Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: madlynx0

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.04 сек.

  1. К первому новому сообщению КМВ, КЖВ и накурь для нового сервера.

    Собственно, суть проблемы заключается в том, что для нормальной игры в группе этой группе нужны персонажи, отыгрывающие роли отличные от ДД -саппорт, танк, хил. В то же время нормальная сольная игра (прокачка, ЦС, ал-риат и т.д.) подразумевает необходимость использования аспекта нападения. Для смены же аспектов необходима масса условий, в основном связанных с донатом. Некоторые из них являются просто неудобствами, с которыми однако можно жить, но другие условия значительно усложняют жизнь. Для ясности постараюсь припомнить основные условия и пробелмы с их выполнением: 1) Грани талантов должны быть заполнены соответствующими билдами - как минимум один для ДД и второй специальный (танк, хил, сапп). КМВ для корректировки билда стоит что-то порядка 100 кри, если я не ошибаюсь. На новом сервере на этапе триала это довольно значительная сумма, особенно для тех, кто играет бесплатно. Её фактически невозможно нафармить новым персонажем. 2) Для смены граней у персонажа должна быть активной благосклонность покровителя (накурь). То же самое, 50 кри на 3 недели, без которых билд вообще не сменить. 3) Каждая грань сопровождается своим статбилдом, с которым она максимально эффективна. Для людей активно играющих танками, зилами, саппортами просто необходимо иметь две инсигнии из ЛР по 40 кри. Я вот написал 100 кри, 50 кри, 80 кри... Для меня лично это смешные суммы, но поверьте, у нуба с ходу их увидевшего резко пропадает желание заливаться в спецбилд. Он идет по пути наименьшего сопротивления - играет в ДД, а на вопрос/просьбу залиться в нужный для группы билд просто лупает своими глазенками. И это очень серьезная проблема, которую нельзя игнорировать. Я хочу предложить команде разработки поправить этот "глухой затык" в простое "неудобство" следующим образом: 1) увеличить в 2 раза количество инсигний, которые падают в награду за прохождение искажений. Это облегчит перелив статбилда, однако все еще не позволит сделать статбилды идеальными (поскольку для перелива в идеальный билд нужны десятки инсигний). Придется искать компромиссы или донатить. 2) добавить в искажения (или автосбор островов, или куда еще) дроп частей капель мертвой воды. Допустим, пару кусков с ласта, собрав 100 которых можно будет сделать бутылочку капель живой или мертвой воды. 3) самое главное - отвязать смену граней талантов от накури. Просто дать квест на накурь будет плохо, потому что на накурь завязаны стимулирующие к донату вещи - антистан и абилки покровителя.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение Вчера 20:48 К последнему сообщению
    от dky
  2. К первому новому сообщению Привязка опыта с сюжетки к уровню персонажа

    Мне уже несколько нубов жаловались на нехватку опыта для прокачки персонажа с 80 уровня до 85-го. Я понимаю, что проблема была создана искусственно разработчиками по той причине, что многие начинали качаться на 85-м уровне при помощи линейки квестов 80-го уровня. Но причина стала неактуальной, а следствие теперь портит кровь нубам. Решение проблемы вижу следующим образом - награда в опыте за квесты конкретного сюжета должна быть привязана к уровню. К примеру, при выполнении квеста сюжетки 10.0 игроком ниже 85-го уровня опыт выдается ему в полном объеме, но уже на 85-м уровне выдается ноль опыта. Конечно, на актуальном сюжете нехватка опыта дело нормальное и все такое... Ремарка: Огромная просьба к разработчикам - приведите пожалуйста в порядок опыт за сюжет прошлых лет. Не ставьте с порога палки в колеса потенциальному пополнению серверов, дайте хотя бы до актуала без анального вмешательства докачаться. Далеко не все соображают что надо за опытом в безвременье, и еще меньше общаются с живыми людьми на прокачке - часто из учеников инфу приходится раскаленными клещами вытягивать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение Вчера 20:41 К последнему сообщению
    от dky
  3. К первому новому сообщению Уменьшить ежедневные затраты времени на прохождение сюжетной части аллодов

    Сабж собственно в названии темы. Предпосылки: некоторым игрокам нравится фармить, некоторым не нравится (или нет на это времени). Решение: Уменьшить количество ежедневных квестов дающих фавор, при этом удвоив получение фавора. Например, по 2 фавора ежедневно будут давать: 1) крафтовый квест 2) один айринский квест 3) один квест ал-риата. При этом выдается весь набор квестов, как сейчас, причем остальные квесты можно фармить просто на монетки и репутацию домов. З.Ы. Или просто банально уменьшить в 2 раза количество квестов дающих фавор. Все равно сюжетка походу еще пилится.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение Вчера 20:34 К последнему сообщению
    от dky
  4. К первому новому сообщению Удельные надои с крупного рогатого гильдейского скота.

    Считаю нынешнюю систему получения наград гильдиями за вайпы на их хранителях неудачной. Предлагаю другой метод расчета и выдачи монет. 1) Хранитель приносит фиксированное количество монет каждую неделю если он не был ограблен или на нем не падали грабители. Можно за основу взять: - 17 500 на легком уровне; - 87 500 на среднем уровне; - 175 000 на высоком уровне сложности. 2) Недельная награда уменьшается на 20% (или больше) от остатка каждый раз, когда хранителя убивают грабители, но снижение происходит не более 5-ти раз (то есть минимум монет который получает гильдия равен 33% от недельного максимума). Например, недельная награда в монетах становится меньше на 20% если хранителя ограбили один раз за неделю, на 36% если ограбили 2 раза, на 49% если ограбили 3 раза, на 59% если ограбили 4 раза, на 67% если ограбили 5 раз (и это максимальное снижение недельной награды). 3) За каждого павшего в бою с хранителем рейдера гильдия получает фиксированное количество монет: 5 на легком уровне, 25 на среднем и 50 на высоком уровне. Пример расчетов: Хранитель гильдии "Рогатые Трупоеды" имеет среднюю сложность. Его на неделе одолели 2 раза и один раз вайпнулся полный рейд (12 человвек). В конце недели Хранитель принесет гильдии (87500-36%=56000)+(25*12=300)=56300 монет.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение Вчера 20:30 К последнему сообщению
    от dky
  5. К первому новому сообщению Организационные улучшения доминиона.

    Это даже не идея а концепт, который можно развить. И сорян за то, что я немного не в теме - я хоть и не ПВПшер, но даже меня цепляет. Суть проблемы поясню на примере. На доминион ходит 4 пачки. Мест больше нету, потому остальная часть гильдии в это время не в онлайне, нет смысла. Предположим 4-я пачка теряет одного-двух игроков (по разным причинам) и проигрывают несколько недель подряд по причине невозможности добрать кого-либо. Оставшиеся игроки 4-й пачки не видят смысла в походах на доминион и больше на него не приходят. На доминион теперь ходят 3 пачки. Короче, 10 негритят по-аллодовски. Конечно, это процесс может быть довольно длительным и существует масса факторов его замедляющих. Но деградация налицо. Предлагаю внести пару изменений. 1) Для привлечения большего количества игроков к доминиону и для оперативного закрытия дыр в группах предлагаю увеличить онлайн игроков во время доминиона. Например, одновременно с боями можно запускать ПВЕ-активность, в которую можно попасть соло (не обязательно сольную, это может быть автосбор), за успешное прохождение которой выдается опыт искры как за проигрыш на доминионе (или даже немного меньше) и 20 чести. 2) Увеличить количество чести за проигрыш. Например, проигрыш всухую на ОД должен давать не менее 25 чести. Это необходимо для мотивации слабых групп. я заранее извиняюсь, если это уже сделано. Собственно, всё. Как я сказал, это лишь концепт и его можно додумать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение Вчера 16:19 К последнему сообщению
    от dky
  6. К первому новому сообщению Заявление

    Заявление Прошу администрацию сайта разрешить использование слова "Херить" и всех его производных как цензурного и отвечающего требованиям современного русского языка. Основания: 1) значение слова в толковом словаре Ушакова [url]https://slovar.cc/rus/ushakov/437408.html[/url] 2) Статья Сергея Эдуардовича Цветкова, российского историка, популяризатора науки и писателя, в ЖЖ [url]https://sergeytsvetkov.livejournal.com/708024.html[/url] 3) Статья издания "Настоящее время" за 2018 год [url]https://www.currenttime.tv/a/Siberia-gas-urengoy-russia/29639373.html[/url] как пример использования слова в современном общении.

    Автор madlynx0 в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 12.10.2020 20:05 К последнему сообщению
    от madlynx0
  7. К первому новому сообщению Небольшой ликбез

    Просто оставлю [URL="https://ru.wiktionary.org/wiki/похерить"]это[/URL] [URL="https://rus.stackexchange.com/questions/31125/Имеет-ли-слово-похерить-грубый-оттенок-в-современном-русском-языке"]и это[/URL] тут. Или может давайте еще на "хулиганство" будем агриться?

    Автор madlynx0 в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 10.10.2020 17:37 К последнему сообщению
    от MissKaramel
  8. К первому новому сообщению Обсуждение оплота

    Так-то есть что обсудить. Выдам свою точку зрения и прошу присоединиться. Хранитель Налицо проблема танков. Даже с учетом того, что хранитель рассчитан на фулдонат (моё предположение) нормально танчить его может только пал. Неусиленных с подкайтом может танчить вар, и с подкайтом и молитвами может сталк, но недолго. Я вижу 2 выхода - балансить хранителя под самого слабого танка или балансить танков под самого сильного хранителя. Иначе зачем это всё вообще? Фарм мобов оплота. Это тот случай, когда для Атоса слишком много, а для графа де Ла Фер - слишком мало. С одной стороны с мобов почти ничего не падает и собрать даже группу на фарм сала проблематично, а с другой стороны "почти ничего" тут ключевые слова и 1-3 человека могут пробежаться по мобам, захапав весь дроп, который в этом случае (отсутствие необходимости делиться с тиммейтами) уже кое-что из себя представляет. То есть в первом случае активность ни для кого, а во втором - для пары человек, что немногим лучше. Не берусь советовать разработчикам как решить эту проблему, но то что она есть - факт. Ну, и в принципе, активность играбельна только топовыми гильдиями. Это не означает что я лично хочу ослабления мобов. Это не так - на нашем уровне с этим все ок. И даже больше - прошу оставить как есть. Я лишь хочу, чтобы и гильдии попроще тоже получили свою игру на оплоте. И последнее. Было бы, КМК неплохо иметь на оплоте также сольный контент. Сразу оговорюсь - это не просьба добавить мобов послабее. Скорее речь идет может о платформере по типу донести яйко как в КМ. Можно что-то с боевкой, но однозначно не "убить Х мобов, содрать с них У шкур". Это уже есть.

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    6 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 05.10.2020 20:14 К последнему сообщению
    от SARobert
  9. К первому новому сообщению Нубы Аллодов

    Моё почтение всем сюда заглянувшим! Эту тему я решил создать в надежде на то, что мы вместе сможем лучше разобраться в причинах отсутствия значимого притока людей в игру, а также возможно придумаем как с этим бороться. И речь пойдет не о капе, опустим пока этот момент, а именно о старте, прокачке и знакомстве игроков с Сарнаутом. Качая перерода с нуля, заметил насколько значимых на мой взгляд проблем. У меня на самом деле есть несколько идей, но они слишком длинные для стартового поста и будут изложены в дальнейшем, если пойдет. А пока изложу тезисно: 1) Самое важное, и из чего потекут следующие пункты - на старте складывается впечатление, что в игре никого нет! Да, в конечном итоге очень скоро мы попадаем на хабовую локацию, Новоград или ОкоМира. Но это без преучеличения единственная локация, где новый игрок может встретить людей. Остальные локации пустые. И, поверьте мне, это создает очень гнетущее впечатление и очень отвращает от игры. 2) Игрок на старте напрочь лишен общения с сообществом, а это один из столпов мультиплейера. Да, в игре есть система наставников, призванная социализировать игроков, но она не работает по многим причинам. И с моей колокольни, одна из главных - какой бы ни был хороший наставник, это один человек. А общение тет-е-тет с незнакомым человеком это часто очень сложно и неловко. 3) Игрок на старте напрочь лишен игрового взаимодействия и кооперации с другими игроками. Да, в игре есть нубо астрал, но он не может собраться априори, потому что туда обязательно 6 человек, из которых один хил и танк. Да, в игре есть сезонные активности, но там для нуба нет профита. Кроме того, нуб о них скорее всего ни сном ни духом. И по факту мы обрекаем игрока на многочасовое аутирование. Сюжет это хорошо, но геймплей при этом никакой, и это плохо. З.Ы. Хотелось бы усляшать мнения и предложения как изменить ситуацию, и при этом не сжечь на работе немногих оставшихся разрабов. Очень прошу отвечать без воды.

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 07.01.2020 17:13 К последнему сообщению
    от dky
  10. К первому новому сообщению Фарм ПТС

    Приветы! Пацаны (и все остальные)! Мелькнула шальная идейка. А почему бы разработчикам не сделать ПТС выгодным для игроков? Да, сейчас есть награды за наденные баги, но их получают единицы, а остальные понимая что шанс получить такую награду ничтожно мал просто незаинтересованы. И люди заходят на ПТС не для тестирования, а чтобы посмотреть чокак, что копить, что сбросить и т.п. Моя идея не означает прямую оплату тестирования, но смотрите такая фича: к примеру, вводят разрабы новые героики и выкладывают их на ПТС. Чтобы найти баги туда нужно полетать, но обычно дело заканыивается просто проходом-двумя типа "посмотреть чо там". Я же предлагаю чтобы в данном конкретном случае в новых героиках на ПТС падала награда, которая в итоге перейдет людям бонусом на боевые. Это по задумке должно привлечь больше игроков на тестирование. Такими наградами могут послужить вещи, которые не сильно скажутся на экономической модели - реплики пыли и амальгамы, может эмменции судеб в разумных количествах, рупоры, свистелки, перделки и т.п. Я понимаю, что данная идея может быть сложной в реализации и возможно даже где-то вредной для игры и в итоге себя не оправдает. Но прошу хотя бы подумать. А вдруг взлетит...

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 13.09.2019 16:29 К последнему сообщению
    от uura777
  11. К первому новому сообщению Опрос: Нужны ли разведчику раздельные панели управления под стойки?

    Название темы говорит само за себя. С учетом пути, по которому разработчики решили развивать разведчика, была выдвинута идея - для удобства игры в гибридных билдах по примеру демонолога разделить панели управления. При включении стойки предлагается менять панель управления как у демонолога при переключении обличий. Прошу голосовать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 10.04.2019 04:29 К последнему сообщению
    от AlexChel174
  12. К первому новому сообщению Дополнительная опция чата "написать друзьям"

    В виду малого количества людей в гильдиях аддона "Край Мира" может сложиться ситуация, что гильдии будут формироваться на основе ПВП констпати, что на мой взгляд может дополнительно усложнить поиск группы для освоения ПВЕ контента. Тем более, что единовременно в обычные дни даже в прайм тайм в онлайне находится примерно треть гильдии или даже меньше. Сейчас вопрос с поиском группы в тот же астрал и героики решается легко объявлением в чате гильдии, но в аддоне этого может оказаться недостаточно и придется обстукивать ПМ. Это достаточно долго, и неудобно. В связи с чем хочу предложить дополнительную опцию в чате - создать квазиканал "друзья". Если написать в этот канал сообщение, то его получат в ПМ все персонажи из списка друзей. В Аллодах был кажется аддон который работал подобным образом. Если не реализуют разработчики, то может модмейкеры смогут такое сделать? P.s. Вообще считаю огромной глупостью со стороны разработчиков ограничивать общение в ММО посредством его монетизации (всякие платные мировые рупоры и т.п.), потому как очень много людей, если не большинство, в игре держит общение, и ограничить общение для администрации проекта означает пилить сук на котором сидишь.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 08.11.2018 19:50 К последнему сообщению
    от LaNocheOscura
  13. К первому новому сообщению Танки в "Крае Мира"

    Решил оформить мысль отдельной идеей. Из стримов и анонсов разработчиков стало ясно, что в ответвлении Аллодов не будет выраженых ролей хилов, саппортов и танков. Однако, в стриме Евгения Зайцева проскочила инфа что саппорт-билд таки можно будет собрать при желании. Хил канул в Лету, но может это и к лучшему. Но речь сейчас не о них, а о танке. Отсутствие танков в игре это достаточно большой плюс, потому что не придется искать в группу игрока, способного отигрывать эту роль. Но я лично, может и другие игроки, буду скучать по этой роли. Предлагаю следующий вариант: абсолютно всем классам ввести возможность взять в билде агромодификатор, чтобы даже с не самым выдающимся уроном была возможность держать мобов на себе, при этом полностью сосредоточившись на процессе танкования и не отвлекаясь на выдачу топового урона.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 25.10.2018 19:15 К последнему сообщению
    от murzikbmx
  14. К первому новому сообщению Острова 9.0

    Предлагаю по случаю выхода обновления 9.0 пофлудить по поводу ПВЕ-данжей. Кому как проходится, стало ли лучше или хуже? Я начну. Первое что бросилось в глаза - новые острова это не просто выпил изи, но и значительное облегчение нормал-мода. Тем не менее не до такой степени, чтобы все тактики игнорить, как это было раньше. И это хорошо. Порезка кровожадности и сосредоточенности тоже этому весьма способствуют. Но очень сильно напрягает порезка хила. Даже топовые персонажы плохо справляются, что говорить об 5-8 рунах. Хотелось бы, чтобы отхил сбалансили таким образом, чтобы, к примеру, хороший хил с 8-ми рунами мог держать хорошего танка с 8-ми рунами, при этом хиля его одного и не отвлекаясь на пати. Сейчас топы проблему решают тем, что не берут хила и даже танка вообще, отдавая предпочтение быстрому убийству босса. Как проблему решают "нетопы" я не знаю. Могу лишь догадаться, что озвериненная матрена - их всё. По факту мы опять приходим к дискриминации хилов. upd И мне интересно, есть ли сейчас вообще данжи для нубов 5-рунных?

    Автор madlynx0 в разделе Астрал
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 12.10.2018 14:48 К последнему сообщению
    от Jgernant
  15. К первому новому сообщению Массовое забвение

    Плюс. Это надо бы в раздел идей. Но только с небольшим дополнением - немного неправильно наказывать людей на свитки. Пусть у них заберут никнейм, но взамен бесплатно вышлют свиток забвения.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 02.10.2018 18:17 К последнему сообщению
    от KingTea
  16. К первому новому сообщению Доонат и лошади.

    Небольшое предложение по донату и транспортным средствам. В Варпе разработчики обещали сделать упор на донат, не влияющий на баланс. Предлогаю в рамках этой концепции следующую систему - количество потребляемого корма напрямую зависит от скорости маунта таким образом, что чем быстрее скакун, тем больше в него надо напхать овса. Причем количество корма увеличивать в геометрической прогрессии (как пример - 1 корм для лошадки, 10 корма для трона и 20 корма для молнии). Это позволит, возможно, перераспределить донат с моментов, влияющих на баланс в игре. З.Ы. только на голосуйте мне пожалуйста в карму, это всего лишь предложение и его обсуждение :) З.З.Ы Наташа, привет :)

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 29.09.2018 23:20 К последнему сообщению
    от Ramich
  17. К первому новому сообщению Опрос: Перекинуть рецепт ожерелья оружейнику

    На самом деле предложение так себе, из разряда "а что если..." Целью является выравнивание количества рецептов вещей по профессиям. Хотя, на самом деле оружейник и так самая востребованная профессия. Потому опросник.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 18.03.2018 19:59 К последнему сообщению
    от ZloY_TaPaK
  18. К первому новому сообщению Отвязка смены аспекта от благосклонности покровителя.

    Доброго времени суток. Сама идея понятна из названия темы - отвязать возможность смены граней талантов от благосклонности покровителя. Главной целью данного изменения является улучшение условий для новых игроков. Сейчас они все поголовно бегают в одном ДД билде и не имеют возможность полноценно играть в группе - хила и танка днем с огнем не найдешь. Гибридные билды в нынешних реалиях нежизнеспособны (и я сейчас не о топах, которые в танке или хиле нормально фармят цс, а о нубах, которых даже в чистом ДД котята в порту строят по понятиям). С гибридными статами проще, они существуют и вполне играбельны, поэтому этот аспект я не затронул. Кроме того, предлагаю обсудить также "монетизацию". Я считаю что здесь АТ ничего не теряют. Благосклонность покровителя - это в первую очередь абилки покровителя, без которых ты бесполезность как в ПВП, так и в ПВЕ на топовом уровне. А нубы они и так бегают ненакуренные. Но если у кого есть другое мнение, пожалуйста пишите.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 17.03.2018 16:55 К последнему сообщению
    от muchruk
  19. К первому новому сообщению Обратная сторона луны. Мир Сарнаута для новобранцев.

    Приветы. Создал эту тему чтобы поделиться впечатлениями от игры созданым с нуля персонажем без вливаний доната. Может у кого будет что добавить. Играл жрецом чтобы нормально потестить отхил. После создания перса прошел стартовое приключение, получил подарок с набором донат-плюх, стал 75 уровня. Первое что немного напрягло - билд по звездочкам, но у жряка он было довольно толковый (кастер) и даже 6 вех вроде еще не раскиданы были. Кроме того, в ковчеге были КМВ. Вот только я давно играю жрецом и знаю как минимум базовые билды. Новому игроку, считаю, полезнее было бы пяток бутылок с простой мертвой водой, чтобы менять билд в процессе изучения класса на длительном промежутке времени. Сюжетку прошел без особых трудностей. Кажется, можно было бы пройти даже ковчежым персом. Но опять же, это имея определенный опыт, а для новобранцев с моим обвесом было бы несколько труднее. Сразу по окончании сюжетки по рекомендации сделал величие, это пара полетов в астрал. Залил билд хила, сделал квест на временную покрову и полетел в астрал... Тут я о себе очень много узнал, например, что я нуб и что мне надо прямить руки :) Не, ну так-то во-первых играя жряком, конечно, много не надамажишь, но "отец" решил, что можно раздавать и с кривыми статами. Но тиммейты решили, что 4-5 к ДПС это не те цифры, с которыми можно представлять ценность в группе. Поколдовав над статами довел ДПС до 6-8к (10-15 по паку). Полетав немного в астрал понял, что это еще и не антирекорд. Некоторые в моем обвесе умудрялись 2,5-4к выдавать и на более профитных в плане ДПС классах. С отхилом дело обстояло чуть получше. Чистого непрерывного отхила получалось 1,3-2,0К по живому танку+группа(в зависимости от того, брал ли танк живучесть) и до 2,5-3к по лбу (у него какой-то модификатор). Если группа играла по тактике, то такого отхила вполне себе хватало. Однако, должен заметить, что очень часто попадаются хилы в таком обвесе, которые хилят по 500-1000, а такое может компенсировать только грамотный танк и группа не из автосбора. А вообще, хилы и танки редко регаются, чаще приходится брать наемников - вот они справляются, особенно под озверином. По большей части острова проходили не до конца по незнанию тактик или из-за нежелания эти тактики выполнять (с формулировкой "а хто ж будет дамажить, ёпта?"), но это только автосбором. Грамотные констовые и наполовину констовые группы проходили остров на фулку, даже если все игроки были в моем обвесе. Дальше кратко.Уже без 5-й покровы ЦС прошел за 40 минут, в милость падал после каждого 5-8 моба. В принципе, приемлемо. Пещеру Тка-Рика прошел без особых проблем, попались почи все виды квестов. Одеваться в принципе не пробовал, но если бы играл этим персонажем постоянно, то думаю проблем бы не составило сбрать дроповый сет и склеить остальной шмот. Инсигнии на рефорж добываются в искажениях. Искажения проходятся, иногда с подскрипом. Отсутствие сороки напрягает немеряно :)

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 07.03.2018 15:50 К последнему сообщению
    от Unhappy
  20. К первому новому сообщению Актуализация поля гильдейских вех "развитие"

    На мой взгляд, поле гильдейских вех "развитие" абсолютно не актуально. Старые и новые гильдии берут вехи из полей "исследование" и "Завоевание". Хочу предложить следующие изменения для того, чтобы поле "развитие" стало очень интересным и хорошим подспорьем для нубогильдий. Причем как для новых, так и для академок (в надежде что таковые появятся). 1. Курс молодого бойца - опыт +4%, опыт искры +8% Эффективность Курса молодого бойца обусловлена тем, что нубам во-первых нужно догонять, а во-вторых доступны не все активности, что сыгранным коллективам. 2. Претенциозность - увеличивают набор престижа на 10%(вехи пометить "синими"). Поле "развитие" расчитано на нубогильдии, потому с набором престижа будет не так весело как у топов. 3. Фуражировка - должны работать не только на хлам, а на любой дроп с мобов кроме данжей. веха по центру и веха вверху дают + 20% ("синие"), дальняя от начала веха по центру дает +30% ("фиолетовая"), остальные - по +10% (зеленые) Эффективность фуражировки может показаться завышенной, но на самом деле при всех взятых вехах она всгео лишь уравнивает возможности фарма топа и пряморукого нуба. В любом случае считаю, что их суммарная эффективность не должна быть менее 50% 4. Прииски амальгамы - две дальние вехи сделать +6% ("синиме") и одну дальнюю веху сделать +10%("фиолетовую") к амальгаме с БГ 5. Славные сражения - переименовать в "Месть хомячков". Кроме основного бонуса (+4% к отметкам о достижениях) веха при смерти персонажа на обычном БГ дает ему 2 стака бафа "воля к победе", которые суммарно увеличивают исходящий и уменьшают входящий урон на 4% (или даже 6%). 2 стака - это максимум за одну веху. соответственно 5 вех увеличат количество возможных стаков до 10, суммарно увеличивающих исходящий и уменьшающих входящий урон на 20% (может даже 30%). За каждое убийство противника с игрока снимается один стак и соответственно уменьшается на 2% (или 3%) исходящий урон и увеличивается входящий. 6. Экономия - переименовать в "Искусный ремесленник". Кроме снижения стоимости создания артефактов и шмота, вехи суммарно снижают стоимость ремесленных компонентов у вендора на 30% (синие - по 10%, зеленые - по 5% ). Механизм уже существует - за всяких "полководцев" и т.п. Кроме того, предлагаю чтобы зеленые вехи на 10%, а синие на 20% увеличивали прирост вдохновения и ремесленного опыта (при прокачке ремесла). 7. Боеготовность - переименовать в "Проторенные тропы"со следующим функционалом: в неактуальных астральных приключениях увеличивает исходящий урон на 50% и уменьшает входящий урон на 30%, дает возможность бесплатно озверинить одного наемника. Для актуальных приключений нормального режима - увеличить исходящий и уменьшить входящий урон на 10%. Примечание. Конечно, есть риск, и даже не риск а вполне себе возможность, что будут создаваться перероды для фарма и крафта молотков в нубогильдиях, и я предлагаю в этой теме обсудить реально ли это повлияет на экономический баланс, и как с этим можно будет бороться.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 22.02.2018 00:48 К последнему сообщению
    от HeavyMetalMaster
Показано с 1 по 20 из 71
Страница 1 из
1 2 3 4