект ги и тогда выйдет есть и ПвП доминион и ПвЕ хранитель. (а можно вместе с хранителем ещё пару игроков закинуить и это вообще максимальный кайф будет). Всё вышенаписанное нужно что бы сделать оплот только минимально актуальным (сейчас он никому не нужен вовсе) и в дальнейшем он будет требовать доработки. [/SPOILER] [SPOILER="ТкаРика"] Сорре, но тут я вообще без понятия что можно сделать для актуализации. [/SPOILER] Данный пост я писал за один раз как на духу, в некоторых местах меняя текст (так что возможны сильные перескоки с места на место), так что прошу меня понять. А и да тут написано не всё (сорре я просто устал) но если тема вызовет интерес я могу ещё идей накидать.

    Автор Tancks в разделе Обсуждение игры
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 23.09.2019 18:31 К последнему сообщению
    от SlaVaGaSh
Показано с 1 по 4 из 4