Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Tykromidze

Страница 1 из
1 2

Поиск: На поиск затрачено 0.09 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Аукцион. Изменения механик. v2 с голосовалкой.

    :bs_mimimi:х[COLOR="red"]А[/COLOR]чу более удобный и наглядный аукцион. [COLOR="orange"]Имеющиеся проблемы:[/COLOR] - десятки позиций с одним и тем же лотом по одной цене от одного игрока; - сотни повторяющихся страниц с одним лотом от нескольких игроков; - минимальная и максимальная цена в большинстве случаев идентичны; - без сторонних модов крайне долго искать минимальную цену продажи; - проблематично найти предмет, если не знаешь его точное название; - нет возможности искать "целые" предметы отдельно от "фрагментов" этого же предмета; [COLOR="orange"]Краткое решение:[/COLOR] фактически, пересобирать аукцион придется с нуля, по-этому данные решения хотелось бы чтобы были внедрены при переделке. Несколько вариантов развития аукциона: 1. Доработка уже существующего аукциона. - игрок может выставить только минимальную цену (мгновенный выкуп упраздняется); - место "цена выкупа" займет "текущая ставка" (чтобы было видно с какой суммы начали и где сейчас находятся); - количество лотов на 1 игрока ограничено 10 шт, 4 для повторяющихся лотов; - если в лоте больше 1 предмета, то можно покупать поштучно. У владельца есть функция защиты от этого. 2. Разработка нового аукциона. - покупать товар поштучно; - создавать "запрос" на нужный товар, в том числе которого нет в продажи, с установкой собственной суммы; - наглядное отображение минимальной цены продажи; - возможность продавать\покупать товар поштучно не создавая десятки одинаковых лотов. [COLOR="orange"]Подробный дизайн для варианта 1.[/COLOR] Не требуется. [COLOR="orange"]Подробный дизайн для варианта 2.[/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=239024&stc=1&d=1514732576[/IMG] где 1 - иконка лота; 2 - количество предметов на продаже; 3 - название лота; 4 - количество предметов "продажа \ запрос"; 5 - количество предметов на продаже по цене п.6 (сортировка снизу-вверх по возрастанию цены продажи, внизу самая низкая цена продажи); 6 - цена продажи лота п.5; для графы "запрос" ситуация противоположная (сортировка снизу вверх по возрастанию цены запроса, вверху самая высокая цена запроса) 7 - граница окна аукциона; 8 - дополнительное окошко за пределами основного окна, появляется при выделении лота и активной галочки "расширенное описание". все цены указаны за 1 штуку предмета. [COLOR="orange"]Комментарии.[/COLOR] Для варианта 1. Покупка товара возможна только по ставкам (мгновенный выкуп упраздняется). Если в течении 12 часов (50% от времени жизни лота) на товар не сделана ни одна ставка, цена снижается на 20% на завершающиеся 12 часов. Если товар собираются купить (хотя бы одна ставка сделана, ставка ниже начальной цены) , за 2 часа до выкупа игроку приходит уведомление на почту "ваш товар хотят купить по более низкой цене". Игрок заходит в окно аукциона, проверяет ставки, если не хочет продавать по более низкой цене - снимает лот. В противном случае (если игрок не провел никаких манипуляций с лотом) лот продается. Так же имеется защита от продажи по более низкой цене. Для вариант 2. В окне аукциона отсутствуют повторяющиеся лоты. Возьмем "демоническое зелье", в описании лота указывается общее количество продаваемых предметов (картинка, п.2), минимальная цена продажи (картинка, п.4), максимальная цена запросы(картинка, п.4). В окне "расширенное описание" (картинка, п.8, галочка в окне аукциона + выделить лот мышкой) отображается следующая информация: несколько строчек - в каждой из которых отображены выставленные лоты с своими ценами. Например, один игрок выставил 15 зелий по 10 золотых, другой - 100 зелий по 50 золотых. В описании лота (картинка, п.5-6) игрок увидит две строчки - нижняя "15 штук по 10 золотых за штуку", над ней "100 штук по 50 золотых за штуку". Чтобы было более наглядно покупателю увидеть, сколько товара он может купить по минимальной в данный момент цене. Дальнейшие действия покупателя: жмет на лот, внизу окна аукциона тыкает кнопку "купить" (где сейчас кнопки сделать ставку и выкупить). В появившемся окне указывает сумму и количество. Если все совпало, игрок сразу покупает нужное количество предметов. Если нет - создается запрос с нужными параметрами (количество-цена). Можно конечно не заморачиваться и сделать 2-е кнопки "купить \ создать запрос", и во втором случае просто выводить сообщение "товара по данной цене нет на складе", но это будет попахивать халтурой :bs_grin:

    Последнее сообщение 09.01.2018 00:40 К последнему сообщению
    от Tykromidze
  2. К первому новому сообщению [Руководство] по классу Жрец (Priest) в обновлении 7.0

    [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228180&stc=1&d=1450153922[/IMG][/CENTER] [LEFT] [/LEFT] [CENTER][SIZE="5"][COLOR="orange"][B]Жрец 7.0[/B][/COLOR][/SIZE][/CENTER] [B]Пролог[/B] В данном руководстве я расскажу, кто такой жрец, какие роли он может выполнять, а также предостерегу от совершения некоторых ошибок, которые могут возникнуть на этапе прокачки. Первая часть предназначена исключительно для новичков, так как рассказывает о классе "жрец". Тем, кто уже знаком с ним, предлагаю начать с 2 части руководства: Умения и Вехи. Где подробно будет рассказано обо всех умениях и вехах. В руководстве не будет готовых билдов. Собирать билд лучше всего самому и под ту активность, в которой вы планируете проводить большое количество времени, так это делали все игроки. Поэтому я лишь укажу основные направления, а дальнейший выбор останется за вами. Желаю приятного чтения. Итак, начнем. [anchor=aname]contents[/anchor][SPOILER="Оглавление внутри"] Нажмите на нужную главу для быстрого перехода Часть I. Знакомство с классом "Жрец" [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part1_chapter1]Кто такой Жрец?[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part1_chapter2]Классовый ресурс.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part1_chapter3]Роли Жреца.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part1_chapter4]Начало игры.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part1_chapter5]Куда потратить первые вехи?[/anchorurl] [/LIST] Часть II. Умения и Вехи [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter1]Аспекты[/anchorurl] [*]Умения [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter2]Атакующие заклинания.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter3]Исцеляющие заклинания.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter4]Эффекты поддержки (Баффы и Дебаффы).[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter5]Защитные заклинания.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter6]Накладывающие контроль.[/anchorurl] [/LIST] [*]Вехи [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter7]Для набора классового ресурса.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter8]Содержат характеристики.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter9]Заменяют стихию у заклинания.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter10]Усиливающие определенные заклинания.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter11]Для самозащиты.[/anchorurl] [/LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842244#part2_chapter12]Собираем билд под определенную роль.[/anchorurl] [/LIST] Часть III. Характеристики [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842247#part3_chapter1]Атакующие.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842247#part3_chapter2]Защитные.[/anchorurl] [/LIST] Часть IV. Поведение в Бою [LIST] [*]PvE [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter1]в роли ДД.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter2]в роли Саппорта.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter3]в роли Хила.[/anchorurl] [/LIST] [*]PvP [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter4]в роли ДД.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter5]в роли Саппорта.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part4_chapter6]в роли Хила.[/anchorurl] [/LIST] [/LIST] Часть V. Возможные ситуации при игре на капе [LIST] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part5_chapter1]Закончились вера и фанатизм.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part5_chapter2]Вас держат в контроле.[/anchorurl] [*][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#part5_chapter3]По союзникам прилетает ну очень много урона.[/anchorurl] [/LIST] [anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842259#part6_chapter1]Итоги.[/anchorurl] [/SPOILER] [anchor=aname]part1_chapter1[/anchor][CENTER][B][SIZE="5"][COLOR="orange"]Часть I. Знакомство с классом "Жрец".[/COLOR][/SIZE][/B] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG] [COLOR="orange"][B][SIZE="3"]Кто такой Жрец?[/SIZE][/B][/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG][/CENTER] Жрец, или Прист (от англ. Priest - священник) – служитель церкви, который использует магию Света. Со всеми вытекающими атрибутами священнослужителя – кресты на экипировке, молитвы, костюмы "в пол" и прочее. [SPOILER="Немного истории"] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228156&stc=1&d=1450150362[/IMG][/CENTER] "Ещё в 911 году в Кании возникла новая религия, обожествляющая погибшего Тенсеса. И основания для этого были вполне материальны: в мире Аллодов появилась возможность воскрешения в случае преждевременной смерти. И это действительно был дар Тенсеса, Великого Мага Лиги, принесшего своей гибелью в мир новый вид магии — магию Света, способной и не на такие чудеса. Церковь Света вскоре стала очень могущественной организацией Лиги, а её служители стали грозным и опасным врагом. Ещё во времена Незеба осуществлялись попытки использовать новую магию, но очень скоро выяснилось, что без веры в жертву Тенсеса магия Света недоступна. Прививать новую религию в Империи Незеб не стал, не желая обожествления своего извечного врага. Всё изменилось после Великого астрального похода. В этой битве солдаты Империи бок о бок сражались с канийцами, и служители церкви Света лечили их раны. И гибель Незеба и Скракана (не вызывавшего среди имперцев такого отторжения, как Тенсес) стала поводом для создания Имперской Церкви — Церкви Трёх святых. Согласно учению Триединой церкви, жертва Тенсеса уравнивалась с жертвой Незеба и Скракана, и все они объявлялись великими мучениками великой войны. В это имперцы поверить могли, а многие и хотели. Так в империи появилась своя Церковь и свои священники, использующие магию Света"[/SPOILER] В игре существует 5 видов жрецов: Священник, Капеллан, Политрук, Настоятель и Хранитель. Их отличие заключается только в расе, к которой они принадлежат: [table="width=99%"]{colsp=2}[CENTER]Лига[/CENTER]|{colsp=2}[CENTER]Империя[/CENTER]|[CENTER]Может выбрать[/CENTER][LEFT] [/LEFT][CENTER][CENTER]любую фракцию [CENTER]Кания[/CENTER][/CENTER][/CENTER]|[CENTER]Эльфы[/CENTER]|[CENTER]Хадаган[/CENTER]|[CENTER]Восставшие Зэм[/CENTER]|[CENTER]Прайдены [CENTER]Священник[/CENTER][/CENTER]|[CENTER]Капеллан[/CENTER]|[CENTER]Политрук[/CENTER]|[CENTER]Настоятель[/CENTER]|[CENTER]Хранитель [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228162&stc=1&d=1450152473[/IMG][/CENTER][/CENTER]|[IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228171&stc=1&d=1450152494[/IMG]|[IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228168&stc=1&d=1450152486[/IMG]|[IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228174&stc=1&d=1450153014[/IMG]|[IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228177&stc=1&d=1450153089[/IMG][/table] Каждая раса, помимо основных умений класса, имеет одно особое "расовое умение" для данного класса: [LIST] [*][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228138&stc=1&d=1450149968[/IMG]Канийцы несут "Правосудие" – умение наносит урон раз в 2 секунды в течение 14 секунд; [*][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228141&stc=1&d=1450149975[/IMG]Эльфы используют "Рвение Фанатика" – умение увеличивает характеристики "Двойная атака" и "Кровожадность" на 100 на 10 секунд; [*][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228144&stc=1&d=1450149983[/IMG]Хадаганцы накладывают "Охранный Знак" – умение окружает союзника щитом, который поглощает урон, на 6 секунд; [*][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228147&stc=1&d=1450149989[/IMG]Восставшие Зэм атакуют "Слепящей звездой" – умение ослепляет цель и ближайшего к ней противника на 3 секунды; [*][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228150&stc=1&d=1450149993[/IMG]Прайдены приносят "Клятву Хранителя" – умение накладывает на игрока эффект "Защита" на 6 секунды. [/LIST] Время восстановления всех расовых умений - [COLOR="orange"]1 минута[/COLOR]. Расовые умения доступны не сразу. Придется проходить сюжет. Чтобы процесс выбора расы, не был столь мучительным, игрокам предоставляется возможность изучить все расовые умения для данного класса сразу после стартового приключения, но, разумеется, за небольшую плату. Про другие расо-классовые сочетания можно узнать [URL="https://allods.mail.ru/about.php?show=classes"]здесь[/URL], а краткую историю мира - [URL="https://allods.mail.ru/about.php?show=lore_contents"]здесь[/URL]. [LEFT][anchor=aname]part1_chapter2[/anchor][/LEFT] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG] [COLOR="orange"][B][SIZE="3"]Классовый ресурс.[/SIZE][/B][/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG][/CENTER] Ресурс - это то, что получают и расходуют классы во время применения своих умений и заклинаний. Довольно долго все магические классы использовали "ману", а боевые классы – "энергию". В обновлении 7.0 у всех классов появился свой собственный ресурс, а не общий. Каким же может быть классовый ресурс служителя церкви? Разумеется "Вера". [I][RIGHT]Истинно верующие в Свет всегда будут черпать силу из своих убеждений, доходящих порой до фанатизма. Жрецы более не нуждаются в мане — им помогает только чистая вера и магия Света.[/RIGHT][/I] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228126&stc=1&d=1450149933[/IMG][/CENTER] Вера заполняет специальные ячейки. Они расположены под полоской здоровья игрока в левом верхнем углу. Каждая такая ячейка вмещает 3 единицы веры и называется "фанатизм", если она полностью заполнена. Изначально игроку доступно 2 ячейки, вехами их количество можно увеличить до 5. Но вне боя игрок может иметь только 2 фанатизма, остальные ячейки становятся пустыми спустя 5 секунд после завершения боя. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228129&stc=1&d=1450149938[/IMG][/CENTER] Получая веру, игрок постепенно заполняет ячейки одну за другой. Набирать веру и фанатизм можно различными умениями и заклинаниями, но для этого нужно взять определенные вехи развития – это таланты персонажа доступные с 10 уровня. [LEFT][anchor=aname]part1_chapter3[/anchor][/LEFT] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG] [COLOR="orange"][B][SIZE="3"]Роли Жреца.[/SIZE][/B][/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG][/CENTER] В обновлении 7.0 у всех классов появились ярко выраженные роли: Нападение, Защита, Исцеление, Подавления и Поддержка. Жрецы могут эффективно исполнять только три из них - Нападение, Исцеление и Поддержка. [COLOR="red"]Нападение[/COLOR] - Персонаж берет на себя роль могучего бойца, безжалостно уничтожающего своих противников. Таких игроков называют "ДД" (от англ. Damage Dealer - наносящий урон). Жрецы могут наносить урон издалека и вблизи: [LIST] [*]Дальнее нападение - атаки заклинаниями с расстояния. Таких игроков называют "РДД" (Ranged Damage Dealer - наносящий урон с расстояния). Жрецов-рдд иногда называют "каровик", из-за начального умения "Кара". Жрецы обладают [COLOR="orange"]большим разнообразием атак дальнего боя[/COLOR] – наносящие урон по одиночной цели, или нескольким противникам; [*]Ближние нападение - атаки оружием в ближнем бою. Таких игроков называют "милишник" или "мили-дд" (Мили - приставка в системе исчисления, употребляется для удобства описания дальности действия умений ближнего боя - около 4 метров). Увы, [COLOR="orange"]мили-атак у жрецов всего 2[/COLOR], да и те нужны лишь для набора веры и фанатизма. Поэтому придется применять заклинания дальнего боя для траты фанатизма. Но есть и плюсы – не нужно гоняться за убегающим противником. [/LIST] [COLOR="green"]Исцеление[/COLOR] - Персонаж берет на себя роль боевого целителя, заботящегося о раненых союзниках. Таких игроков, не зависимо от класса и расы, называют "Хил" или "Хилер" (от heal, healer — лечить, лекарь). Уж так сложилось, что данная роль является [COLOR="orange"]наиболее востребованной[/COLOR] у данного класса. В основном благодаря предыдущим сезонам, когда жрец-хил мог очень долго залечивать входящий урон от нескольких противников. К слову, в обновлении 7.0 воевать в одиночку не получится - уже два противника гарантируют гибель хила. Да и акцент с "исцеления" сместился в "поглощение урона". [COLOR="yellow"]Поддержка[/COLOR] - Персонаж берет на себя роль поддержки, усиливая союзников и ослабляя врагов в решающие моменты боя. Для этого игрок использует баффы и дебаффы - положительные и отрицательные "эффекты поддержки" накладываемые игроком на союзников и противников соответственно. Таких игроков называют "саппорт" или "сап" (от англ. Support - поддержка). Игроков, накладывающих только положительные эффекты, называют "баффер", только отрицательные - "дебаффер". К сожалению, большинство дебаффов жрец может накладывать [COLOR="orange"]только в ближнем бою[/COLOR]. Да и сами дебаффы действуют в основном на одну цель. [LEFT][anchor=aname]part1_chapter4[/anchor][/LEFT] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG] [COLOR="orange"][B][SIZE="3"][/SIZE]Начало игры[/B][/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG][/CENTER] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228132&stc=1&d=1450149948[/IMG] К этому моменту вы уже наверняка выбрали роль. Но я хочу вас предупредить. Играть хилом или саппортом с самого начала - это не самая удачная идея. И вот почему. Игра до максимального уровня (70-ый в обновлении 7.0) занимает довольно много времени, и большую часть этого времени придется сражаться с мобами (mob - сокращение от англ. mobile object - подвижный объект). Мобы довольно безобидны и легко поддаются уничтожению. Однако чем меньше вы наносите урона, тем медленнее убиваете, а значит, дольше выполняете задания. Поэтому я [COLOR="orange"]настоятельно рекомендую проходить сюжет в роли ДД[/COLOR], а также брать вехи на увеличение урона. Поверьте на слово, играть чистым Хилом при прохождении сюжета - это боль, скука и занимает огромное количество времени. Я так делал, я знаю, о чем говорю… Да и кого вы исцелять будете? Себя? Союзника? А моба будете ковырять 2 часа слабыми заклинаниями? Даже в компании с друзьями намного полезнее быть ДДшкой. Все по той же причине – слабые атаки мобов. Главное [COLOR="orange"]не бойтесь "запороть" билд[/COLOR], тем самым оставшись ДДшкой до конца дней своих. Добравшись до максимального уровня персонажа, загляните в Банк к Гоблину, его каморка называется "Лавка Редкостей". Он выдаст одну бесплатную "мертвую воду", с помощь которой можно сбросить умения и вехи у классового наставника. Напоследок предостерегу от возможной ошибки: [COLOR="orange"]очков умений не хватит для изучения максимального ранга у всех нужных умений[/COLOR]. [COLOR="orange"]Взять все вехи тоже не удастся[/COLOR]. А значит нужно брать только то, что пригодится для конкретной роли. [I]Замечание:[/I] Если вы не привыкли долго качаться, то специально для вас есть две возможности: - купить "[URL=”https://allods.mail.ru/about.php?show=levelup01”]Чудесный Ковчег[/URL]" - цена очень сильно кусается (в акцию скидка 80%), но помогает сэкономить пару месяцев неспешной прокачки; - дождаться "Улыбки судьбы" - специальная акция, увеличивающая получаемый опыт, золото или добычу с мобов. Опыт будет набираться быстрее, но вы легко можете пропустить несколько важных локаций. Не переживайте, на пропущенные локации вернетесь потом. [LEFT][anchor=aname]part1_chapter5[/anchor][/LEFT] [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG] [COLOR="orange"][B][SIZE="3"][/SIZE]Куда потратить первые вехи?[/B][/COLOR] [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=228153&stc=1&d=1450150076[/IMG][/CENTER] Если вы играете не во время "Улыбки судьбы", то наверняка взятие каждой вехи станет мучительным занятием – "что лучше взять?", "что понадобится в дальнейшем?". Как я уже говорил выше – игра Хилом или Саппортом с самого начала приведет лишь к затягиванию прокачки. А значит, нужно быть ДДшкой. [COLOR="orange"]На начальных уровнях 10-15[/COLOR] можно поэкспериментировать с взятием вех. Только на этом промежутке наставник жрецов в церкви может [COLOR="orange"]бесплатно сбрасывать умения и вехи[/COLOR]. На всех последующих уровнях нужна точная стратегия, что брать и куда идти. Основными направлениями будут: [LIST] [*]Набор "Веры" с помощью заклинаний дальнего или ближнего боя, а так-же универсального заклинания "Очистительный огонь". [*]Увеличение урона от заклинания "Частица света". Данное заклинание наносит больше всего урона в единицу времени, однако для получения максимальной силы нужно взять очень много вех, к тому же часть из них требует "Аспекта нападения", доступного после вкладывания 15 очков умений (если все сделать правильно, уже на 14 уровне можно взять первый ранг Аспекта Нападения). [*]Улучшение заклинания "Пылкая молитва". Это заклинание нужно в первую очередь для получения фанатизма, который тратит заклинание "Частица света". Но еще, при взятии определенных вех, данное умение будет увеличивать весь исходящий от вас урон, что тоже очень полезно. [/LIST] В среднем, бой будет проходить так: - применяете заклинание "Частица света" пока не закончился фанатизм; - кастуете заклинание "Кара"\"Вердикт" или "Пылкая молитва", чтобы набрать фанатизм; - снова атакуете "Частицей света". Когда у моба останется мало очков здоровья, можно не дожидаться фанатизма, а постоянно бить "Частицей света". Урон будет ниже, но создастся впечатление скорой расправы над мобом. ----- На этом первая часть руководства закончена. Надеюсь, она помогла вам определиться хотите вы быть Жрецом или нет, а также выбрать расу и роль своего будущего персонажа. К следующим частям вы сможете вернуться в любой момент. Например, когда сбросите умения и вехи на капе (максимальный уровень персонажа) и будете кропотливо выстраивать билд (набор умений и вех) под ту роль, которую вы хотели изначально. [right][anchorurl=showthread.php?t=131748&p=6842253#contents]К оглавлению[/anchorurl][/right] [SPOILER="Лишние картинки"] так-как вместо ATTACH приходится использовать [IMG], то форум считает незадействованными вложения, добавляя их в конец сообщения, выглядит это ужасно, поэтому использую спойлер. Хотя по сути, просто боюсь, что удаление вложения в "управление вложениями" удалит и картинку на сервере. [ATTACH]228126[/ATTACH][ATTACH]228129[/ATTACH][ATTACH]228132[/ATTACH][ATTACH]228138[/ATTACH][ATTACH]228141[/ATTACH][ATTACH]228144[/ATTACH][ATTACH]228147[/ATTACH][ATTACH]228150[/ATTACH][ATTACH]228153[/ATTACH][ATTACH]228156[/ATTACH][ATTACH]228162[/ATTACH][ATTACH]228168[/ATTACH][ATTACH]228171[/ATTACH][ATTACH]228174[/ATTACH][ATTACH]228177[/ATTACH][ATTACH]228180[/ATTACH][/SPOILER]

    Последнее сообщение 21.02.2017 17:14 К последнему сообщению
    от 466755
  3. К первому новому сообщению Новогодняя локация. Горнолыжный курорт.

    Хочу предложить немного новых "сезонных" активностей для зимнего периода. 1. Гонки на собачьих упряжках; 2. Лыжные гонки; 3. Снежки; [CENTER]1. Гонки на собачьих упряжках.[/CENTER] [B][U]Идея:[/U][/B] Проводятся на заснеженном атолле, на котором была обнаружена дикая порода собак, обладающая выдающийся выносливостью, самым теплым мехом и безграничным дружелюбием. Задача участников - пройти как можно быстрее по заданному маршруту, который меняется раз в день\неделю. Каждому участнику выдается упряжка. Все участники в момент старта находятся под баннером "Старт", буквы которого вышиты на ткани, растянутой между столбами. [B][U]Управление:[/U][/B] Управление осуществляется контекстными действиями: "Поехали!", "Смелее!", "Быстрее!", "Осторожнее!", "Тормози!" [LIST]Поехали! - отвечает за старт гонки и запуск личного секундомера;[/LIST] На всем протяжении трассы расставлены препятствия, пройти которые может только опытный наездник. Достаточно всего одного верного слова, чтобы вселить в собак уверенность в своих силах. [LIST]Смелее! - Ничто не способно напугать ваших собак, ни лавина, ни голодный Йетти; [*]Быстрее! - Самое время ускориться, когда вас начинает догонять соперник; [*]Осторожнее! - Тише едешь - дальше будешь. Излишняя осторожность на опасном участке не помешает; [*]Тормози! - Вот и финиш, настала пора дать отдых собакам, накормить их и приласкать;[/LIST] [B][U]Препятствия:[/U][/B] [LIST]Йетти. Группы от 2 до 10 мобов. Пугают проезжающих. Расположены вдоль всей трассы в случайных местах. [*]Лавина. Моб "Склон" в виде ледяного элементаля, располагается на склоне вдоль всей трассы. Призывает мелких мобов "лавина" которые движутся в одну линию, при соприкосновении с ними игрок замораживается. [*]Обрыв. Место на трассе, на всем протяжении которого с одной стороны дороги имеется обрыв. С другой стороны дороги находится моб "Ветерок", постепенно сдувающий упряжь к краю обрыва.[/LIST] [B][U]Особенности:[/U][/B] [LIST] [*]маршрут меняется каждый день, т.е. при создании аллода необходимо найти место для 7 разных маршрутов, которые могут и пересекаться. Именно разные маршруты, а не разветвление вида : после первой точки на выбор 3-и пути, которые приведут ко второй точке, на которой также выбор 3-х путей. Должны быть продуманы 7 отдельных маршрутов, пересекаться они могут только на небольших отрезках, а не состоять друг из друга; [*]расположение монстров-препятствий меняется каждый заезд; [*]по возможности, отображать нескольких соперников на всем аллоде. В идеале, отправлять на трассу (разрешать нажать "Поехали!") раз в 10 секунд. При этом на аллоде единовременно могут находиться 24 игрока; [*]в итоговой таблице указывается время каждого игрока. Завершить досрочно не получится, нужно будет ждать, пока финишируют все участники. Благо есть чем заняться=) Побегать по поселку, по-приставать к чужим собакам, зайти в таверну выпить горячительного напитка от гиберлингов; [*]обязательным условием при составлении трассы должно быть наличие площадки на самой вершине горы, с одной стороны которой расположен обрыв с которого открывается шикарный вид на всю долину и лагерь старта-финиша. Забраться туда можно из лагеря после финиширования;[/LIST] время для "победы" определяется путем прохождения трассы по центру дороги без мобов. Меньше этого времени - гарантия победы и максимальной награды. [CENTER]2. Лыжные гонки[/CENTER] [B][U]Идея:[/U][/B] Проводится на том же аллоде что и гонка на собачьих упряжках. Пока собаки отдыхают и набираются сил, есть время показать и свои умения. Одевайте лыжи, берите палки и укутывайтесь потеплее, ведь на просторах этого аллода тяжело выжить без верного пса. [B][U]Управление:[/U][/B] Дорога делится на колеи. 5-ти думаю хватит. При движении игрок смещается между ними контекстными действиями "Занять колею слева от себя" и "Занять колею справа от себя". Движение вперед ничем не ограничено, т.е. можно остановиться в любой момент... [LIST]Занять колею справа\слева от себя - персонаж перескакивает на соседнюю колею, чтобы избежать столкновения с объектами;[/LIST] [B][U]Препятствия:[/U][/B] Столкновение с любым препятствием приводит к травмам. Здоровье не восстанавливается, время замедления зависит от препятствия. Потратив все свое здоровье игрок застывает на месте и ждет около 10 секунд, пока его не утащит в травмпункт собака. [LIST]Перебегающая рысь. Движется быстро. Столкновение приведет к потери 5% здоровья и скорости. Замедление длится 1 секунду; [*]Дерево. Стоит неподвижно. Не моб. Потеря 10% скорости на 3 секунды; [*]Як. Движется медленно. Потеря 10% здоровья и скорости. Замедление на 4 секунды; [*]Поваленное дерево. Занимает 2-е колеи. Потеря 15% скорости на 3 секунды; [*]Буран. Занимает 4-е колеи. Потеря 25% здоровья и скорости. Замедление на 10 секунд или до выхода из Бурана; [*]Сугроб. Потеря 50% скорости на 1 секунду. [/LIST] [B][U]Особенности:[/U][/B] [LIST]маршрут меняется раз в сезон\месяц\неделю [*]расположение мобов случайное, все препятствия видно издалека. [*]препятствий навалить побольше, чтобы никто не скучал=) [/LIST] [CENTER]3. Снежки.[/CENTER] [B][U]Идея:[/U][/B] Старая добрая забава, основанная на использовании снега как для обороны, строя крепости, так и для атаки, лепя снежки. Задачей игроков является выведение из строя всех противников, путем закидывания их снежками. [B][U]Управление:[/U][/B] У каждой стороны есть База. На ней можно лепить снежки. С собой можно взять не больше 5-ти. Игроки делятся на защитников и нападающих. Защитники в свою очередь делятся на тех, кто лепит снежки для всех, и тех, кто отбивает атаки противника. Следовательно интерфейс предельно прост: "Слепить снежок", "Кинуть снежок". [LIST]Слепить снежок - лепка снежка занимает 5 секунду. Лепить может кто угодно в пределах базы. Если вы уже имеете 5 снежков, то все слепленные снежки будут складываться в общую кучу. Подойдя к куче и нажав действие "Взять снежки" игрок автоматически набирает 5 снежков в течении 1 секунды. [*]Кинуть снежок - швыряет снежок в противника. Снежок летит не в противника, а в некую область радиусом 2м, которую указывает игрок, тем самым, он может зацепить сразу несколько игроков. [/LIST] [B][U]Особенности:[/U][/B] [LIST]базы построены в виде крепостей с одним входом; [*]при попадании 5 снежков в игрока он замораживается до окончания раунда; [*]раунд длится до полной заморозки всех противников. Всего 3-и раунда; [*]кучу снежков на чужой базе можно обворовать; [*]никаких мантов, инвизов, баблов и прочей чуши. только ноги, только скилл. [/LIST] Собственно все эти активности уместятся на одном атолле. Внизу по центру - Основной Лагерь с травмпунктом, таверной, стоянкой собак и прочим; В центре аллода - Расположены 2-е крепости для события "Снежки" Весь остальной аллод отдать в распоряжение т*****м для гонок. В частности круговые гонки, где часть маршрута будет пролегать чуть ниже или под Основным Лагерем (пещеры же не отменял еще никто). А также мимо крепостей. Против или по часовой стрелки по краю аллода...

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 25.09.2016 10:23 К последнему сообщению
    от gavano
  4. К первому новому сообщению Опрос: Хоккей

    [CENTER][B]Хоккей на льду с панцирем черепахи[/B][/CENTER] [B]Концепция[/B] Почти всё как в настоящем хоккее за исключением: - снаряда - он будет в форме панциря (чтобы быть заметным и не плоским); - смена "пятерок" - вместо этого на игрока будет накладываться бафф "бодрость", который обновляется при проезде мимо своей скамейки запасных с помощью контекстного действия; - удары по рукам\клюшкам, подножки, грубость и прочее-прочее - объединены в одно умение "силовой прием", чтобы не устраивать пианино (хотя можно ввести и потасовку со спамом кнопки "удар"); - заливка льда - отсутствует; - перерыв между периодами - если будет несколько периодов, то можно ввести, сойдет вместо "тайм-аута"; [B]Подробный дизайн предложения[/B] Я большой поклонник хоккея и наконец додумался как можно его внедрить в игру. И так, начнем. 1. Игровая площадка. Стандартная форма "коробки" для хоккейного матча. Включая все сопутствующие атрибуты - линии, точки вбрасывания, "борта" и прочее. Точные размеры можно найти на сайте IIHF [URL="http://www.iihf.com/fileadmin/user_upload/PDF/Sport/IIHF_Official_Rule_Book_2014-18_Web_V6.pdf"]в книжке[/URL], либо на [URL="http://www.sportzone.ru/sport/rules.html?sport=hockey&chapter=100"]sportzone[/URL] 2. Игровые термины. Для игры понадобится знание основных: [LIST] [*]вбрасывание,- ввод шайбы в игру после гола, либо фиксации её вратарем, либо после оффсайда, либо после нарушения правил. При этом игроки принудительно размешаются около точки вбрасывания, чтобы время экономить; [*]оффсайд,- если шайба входит в зону одной из команд, и в этой зоне находится игрок противоположной команды; [*]проброс,- если игрок посылает шайбу вперёд со своей половины поля (до пересечения средней красной линии) и шайба пересекает линию чужих ворот (не путать с голом), никого по пути не коснувшись; [*]силовой прием,- комплекс действий, производимых игроком для отбора шайбы у соперника; [*]нарушение правил,- в данной активности нарушений, карающихся удалением, всего два: удержание игрока после "силового приема" и частое его применение (3-4 раза подряд примененных силовых приемов); [*]удаление,- удаление игрока с поля за нарушение правил; [/LIST] 3. Игровые умения игроков. Атакующие [LIST] [*]силовой прием,- применяется на противника с шайбой-панцирем. При этом игрок без шайбы совершает рывок, лишает противника владения шайбой и отъезжает вместе с ним от шайбы на 7 метров, шайба остается на месте. Отменить прием можно в любой момент, не дожидаясь отъезда с противником на 7 метров от шайбы. Совершить рывок можно в любое время, однако его длительность ограничена 7 метрами, пробежав которые, игрок без шайбы получает дебафф на снижение скорости. Таким образом догнать игрока с шайбой убегающего от игрока без шайбы не получится; [*]замах,- подготовка удара по шайбе. На игрока раз в секунду вешается бафф увеличивающий силу удара и влияющий на дальность удара, а также на шансы попадания в противника на линии броска и в ворота. При наборе стаков игрок постепенно теряет скорость, вплоть до 0 при 3-х стаках. [/LIST] Защитные [LIST] [*]группировка,- игрок группируется, тем самым снижая шансы попадания по воротам и увеличивая шансы перехватить шайбу пролетающую сквозь игрока. За это игрок платится скоростью; [/LIST] Общие [LIST] [*]передышка,- применяется при проезде игрока мимо своей скамейки, обновляет таймер баффа "бодрость"; [*]бросок,- удар по шайбе. Шайба летит в ту сторону, в которую смотрит игрок (нон-таргет система, или типо того) с той скоростью и на такую дистанцию сколько баффов замаха было на игроке; [/LIST] Вратарские [LIST] [*]низкая стойка,- игрок перекрывает низ "наглухо"; [*]основная стойка,- делится на три подвида: перекрыть левый угол, стоять по центру, перекрыть правый угол [*]высокая стойка,- аналог "передышки" для полевых игроков, однако является кастуемым умением; [/LIST] 4. Баффы\деБаффы. [LIST] [*]Бодрость,- накладывается на всех игроков, имеет разную длительность от 90 до 120 секунд. Дает возможность совершать силовые приемы и замахиваться, увеличивает скорость передвижения на 5%, снижает на 50% время перехода между стойками (для вратаря); [*]Усталость,- накладывается на игроков без эффекта "бодрость". Запрещает применять силовые приемы, снижает скорость передвижения на 10%, увеличивает на 50% время перехода между стойками (для вратаря); [*]Задержка соперника,- накладывается на обоих участников силового приема; [*]Владение шайбой,- накладывается на игрока владеющего шайбой. Запрещает применение силовых приемов, снижает скорость передвижения на 5% (суммируется с "бодростью" и "усталостью"), разрешает умение "бросок"; [*]Замах,- накладывается на полевых игроков, имеет 3 уровня заряда, уровни набираются каждую секунду. Увеличивает шансы попадания по воротам и пролета шайбы "сквозь" игроков включая союзников; [*]Оффсайд,- накладывается на игрока находящегося в зоне противника без шайбы; [*]Силовой прием,- накладывается на игрока применяющего прием и на "жертву" приема; [/LIST] 5. Картинки площадка [ATTACH]217386[/ATTACH] ворота - шансы попадания в разные участки ворот для разных стоек вратаря [ATTACH]217389[/ATTACH] проброс [ATTACH]217392[/ATTACH] 6. Механики умений Ничего сложного быть не должно для их ввода, однако меня самого настораживает кол-во мест в которых используется шанс попадания. [U]Рикошет[/U] Пожалуй самая важная механика. При попадании шайбы в борт она отскакивает от него под тем же углом. А также теряет дальность своего полета в зависимости от угла падения. При 90% угле шайба потеряет 80% от оставшегося расстояния. Высчитывать дальность броска необходимо в момент "броска", а угол падения и оставшееся расстояние высчитывать из местоположения игрока в момент броска и точки соприкосновения с бортом. Навыков обычной геометрии должно хватить. [U]Силовой прием[/U] Игрок подхватывает игрока владеющего шайбой и отъезжает вместе с ним в сторону на расстояние 7 метров. Основная загвостка - останавливать обоих при прекращении силового приема до окончания действия. [U]Бросок[/U] в качестве направления броска используется направление камеры игрока. если на пути следования шайбы оказываются ворота, то игровой клиент выбирает какое событие произошло: штанга~1%, промах~19%, в створ~80%. После чего происходит выбор одного сектора ворот из 9. Затем высчитывается вероятность гола, и по ней определяется был гол или нет. [U]Замах[/U] [TABLE="Замах"] |игрок|ворота|дальность бросок без замаха|10%|0%|17м бросок с замахом 1 уровня|35%|+10%|34м бросок с замахом 2 уровня|60%|+30%|60м бросок с замахом 3 уровня|85%|+50%|80м[/TABLE] [U]Движение шайбы[/U] Перемещение шайбы осуществляется игроком владеющим шайбой и при броске (Никаких остановок для нанесения удара!). При "броске" на шайбу вешается скрытый бафф, содержащий информацию о количестве замахов при ударе. С помощью этого баффа игровой клиент будет определять прошла шайба сквозь игрока или нет. [U]Ворота[/U] условно делятся на 10 зон: штанга и 9 прямоугольников. В зависимости от стойки вратаря прямоугольники имеют разные шансы. Эти шансы показывают вероятность гола, если бросок в направлении ворот пришелся "в створ" и попал именно в этот прямоугольник. Вероятность гола вычисляется так: базовое значение участка ворот(100%) - вратарская стойка(0, 50, 150%) + бросок с замахом(0, 10, 30, 50%)= от 0 до 100% [U]Игрок[/U] если мимо игрока (радиус ~2м) пролетает шайба, то происходит расчет вероятности перехвата шайбы: базовое значение(100%) + защитная стойка(0, 30%) - бросок с замахом(10, 35, 60, 85%)=от 15% до 90% [B]План обучения игроков по работе с новой активностью[/B] Обучение обязательно. Тренировки проводятся на "тренировочной площадке", запустить которую можно в любое время любым составом, в том числе премейдом. В тренировке участвуют НПС, либо манекены, выглядеть это должно как настольный хоккей. Тренировка происходит "на открытом воздухе" - нет бортов, края площадки не ровные, что-то на подобии озера. При первом посещении выдается обязательный "желтый" квест, постепенно разблокирующий умения, в котором игрока просят повторить по 10 раз все умения, а также покататься по площадке пару минут или метров. После этого квеста при повторном посещении площадки игроку сразу доступны все умения, однако квест выполнять нет необходимости. [B]Комментарии и замечания[/B] Даже не надеюсь на скорейший ввод подобной активности, однако с удовольствием бы протестировал её. А раз надежды нет, то пущай темка будет...авось пригодится через пару лет:bs_cry:

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.05.2016 09:51 К последнему сообщению
    от vfhbyjxrf1
  5. К первому новому сообщению Опрос: [БГ] Новая таблица результатов

    Не забываем оставлять голоса в опросе. Чем больше голосов, тем выше шанс, что мы такую таблицу вообще увидим. [B][COLOR="orange"]Имеющиеся проблемы:[/COLOR][/B] [LIST] [*]в связи с более жестким разграничением по ролям необходимо учитывать вклад в победу всех игроков, а не только ДД и Хилов; [*]не видно сколько игрок принес командных очков из необходимых для победы 2500; [*]окно голосования об исключении игрока не наглядно; [/LIST] [B][COLOR="orange"]Краткое решение:[/COLOR][/B] [LIST] [*]отображать в таблице всё что происходит на БГ, в том числе контроль, баффы\дебаффы, и набранные очки; [*]использовать различные таблицы результатов для разных сражений; [*]показывать окно с голосованием только тогда, когда игрок находится вне боя; [/LIST] [B][COLOR="orange"]Подробное решение:[/COLOR][/B] Обновление 7.0 уже вовсю набирает обороты. Однако таблица результатов на "Случайных сражениях" устарела. Важен не только урон и исцеление, так как в обновлении 7.0 выросла роль классов поддержки. Однако учет их действий не ведется, из-за чего игрок, усиленно контролящий врагов, может быть случайно исключен за бездействие. Итак, по порядку. [CENTER][COLOR="orange"]Таблица результатов сражения:[/COLOR][/CENTER] Условно разделяется на 2 части: статистика Команд и Игроков. В "статистику Команд" собраны все действия команды. Желтым отмечен личный вклад игрока, либо того игрока, которого выделил игрок в окне "статистика игроков". В "статистике Игроков" отображены все те же пункты, что и в "статистике команд", но только по каждому игроку в отдельности. Части должны сворачиваться и разворачиваться, ака "Спойлер", либо средняя линяя, разграничивающая статистику команд и игроков, должна плавно перемещаться, чтобы можно было отрегулировать количество отображаемой информации в частях. Изначально в развернутом состоянии отображается "статистика команды". [CENTER][COLOR="orange"]Часть 1. Статистика Команд.[/COLOR][/CENTER] состоит из двух полей - верхнее и нижнее. Верхнее поле содержит длительность активности, а так же набранные очки командами. Нижнее поле содержит более подробную статистику, разбитую на группы: урон и фраги, исцеление и смерти, контроль, бафф и дебаффы, а так же набранные очки. [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=229035&stc=1&d=1451197911[/IMG] Надеюсь по картинкам понятно, как отображать полоски. Помимо этих полосок синего и красного цветов, необходимо поверх них отображать внесенный результат игроком. Предположительно желтого цвета. [CENTER][COLOR="orange"]Часть 2. Статистика Игроков.[/COLOR][/CENTER] состоит из 7 столбцов: ник персонажа, набранные им очки, поглощенный урон, нанесенный урон, нанесенное исцеление, наложенный контроль, количество наложенных эффектов поддержки. [IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=229038&stc=1&d=1451197919[/IMG] Числа в скобках отображают позицию игрока в команде по тому или иному параметру. Данные числа нужны в первую очередь для системы исключения игроков, а также для более наглядного отображения внесенного вклада каждого игрока. [B][COLOR="darkorange"]Ник персонажа.[/COLOR][/B] Кроме своего основного предназначения, в этом столбце предоставляется возможность сортировать участников по: команде (синие / красные), фракции (лига / империя), алфавиту. [B][COLOR="darkorange"]Набранные очки.[/COLOR][/B] Так как очки присуждаются практически за всё, то не составит труда определить кем и сколько очков было набрано. Однако, необходимо внести ряд изменений. [B]Дикий Хутор:[/B] [LIST] [*]в зоне флага один игрок приносит 1 очко раз в секунду. [*]знамя лидера удваивает количество очков каждого игрока, а так-же увеличивает урон и исцеление окружающих на 5-10%. За лидером должны следовать, а не прятать его за камнями и столбиками. [*]знамя лидера сбивается только после гибели игрока. Лидер должен вести команду, а не прятаться. [*]убийство врагов пушечными залпами приносит 3 очка. [*]убийство врагов собственными силами - 10 очков. [/LIST] [B]Ведьмин Яр:[/B] [LIST] [*]Захват флага приносит 20 очков игроку и команде единовременно. [*]Захваченный флаг приносит 1 очко команде. [*]нахождение в зоне захваченного флага вне боя приносит игроку 1 очко раз в 10 секунд. [*]нахождение в зоне захваченного флага в бою приносит игроку 2 очка раз в 10 секунд. [*]убийство врагов собственными силами - 10 очков игроку и команде. [*]помощь в убийстве врага - 3 очка игроку. [/LIST] [B]Полигон:[/B] [LIST] [*]доставка голема начисляет очки тому игроку который этого голема доставил. [*]убийство вражеского игрока приносит - 25 очков. [*]убийство вражеского голема приносит - 100 очков. [*]исцеление и урон по игроку в големе записываются в таблицу в удвоенном варианте. [/LIST] [B]Метка смерти:[/B] [LIST] [*]убийство вражеского игрока без метки - 10 очков. [*]убийство вражеского игрока с меткой - столько, сколько начисляют команде. [*]игроки подбираются парами, значит и метка накладывается на эти пары игроков. Думаю не составит труда сохранить список пар и накладывать метки на их участников. [*]исцеление и урон по игроку с меткой записываются в таблицу в удвоенном варианте. [/LIST] [B]Захват флага:[/B] [LIST] [*]очки за доставку флага присуждаются тому игроку, который его несет. [*]количество точек увеличено с 3 до 10. [*]флаг ведет себя как голем - при гибели игрока падает на землю. Если поднимаю те, кто нес флаг - флаг поднимается, если противник - возвращается в центр. [*]исцеление и урон по игроку с флагом записываются в таблицу в удвоенном варианте. [/LIST] [B]Захват точек:[/B] [LIST] [*]в зоне захвата один игрок приносит 1 очко раз в секунду. [/LIST] [COLOR="orange"][B]Поглощенный урон:[/B][/COLOR] весь урон, который получает игрок в бою. У игроков в аспекте Защиты данный параметр будет больше остальных из-за их количества здоровья и вместимости барьеров. Не исключено попадание сюда и лекарей. [COLOR="orange"][B]Нанесенный урон:[/B][/COLOR] весь урон, который наносит игрок в бою. У игроков в аспекте Нападения данный параметр будет больше остальных. *урон по игроку в големе, с меткой или флагом записываются в таблицу в удвоенном варианте. [COLOR="orange"][B]Нанесенное исцеление:[/B][/COLOR] всё исцеление, которое наносит игрок в бою. У игроков в аспекте Исцеления данный параметр будет больше остальных. Не исключено попадание сюда и игроков с высокими показателями кровожадности. *исцеление по игроку в големе, с меткой или флагом записываются в таблицу в удвоенном варианте. [COLOR="orange"][B]Наложенный контроль:[/B][/COLOR] сюда записывается весь контроль по секундам, который был наложен и продержался минимум секунду. У игроков в аспекте Подавления данный параметр будет больше остальных. *контроль по лекарям, ддшкам и другим контроллерам записываются в таблицу в удвоенном варианте, а по игрокам с флагом - в пятеричном. [COLOR="orange"][B]Эффекты поддержки:[/B][/COLOR] условно делится на положительные и отрицательные. Разделяются знаком "/" или "-". Сюда записывается либо количество баффов/дебаффов, либо длительность этих эффектов на игроках. Разумеется учитываются только те, которые были наложены во время боя. [CENTER][COLOR="orange"][B]Часть 3. Окошко голосования:[/B][/COLOR][/CENTER] Ключевым является момент появления голосования. Первоначально голосование отправляется провинившемуся, чтобы у него было время объясниться в чате. После чего он нажимает "готов к голосованию", и окно с голосованием отправляется всем остальным участникам. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=229176&stc=1&d=1451550270[/IMG][/CENTER] Если игрок находится в бою, то окно голосования отображается как большая иконка снизу справа, мигает и сопровождается таймером. При нажатии на неё появляется нужное окошко. [COLOR="orange"]Если игрок покинул бой:[/COLOR] [LIST=1] [*][B]Вылет по любым причинам.[/B] На игрока накладывается бафф "Неудачник. Вы вышли из боя из-за форс мажора". Набрав 5 стаков подобного дебаффа, игрок получает дебафф "Не мой день!", запрещающий вступление в сражения до следующего дня 00:00 часов. При этом игроку начисляется 20% от текущего состояния сражения. Таким образом, вылет на последней секунде победного матча, что бесспорно печально, принесет хоть и малую, но прибыль. [*][B]После нажатия "покинуть сражение" или набрав 10 стаков "Белого флага".[/B] В этом и только в этом случае на игрока накладывается дебафф "Дезертир". Запрещающий вступление в сражения игроку, а также всем его персонажам на данном аккаунте, в течение 2 часов. При этом игрок не получает награду. [*][B]После голосования об исключении за оскорбительное поведение.[/B] В этом случае на игрока накладывается дебафф "Хам!. Ваши действия признаны оскорбительными". Получив 5 стаков подобного дебаффа, игрок получает дебафф "Хулиган", запрещающий вступление в сражения до следующего дня 00:00 часов. При этом игрок не получает награду. [*][B]После голосования об исключении за бездействие.[/B] В этом случае на игрока накладывается дебафф "Немощный. Ваши действия признаны неэффективными". Получив 5 стаков подобного дебаффа, игрок получает дебафф "Трус", запрещающий вступление в сражения до следующего дня 00:00 часов. При этом игрок не получает награду. [/LIST] [CENTER][SIZE="2"][COLOR="orange"][B]Голосование за бездействие.[/B][/COLOR][/SIZE][/CENTER] В окне голосования отображается вся статистика игрока. Как если бы его изучали в общей таблице. В том числе и позиция в команде по каждому пункту. В идеале, игрока, занимающего 1-3 места по одному из параметров, невозможно кикнуть. [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=229182&stc=1&d=1451553395[/IMG] [B][COLOR="orange"]Голосование за оскорбительное поведение.[/COLOR][/B][/CENTER] В окне голосования отображаются только сообщения данного игрока в чате, в идеале - последние 5 сообщений. Никакой статистики! [CENTER][IMG]https://allods.mail.ru/forums/attachment.php?attachmentid=229185&stc=1&d=1451553400[/IMG][/CENTER] [B][COLOR="orange"]Комментарии:[/COLOR][/B] От себя хотел бы добавить косметические исправления надоедливых фраз: [LIST] [*]"если в течении 300 секунд (5 минут) не вступит достаточное количество ..." - ДОНАБОР при этом выключен, какой смысл писать фразу и заставлять игроков 5 минут страдать ересью, если игроков добирать не будет? Это касается гоблинобола и Арены смерти. [*]"игрок А погибает при вашем участии" - игрок А "СОЮЗНИК", я физически не могу помогать в его убийстве! [/LIST]

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 17.01.2016 09:44 К последнему сообщению
    от Magnusw
  6. К первому новому сообщению Обновление 6.0.01: Безвременье

    Тему создаю для фидбэка. И так...доступ в Безвременье на ПТС открыт. Мои впечатления о заданиях Безвременья 2-го этапа (соло): - часть заданий работает некорректно. --- "прерывание ритуала" не вызывает босса, если убить всех ритуалистов; --- "убить некроманта" (не дать боссу дойти до конца) догнать босса наемники не в силах, так-как постоянно срываются на мобов, кроме этого сам босс злоупотребляет заморозкой, снижающей скорость движения, тем самым и игрок его не догонит. Более того, босс вызывает кучу непонятных мелких мобов, и не дожидаясь начинает бежать дальше, оставляя игрока далеко позади; --- "оборона нпс" сложность волн растет слишком резко. к появлению предводителя у игрока могут остаться мобы, число которых еще увеличится из-за босса. при одной из оборон слишком часто появлялись "камикадзе" слить которых по-быстрому наймы не могут, что уж говорить про остальных мобов. В результате к появлению предводителя меня и наемников со всех сторон окружили камикадзе, предводитель и куча остальных мобов; - местоположение заданий не согласованны с местами воскрешения: в центральных руинах босс расположился в 10 метрах от точки воскрешения....и нападает сразу при воскрешении, ладно хоть наймы успевают появиться. - местоположения зданий не согласованы друг с другом: одно задание находится в одному углу карты, другое - в другом углу. Самое скучное, когда для выполнения 3-х заданий нужно пробежать 3-и раза от края до края далеко не маленькой локации. Мои впечатления о наградах Безвременья 2-го этапа (соло): выполнив 3\3 задания игрок в соло приключении получит по 45 осколков эфирита и случайного неограненного самоцвета; для создания одного самоцвета требуется 1000 осколков (100 осколков = 1 эфирит\неогр. самоцвет); итого [B]23 похода для 1 крафта[/B]:bs_facepalm: из 54. Т.е. чтобы игроку догнать остальных, нужно посетить 1200(!!!) раз соло-безвременье выполнив 3\3 задания в групповом приключении игрок получит по 300 осколков эфирита и неогр. самоцвета; итого 4 похода для 1 крафта вопрос напрашивается очевидный: [U][B]почему соло-игрок должен страдать?[/B][/U] *всё познается в сравнении: астральная охота за 30 минут фарма 4 сектора приносит 10 неограненных самоцвета + 5 кристаллов эфирита соло-безвременье за 3 похода принесет 1 неограненный самоцвет +1 кристалл эфирита (при условии что игрок успеет успешно завершить все задания за 10 минут) групповое-безвременье за 3 похода принесет 9 неогр. самоцветов + 9 кристаллов фирита. Итог: Настоятельно рекомендую поднять дроп ресурсов для соло-безвременья. хотябы до 100. Это, разумеется, если Безвременье было альтернативой охоте. Если нет, то я продолжу дальше охотиться=( p.s. надеюсь, что создав тему без разрешения в данном разделе, я не прогневаю модераторов:bs_tear:

    Автор Tykromidze в разделе Обсуждение игры
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 21.10.2015 00:37 К последнему сообщению
    от Ormion
  7. К первому новому сообщению Авто-бег (клубочек)

    Изменения системы авто-бега (путеводного клубка) за основу взята система передвижения из игры Heroes of Might and Magic [B]Имеющиеся проблемы:[/B] [LIST] [*]застревания в деревьях, кустах, камнях, заборах; [*]спешивание с маунта из-за прокладывания маршрута через здания; [*]постоянное дерганье камеры из-за смены направления движения на 180 градусов из-за пропущенной точки; [*]некрасивый маршрут при передвижении ^_^; [/LIST] Что даст решение этих проблем: [LIST] [*]снизит "батхерт" от застрявшего персонажа; [*]увеличит комфорт передвижения; [/LIST] [B]Краткое решение:[/B] [LIST] [*]добавить функцию для всех тропинок, увеличивающую скорость передвижения по ним; [*]прокладывать маршрут используя тропинки; [/LIST] [B]Подробный дизайн предложения:[/B] [LIST] [*]Добавить модельке тропинки свойство увеличивающее скорость передвижения по ней. Это чтобы не менять все тропинки на всех карта; [*]либо Поверх текущих тропинок наложить новую прозрачную модельку в свойствах которой есть "бафф" на скорость; [*]При расчете кротчайшего расстояния до пункта назначения в первую очередь учитывать скорость движения, чтобы игрок большую часть расстояния проходил по тропинкам, а не шарохался по кустам; [/LIST] План обучения игроков по работе с новой возможностью - не требуется Комментарии и замечания Очень сильно бесит текущей авто-бег по построенной "для галочки" системе точек, уводящий в стороны, приводящий к застреванию в любом объекте, проложенный через деревья или под ветками, высота которых не позволяет пройти под ними, а если точку пропустил, то нужно обязательно к ней вернуться, наплевав что при этом игрок будет идти в обратную сторону... Признаюсь, я до сих пор не могу понять для чего вообще сделали тропинки на локациях..."для виду" ? а не стыдно было такое вводить? Хотел предоставить скриншоты из редактора карт из любых "героев", где видно что на тропинке нарисована подкова, что означает увеличенную скорость по сравнению с бездорожьем, но так их и не нашел.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 12.10.2015 17:16 К последнему сообщению
    от Tykromidze
  8. К первому новому сообщению Астральные острова

    [CENTER]Изменения в значении Астральных островов.[/CENTER] [B]Цель:[/B] - изменить предназначение астральных островов (далее острова). [B]Имеющиеся проблемы:[/B] - полеты на острова за монетами превратились в рутину; - острова предназначены только для получения улучшителей для экипировки; - сложность острова статична и не зависит от силы группы или одного игрока с наемниками; [B]Краткое решение:[/B] - изменить систему лута, расширив список дропа; - ввести динамическую сложность, основанную на среднем показателе ГС группы; [B]Подробное решение:[/B] [U]1. Система лута.[/U] При влете на остров игроку предлагается сделать выбор награды с этого острова. В наградах должны появиться следующие предметы: - сундуки астралонавта; (для крафта экипировки) - символы золота; (-------//------) - амальгама; (------//------) - символы славы; (для развития гильдии) - омий, шкура демона, эфирная пряжа, корень мандрагоры; (для развития профессий) - преобразующие кристаллы; (для улучшения корабля) - сундуки механика; (для улучшения корабля) - сундуки дизайнера; (для улучшения интерьера корабля) *** Всё должно быть целым. Все эти кусочки, обрывки, капли и прочая дребедень уже в печенках сидят. Лучше снизить кол-во золота в символе золота, чем выдавать 1.2375 символа за остров. Амальгама и золото должны добываться с той же скоростью, с которой получаются улучшители. Т.е. игрок получит одно место, где он будет добывать ресурсы для крафта, а не ломать голову где ему влезть под нАгибатОра ради жалких капель амальгамы и пары штук золотых. Сундуки астралонавта. Открываются Астральными ключами, которые выдают каждый день (как и сейчас). Награда в сундуке одинаковая! для любой сложности. Сложность влияет только на количество полученных сундуков. Сундуки механика. Внутри находится оборудование для корабля зеленого и синего цветов. Фиол будет в продаже у охотников на демонов, а ценой будут части демонов, добытых на Астральной охоте. [U]2. Сложность острова.[/U] Сложность острова динамичная. Зависит от экипировки, рун, еды, зелий, донат плюшек, т.е. всего что влияет на характеристики персонажа. Да, вы не ошиблись - руны тоже будут влиять на сложность. В противном случае получим типичную ситуацию, когда для новичка с 1 рунами контент непроходим, а для игрока с 13 рунами нету "челенджа". Для любой экипировки и зарунки необходимо предоставить 2-а уровня сложности: просто и невозможно. Сложность "просто": награда х1; мобы убиваются "пяткой левой ноги"; Сложность "невозможно" награда х2; мобы очень больно кусаются и тяжело убиваются; *** Привязка к характеристикам персонажа и рунам необходима. В этом случае любой игрок может попробовать свои силы на невозможном уровне, и руны ему не помогут. Но и награда будет выше: потрудился - получи больше. [B]План обучения игроков по работе с новой возможностью:[/B] Квест в астральной академии на прохождение острова на простом и невозможном уровне сложности. [B]Комментарии и замечания:[/B] Популярность астральных островов вырастет из-за того, что они будут нужны не как основной источник улучшителей, а как источник получения всего необходимого игроку как для одевания, так и для профессии. При этом игрок сможет сам выбирать что ему добывать: пару сундуков из невозможной сложности или то же количество но с применением "фейсролла". Ввод динамичной сложности, на мой взгляд, не представляется сложным. Нужно всего-лишь организовать привязку характеристик мобов: хп, урон, рп, - к параметрам игрока и выбранной сложности. В идеале игра на простом уровней сложности должна быть одинаковой у игроков с разными рунами и экипировкой: новичок с зеленым квестовым шмотом и опытный с 13 рунами и фул салате будут проходить остров идентично. Привязать, может быть, и не сложно, но вот чтобы довести до ума нужно будет изрядно попотеть. В частности, для проверки нужно выдать тестеру персонажа (не сказав какие у него руны и прочее), пустить на остров, затем выдать более сильного персонажа. Если разницы нет - ваша работа оправдает все усилия. Заодно можно будет наконец-то отказаться от Диких земель, переведя ресурсы для крафта самоцветов в награды с острова. Но если разработчики снова будут настаивать на том, что тратить ресурсы не нужно на то, что и так работает, то я умываю руки...Не хотите реставрировать умирающий автомобиль - ваше право, я вам не советчик. Персонажем уже проголосовал, благополучно покинув сей проект. p.s. Писал данную идею основываясь на СФ, где у каждой локации есть аж 10 уровней сложности, а групповые активности дают не такое уж и ощутимое преимущество, и при этом невозможный уровень себя полностью оправдывает, как в время- и энергозатратах так и с наградой. Смогли там - сможете и здесь.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 06.07.2015 06:52 К последнему сообщению
    от Tykromidze
  9. К первому новому сообщению Актуализация БГ (комплексное решение)

    [B]Цели:[/B] - актуализировать ПВП-активности (Дикий Хутор, Ведьмин Яр, Полигон, Катакомбы Джунов, Арена Смерти), увеличив общее количество участников; - придать смысл противостоянию, введя соревновательный элемент; [B]Проблемы:[/B] - отсутствует стимул посещать ПВП-активности; - на сражения ходят либо за золотом, либо за гоблинами, либо за амальгамой; - на низких уровнях ПВП-активности собираются крайне долго; - различная длительность активностей при одинаковых наградах; - полное отсутствие информативности окна "Сражения"; - серьезный разброс экипировки в одной команде; - отсутствие наград за активное посильное участие; [B]Решение проблем:[/B] 1. Новое окно "Сражения"[ATTACH]198567[/ATTACH] [url]https://forum.allods.ru/showthread.php?t=109323[/url] Добавит информативности и наглядности для всех участников. Новички почерпнут часть полезной информации из описания активности, в котором есть карта локации, условные обозначения и задачи, требующиеся для достижения победы. 2. Удалить надпись "Если в течении 149 секунд не вступит достаточное количество участников...", так как ни в одно начатое сражение никогда и никто не вступал. Вместо этой фразы немедленно завершать сражение, так-как ждать 3 минуты - глупо. 3. Сократить "максимальную длительность сражения" до 15 минут. Начислять награду за количество очков, набранных к концу времени. Вот пример: максимальное количество очков 1500, максимальная награда 180 отметок, если к концу сражения у команд набрано 1499 и 1500 очков, то обеим командам выдать 180 отметок. 4. Расширить награды за пвп-активности во много раз! Добавить в ассортимент:[INDENT][LIST] [*]улучшенную амальгаму; [*]реальгар; [*]шкатулки с боевыми эссенциями, которые при открытии выдают зелье на текущий уровень игрока (сходил на 23 лвл - получил зелье на 23 уровень); [*]суповые наборы, которые выдают еду на текущий уровень игрока; [*]костюмы и окрасы, со всех прошлых сезонов, со всех сетов, со всех видов экипировки (зря что-ли рисовали, к тому же некоторая экипировка выглядела крайне здорово); [*]наборы благовоний для ПВП и ПВЕ-активностей, увеличивающих награды за них (аналогично с ДЗ, только для Сражений), чтобы не тратить время на покупку символов золота, кристаллов, наборов. Т.е. чтобы эти наборы маячили на глазах почаще; [/LIST][/INDENT] 5. Убрать ограничение по уровню и экипировке. [INDENT]Разницу же компенсировать роботами, которые будут стоять на респе и в которые игроки смогут забраться, если их уровень меньше определенного, который рассчитывается из того, когда открывается доступ в астрал и к улучшаемой экипировке (сейчас это 63 лвл). Роботы - аналог баффа "крабоворот": робот-хил\дд\контроль\танк. Силу робота определяет максимальная и минимальная экипировка в текущем сражении (если большинство игроков одето в салат, то и робот будет по силе равен салату). Роботы обладают всеми функциями игроков: могут использовать пушки, знамя лидера, баффы, големов, а так же носить сундуки и ускоряться (маунтами пользоваться не могут).[/INDENT] 6. Расширить итоговую таблицу. Добавить колонки: захвачено флагов, добыто очков на точке, захвачено сундуков (разные сундуки приносят разное количество очков). 7. Учитывать участие в активности и выдавать бонусные отметки. [INDENT]Каждый игрок получает свои собственные очки. Учитывать: захват флагов и сундуков, нахождение на точке, убийства, урон только по врагам и хил только по союзникам. Все это учитывать в конце боя от общего числа захваченых флагов\убийств и так далее, а не в течении, чтобы было от чего отталкиваться (наглядно это видно в ДПС-метрах, где указывается в %-ах количество нанесенного урона от общего). К примеру, за весь бой команда нанесла 100М урона, из них 99М нанес одни игрок, следовательно и весь бонус за урон начислять только ему. Бонус определять исходя из активности. Крайне трудно будет получить бонус за все действия и будет легко получить бонус просто находясь на точке.[/INDENT] 8. Подбор противников не должен создавать пары, разница экипировки которых превышает 1.000 ! каким бы долгим ни было ожидание для "топов" их меньшинство, по-этому отталкиваться только от них - не лучшее решение. К тому же у них есть доступ на Доминион, ТО и прочее, так-что БГшки не их основной заработок. 9. Если невозможно собрать сражение 12-12 в течении 1 минуты, то уменьшать необходимое количество участников на 2 в минуту, вплоть до 6-6 спустя 6 минут. Если и этого недостаточно - выдавать всплывающее сообщение с просьбой попробовать позже. [B]Последствия:[/B] - новое окно Сражений станет информативнее и понятнее, появится полезная информация; - фраза "<1мин" больше не будет висеть по пол часа или дольше; - запуск боев будет происходить чаще; - все игроки любого уровня и экипировки смогут наслаждаться всеми пвп-активностями в любое время! - каждый игрок сможет принять посильное участие во всех ПВП-активностях, не опасаясь того, что противник будет гораздо сильнее; - ассортимент наград расширится, появится возможность выбирать не только фарм золота и гоблинов, но и ресурсов для комфортного прохождения заданий; - прекратиться безобразный подбор противников, а значит и положительных эмоций будет больше; [SPOILER="едкое замечание"]нет, ну честно, получить 5 отметок за бой против игроков на 7.000 рейтинга выше, при этом происходит избиение и насмешка со стороны противника - это ни что иное как плевок в душу от разработчиков, которым плевать на наши эмоции, лишь бы мы получили награду за сражение [/SPOILER] P.S. Все вышенаписанное - мое личное видение необходимых исправлений. Данное нововведение следует протестировать на ПТС. Только его, без дополнительного контента. После ПТС собрать статистику от всех участников ПТС, но не на ПТС, а через почту на боевых серверах! после завершения ПТС, а еще лучше через официальную новость с опросом (как было сделано с изменениями урона и отхила на 2-х серверах). Насчет реальгара и ул. амальгамы - нет, лицо у меня не треснет. В условно-бесплатных проектах всегда существует разграничение: либо получаешь все быстро и за деньги, либо тратишь уйму времени и сил, но тоже получаешь все радости топ-контента. Лидеры тратят деньги и всего несколько часов в день, но при этом получают не только улучшенные реагенты но и лучшую экипировку. А "школота", тратя уйму времени не получает нужного результата. Такая же ситуация была с дурацким квестом на поиск алхимика, когда разработчики не смогли установить адекватную планку времязатрат для получения плаща.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 29.04.2015 17:53 К последнему сообщению
    от 3a3a3a3a
  10. К первому новому сообщению Ручная обезьянка

    В игре существуют сороки и феи для автоматического подбора "лута". Но для активации каких-либо предметов всё равно нужно побегать. Ручная обезьянка не заменит сорок\фей. Она будет отдельным вспомогательным существом. Появляется обезьянка при попытке активировать какой-либо предмет, расположенный вне зоны досягаемости (курсор "серая шестеренка"). Тем самым игроку не нужно будет "бегать" :bs_tear: Разумеется в исключения попадают бафы на доминионе\БГшках\ГБ, а так-же флаги на Каргалласе. А подбирать обезьянкой можно будет сферы в ДЗ\Тка-Рике\Безвременьи, активировать рычаги на островах или при прохождении квестов, и прочее. p.s. Уверен что найдутся злопыхатели, которые посчитают такое существо показателем ракообразности, но наверняка у них самих есть "сорока\фея". И еще, предложение не подразумевает получения преимуществ, если такие будут - их нужно будет чинить. Его цель - комфортно играть, так-же как и при наличии сороки.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.03.2015 12:19 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению Юбилейные монеты

    Ув. разработчики, введите, пожалуйста, в ассортимент затейниц покупку юбилейных медных монет: 10 медных за 1 серебряную; 100 медных за 1 золотую; 1000 медных за 1 платиновую; Вот идёт праздник какой-нибудь, у меня есть 10 платиновых монеток и ни одной медной, а в ассортименте праздника предметы продают как за медные, так и за другие монеты.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.02.2015 13:00 К последнему сообщению
    от Velranni
  12. К первому новому сообщению Настройки: Одинаковая экипировка для всех.

    Ув. разработчики, возможно-ли позаимствовать опцию настроек "одинаковая экипировка" из проекта ArcheAge ? Там эту опцию ввели, чтобы избегать больших лагов при осадах с огромным количеством игроков. [B]Имеющиеся проблемы:[/B] - увеличение "лагов" при увеличении игроков в одном месте (столицы, ТО, новые сюжетные локации); [B]Краткое описание:[/B] - добавить в настройки графики опцию "одинаковая экипировка"; - добавить в настройки графики опцию "не отображать игроков"; - добавить в настройки графики опцию "не отображать предметы"; [B]Подробный дизайн:[/B] "Одинаковая экипировка" Данная опция заменяет все костюмы игроков на универсальный вариант. Желательно, чтобы замещение происходило до загрузки костюмов. Костюмы по прежнему можно будет просмотреть в окне "осмотра" персонажей. Данная опция призвана снизить высокую нагрузку на компьютеры пользователей, страдающих от "лагов" при увеличении народу рядом. "Не отображать игроков" Не редки случаи, когда важно не расположение игроков расположенных далеко от пользователя, а расположение предметов (сундуки на Арене Смерти). Данная опция позволит прекратить отображение игроков, но оставить отображение предметов. "Не отображать предметы" Порой нет времени смотреть по сторонам. Однако текущие настройки "дальности отображения" не позволяют убрать лишние объекты (деревья, кустарники и прочие объекты) и оставить лишь игроков. Комментарии: Крайне сильно раздражают лаги, связанные с появлением большого количества народу в столицах или квестовых локациях. Ув. игроки, я понимаю, что ваша первая мысль "сходи и купи оперативки побольше" для вас является очевидной. Однако мне хочется увидеть данные функции именно в аллодах. Приоритетной опцией считаю "одинаковая экипировка".

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 09.02.2015 19:52 К последнему сообщению
    от Tykromidze
  13. К первому новому сообщению Доминион: Битва за астрал.

    Вопреки названию речь пойдет о новой активности для гильдий. По своему стилю она будет похожа на старый доминион при котором гильдии владели сектором и бились за него. Новая активность не заменит текущую, а, скорее, дополнит её. [SIZE="4"][B][CENTER]Доминион: Битва за астрал.[/CENTER][/B][/SIZE] Совершенствование оборудования позволило ученым стабилизировать огромные участки астрала. Эти участки вызвали неподдельный интерес у жителей и героев Сарнаута. А то как-же..простор для фантазии: создание опорных баз, выращивание продовольствия, научные центры невиданных масштабов, и прочее. За обладание таким участком и предстоит сразиться сильнейшим. [B][SIZE="3"]Подробный дизайн:[/SIZE][/B] [U][B][CENTER]Структура Астрала[/CENTER][/B][/U] Астрал делится на слои: Исследованный ( I ), Таинственный ( II ), Неисследованный ( III ). В исследованном астрале расположены аллоды Лиги и Империи, сектора с Манекенами и Простенькими аномалиями. В неисследованном астрале расположены астральные острова, Основные аномалии, и прочие активности. В таинственном астрале расположится новая активность. Выглядит Таинственный астрал приблизительно так: [ATTACH]206775[/ATTACH] Цвет сектора определяет владельца: серый фон - захвачен демонами, герб гильдии - захвачен игроками. Изначально между секторами нет "связей", т.е. сектора болтаются отдельно от остальных, между секторами нельзя перемещаться. При захвате соседних секторов появляются связи между секторами, принадлежащие одной гильдии. Между секторами одной гильдии можно перемещаться сразу, не возвращаясь в ангар. Для этого в хабе нападения будет располагаться червоточина, ведущая в соседний хаб. Визуально такие связки секторов будут немного отдаляться от соседних секторов других гильдий, и сближаться со своими секторами. Либо отобразить некое подобие границы, по периметру захваченного поля в которое входит более одного сектора. [ATTACH]206778[/ATTACH][ATTACH]206781[/ATTACH] [U][B][CENTER]Ставки, время провидения, этапы.[/CENTER][/B][/U] Событие масштабное, потому предположительное время провидения: 1 раз в месяц (в последнюю субботу месяца). Валюта отдельная от основного Доминиона. Добывается валюта с помощью ежедневных ги-квестов. Ставки начинаются в последний четверг месяца параллельно со ставками на основной Доминион. [U]Этап 1. Взносы.[/U] Гильдия набирает валюту для ставок. Взнос принимается в течении часа с момента старта. ГЛ вносит минимальную сумму для подтверждения претензий на сектор. Количество минимальных ставок не ограничено (если позволяет ресурс, разумеется, ведь взносы не возвращают). Списки всех претендентов не видны до завершения первого этапа. После завершения этапа взносы не возвращаются. [U]Этап 2. Основные ставки.[/U] Начиная с этого этапа гильдии не могут менять сектор, на который ставят. Ставки аналогичны ставкам на основной Доминион. Только в списках остаются те сектора, для которых был сделан взнос. [U]Этап 3. Битва.[/U] Захват сектора состоит из 2-х этапов: астральный бой и бой на базе-острове. Захват довольно длительный (по-задумке на 1.5 часа и более), но об этом чуть ниже. [U][B][CENTER]Боевые действия в астрале[/CENTER][/B][/U] Задачи нападающих - преодолеть заградительные сооружения противника в астрале, высадиться на остров-базу, преодолеть преграды на острове, захватить флаг. Задачи защитников - создать заградительные сооружения в астрале рядом с базой, обустроить базу, установив пушки, обстреливать нападающих из пушек в астрале и на базе-острове. Сектор разделен на 2-а хаба: первый для нападающих для сбора астрального флота, второй - для защитников. [CENTER][B]Защита[/B][/CENTER] База-остров расположены в дальнем от воронки углу хаба. Хаб большой, под 10км в диаметре. В распоряжении защитников: - Выбор типа хаба, - высокие или низкие "потолки"; - Выбор типа препятствий, - "глухая оборона" или "лабиринт"; - Груда камней, - заграждение, которое можно разрушить; - Турель, - атакует корабли, управляется игроком; - Аномальная мина, - ловушка, наносящая урон; - Аномальная гравитация, - ловушка, изменяет гравитационное поле; - "Глушение сигнала", - состояние базы, при котором становятся неактивными определенные умения корабля; *** Количество турелей ограничено размерами хаба и типом препятствий, а значит и игроков-защитников нужно такое-же количество - каждый игрок-защитник занимает одну турель, при её разрушении игрок отправляется на базу-остров ожидать следующего этапа; Приблизительное расположение препятствий: [ATTACH]206784[/ATTACH] красный цвет - воронка; черный - груды камней, для экономии располагаются так, чтобы между ними не смог пролететь корабль; синий цвет - турели, располагаются между груд камней; розовый цвет - зона аномальной гравитации или установленной мины; зеленый цвет - база-остров; серый цвет - граница обороны базы, за её пределами невозможно установить преграды; Вот так могут выглядеть препятствия из кабины водителя: [ATTACH]206787[/ATTACH] рисунок 1 и 2 - возможное расположение камней: с порядком и хаотичное; рисунок 3 - плоский лабиринт с входом справа; синий цвет - турели; розовый цвет - мина (вполне возможно поставить мину на входе в лабиринт, чтобы сходу отбить все желание); красный цвет - возможные входы; *** Разумеется препятствия платные и имеют ограничение по количеству, которое нужно хорошо продумать, чтобы и простор для лабиринтов сохранялся и хабы с высокими "потолками" имели место на существование. Все это мне представляется в нескольких вариантах: плоский лабиринт, нора в 2-х или 3-х ярусном хабе, несколько "степеней защиты" (глухих защитных сооружений, типо стен). Расстояние между стенами на выбор: регулируемые разработчиками (т.е. предусматривают габариты кораблей и дают возможность на "боевой разворот") либо ограничений нет (заход в тупик в лабиринте приведет к сильным эмоциям). [CENTER][B]Нападение[/B][/CENTER] Нападающие прыгают в условленное время в сектор. Попадают в стартовый хаб, из которого ведет воронка в основной хаб с базой. Ограничений на корабли нет. Стены на столько толстые, что наличие большого (лучше бы конечно "разумного") количества кораблей просто необходимо (как раз пригодится большой размер хаба, чтобы избежать толкотни). Первостепенная задача - прорваться к острову. Для этого, в зависимости от тактики защиты существуют следующие стратегии: 1. Напролом. Т.е. все корабли начинают уничтожать стену за стеной, медленно двигаясь к цели, попутно отхватывая от турелей. 2. Разведка. Отправить пару кораблей для прохождения лабиринта. 3. Камикадзе (Отмычка). Флот нападающих жертвует кораблем, для проверки "дыры" в оборонительных заграждениях. Так же не стоит списывать со счетов турели. Они бьют очень больно...если их усилить. [CENTER][B]Инструменты Защитников[/B][/CENTER] Оборона базы дело не шуточное, требуется хорошо продуманная стратегия, установка ловушек. [I]"Высота хаба"[/I] Выбирается до начала строительства оборонительных сооружений Лидером Гильдии владеющей сектором или замом. Высота хаба определяет верхнюю и нижнюю границы, после которых кораблям начинает наноситься урон. Препятствия могут строиться только внутри этих границ. Существует 2-а варианта границы: высоко, низко. Границы расположены сверху и снизу. Тем самым, относительно 0 уровня на котором расположена воронка и база-остров, препятствия могут располагаться: выше, ниже, в нулевом уровне, либо занимать всю высоту хаба. [I]"Выбор типа препятствий"[/I] Выбирается до начала строительства. После завершения строительства заграждений происходит проверка. - "Глухая оборона", - состояние оборонительных заграждений, при котором корабль не может пролететь сквозь "слой" не уничтожив минимум 1 и максимум 4 "груд камней". - "Лабиринт", - состояние оборонительных заграждений, при котором корабль может беспрепятственно пролететь от "границы обороны базы" до базы-острова. [I]"Груда камней"[/I] Обладает большим количеством ХП, различными размерами и прочностью (чем меньше груда, тем "тоньше"). При установке можно вращать в 3-х плоскостях. Хаотичное расположение преград придаст изюминки. Количество груд определяется высотой хаба и типом заграждений: - "глухая оборона", должно хватать для застройки не глухих 3-4 стен, т.е. груды располагаются не впритык, а с щелями; - "лабиринт", времязатраты на прохождение низкого и высокого лабиринта должны быть одинаковы (в высоких хабах лабиринт короче, но это компенсируется сменой яруса). [I]"Турель"[/I] Обладает равным с грудой камней количеством ХП. Расположена на небольшом островке. Угол обстрела - верхняя полусфера относительно горизонта островка. Угол вращения турели - 360 градусов. При установке можно перевернуть островок на 90 градусов за 1 раз, вплоть до "вверх дном", игрок при этом так-же переворачивается (очень необычно будет, зато позволит поставить 2-е турели одну над другой, для прострела тоннеля между ними), так же возможно расположение дном в сторону нападающих, при этом с внешней стороны она будет казаться "грудой камней", а с внутренней - турелью в лабиринте. [I]"Аномальная мина"[/I] Невидна противнику. При попадании корабля в зону активации, мина активируется, начинает светиться и медленно втягивать корабль в эпицентр, после чего происходит сильнейший взрыв, который просто ваншотит [U]любой[/U] корабль (да, даже донатский, и да, даже полностью прокачанный, даже рыжий...). В силу урона мину можно ставить ограниченное и очень малое количество раз, в зависимости от высоты хаба (ориентировочно 1 мина для низкого хаба, 2 для среднего, 3 для высокого). [I]"Аномальная гравитация"[/I] Зона с измененным притяжением. Попав в такую зону корабль или группа кораблей начинает двигаться вверх\вниз относительно текущего уровня корабля, т.е. аномалия как бы выталкивает корабль за границы хаба, или наоборот не дает влететь в щель между камнями. Членов экипажа спасет только выкручивание ручки руля высоты в противоположную сторону. После активации аномалия действует 20 минут (число с потолка). Либо меняется расположение верха и низа, т.е. корабль переворачивается кверху дном. [I]"Усиление препятствий"[/I] Секретное оружие защитников. Позволяет улучшать препятствия. Груды камней - увеличение ХП или обжигание пролетающих мимо кораблей; Турель - увеличение ХП или залпы цепного действия или залпы взрывного действия или увеличение дальности обстрела (вплоть до 3км); Аномальная мина - скорость или радиус срабатывания; Аномальная гравитация - время действия или скорость смещения корабля; Улучшение не бесплатное, требует ресурсов и его невозможно применить ко всем препятствиям. [I]"Ресурсы на постройку заграждений"[/I] Трудно материализовать что-либо из воздуха. По-этому главы фракций поставили задачу всем рабочим активно помогать владельцам секторов. Хочется что бы ресурсы для препятствий добывались во всех активностях, но тогда дроп их придется жутко долго балансить. По сему, ресурсы будут добываться: в основном Доминионе, с астральных островов, с боссов в ДЗ, за ежедневные квесты на ЦС, за ги-квесты, в пещере Тка-Рика за искры. [B][CENTER]"Режим строителя"[/CENTER][/B] Новейшая разработка ученых - астральный ранец. Позволяет перемещаться по астралу на небольшие расстояния без корабля. В комплект входят: щит, дыхательная система, реактивный ранец, каркас из метеоритного железа. - Режим строительства доступен только ГЛ или заму. Активируется с помощью НПС на базе-острове: необходимо взять квест на постройку заграждений, выбрать границы хаба и тип заграждений, активировать ранец. После активации ранца игрока телепортирует за пределы острова в хаб, выдаются новые умения и дается квест, в котором указано точное разрешенное количество всех препятствий и улучшений в зависимости от выбранной высоты хаба. - Перемещение по хабу разрешено в любом направлении (wasd отвечают за движение вперед\назад\влево\вправо, мышкой выбирается направление движения). - При активации умения в хабе появляется голограмма препятствия в том месте, где расположен указатель мышки. - Перемещение препятствия осуществляется в горизонтальной плоскости одного яруса, при нажатии клавиш shift и ctrl препятствие перемещается выше\ниже на один уровень; - Колесиком мыши регулируется размер; - сочетание клавиш shift + колесико мыши меняет угол поворота относительно вертикальной оси; - сочетание клавиш ctrl + колесико мыши меняет угол поворота относительно горизонтальной оси; - Щелчок мышкой устанавливает препятствие, повторная активация умения отменят голограмму. По астральному бою, вроде, закончил и ничего существенного не упустил... Теперь перейдем к бою на острове. [U][CENTER][B]Боевые действия на базе-острове[/B][/CENTER][/U] Без препятствий и здесь не обойдется. Но они проще, от нападающих потребуется только число участников. Как и в астральной битве, на острове есть место до которого нужно добраться - флаг, захват которого знаменует победу атакующей гильдии. После достижения хотя бы одного корабля-нападающих базы-острова, все защитные системы в астрале отключаются, предоставляя свободный доступ на остров-базу. Защитникам и нападающим выдается время для сбора и на занятие турелей. Думаю 10 минут хватит. [B][CENTER]Защита[/CENTER][/B] - Количество защитников не ограничено. В идеале, активность 150*150 (к моменту высадки на остров, по-задумке, битва на основном доминионе должна уже закончиться). - Ресурсы, общие для астральной и островной битвы, тратятся только на установку Турелей. Есть выбор, сделать посильнее астральную защиту, или поставить больше турелей на острове. - По типу урона Турели делятся на замедляющие и атакующие. - Урон всех турелей наносится по площади; - Урон наносит приблизительно 10% от здоровья нападающего (число с потолка); - Дальность обстрела турелей ограничен 2\3 ширины тропинки; - Стрелять можно только впереди себя; [ATTACH]206799[/ATTACH] - Рисунок тропинки определяется ГЛ. Общее количество клеток движения одинаковое для любых рисунков. Либо создать свою собственную тропинку, закрашивая нужные клетки от флага к месту высадки. Вот примеры: [ATTACH]206796[/ATTACH] [B][CENTER]Нападение[/CENTER][/B] - Максимальное количество участников - 150 (Ох как же этого хочется, к тому же пвп-будет крайне мало). - Высадка на остров осуществляется для всех участников битвы в астрале (экипаж погибших кораблей воскресает на острове, недалеко от места высадки). Так-же возможен "призыв" всех согильдийцев находящихся в он-лайне; - Чтобы не нагружать систему интерфейсами групп, отрядов и прочим, ввести правило - по прибытии на остров все игроки находятся вне групп, включая все экипажи; - Роль играет только поведение участников, которое контролируется голосовой связью, в которой, кстати, можно определить звенья и раздавать им команды (звено 1 двигайтесь "по стеночке", звено 2 сместитесь на левый край, и прочее); - ГЛ видно на карте базы-острова расположение всех участников, чтобы координировать действия; - Все участники одеты в одинаковую униформу (по аналогии с переодеванием для участия в ГБ), либо залезают в големов; - Использование маунтов запрещено (они бы в трюм не влезли); - Всем участникам нападения выдаются одинаковые умения, заменяющие основные: [INDENT]- ускорение, - ускоряет персонажа или снимает замедляющий эффект турелей, не дает иммунитет к ним; - щит, - полностью поглощает урон от одного попадания;[/INDENT] [B][CENTER]Поведение участников[/CENTER][/B] Защитники занимают места в турелях. Нападающие занимают место на старте. Задача нападающих - прорваться к флагу. Задача защитников - всячески им мешать. После смерти нападающие возрождаются недалеко от входа на тропинку, попасть на тропинку можно раз в минуту, можно пропустить пару входов, чтобы большей толпой вступить; Использовать можно любые известные тактики: движение зиг-загом, отвлекающие маневры, цепочка, и прочее. *** Количество участников велико, однако я всё же хочу предложить воскрешение, после убийства, но запретить сразу бежать по тропинке. тем самым будет получаться некое подобие волн, состоящих из погибших в предыдущей. Волны, разумеется стартуют не после убийства всех игроков текущей волны, а ~каждую минуту. Тем самым постоянно нагружая тропинку игроками. Сделав акцент на добивание игроков можно пропустить "свежих". [B][CENTER]Время на попытку[/CENTER][/B] задумка: час на астральную битву и пол часа на остров; для проверки ХП заграждений необходимо выстроить 4-е стены и раздолбать их при помощи 2-х кораблей; в реальности кораблей будет 3 или даже 4, но при этом их будут атаковать турели. Т.е. для успешного уничтожения стен необходимо чтобы как минимум 2 корабля стреляли постоянно; [B][SIZE="4"][CENTER]Награды[/CENTER][/SIZE][/B] Самое спорное оставил напоследок. И так, крайне негативно встречают награды, ускоряющие одевание, по-этой причине я отказался от наград в виде реальгара, амальгамы, отметок о достижении и прочего. В итоге пришел к выводу, что самой вменяемой наградой, по сути на месяц, станет увеличение "известности гильдии". Как мне кажется, гильдии владеющей сектором, необходимо увеличивать прирост известности аж на 10% за каждый сектор. На скорость одевания это сильно не повлияет (ведь у всех есть возможность дойти до вех, ускоряющих одевание). На мой взгляд это самая безобидная награда, хотя... Помимо этого есть задумка о развитии секторов. Ведь согласитесь, владеть 10 секторами и развивать в каждом заградительную базу, дающую +10% к известности - не логично, а как-же "получение выгоды" от владения сектором. [ATTACH]206790[/ATTACH] красная звездочка - опорная база, за которую ведутся битвы соединенные с ней сектора - сектора добычи; к одной опорной базе может быть присоединено максимум 6 секторов добычи; [I][U]Сектор добычи[/U][/I] Жестко привязан к опорной базе, до момента её захвата. Отличается от сектора с опорной базой следующим: - отсутствует защита сектора; - возможность насыщать сектор островами с ресурсами: [INDENT]золотая шахта, - еженедельно пополняет казну гильдии; торговый пост - увеличивает скидку у всех торговцев; университет - увеличивает уровень гильдии, можно построить только 1 остров вне зависимости от опорных баз; тренировочный лагерь - увеличивает награды за ВЯ, ДХ, Полигон, ГБ; фермерское поле - позволяет выращивать алхимические травы, предметы уровня хлам (пшено, кукуруза), которые ГЛ может собрать и продать на торговый пост) или амальгаму, реальгар, гоблинов (ну мало-ли, вдруг их тоже в капустных листах находят XD); научный центр - проводит модернизацию корабельного оборудования (1 месяц = 1 улучшение, 1 гильдия = 1 научный сектор); [/INDENT] - 1 сектор = 1 остров с ресурсами; - владение сектором несколько месяцев увеличивает добычу с острова: [INDENT]от 1 до 5 шт амальгамы за 1-5 месяцев владения сектором; 20-100 капель реальгара за 1-5 месяцев владения сектором; от 1 до 5% скидки у торговцев за 1-5 месяцев владения сектором; качество гоблинов-ремонтников на научном центре растет раз в 2 месяца; [/INDENT] [SIZE="3"][B]Кривая обучения.[/B][/SIZE] Обязательна. Квест должен быть похож на квест "Астральная авантюра" для обучения игроков азам управления кораблем. Только в моем случае для обучения азам передвижения по хабу на ранце и установкой препятствий. Такой квест должен быть доступен только ГЛ или заму (кстати, пора бы это звание ввести). Для всех остальных доступны квесты на управление турелью в астральном бою и в бою на острове. *** На создание темы вдохновили: стилистика старого Доминиона; борьба за зоны из PW; осады из AA; фильм "игра Эндера"; карты типа "Башни" из ВарКрафта. Надеюсь вам понравилось.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 22.01.2015 06:19 К последнему сообщению
    от Tykromidze
  14. К первому новому сообщению Механика Решимости

    Считаю основной проблемой Решимости не время её набора, а время её "охлаждения". По сему мое предложение звучит так: - Ускорить уменьшение пула Решимости, раза в 2, а то и в 3. либо - Очищать пул Решимости каждую 1 или 2 секунды; Таким образом Решимость будет применяться для "контратаки" по противнику. Ударили тебя, забили пул до 100% и у тебя есть всего 1-2 секунды, чтобы ответить обидчику, после чего пул решимости стремительно опустеет. Чем больше у персонажа Решимости, тем эффективнее будут забивать пул решимости более слабы удары. К примеру, у персонажа 10 решимости, по нему нанесли урон Очистительным огнем, пул решимости не увеличился. Персонаж поднял решимость до 50, удар ОО увеличил пул решимости всего на 5%, но не надолго, всего на секунду и если персонаж не успел среагировать - впустую потратил очки на решимость. Касательно венисекции. При условии стремительной очистки пула решимости, некроманты смогут использовать венисекцию только для получения капель крови. Рукастые некроманты смогут атаковать врага не при постоянном пуле решимости, а в течении 1-2 секунд после тика венисекцией. При наличии ГКД этого хватит на 1-2 умения. Так-же, стремительная очистка пула сведет на нет первые несколько тиков венисекции, и для получения хоть какой-то выгоды необходимо будет дольше держать венисекцию активной. Тем самым должны получиться ситуации: нет решимости, появляются капли крови; решимость есть, но венисекция бьет много. Касательно масс-замесов с обильным количеством ударов. В этом случае предпочтительнее выглядит идея об очистке пула решимости раз в 1-2 секунды, вне зависимости от количества ударов. Удары же будут забивать пул решимости. Таким образом при размеренной битве и малом количестве решимости она будет бесполезна. В тоже время развитая решимость позволит быстрее набирать пул, тем самым скачкообразно увеличивая КПД персонажа.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 27.12.2014 17:34 К последнему сообщению
    от Velranni
  15. К первому новому сообщению Изменения Астрала и Доминиона

    На мысль натолкнули текущие и грядущие изменения, а так-же опросы от администрации о межфракционных командах. [B]Имеющиеся проблемы:[/B] - нет взаимодействий между прохождением острова и полетами до него (мгновенный прыжок на остров лишает эмоций обладания кораблем); - нет ощущения борьбы с демонами за клочки астрала (сколько демонов не бей, они появляются вновь); - не все участники гильдии принимают участие в доминионе; - частые изменения в структуре астрала (каждый сезон новый рисунок); [B]Краткое решение:[/B] - Меняем предназначение астрала. Новый астрал - борьба с наступающими демонами; - Меняем предназначение доминиона. Новый доминион - борьба за сектора астрала; [B]Подробный дизайн:[/B] 1. [SPOILER="Астрал"] [ATTACH]204825[/ATTACH] Этот скриншот, взятый из темы на форуме, очень хорошо подходит для объяснения задумки. [B]Новые правила:[/B] - открыт доступ ко всем секторам карты; - все сектора карты видно сразу; - прыжок с использованием усовершенствованной астролябии возможен только в захваченный сектор; - если сектор не захвачен, то по нему можно летать на корабле, но в таком секторе не будет астральных островов; - расположены секторы поясами: в центре расположен один сектор, вокруг него - 6 секторов (первый пояс), за ними - 12 секторов (второй пояс), чем дальше от центра, тем больше секторов в поясе; [ATTACH]204828[/ATTACH] - всего 4-5 поясов (4-ый пояс 24 сектора, 5-ый пояс 30 секторов); - внутри первого сектора расположены аллоды и Лиги и Империи (хоть пригодится поиск аллодов на сканере); - окантовка сектора окрашивается в цвет того, кто смог захватить сектор: игроки (зеленый), демоны (красный), ничейный (белый); - цифры, обозначающие сектор, окрашивать в зависимости от статуса сектора: захвачен игроками (зеленый\синий\фиолетовый\рыжий - в зависимости от пояса), демонами (красный) или ничейный (белый); - ничейный сектор в описании имеет информацию о гильдии-захватчице, которой дано право зачистить сектор; - если гильдия не смогла зачистить сектор, то сектор становится ничейным, в этом случае сектор может захватить любая гильдия которая зачистит сектор раньше остальных конкурентов в течении 24 часов с момента провала зачистки гильдией-победительницей доминиона; [B]Новое оборудование:[/B] - отказываемся от различных поколений оборудования: поколение только одно и равно уровню сезона; - оборудование отличается только качеством; - синее оборудование в 2 раза сильнее зеленого, фиолетовое - в 2 раза сильнее синего, и так далее; - оборудование добывается: 1. одновременно с серверным прогрессом; 2. в соответствующих поясах астрала. [B]Задачи игроков:[/B] - летать в сектора, захваченные демонами, для добывания оборудования; - зачистить все острова-базы демонов в секторе; - зачистить все хабы в секторе от демонов; - на зачистку сектора дается 24 часа с момента завершения первого этапа доминиона; [B]Задачи демонов:[/B] - захватить\защитить острова-базы в секторе; - усилить своё присутствие в секторе, увеличив общее количество демонов в хабах; [/SPOILER] 2. [SPOILER="Доминион"] Борьба происходит в 2-а этапа: - Выявление сильнейшей гильдии среди других гильдий; - Зачистка сектора от демонов; [B]Этап 1[/B]. Выявление сильнейшей гильдии среди других гильдий. - лидер гильдии-участницы подает заявку на участие в борьбе за сектор; - ресурсы для подачи заявки добываются как в ПВЕ, так и в ПВП активностях: ДЗ\ЦС, за ежедневные гильдейские квесты, за победы в ВЯ\ДХ\ПО\ГБ\А\ТО\АТ и прочие ПВП-активности, убийство боссов в рейдовых приключениях; - заявки принимаются каждую неделю, в четверг, в течении 30 минут (ставки перебивать не нужно, так-как гильдия ставит сразу все добытые за неделю ресурсы, следовательно и времени много не требуется); -ставить можно и на уже захваченный сектор, в данном случае у гильдии-защитницы есть выбор: защитить сектор или побороться за следующий пояс; - после окончания ставок и определения гильдий-участниц количество ресурсов у всех гильдий сбрасывается, тем самым у всех гильдий появляются шансы выиграть следующие ставки; - заявку нельзя подать на сектор в следующем поясе, если в предыдущих существует хотя бы 1 занятый демонами сектор; - список гильдий-участниц по каждому сектору доступен всем игрокам; - за один сектор может бороться определенное количество гильдий, это количество уменьшается в зависимости от пояса; - гильдия участница может предоставить на бой малые отряды, состоящие из игроков-чемпионов, состав участников может меняться между боями; [table][CENTER]пояс[/CENTER]|[CENTER]количество секторов[/CENTER]|[CENTER]гильдий-участниц[/CENTER]|[CENTER]всего гильдий-участниц[/CENTER]|[CENTER]этапов[/CENTER]|система|боев [COLOR="lime"]1[/COLOR]|6|32|192|5 (1\16, 1\8, 1\4, 1\2, финал)|playoff|5 [COLOR="rgb(65, 105, 225)"]2[/COLOR]|12|16|192|4 (1\8, 1\4, 1\2, финал)|best_of_3|8-12 [COLOR="rgb(255, 0, 255)"]3[/COLOR]|18|8|144|3 (1\4, 1\2, финал)|best_of_5|9-15 [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]4[/COLOR]|24|4|96|2 (1\2, финал)|best_of_7|8-14 [COLOR="rgb(152, 251, 152)"]5[/COLOR]|30|2|60|1 (финал)|best_of_9|5-9[/table] После завершения 1-ого Этапа сразу стартует следующий. [B]Этап 2[/B]. Зачистка сектора от демонов. В этом этапе могут участвовать все участники гильдии-победительницы Этапа 1, имеющие любую накидку. На одном корабле могут присутствовать члены только одной гильдии и только в накидках. Общее количество кораблей от гильдии-победительницы не ограничено. Вход в сектор других гильдий, до момента зачистки - запрещен. [LIST] [*][B]Этап 2.1[/B]. Уничтожение баз-островов в секторе Уничтожение происходит в 2 этапа [LIST] [*][B]Этап 2.1_1[/B]. Уничтожение оборонительных редутов в виде демонических турелей. Астральная активность. Нужны сильные корабли. Они представляют собой огромных демонов в защитных пластинах яростно отстреливающихся, в зависимости от пояса количество демонов-защитников увеличивается, вплоть до 5 в пятом поясе. Для атаки на них потребуются (по возможности) все доступные корабли гильдии. Предварительная тактика: подлетает первый корабль, наносит урон всем чем сможет - лучеметы и пушки одного борта, при этом корабль старается мгновенно отлететь предварительно прожав рассинхронизацию; ему на смену уже летит второй корабль, он совершает те же действия, в это время первый корабль чинится, так-как урон от турелей колоссальный. При наличии большого количества кораблей можно скоординировать две или три цепочки. [*][B]Этап 2.1_2[/B]. Уничтожение базы-острова ПВЕ-активность. Нужны сильные игроки. Данная база представляет из себя небольшой остров, размером с "Охотский острог", на который необходимо высадиться и уничтожить несколько боссов. В зависимости от пояса на базе будет присутствовать от 1 до 5 боссов. Боссы располагаются от конца острова к месту высадки, тем самым в любом случае необходимо зачистить весь остров, прежде чем дойти до "ласта". После убийства последнего босса остров начинает разваливаться на части под действием астрала. У игроков есть пару минут чтобы побыстрее убежать от туда. [/LIST] [*][B]Этап 2.2[/B]. Уничтожение всех демонов во всех хабах. Для этой цели необходимо модифицировать сканер на поиск демонов (по аналогии с поиском кораблей) - Уничтоженные демоны появляются каждую минуту, при наличии хотя бы одной базы-острова в секторе; - После уничтожения базы-острова демоны в секторе перестают появляться; - После уничтожения всех баз-островов в секторе всем игрокам на сервере становится доступна мгновенная телепортация на остров с помощью астролябии;[/LIST] Этап 3. Ответная атака демонов. Раз в 4-5 недель (в зависимости от количества поясов) демоны подготавливают массированную атаку. Результатом становится полный захват всех секторов. Выглядит это приблизительно так: v1.0 [INDENT]- прошли ставки 4-5 недели, определилась гильдия-победительница, все сектора пояса зачищены; - до следующих ставок остается пару дней; - в течении этого времени количество демонов в хабах начинает расти; - каждый час происходит захват сектора; - к началу ставок все сектора захвачены, все начинается сначала;[/INDENT] v2.0 [INDENT]- прошли ставки 4-5 недели, определилась гильдия-победительница, все сектора пояса зачищены; - с одного из углов карты начинается наступление демонов - каждые 2-а часа захватываются сектора: один в следующем поясе и два в текущем. Т.е. образуется некое подобие клина; - дойдя до первого пояса демоны не успокаиваются и нападают на центральный сектор; - задачей игроков становится полная зачистка первого сектора, до начала ставок на сектора первого пояса; - если игроки не успеют - ставить придётся на центральный сектор; - сразу зачищать все пояса нельзя, а значит демонам хватит времени полностью захватить весь пояс;[/INDENT] v3.0 [INDENT]- демоны-диверсанты захватывают сектор в первом поясе; - остальные демоны начинают захватывать внешние пояса, тем самым, к моменту зачистки первого пояса, демоны смогут захватить два внешних пояса;[/INDENT] [/SPOILER] 3. Награды. [LIST] [*]Зачистка сектора - "Сундук охотника на демонов" + "Награда владельца сектора" Внутри сундука вещь соответствующего поясу качества: в 5 поясе гильдия-победительница получит 1 вещь салатового качества. Внутри награды владельца, открытие которого требует астральные ключи - астральные монеты, которых хватит для покупки целой вещи качества, соответствующего поясу в котором расположен сектор. Итог: 20 салатовых вещей за год (по 1 зеленой\синей\фиолетовой\рыжей\салатовой вещи из сундука охотника раз в 5 недель + по 1 аналогичной вещи из награды владельца) + проклятые вещи, которые можно получить при открытии сундуков (шанс крайне низкий, чтобы прочувствовать все эмоции от получения...проклятой... вещи которую очень хочется очистить; [*]Астральные острова - "Астральные монеты", за которые покупаются улучшители; [*]Дикие Земли - ресурсы для совершения ставок + "хлам" + эмблемы ДЗ (которые можно обменять на ассортимент у соответствующих торговцев); [*]Царство Стихий - ресурсы для совершения ставок + "хлам" + эмблемы ЦС (которые можно обменять на ассортимент у соответствующих торговцев); [/LIST] Комментарии и замечания: Моей целью было максимально задействовать всех участников гильдии. Так-как текущий доминион - игра избранных групп\отрядов, которые только ПВПшатся между собой, полностью игнорируя демонов и других участников гильдии. В итоге должно получиться следующее: - все участники гильдии участвуют в наборе ресурсов для ставок; - сильнейшие ПВП-бойцы гильдии бьются с такими же сильными бойцами; - игроки, имеющие мощные корабли помогают зачищать сектор;

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.12.2014 10:19 К последнему сообщению
    от Velranni
  16. К первому новому сообщению Изменения для ЦС и ДЗ

    Разработчики проделывают огромную работу для создания больших локаций Диких Земель, населением их монстрами. Но не все игроки хотят и могут туда ходить. [B]Имеющиеся проблемы:[/B] - непривлекательность ДЗ в качестве локации для фарма; - большие требования к экипировке и наличию слаженной группы для фарма ДЗ; - отсутствие равных возможностей при фарме; - различные времязатраты при одинаковых наградах; [B]Краткое решение:[/B] - полностью убрать зоны из ДЗ; - ввести квесты для ДЗ; - дать возможность делиться всеми квестами со всеми участниками; - ввести зоны для ЦС; [B]Подробный дизайн:[/B] 1.[SPOILER="Изменения ЦС"] [B]Механика зон для ЦС[/B] [LIST] [*]расположение зон: [LIST] [*]зеленая - вокруг вулкана; [*]желтая - прилегающие острова; [*]красная - пещеры под вулканом; [/LIST] [*]разные зоны предназначены для разного количества участников: [LIST] [*]зеленая зона - соло фарм в зеленой экипировке; [*]желтая - для группы в синей экипировке; [*]красная - для отряда в фиолетовой экипировке; [/LIST] При достижении рыжей и салатовой экипировки количество участников в красной зоне сократится (вплоть до группы в салатовой экипировке в красной зоне). [*]каждое убийство моба накладывает на игроков дебафф, уменьшающий исходящий урон на 10% за каждый стак, суммируется до 10 раз. Время действия одного стака 30 секунд. Ганкнул 20 мобов АоЕшкой - отправился в слак на 10 минут. [/LIST] [B]Награды в зонах ЦС:[/B] - монеты ЦС; В зависимости от зоны меняется количество награды. Награда сыпется всем участникам. [LIST] [*]зеленая зона - монеты ЦС х1; [*]желтая зона - монеты ЦС х6 + ремесленные компоненты; [*]красная зона - монеты ЦС х24 + ремесленные компоненты + отметки о достижениях; [/LIST] [B]Монеты ЦС меняются на:[/B] - сундуки с улучшителями экипировки, которые открываются с помощью астральных ключей; - отметки о достижениях; - еда; - зелья, повышающие характеристики; - монеты негоциантов; - ремесленные компоненты.[/SPOILER] 2. [SPOILER="Изменения ДЗ"] [B]Примеры квестов для ДЗ:[/B] [U]Собирательство[/U] - собрать образцы породы\монстров\растений\воздуха в различных местах ДЗ; - произвести замеры излучений различных объектов в различных участках ДЗ; [U]Конвой[/U] - сопроводить ученых в определенный участок ДЗ, дождаться пока они выполнят замеры, при необходимости отбивать атаки монстров; - вернуть украденное оборудование (игрок нагружает на себя огромный рюкзак, который замедляет его, и начинает двигаться в сторону лагеря. Очень любопытно будет наблюдать группу игроков, нагруженную рюкзаками и двигающуюся цепочкой в сторону лагеря, попутно отбивающуюся от монстров); [U]Уничтожение[/U] - уничтожить 5-100 монстров; - уничтожить всех мини-боссов; - уничтожить всех боссов; [U]Ключевые моменты[/U] - все квесты доступны сразу и являются непрерывно повторяющимися (пригодится расширенный журнал заданий); - награда за квесты начисляется не за сложность, а за требуемое время на выполнение. Т.е. если в задании сказано доставить оборудование из самого дальнего участка ДЗ, при этом игрок потратит 20 минут (передвигаться только пешком), то и награду он получит сродни 20 минутному фарму мобов. Но для этого необходимо провести адекватные тесты, чтобы определить награды для каждого квеста; [B]Награды для квестов в ДЗ:[/B] - монеты ученых; [B]Монеты ученых меняются на:[/B] - сундуки с улучшителями экипировки, которые открываются с помощью астральных ключей; - отметки о достижениях; - еда; - зелья, повышающие характеристики; - монеты негоциантов; - ремесленные компоненты. [/SPOILER] [B]Исправленные проблемы:[/B] - ДЗ и ЦС будут доступны всем и сразу, не зависимо от уровня экипировки; - Широкий выбор квестов в ДЗ не ограничивает игрока экипировкой - более слабые займутся собирательством или возвращением оборудования, посильнее - могут заниматься зачисткой местностей, а самым сильным - будут доступны убийства боссов рейдового масштаба; - ЦС будет подталкивать игроков собирать рейды, для фарма крайне сильных противников и получения соответствующей награды; - при достижении максимальной экипировки ЦС станет основной фарм локацией; - ганкать мобов станет не выгодно; p.s. Хотелось бы услышать возможные варианты объюза или "неинтересности" механик. p.s.s Хотелось бы услышать мнение не только Velranni но и Malestary, в частности о том какие предложения не могут быть введены в игру и почему.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.12.2014 18:22 К последнему сообщению
    от Velranni
  17. К первому новому сообщению Сложность острова

    Некоторые игроки сталкиваются с ситуациями, когда самый сложный остров пролетается за пару минут на "пыщь-пыщь" или наоборот, на него тратится слишком много времени. Чтобы у них не терялся интерес к прохождению астрала, предлагаю расставить на все астральные сектора стеллы, увеличивающие и понижающие сложность острова. Стелла №1 устанавливается в месте высадки; Использовать стелу может только Лидер Группы; Использовать стелу можно несколько раз: [INDENT]- первое использование удваивает ХП мобов; - второе использование удваивает защиту мобов; - третье использование удваивает урон мобам; - четвертое использование удваивает ХП мобов (т.е. получится х4 ХП, х2 Защиты, х2 урон) и так далее.[/INDENT] Использование стелы увеличивает награду на 33% за каждое использование стеллы; Стелла №2 устанавливается в месте высадки: первое использование стелы уменьшит количество ХП, защиты, урона мобов в 2 раза, при этом награда тоже будет снижена на 50%. Стать сильнее не получится из-за серверного прогресса. А вот одеться быстрее получится только у хорошо заруненных персонажей. Последствия: середнячки буду также спокойно летать в астрал; топы - быстрее достигнут серверного прогресса;

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 26.12.2014 18:06 К последнему сообщению
    от Velranni
  18. К первому новому сообщению Опрос: Фидбэк от разработчиков в разделе "Есть идея!"

    Краткое описание проблем: - Отсутствует взаимодействие с разработчиками в разделе "Есть идея!"; - Не всегда понятно, нравится-ли идея, стоит-ли её доработать, или перестать питать надежды; Подробный дизайн: - АОтим назначают ответственного, который будет следить за разделом "Есть идея!"; - Этот человек будет комментировать темы, оставляя свои пожелания и впечатления от идеи; - Возможные ответы:[INDENT]Идея нравится\не нравится. Необходимо доработать. (указать причину, к примеру, из-за невозможности технической базы или больших времязатрат) Приняли к сведению, подумаем над внедрением. Подумали о внедрении идеи - введем\не введем.[/INDENT] Короткие лаконичные ответы нужны скорее не для общения с представителем АО-тим, а для автора идеи, чтобы он смог внести правки.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.12.2014 15:14 К последнему сообщению
    от Velranni
  19. К первому новому сообщению Небольшие перестановки в "Ценностях"

    Прошу изменить следующие строчки во вкладке ценности: [LIST] [*]во вкладку "Астральные" добавить: - монеты астральных островов; - осколки линз зачарования; - заряды ускорения; согласитесь, не удобно искать добычу в астрале в других вкладках кроме астральной. [*]во вкладку "Пополняемые" добавить: - части медали состязания; - части эмблемы противостояния; как-то не логично, что эти пополнямые ценности находятся в наградах. [*]А так же настоятельно рекомендую наконец-то группировать! все ценности не в алфавитном порядке, а в качественном: - юбилейные монеты должны быть сгруппированы как "медные\серебряные\золотые\платиновые"; - эманации астрала должны быть сгруппированы как "неисследованного\распадающаяся чам\таинственного\чам"; - медали состязания и сражения должны быть вместе; [*]Еще очень хочется, чтобы при нажатии на иконки Персонаж\Сумка\Журнал заданий, при появлении в них ценностей\предметов\рекомендаций, автоматически список перематывался на эти самые ценности\предметы\рекомендации. [/LIST]

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 11.12.2014 07:54 К последнему сообщению
    от Dimitrius5naj
  20. К первому новому сообщению Визор, расширить возможности

    Ув . разработчики, не могли бы вы расширить возможности визора? В частности добавить функцию "оскорбление" для агра далеко стоящих мобов. Сейчас этот функционал заменяют "диверсионный заряд" и "разряд", которые предназначены совсем для других целей.

    Автор Tykromidze в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 03.12.2014 16:48 К последнему сообщению
    от Velranni
Показано с 1 по 20 из 27
Страница 1 из
1 2