Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: boriz007

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Идеи по мистику в ожидании переработки класса

    [b]Концепция[/b] Класс неактуален в нынешнем состоянии ввиду множества очевидных причин. Далее будут предложены идеи оптимизации геймплея в виде новых умений и способностей. [b]Имеющиеся проблемы[/b] 1. Нивелирование отличительных особенностей (фич?) некогда саппорт-контроль класса путём приведения его к стандарту (шаблону?) «рДД + минимум контроля». 2. Механика воли, существенно ограничивающая практическую актуальность класса в его изначальной роли. 3. Разочарование игроков вследствие неоригинальности геймплея, тактической неоригинальности класса. [b]Краткое решение[/b] Реализовать идеи нетривиальных способностей для класса, удовлетворяющих его изначальной концепции. Кроме каноничных урона\защиты\исцеления (+замедление\оглушение\разоружение\и тп) имеет смысл рассматривать: [list]влияние на местоположение персонажа игрока и дружественной\вражеской цели [*]уникальные положительные эффекты для персонажа игрока и его группы, уникальные отрицательные эффекты для противников [*]влияние на видимость дружественных\вражеских персонажей для вражеского персонажа [*]качественная сепарация саппорт-механик в зависимости от роли поддерживаемой цели [*]взаимодействие с группами вражеских персонажей, крауд-контроль [/list] [b]Подробный дизайн предложения[/b] 1. «Стойки»\«формы». Подразумевается регулируемое билдом частичное разделение ролей на баф+контроль и дебаф+контроль (возможно рассмотреть «эгоистичную» форму\стойку для любителей соло-игры и прокачки). Первая допускает взятие целями ментальных контактов союзников в группе (или, опционально, сосредоточение «ментальных усилий» на себе для эгоиста) для использования эффективных бафов и бустов, вторая же акцентирует класс на ослаблении врагов. Стойки\формы подразумеваются усиляющими эффекты бафов\дебафов в зависимости от профиля. Очевидно, идея контакта разумов и подавления воли удачна, концепция стоек\форм выгодно адаптирует её под роль баф+контрольного саппорта, который ради эффективных усилений союзников должен будет жертвовать свободой собственных действий. 2. Интересен и оригинален тактический контроль местоположения союзника\противника (адаптируем под формы\стойки, применим по ситуации). Идеи реализации: [list]поменяться местами с целью (билдом влиять на дальность применения, пост-эффекты типа замедления\оглушения\etc) [*]«телепортировать» себя\союзника\цель контактов вперед\назад\влево\вправо (билдом влиять на применимость к врагам, дальность применения, дальность телепортации и тд) [*]«поднять в воздух» цель контакта, обеспечивая ей урон при падении, недоступность для мили-атак и невозможность их проводить (билдом регулировать высоту подъема для ограничения использования целью и против нее дистанционных умений, урон\исцеление\бафы\дебафы поднятой цели в зависимости от стойки\формы) [*]«толкнуть» цель в направлении взгляда мистика (билдом регулировать наличие\величину урона при толчке, дальность применения, дальность толчка, возможные пост-эффекты) [*]«привязать импульс\стяжку к цели контактов»: при наличии ментальных контактов в стойке\форме «баф+контроль» применять импульс от целей контактов, центром стяжки обозначить цели контактов для реализации массы тактических движений (билдом регулировать понижение\стандарт\повышение радиуса\урона\контроля умений, комбинации с пост-эффектами других контролей) [/list] 3. Из-за багов геодаты и механики воли крауд-контрольные умения мистика существенно пострадали. Идеи оптимизации этого аспекта: [list]«непроходимая стена» для всех персонажей (билдом регулируется проходимость стены для союзников\контактных, длинна стены, урон при касании стены врагом) [*]замедляющая «лужа» на область, действующая во время нахождения в ней (билдом регулируется урон врагам в луже, эффективность замедления, положительные эффекты союзникам в луже) [*]аое-«связывание» группы противников с целью запрета им отдаляться друг от друга на расстояние больше зафиксированного в момент связывания (билдом регулировать количество целей для связывания, длительность связывания, добавлять эффекты контроля\урона для связанных) [*][off]пассивная «чувствительность», усиляющая бафы\дебафы\контроли мистика от количества врагов в некотором радиусе (билдом регулировать эффективность бонуса, профилирование чувствительности на баф\дебаф и\или ее привязка к стойке\форме)[/off] [/list] 4. Концепция класса мистик и история умения «Двойник» наталкивают на развитие идеи ограничения видимости и создания оптических иллюзий для противников. Например: [list]на время действия некоего умения «запретить» взаимную видимость между целями контакта и подавления в дебаф+контроль стойке\форме (билдом регулировать длительность умения-запрета) [*]«головокружение» заставляет целевого персонажа и его камеру совершить несколько быстрых (~1.5 сек) поворотов вокруг своей оси, обеспечивая беспомощность цели (билдом регулировать длительность дебаффа, пост-эффекты) [*]умением «ограничить» видимость целевого игрока от его союзников для стойки дебаф+контроль и от его врагов для стойки баф+контроль (билдом регулировать длительность умения, положительные\отрицательные эффекты на целевом персонаже) [/list] 5. Развитие саппорт-механик от «бафни меня, застань его» до адекватного продолжительного тимплея и коворкинга с высокой результирующей эффективностью — вот правильное и желаемое игроками направление для класса поддержки. Цель саппорта в таком случае — значительно повышать эффективность «опекаемого», жертвуя своей свободой действий (вспомним маналеек для мили-жрецов 40-42 капов). Очевидно, результат должен превосходить сумму индивидуальных результатов упомянутой пары. Геймплей за саппорта должен быть насыщенным и увлекательным, а не «2 кнопки до боя и 2 в бою». Идеи по реализации: [list]«поддерживаемое умение», повышающее эффективность контактных союзников в стойке баф+контроль (грубо говоря, мистик превращается в руны высокого уровня для целей «опеки», близкий пример реализации предоставлял островной модификатор «крабоворот» в виде умения хил-краба). Интереснее было бы разделить умение наподобие «+урон\хил», «-входящий урон\контроль», «+скорость» и [b]обязать саппорта переключаться между «формами поддержки»[/b] [*]«крупица астрала» по аналогии с Крупицей Света с высоким шансом срабатывания добавляет урон\исцеление к умениям как-либо «помеченных» (контактами или же отдельным бафом специально для этого умения) союзников, расходуя при этом ману мистика [*]пассивное увеличение урона союзника\контактного по цели в зависимости от количества эффектов (в зависимости от стойки: контроля\ДоТ\дебафов на врага или же бафов на союзника\контактного), наложенных мистиком [*]в вехах дать возможность добавить к спам-скиллу (пш\пт) «комбо-билдер» в виде случайного эффекта (например, красный\синий\зеленый\белый дебаф), накладываемого на цель при применении в неё спам-скилла и висящего мало времени (~2-3 сек). При нанесении цели урона соответствующей цвету=роду дебафа стихией, цель получит дополнительный урон от срабатывания дебафа. [/list] [b]Комментарии и замечания[/b] Выше я приводил идеи, которые могли бы сделать геймплей мистика интересным и необычным. Шаблоны «бей-беги-лечи-стань-бей-лечи-роняй-беги» неинтересны значительной части игроков, а класс с богатой историей и интересным концептом как раз на очереди на переработку. Можно грамотно совместить необходимое с неизбежным и получить хороший результат. [b]Аллодам нужен новый профильный качественный контролящий класс поддержки[/b]. Идей по классу в подобном ключе (в приоритете тактическое взаимодействие и командная игра) масса, с удовольствием поделюсь при возникновении интереса причастных к новому облику мистика. Идеи бафов предложу позже (на ум приходят вариации на тему старых Дисциплин Тела\Разума (емнип), реализации Стресса на -%dmg и прочих уникальных особенностей класса).

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 22.04.2015 16:01 К последнему сообщению
    от starshovsasha
  2. К первому новому сообщению Проект "Врата", "Бестиарий" и тд: дроп против мотивации.

    [b]Приветствую! Замечаю последнее время, что Аллоды наконец стали местами брать пример с нормальных игр, потому предлагаю ещё одно улучшение, проверенное временем и опытом объективно успешных проектов.[/b] [b]Имеющиеся проблемы:[/b] Рейдовая активность практически не мотивирована дропом. В рейд людей зовёт только компетитив-аспект, но он редко перевешивает свою чашу по понятным причинам. Удовлетворительный для всех лут лежит только в Буке-Буке, в остальных же лежат весьма ситуативные вещи спорной полезности — по мнению подавляющего большинства игроков. Допускается, что во множестве других боссов лежат "универсально" полезные статы, однако пока наблюдались лишь разочарования, опять же не побуждающие рейдить. [b]Подробный дизайн[/b] Есть две проверенные временем и успешными играми методики решения подобной проблемы [list]С каждого босса падает разное (возрастающее по мере продвижения в инсте) количество валюты, назовём её "Медали Приключенцев", притом падает всем членам рейда одинаковое количество. За эту валюту у специального вендора можно будет приобрести выборные проклятые и непроклятые вещи 65ого драконьего облика с соответствующей индексацией цены (проклятые — дешевле). То есть пришедшему потратить свою валюту, например, на наручи, будут предложены 16 наручей: как на картинке [url]http://puu.sh/edLAJ/a8a4422217.png[/url] . Подобное решение сделает полезным фарм всех без исключения боссов а также избавит рейды от необходимости вести учет ep:gp или dkp. [*]С каждого босса падает некоторое количество токенов "Запечатанный слот" (запечатанный нагрудник, запечатанные наручи, запечатанный шлем...), меняющееся в виду положения и сложности босса: с ТПМ 2 токена ожерелья и 2 токена пояса, с Буки-Буки 4 токена наручей, с Тороса 3 токена ботинок и 2 токена плащей и тд. Токены следует обменять у вендора на выборную вещь соответствующего слота: то есть за токен ожерелья счастливому обладателю будет предложено самостоятельно выбрать ожерелье (мощи) на удачу\решимость\мастерство\беспощадность. Это решение актуализирует забор новичков в рейд для одевания, решит проблемы с бесполезным дропом и пустой тратой времени на боссов. [/list] [b]Кривая обучения[/b] Новость запилить в связи с приведением системы рейдового дропа к адекватному состоянию. Донести до игроков, что теперь убийство каждого РБ в инстансе объективно полезно. [b]Комментарии и замечания[/b] Какие могут быть комментарии и замечания? Предложенное объективно удобнее имеющегося и лучше послужит для мотивации рейдов любого уровня. Ибо сейчас это никому не нужно, и нас можно понять. Убедительно прошу: не надо опять разбавлять бочку меда ложкой гoвнa, то есть вводить какой-то рандом (будь то неодинаковый дроп монет для рейдеров в первом случае или еще какое-то фирменное опарашивание второго случая), как с шансом дропа улучшителя и покупки проклятого в астрале\академии. Хватит уже рандома. Хай-энд пве все-таки в пве-игре. Пускай уже от нас все будет зависеть.

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 15.03.2015 16:57 К последнему сообщению
    от artyom11975
  3. К первому новому сообщению Расширение ассортимента Негоциантов

    Концепция: Идеи по расширению ассортимента Негоциантов. Пока что замечательная задумка охватывает лишь аспект крафта камней и некоторые несуразные мелочи, однако она могла бы помочь игрокам добывать ресурсы неприятных им активностей. Проблема: Функционал биржи Негоциантов удобен и перспективен, однако не реализован полностью. Есть масса сложных или не всем приятных в добыче вещей, которые имеет смысл ввести на биржу. Могут быть сделаны шаги в столь желанном Аллодс-тим направлении — дифференциации способов добычи ценностей и методов внутриигрового прогресса. Часть активностей сможет стать [b]универсально полезной[/b] в общем прогрессе персонажа. Например, крафтя камни на сбыт негоциантам, можно будет добыть массу награды гоблинобола для очень ценных костюмчиков. Реализация: Негоциантам следует добавить: [list]Валюту баттлграундов на скупку [*]Валюту гоблинобола на скупку [*]Астральный песок на скупку\продажу [*]Универсальные улучшители разных слоёв (включая актуальный) на скупку\продажу [*]Костюмные валюты (Блуждающий Отсрав — монетки культистов, Колыбель — воплощённые желания, и тд) на скупку [*]Ресурсы для Личного Аллода и Лабиринта (гранит, коралл, искры...) на скупку\продажу [*]Реальгар на скупку [/list] Комментарии: По пунктас согласно идеям выше: [list]Многие брезгуют баттлграундами из-за системы подбора союзников\соперников и невозможности играть в ММО вместе со своими игровыми приятелями. Они могли бы без ущерба для прогресса своих кукол заниматься предпочтительными им активностями без необходимости втерпливать на БГ с факаперами и афкерами, портя себе настроение и впечатление от Аллодов. [*]Гоблинобол — мягко говоря, не самая популярная активность в игре. Однако за добываемую там валюту можно приобрести ряд полезных вещей (тот же гоблин для лабиринта). Люди могли бы с удовольствием заняться приятными ими игровыми делами, не вычёркивая для себя ассортимент торговцев гоблиноболистов. [*]Многие занятые игроки не находят время или группы (особенно с учётом последних классовых правок) для полетов в актуальные слои астрала, однако не хотят отставать по экипировке. Таким было бы удобно зарабатывать монеты на менее времязатратных и требовательных к группе активностях, в то же время не замедляя прогресс экипировки куклы. А фармеры астрала могли бы покупать, например, монетки ненавистного гоблинобола, за которые — дивные костюмы у соответствующего вендора. [*]Более удобная версия предыдущего пункта. [*]Для коллекционеров костюмов, которые не желают тратить время и усилия на сбор соответствующих валют. Они были бы благодарны за возможность купить важные (для них) костюмы, с удовольствием усердствуя на менее терпильных активностях. [*]Нынешнее состояние системы постройки лабиринта совершенно отталкивающее. У игроков опускаются руки, когда они оценивают количество времени, которое требуется вложить в развитие более-менее нормального лабиринта. Эту нелепую ситуацию можно было бы решить простым способом: вводом ресурсов лабиринта на биржу Негоциантов. [*]Этот ресурс недоступен для среднестатистических и донных игроков, которые вполне себе могут преуспеть в некоторых игровых активностях (в том же гоблиноболе или сборе костюмов). Если хххВОСЯНххх из гильдии Кожаные Ятаганы собирает по крупичкам реальгар медленее, чем тот тухнет, но при этом крафтит как Стаханов, фармя ДЗ и охоту — почему бы не открыть ему пути прогресса и по другим направлениям куклы. [/list]

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.02.2015 11:22 К последнему сообщению
    от SARobert
  4. К первому новому сообщению Увертюра.

    Возникают проблемы с ее срабатыванием. Если на цели нет противоувертюрных бафов типа ноктюрна или мажьей печени, увертюра по-прежнему не чистит. В чем может быть причина? Если враг обгажен хотками\щитами и тп, но в него под музой спамится увертюра, почему гадости не пропадают?

    Автор boriz007 в разделе Бард
    Последнее сообщение 06.02.2015 14:43 К последнему сообщению
    от tuzikco
  5. К первому новому сообщению Идеи по инженеру. Актуализация вех, общее и мелочи.

    Возник ряд вопросов и идей, которыми хотел бы поделиться. Часто ощущается явная недостача в вехах и объективно неупотребительные вехи. Проблема: Многие вехи инженера неактуальны или имеют заниженный эффект относительно эффектов похожих вех других классов. Предложение: 1. Вехи, которых недодали или дали урезанными: [list]Биологическая угроза (+3\6\9 ярости). У всех классов, имеющих вехи на ярость, они почему-то дают 4\8\12 единиц, иногда неся в себе ещё какие-то эффекты (например, маг). Имеет смысл поднять бонус от вех до 4\8\12 и\или поместить полезный дополнительный эффект (перечень идей приведу ниже). [*]Практик (+3\6\9 стойкости). У всех классов, имеющих вехи на стойкость, они почему-то дают 5\10\15 единиц. Следует привести веху в адекватный вид. [*]Ускоренный метаболизм (+3\6\9 % выносливости). У всех классов, имеющих вехи на выносливость, они почему-то дают 5\10\15% бонус, иногда имея дополнительные эффекты (например, бард). Необходимо привести веху в нормальный вид и\или добавить полезный эффект из перечня ниже. [*]Критически не хватает атакующих характеристик, особенно это чувствительно на этапах синь\фиол\оранж камней. У многих классов есть по 4 группы вех на атакующие статы (маг, мистик: Ма-Мо-У-Б, бард: Ма-Мо-Р-У...), у разведчиков вообще 5 (Ма-Мо-Р-У-Б), иногда вехи на атакующие статы имеют дополнительные эффекты (например, мистик). Важно нормализовать ситуацию с вехами на атакующие характеристики у инженера, которому даны только 3\6\9 единиц мастерства и 3\6\9 % могущества. [*]Инженер остался единственным классом, у которого Печать Здоровья почему-то чистится. Обязательно добавить к какой-либо из вех эффект 33\66\100% вероятности невозможности счищения Печати Здоровья. [*]Вехи "Прогрессивная Защита" в ПВЕ бесполезны, а в ПВП не могут оказать ожидаемый защитный эффект ввиду нежизнеспособности механизмов и невозможности взять в ПВП Электродинамику. Эти вехи следует следует заменить на что-то полезное, например 3\6\9 единиц беспощадности или удачи. [*]Вехи "Повышенная Энергоёмкость" в ПВЕ бесполезны, а в ПВП не берутся из-за слабости своего бонуса к щиту гаубицы. Чтобы их актуализовать, к ним вполне можно подселить полезный бонус. [/list] 1.1 Идеи дополнительных эффектов к ущербным вехам: [list] 33\66\100 % невозможность почистить Печать Здоровья (например, к вехам на 3\6\9 удачи, которые инженерам следует добавить). [*] 5\10\15 % входящего исцеления (например, к вехам на выносливость, которые следует привести к виду 5\10\15 % выносливости). [*] 5\10\15 % увеличение урона дефибрилляции (например, к Усиленному Заряду вместо эффекта несбиваемости Парализующего Луча или к Сверхпроводнику, который бесполезен в целом). [*] 10\20\30 % сокращения времени отката Набора Экстренной Реанимации (например, к вехам на стойкость, которые следует привести к виду 5\10\15 единиц стойкости). [*] 5\10\15 % увеличения урона в Боевом Режиме (например, к вехам Фабричное Производство, которые не берутся из-за слабости своего бонуса). [*] 3\6\9 единиц удачи или беспощадности, которые имеет смысл ввести полноценными вехами либо же подселить к неактуальным вехам. [/list] 2. Общие идеи [list] С некоторых пор вехи и умения температурного билда имеют лишь декоративную функцию (как и сам температурный билд, очевидно). Даже в [url=http://www.allodswiki.ru/calcnew/#!10!111.................................!gvubuw/KH!onupsnb/OIWVSFM!mhuqi/SGOFQTN]весьма щедром случае[/url] остается множество свободных вех, которые в целом некуда вложить для повышения урона инженера. Возможно, резонансной бомбе и горелке следует дать АОЕ-урон? Тогда бы получился очень ситуативный АОЕ-билд, пригодный для некоторых боссов. [*] Хорошие идеи в [url=https://forum.allods.ru/showthread.php?t=123609]этой теме[/url] про добавление класса гибберлингам (я б ещё зэмов предложил, тоже весьма технократическая раса), а то у инженеров всего 2 расы и 2 умения. Это бы вылилось в дополнительные полезные раса-классовые умения, например "Энергетический Кристалл" гибберлингам (Разбиваея энергетический кристалл молотком из метеоритного железа, инженер создает взрыв, наносящий урон и отбрасывающий врагов) и "Прикладная Механика" зэмам (Инженер использует на практике свои познания в механике, позволяя следующему защитному механизму не активировать общее время восстановления защитных механизмов). [/list] Комментарий: Не ставится вопроса об апе инженера, скорее тема касается актуализации ряда непопулярных вех, общей ситуации с вехами и приведение в соответствие бонусов от некоторых вех инженера оным у других классов.

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 04.02.2015 20:17 К последнему сообщению
    от ATAMAH5865
  6. К первому новому сообщению Адекватное распределение наград баттлграундов

    [b]Концепция[/b] Привязать награду каждого конкретного игрока за БГ к заслугам этого игрока на этом БГ. [b]Имеющиеся проблемы[/b] На данный момент в аллодах нету адекватной системы подбора противников\союзников на баттлграундах (роль, ГС, винрейт и тп), реализованной здравомыслящими людьми. По неизвестным причинам нету премейдов, то есть элемент командной игры в ММО почему-то отторгается и убивается. Помимо прочего нету работающей системы противодействия факаперам, намеренно портящим игру своей команде абузами механик БГ. За последние годы не видно продуктивных решений ни одной из этих проблем, потому предлагаю универсальный вариант оптимизации БГ. [b]Подробный дизайн[/b] Награда игрока на БГ должна быть соразмерна его заслугам на этом БГ. Это не должно отменять стандартных для БГ правил формирования максимальной награды из счёта между командами. Предлагаю оценивать полезность игрока по критериям "Суммарный урон", "Суммарное исцеления" и "Кол-во убийств", притом один игрок не может оцениваться более чем по одному критерию и оценивается по своему самому успешному (относительно своей команды). Лидер может иметь 100% награды, второе место — 80%, третье — 60%, четвертое — 40%, пятое — 20%. Если игрок не занял 1-5 места ни по одному из "критериев полезности" (это афкеры и факаперы — нормальные игроки не пострадают), то он получает 10% от награды за БГ как утешительную награду. Например, на БГ хорошо себя показали следующие игроки (ник-убийства-урон-лечение): МАГОМЕДВОЕН -7-50м-2м КАРЭННИКРАМАНТ -6-100м-50м СУЛИМЖЫРЕЦ -0-1м-100м МУРАДПОЛОДИН -20-150м-5м ГАДЖЫЛУК -15-140м-10м ИСЛАМБАРД -3-120м-40м ИНЖЫНЕРИЛЬГИЗ -17-130м-4м ГОГИКАЛДУН -19-200м-3м ОСЛАНиегоОСЁЛ -11-90м-30м При распределении награды следует учесть разницу счетов команд. Пусть кавказская команда "Москва" заслужила 100 печенек. ГОГИКАЛДУН получит 100 печенек за первенство по урону (не взирая на почти первенство по убийствам — оценивается только по наиболее успешному критерию). МУРАДПОЛОДИН получит 100 печенек за первенство по убийствам (не взирая на почти первенство по урону). СУЛИМЖЫРЕЦ получит 100 печенек за первенство по лечению. ИНЖЫНЕРИЛЬГИЗ получит 60 печенек за третье место по убийствам. КАРЭННИКРАМАНТ получит 80 печенек за второе место по лечению. ГАДЖЫЛУК получит 60 печенек за третье место по урону. ИСЛАМБАРД получит 60 печенек за третье место по лечению. МАГОМЕДВОЕН получит поощрительные 10 печенек за плохие результаты по всем параметрам. ОСЛАНиегоОСЁЛ получат 20 печенек за пятое место по убийствам. [b]Кривая обучения[/b] Новость сделать об изменениях системы распределения награды и причинах её ввода. [b]Комментарии и замечания[/b] Предвижу: [img]http://puu.sh/cWVse/a0311f389c.jpg[/img] А так идея поможет решить проблемы юзлесов, афкеров, слакеров и факаперов на БГ. Они не пойдут на БГ, потому что получат там очень маленькую награду. И обратное: маленькая награда простимулирует трешак показывать лучшие результаты и быть полезнее.

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 12.01.2015 02:58 К последнему сообщению
    от Unhappy
  7. К первому новому сообщению Островной модификатор "Сундук"

    Проблема: Топовый сектор не реализует скилл-бейзд челленджа с достойными наградами, превращаясь в нудную рутину. А мог бы. Решение: Возродить астральный модификатор "Сундук", сделав его так или иначе доступным для выбора на каждом острове. Возможно предлагать астралонавтам усложнить остров всплывающим вопросом (как превращение в краба на крабовороте) или же через ЛР, введя в нее "Эмблему Астральной Щедрости" (или же "Знак Испытания", "Сундук усердного астралонавта", короче "Токен неунылого острова"), гарантирующие при влете на остров баф сундука. Саму сложность возможно реализовать в виде модификаторов урона, ярости и здоровья боссов, а награду отбалансировать рейтом лута. Комментарии: Магомед: О-о-о, атлична!11 Типерь йа нибуду зосыпать в 6 сектори и мне будит интиресна в ниво литать! Казбек: О-о-о, здорово!!1 Ноконец-та паявица вазможнасть палучать нармальный наград за большыи усилия! Ослан: Ух ты!1 Магамед и Козбек ниатарвутся от миня в адиваний потомушто будут фейлить острава! Галим: Вах!11 Аймалацы АО-тим, типерь нохчо смогут дастойна па панятиям разлажить кто лучшы острал фармет. Ильгиз: ЫыыыЭэээээыы! Атличный баф был, пакрасате што йиво вирнули! Стала интиресний и ноград дастойный!

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.12.2014 18:03 К последнему сообщению
    от Velranni
  8. К первому новому сообщению Идеи по расширению ассортимента лавки редкостей

    1. [b]Имеющиеся проблемы[/b] Попадание на баттлграунды в результате действия так называемой "системы подбора равных противников" оставляет массу неприятных впечатлений и не позволяет играть там со своими приятелями, убивая командную игру в ММОРПГ, ради которой вообще в Аллоды и заходят. [b]Подробный дизайн[/b] Ввести в ЛР предмет "Символ нормального баттлграунда" (Знак неразрывной дружбы, Эмблема боевого товарищества, Узы воинского братства...), который при использовании Лидером группы (или каждым сопартийцем по отдельности, но это менее удобно, и придётся рефлексировать на цену) позволяет встать в очередь на БГ неразрывной группой, которой гарантировано попадание за одну команду. [b]Кривая обучения[/b] Тултип 2. [b]Имеющиеся проблемы[/b] Неадекватная работа рандомайзера при улучшении экипировки в кузне. Кто-то имеет 10 критов подряд, а кто-то имеет по лбу кое-чем и хронические 0 критов из 21 крафта. Очевидно, это к чертовой матери убирает все приятные впечатления от одевания, демотивирует летать в астрал. [b]Подробный дизайн[/b] Ввести в ЛР предмет "Символ умелого мастера" (Знак удачливой руки, Счастливая присадка, Свиток успеха...), работающий на конкретное количество крафтов и дающий им 100% шанс крита (двойного прироста прогресса улучшения). Возможно реализовать в виде стаков бафа на персонаже а-ля вдохновляющие заметки. [b]Кривая обучения[/b] Тултип 3. [b]Имеющиеся проблемы[/b] 5 тренировочных доминионов в неделю — до смешного мало. Очевидно, доминион — вершина пвп-контента игры, ради которой большинство и терпят отсральное одевание, рандом и тп (включая меня). [b]Подробный дизайн[/b] Ввести в ЛР "Символ тренировок" (Билет на тренировочный доминион, Заметки подготовки, Допуск к упражнениям), вешающий на лидера группы баф, позволяющий посещать тренировочные доминионы без ограничения (по разу за стак, например, в зависимости от цены). [b]Кривая обучения[/b] Тултип 4. [b]Имеющиеся проблемы[/b] Ввиду очевидной неравной актуальности всех классов в игре, группам часто не хватает ряда аур\бафов (печень, треньки, аам, зубы). [b]Подробный дизайн[/b] Ввести в ЛР "Флаг Астральной мощи" (Эмблема прилива сил, Штандарт свирепости, Нимб здоровья...), наделяющие носителя и его группу неснимаемым (в том числе Подавлением Магии, Увертюрой и тп) эффектом одноименной ауры\марша высшего ранга. [b]Кривая обучения[/b] Тултип 5. [b]Имеющиеся проблемы[/b] Личный аллод строится очень долго даже при поддержке процесса имеющимися бустерами. Ключевой принцип доната в игре ставит деньги в соответствие времени, почему бы не поступить адекватно и с долготерпильным квестом, состоящим из множества несложных подквестов? Вернувшиеся в игру и новопришедшие оценят! Аналогично имеет смысл поступить и с лабиринтом\рогами_изобилия. [b]Подробный дизайн[/b] Ввести в ЛР "Мощный метеоритный магнит" (Кристалл основания Личного Аллода, Знак возведения Острова, Эмблема усердного строителя...), позволяющий сильно ускорить постройку ЛА или же при покупке некоторого количества предметов построить ЛА моментально. [b]Кривая обучения[/b] Тултип

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.12.2014 17:52 К последнему сообщению
    от Velranni
  9. К первому новому сообщению Впечатления о третьем слое.

    Приветствую! Неоднократно наблюдал как на донном Авангарде так и у знакомых с других серверов рёв и вайн на тему непроходимости третьего слоя. Притом изрекали сие тела с годными рунами, донатом и экипировкой. О причинах недомогания не мне судить, но убиения более-менее требовательной активности крайне не хотелось бы. Я склонен считать это сублимацией от рандома дропа, но люди с серьёзными мордами грустными подавленными голосами говорят "не прошли", "нивазможна" и тп. На данный момент у нас ноль ключей и ни одного сфейленного острова: летаем в атмосфере веселого флуда на неаллодские темы, танчим с двуручным оружием, получаем массу удовольствия. Встречались бафы: ползучая погибель, морозная искра, мины, торнадо, волки, луч света (войдзона на сопартийца), защитник и ещё что-то. 100% бафов нивелируются контролем\чисткой\включением_мозга. Старые бафы были куда вреднее и терпильнее: 80% хп, связанные руки и тд. Как можно зафейлить остров из-за бафов сейчас — я не представляю. Попадались неприятные сочетания остров+баф, но ничего критичного в этом не было: тратилось на пять минут больше времени или тысчёнка-другая мирры на силу воли. Основная проблема астрала — регулярные геймаппликейшны без видимых на то причин, но это уже другая тема. Посему. Мы опасаемся, что третий слой астрала сделают первым, то есть доступным для всех. До обновления озвучивалась концепция доступности слоёв, она хороша и удобна. Не надо её нарушать!

    Автор boriz007 в разделе Астрал
    Последнее сообщение 27.10.2014 16:04 К последнему сообщению
    от Lis1313
  10. К первому новому сообщению Еженедельный пвп-ивент «День Гнева»

    [b]Концепция: [/b] Развлекательное фри-пвп событие, призванное привнести элемент веселья в серые будни игроков и актуализовать межфракционное противостояние в более наглядных формах, нежели уже имеющиеся. [b]Проблема:[/b] · Скромный выбор масс-пвп мероприятий, жесткие ограничения на участие в них (время, случайно выбранные союзники, количество посещений и тд). · Невозможность участия в большинстве пвп-событий заранее заготовленными составами (что портит удовольствие от игры для предпочитающих командные действия). · Отсутствие свободного межфракционного пвп в располагающих к нему зонах, утеря концепции войны фракций. [b]Решение:[/b] Реализовать ивент хаотического массового пвп, возможно со сторонней стимуляцией наградами. [b]Подробный дизайн:[/b] В фиксированный (что позволит подготовиться к нему) день недели, например — на уикенде, принудительно поднимать флаги всем членам фракций на всех территориях игрового мира. За победу (условия ниже) в ивенте разыгрывать баф для всех членов фракции. Варианты дополнительной стимуляции (в том числе применимые к одной из удобных для масс-пвп зон\локаций): · ценные награды (возможно — баф) всем членам фракции за убийство лидера противоборствующей стороны, ценные награды за сохранение лидера своей стороны живым в день проведения ивента. Под лидерами подразумеваются не только каноничные Яскер\Айденус, но и другие примечательные персонажи лора, бафнутые до должного состояния: например, Илья\Топот на Осколке Язеса, молодой Яскер\Эниэль на Кирахе, главы лагерей на плато Коба, на Святой Земле и тд. · счётчик совершенных фракциями убийств на одной из локаций, выбранных для ивента (от недели к неделе имеет смысл менять локации). К концу ивента по результатам счётчика бафать победившую фракцию до следующего ивента. · продолжительное действие над появляющимися в определенное время в определенных местах объектами со свободным доступом воюющих к действующему игроку: сбивать каст, убивать и тд. Успешные действия над объектом принесут очки фракции, которые по завершении ивента определят сторону-победителя. (например: на Осколке Язеса в заранее известных местах появляются сильные демоны, убить которых можно только минутным кастом в него прерываемого врагом контекстного действия; на Святой Земле с некоторыми заранее известными порталами прерываемым контекстным действием можно что-нибудь хорошее сделать, а можно и долгим прерываемым кастом входы в ХТ позапечатывать; на Кирахе можно ломать демонические порталы, латать прорехи в "стенах"; на Кобе длительно и прерываемо выкапывать из песка всякие полезности). [b]Кривая обучения: [/b] Ввиду богатого и красивого лора игры обосновать с его помощью можно любое противостояние на располагающих к масс-пвп локациях (например: для Осколка Язеса — конфронтация сторон за право входа в ГД, в котором внезапно нашелся ценный употребительный ресурс, а вторая половинка актуального ключа по нелепому стечению обстоятельств у вражеского лидера; для Святой Земли — из ХТ нарыли информативные древние скрижальки, которые стоило бы расшифровать, а необходимая для детальной расшифровки часть информации или носителей находится у вражеского героя; для Кираха — и Лига и Империя строят девайсы, помогающие бороться с зональными временными флуктуациями или же обращать их себе на пользу, но девайсы противоборствующих сторон ввиду особенностей рабочего процесса друг другу мешают, их бы поломать или поубивать оперирующего ими npc... Развивать и придумывать можно почти бесконечно). Базовой сложности ориентации игроков в ивенте не предвидится, так как цели предполагаются наглядными. Каноничная кривая обучаемости ожидается стремящейся к линейному росту компетенции по времени на раннем этапе и характерному снижению темпов прогресса на этапе повышения квалификации. [b]Комментарий с замечаниями:[/b] · предложенные идеи актуализации межфракционной борьбы методом пвп-ивентов нацелены на внесение разнообразия и веселья в рутинные будни игроков. · расширение пвп-составляющей вернёт в игру многих "безвременно ушедших" по озвученным в разделе проблем причинам. А особенно вкупе с реализацией способов быстро наверстать отставание в экипировке. · примечательно, что награда за ивент межфракционной борьбы должна быть настолько привлекательной, чтобы мотивировать максимум игроков, стимулировать на осознание единства фракции и тд. · искренне надеюсь, что предложенные в разделе дизайна методы не являются технической сложностью.

    Автор boriz007 в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 15.10.2014 03:37 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению СФК 56 Троллей в МГ by Айронболлз

    [IMG]//s09.radikal.ru/i182/1304/b7/7fce33d8a50d.jpg[/IMG] Набежали на 56 троллей, влекомые слухами о вероятном выпадении маунта грифона. Как и следовало ожидать, выпало... ничиво. 3 духа (штука, которая на время дает облик моба\босса) и 3 симпатичных окраса: на лошадку, на носорожика и на котейку. Вот они: [IMG]//s017.radikal.ru/i429/1304/20/eb4116268999.jpg[/IMG] [IMG]//s018.radikal.ru/i518/1304/c0/79b74562d990.jpg[/IMG] [IMG]//s019.radikal.ru/i644/1304/2a/05d4a56a04d5.jpg[/IMG] [url]http://s017.radikal.ru/i429/1304/20/eb4116268999.jpg[/url] [url]http://s018.radikal.ru/i518/1304/c0/79b74562d990.jpg[/url] [url]http://s019.radikal.ru/i644/1304/2a/05d4a56a04d5.jpg[/url] Досадно то, что освоение рейд-контента совсем не стимулируется :(

    Автор boriz007 в разделе Нить Судьбы
    Последнее сообщение 16.04.2013 17:26 К последнему сообщению
    от dky
Показано с 1 по 11 из 11