Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Anlide

Поиск: На поиск затрачено 0.05 сек.

  1. К первому новому сообщению напрягаемся->получаем рейдовую награду->нагибаем всех вокруг". И игрок хочет повторить такое же. И несёт в клювике ещё больше доната для игры. Однако этот способ монитезации тоже решили убрать из игры. Отдельно отмечу Пожирателя Искр и Выжигу. Именно такие босы с уникальным лутом разжигали ненависть между гильдями. Особенно, если не удавалось договориться о том, как его поставить на фарм. У Искрожуя был уникальный лут - амулет, который позволял выдёргивать противника. Например, и этот амулет - сильный повод поссорится с другими гильдиями. А это в свою очередь порождает очень сильные социальные связи между гильдиями (то, что эти социальные связи имеют негативный оттенок - вопрос десятый). Эти социальные связи добавляют ярости в любых гильдейских противостояниях. И эта ярость - это море доната с обоих сторон конфликта. Убрали Искрожуя - и поводов для новых конфликтов больше не стало. Старые конфликты со временем рассосались. При этом Выжига - в ней не было уникального лута, там был обычный лут, которого было в изобилии в рейдах. Что в итоге не позволило создать новый конфликт, который бы породил очень много сильных социальных связей. Ещё цель - это МИ. Это очень сильная социальная связь для самых активных, для таких, как я был когда-то. Ведь это такие как я давили на игроков, чтобы они напрягали свои мозги, чтобы донатили, чтобы общались с другими игроками. Удивительно, что разработчики настолько пренебрежительно относятся к этой активности сейчас. Ведь МИ сделать (то есть актуализировать) гораздо проще чем новый контент сделать. При этом не дают возможность появится самым сильным социальным связями в игре - которые по цепочке тянут десятки, если не сотни других игроков. Ещё цель - это АП. Во времена АП - любой из любой гильдии мог себя проявить и подняться на самый верх пвп активности (а когда в активности главное это группы - это практически невозможно). Именно за счёт того, что самое ценное (в смысле которое давало ресурс, которым можно нагибать) пвп было в рейдовом формате. В доминионе был рейдовый формат - но его роль была второстепенная. Теперь надеюсь очевидно, что убрать рейдовый пвп - как главную пвп активность - нанесло сильный удар по монетизации аллодов. Больше сверхцелей разработчики не предлогали. [B]Третье по важности - отсутствие хорошего нового контента.[/B] Хороший контент делать долго. Например МГ. Он был прекрасен, но его делали 2 года. Мы фармили ГД 2 года и ничего страшного в этом не было. При этом каждый год делался контент с новыми аллодами, квестами, часто переделывали механику радикально. Это получается обязательный контент. И соответственно на новый хороший контент времени у разработчиков не оставалось (трололо: зато успели сделать пираты АО, какую-то уже умершую онлайн игру). А что надо было сделать. Первое - развивать гильдии. Укреплять и создавать новые социальные связи внутри каждой гильдии и между гильдиями. Когда было сделано огромное астральное судно (там где Смеяна главный бос) все ждали, что вот-вот появится гильдейский корабль для рейда на 24 человека. Мы верили, что делать это долго и сложно и видели в этом огромном судне отражение этого прогресса. Но к сожалению игрокам показалось. Хуже того - новых связанных в развитием гильдии не появлялось никаких вот уже лет 5. Даже убрали смысл кача авторитета и соответственно награды за этот кач. Надо было делать гильдейские корабли на 24 человека, им применение какое-то с существенной уникальной наградой. Нужен гильдейский аллод. Второе - развивать астрал. Убрать всё, что его убивает для начала (наёмников то есть). Сделать удобным создание новых социальных связей - чтобы игроки снова объединялись при помощи общения. Основная активность (отлёт ключей) в астрале - прекрасно, значит 5-10 минут должно быть на долёт до острова, и в этом полёте вся команда чё-то должна делать иначе корабль не долетит. Я помню активности типа доставить груз куда-то. Сам я не пользовался этим, но я точно знаю, что был круг лиц, которые любили эту активность - у них была своя ламповая атмосфера в их уютном канале, в котором они собирались после работы общались о всяком и в фоне возили те грузы. Это сильные социальные связи, пусть и у малого количества игроков. Опять таки - накурить разработчиков, пусть выдумают много подобных мелких активностей и реализовывать их. Я помню лютиков. Помню активность, "Астральное ТО". Помню древнего спрутоглава. Больше контента всякого и разного - ради социальных связей всяких и разных. Третье - развивать пвп. Культ "хутора" это прекрасно, но кроме него должны быть и другие активности. Я уже описал выше важность рейдового пвп в ролью главного источника существенного уникального ресурса. Выше об этом явно не сказано, но подразумевается, что донатеры должны иметь возможность кого-то нагибать после состязаний с себе подобными. Для этого появляется необходимость как-то удерживать нищебродов в игре. Чтобы донареты их нагибали. Так вот постоянные глобальные пвп - одна из возможностей развлечь нищебродов. Четвёртое - развитие контента для нищебродов. Как бы дико это ни звучало от топ донатера, но да, это важно. В действительности большая часть нищебродов - это платёжеспособные игроки. Но которые ещё не созрели что-то платить или ещё недостаточно зарабатывают. Я помню много примеров, когда игроки нищеброды попадали ко мне в рейд, я от них требовал выполнения своей роли в рейде и внезапно у них как-то и руны появлялись и руки. Для них важны любые формы зарабатывания игровых денег за счёт своего чудовищно большого онлайна и обслуживания донатеров. Например перепродажа предметов из ларцов (пока донатеры на работах - скупают плюшки, донатеры пришли с работы - продают), крафт вещей и продажа их на аукционе, фарм мобов. Если хорошо раскурить кальян - то можно придумать много активностей, в которых будет несколько донатеров и много нищебродов. Активность "Алый Бастион" вроде называлась яркий тому пример. Понимая суть и мотивацию разных людей - было правильно организовать такую активность, в которой бы нищеброды строили бы несколько "чего-то там", скажем за 20 нищебродо-часов, а топ-донатеры должны были бы это "чего-то там" осилить за 5 минут сильно напрягаясь и с большим шансом на провал. [B]Четвёртая по важности - инфляция доната.[/B] Калькулятор и финансовые отчёты могли заметить, что затраты на содержание АО почему-то в долларах, а поступления почему-то в рублях. Плюс покупательная способность и доллара и рубля падает. А содержание почему-то по прежнему дорогое. Я это к чему веду - если вы (разработчики) вдруг поменяете концепцию "главное в игре - это казуальное пвп на хуторе" на концепцию "главное в игре - это топ контент" - тогда нужно будет сделать поправку на донат. Появится же смысл донатить, и в этот момент надо ловко предложить во что донатить. Такое как 16-е руны и для каждого типа акции ввести плюшки по стоимости в 50000 рублей. Руны для кораблей и возможность консервации временных плюшек (которые пол года действуют) - чтобы внезапно пришедший донатер мог у барыг купить все такие плюшки. Я подчёркиваю трижды, что при ключевой активности "пвп на хуторе" такой донат добьёт игру, потому что культисты хуторо-поклонники будут справедливо требовать, чтобы влияние доната уменьшалось, чтобы влияние шмота уменьшалось и вообще всё что хоть как-то мешает проводить пвп на хуторе - выпилить из игры. В идеале сразу после выбора персонажа попадать на хутор. > почему в АО мало играют и почему есть огромное комюнити не любящее АО Потому, что разработчики АО разрушили многие социальные связи, созданные в первые годы существования игры. В игре нет сверх-целей, не к чему стремится и за достижение чего стоило бы отдавать кучу денег. Весь контент подстраивается под "хутор", который по своей сути исключает одновременно и топ-донатеров (которые соответственно теперь не донатят много) и нищебродов из игры (которые соответственно всем раскажут как в АО плохо). ------------------------------------- Мало вероятно, что кто-то из старых игроков сюда заглядывает. Но уж если заглянули и вам тоже не всё-равно - то поддержите тему камментом и покажите тему другим старым игрокам. Даже, если вы с другого сервера. Разработчиками, если вы дочитали до сюда. У меня есть богатый неудачный опыт общения с Аркадием. Но я всё-равно готов поделится мыслями, советами и опытом. По поднятым и другим вопросам АО.">Старые игроки и новые разработчики

    Привет всем игрокам кто меня помнит, привет новым разработчикам. Посмотрел интервью с ведущим разработчиком АО [url]https://www.youtube.com/watch?v=odPOf1GbY_A[/url] и огорчился. Суть интервью "мы закрываем АО". Особенно огорчило глубокое непонимание того - за что игроки любили играть в АО и зачем донатили. Я был топ игроком первые 5 лет АО. Был офицером гильдии "-AD-", потом офицером гильдии "Последний Легион Кании" и даже ГМом оной был 4 месяца. Взял около 20 ВФК всяких - самый эпичный был Нихаз. Ну и "Могучего Чемпиона" взял в жесткой схватке с Бронехомяком в Мавзолее Искр. Я побывал в топ-1 в каждом рейтинге, которые были на тот момент. Это для разработчиков современных, намёк, что я в АО кое чего понимаю. По ряду обстоятельств мне судьба АО не безразлична и поэтому пишу это сообщение. Я в АО познакомился со своей будущей тогда женой и вот уже двоих детей растим. Так что в любом случае - от нашей семьи благодарность за то, что такая игра была. Я хочу донести до новых разработчиков простую мысль - ответ на вопрос "почему в АО мало играют и почему есть огромное комюнити не любящее АО". [B]Самое важное, что было - это социальные связи. С кем дружили, против кого дружили.[/B] Первые год игры контент был такой, что провоцировало создание социальных связей. Далее это пошло на убыль и наверное к началу 6го года больше не добавлялось контента, который бы провоцировал создание социальных связей. Зато контента, разрушающего социальные связи - было всё больше и больше. Самый сильный удар - это введение наёмников для группового пве. От этого удара разрушились многие конст-группы средние, казуальные игроки перестали собираться. Под этим ударом были утеряны полёты на кораблях к остравам и всё связанное с оборудованием кораблей. Чтобы "отлетать ключи" - надо было в друзьях иметь много знакомых, помнить кто на что способен, нужно было общаться, чтобы напросится в группу или собрать группу. Общение - сильно укрепляло социальные связи. Второй по силе удар - это замена рейдов на 12 игроков вместо 24 игроков. Плюс примерно тогда и лут в рейдах сделали в виде ресурса какого-то, а не вещей. Соответственно ценность гильдии резко уменьшилась - потому что 12 игроков это ровно 2 консты и никаких замен быть не может и потому немедленный разрыв многих социальных связей с согильдийцами. Награда в виде ресурса: награды в виде отдельных предметов - это повод для драки между участниками рейда. Чтобы разделить лут так, чтобы всех устраивало - надо общаться, что сильно укрепляло социальные связи. Третий по силе удар - это убирание локаций типа Тающий Остров. По причине того, что игроки поделили его и фармят его. Факт пребывания на ТО - это строгий набор правил, соблюдение этих правил - это сложный процесс общения, который укрепляет социальные связи. Мало того - обычно это было так, что сидя на ТО - мы были в отдельном канале Тимспика, было очень уютно обсудить гильдейские вопросы на фоне какого-то гильдейского мероприятия. Я могу ещё очень долго приводить примеры, как разработчики старательно год за годом разрушали социальные связи, которые удалось создать в первые годы существования игры. Но надеюсь главная идея понятная. [B]Второе по важности - это отсутствие целей[/B]. Я хорошо помню ощущение пустоты на следующий сезон после взятия чемпиона МИ. Разработчики не поставили ни единой сверх-цели перед игроками. И новый ведущий разработчик (который для 10.0 контент вааяет) подтвердил эту концепцию словами "мы хотим делать контент такой, в который будут играть все". Это концепция - чудовищный удар по монетизации проекта и по онлайну игроков. Логика простая - зачем среднему игроку что-то донатить и вообще напрягаться, если весь игровой контент и так к нему приедет. Я помню траи "Пучины" (бос такой в ГД) и даже "Око" - когда неделя за неделей у боса оставалось всего несколько процентов хп. Это сильно мотивировало рейд-лидера заменить слабое звено на более сильное. И игроки это понимали и делали всё возможное, чтобы выжать из своего персонажа максимум (иначе их ждало страшное: "замена") - и донатили выжимая из себя максимум и отлётывали ключи грамотно (а это и общение и организация - социальные связи, по цепочке тянуло очень много всего, и тот же донат для астрала). При этом босы в ПТ и далее были построены по другому принципу - равномерное срезание хп или даже первые проценты самые сложные. Я надеюсь теперь очевидно, что такая концептульная мелочь наносит существенный удар по монетизации игры. Я помню цель - возглавить АП (мы тогда были по силе на втором месте, а на первом месте была АД). Мы полтора года упорно шли к своей цели и мы её добились. Постоянные пвп тренировки, такой же пресс на игроков - чтобы они выжимали из себя максимум. Но для этого и награда должна быть существенной, а не так "ну мы на втором месте и норм". Так вот заслуженное достижение первого места выработало столько дофамина - вы себе представить не можете. И это очень сильно укрепило социальные связи в гильдии и с другими гильдиями. Ну и соответственно разшевелило игроков АД, которые в свою очередь ещё через полтора года взяли реванш уверенный. Вы посмотрите архив тем этого сервера - на второй странице уже 2014 год идёт и далее 24 страницы разных тем, некоторые по сотни тысяч просмотров. Это ли не явный признак существования ранее сильных социальных связей и их сильного разрушения с 2014 года. Приведу пример, до сих пор мне очень приятно вспоминать ту историю. Катакомбы Джунов, третий круг - 12 игроков должны пвпшится и последний выживший заберёт сундук с ништяками. В чате зоны обсуждается кто с кем будет пвпшится. А я предложил "а давайте вы все против меня" ну ок, надо было выжить пока они собирались вокруг меня, потом включение полного Драконьего Облика, стяжка, стенка, пламенный шар и смотрим кого надо добить. Потом слушать, что я донатер и ****от пока я подбирал сундук. Главное в этой истории - это применение достойной награды из рейдов - "Драконий Облик по включению". Другие реализации в виде "просто шмот", "ДО со статами", "ресурс" - они давали постоянный менее заметный эффект в пвп. Хотя у "ДО по включению" был другой недостаток - пока не соберёшь фул ДО - оно было довольно слабым. Ну вот идеальный вариант был бы "статы от ДО постоянные" и можно было бы включать ДО - чтобы появлялись спец бонусы всякие особые. Этим примером я хочу донести мысль, что игрок, которого напрягли в рейдах, который отлётывал все ключи и донатил как мог - он должен иметь огромное преимущество (не "чуть больше", не "существенное", а именно "огромное"). Огромное преимущество над теми, кто не делал этого. Этим далее закрепляется нейронная связь "донатим->напрягаемся->получаем рейдовую награду->нагибаем всех вокруг". И игрок хочет повторить такое же. И несёт в клювике ещё больше доната для игры. Однако этот способ монитезации тоже решили убрать из игры. Отдельно отмечу Пожирателя Искр и Выжигу. Именно такие босы с уникальным лутом разжигали ненависть между гильдями. Особенно, если не удавалось договориться о том, как его поставить на фарм. У Искрожуя был уникальный лут - амулет, который позволял выдёргивать противника. Например, и этот амулет - сильный повод поссорится с другими гильдиями. А это в свою очередь порождает очень сильные социальные связи между гильдиями (то, что эти социальные связи имеют негативный оттенок - вопрос десятый). Эти социальные связи добавляют ярости в любых гильдейских противостояниях. И эта ярость - это море доната с обоих сторон конфликта. Убрали Искрожуя - и поводов для новых конфликтов больше не стало. Старые конфликты со временем рассосались. При этом Выжига - в ней не было уникального лута, там был обычный лут, которого было в изобилии в рейдах. Что в итоге не позволило создать новый конфликт, который бы породил очень много сильных социальных связей. Ещё цель - это МИ. Это очень сильная социальная связь для самых активных, для таких, как я был когда-то. Ведь это такие как я давили на игроков, чтобы они напрягали свои мозги, чтобы донатили, чтобы общались с другими игроками. Удивительно, что разработчики настолько пренебрежительно относятся к этой активности сейчас. Ведь МИ сделать (то есть актуализировать) гораздо проще чем новый контент сделать. При этом не дают возможность появится самым сильным социальным связями в игре - которые по цепочке тянут десятки, если не сотни других игроков. Ещё цель - это АП. Во времена АП - любой из любой гильдии мог себя проявить и подняться на самый верх пвп активности (а когда в активности главное это группы - это практически невозможно). Именно за счёт того, что самое ценное (в смысле которое давало ресурс, которым можно нагибать) пвп было в рейдовом формате. В доминионе был рейдовый формат - но его роль была второстепенная. Теперь надеюсь очевидно, что убрать рейдовый пвп - как главную пвп активность - нанесло сильный удар по монетизации аллодов. Больше сверхцелей разработчики не предлогали. [B]Третье по важности - отсутствие хорошего нового контента.[/B] Хороший контент делать долго. Например МГ. Он был прекрасен, но его делали 2 года. Мы фармили ГД 2 года и ничего страшного в этом не было. При этом каждый год делался контент с новыми аллодами, квестами, часто переделывали механику радикально. Это получается обязательный контент. И соответственно на новый хороший контент времени у разработчиков не оставалось (трололо: зато успели сделать пираты АО, какую-то уже умершую онлайн игру). А что надо было сделать. Первое - развивать гильдии. Укреплять и создавать новые социальные связи внутри каждой гильдии и между гильдиями. Когда было сделано огромное астральное судно (там где Смеяна главный бос) все ждали, что вот-вот появится гильдейский корабль для рейда на 24 человека. Мы верили, что делать это долго и сложно и видели в этом огромном судне отражение этого прогресса. Но к сожалению игрокам показалось. Хуже того - новых связанных в развитием гильдии не появлялось никаких вот уже лет 5. Даже убрали смысл кача авторитета и соответственно награды за этот кач. Надо было делать гильдейские корабли на 24 человека, им применение какое-то с существенной уникальной наградой. Нужен гильдейский аллод. Второе - развивать астрал. Убрать всё, что его убивает для начала (наёмников то есть). Сделать удобным создание новых социальных связей - чтобы игроки снова объединялись при помощи общения. Основная активность (отлёт ключей) в астрале - прекрасно, значит 5-10 минут должно быть на долёт до острова, и в этом полёте вся команда чё-то должна делать иначе корабль не долетит. Я помню активности типа доставить груз куда-то. Сам я не пользовался этим, но я точно знаю, что был круг лиц, которые любили эту активность - у них была своя ламповая атмосфера в их уютном канале, в котором они собирались после работы общались о всяком и в фоне возили те грузы. Это сильные социальные связи, пусть и у малого количества игроков. Опять таки - накурить разработчиков, пусть выдумают много подобных мелких активностей и реализовывать их. Я помню лютиков. Помню активность, "Астральное ТО". Помню древнего спрутоглава. Больше контента всякого и разного - ради социальных связей всяких и разных. Третье - развивать пвп. Культ "хутора" это прекрасно, но кроме него должны быть и другие активности. Я уже описал выше важность рейдового пвп в ролью главного источника существенного уникального ресурса. Выше об этом явно не сказано, но подразумевается, что донатеры должны иметь возможность кого-то нагибать после состязаний с себе подобными. Для этого появляется необходимость как-то удерживать нищебродов в игре. Чтобы донареты их нагибали. Так вот постоянные глобальные пвп - одна из возможностей развлечь нищебродов. Четвёртое - развитие контента для нищебродов. Как бы дико это ни звучало от топ донатера, но да, это важно. В действительности большая часть нищебродов - это платёжеспособные игроки. Но которые ещё не созрели что-то платить или ещё недостаточно зарабатывают. Я помню много примеров, когда игроки нищеброды попадали ко мне в рейд, я от них требовал выполнения своей роли в рейде и внезапно у них как-то и руны появлялись и руки. Для них важны любые формы зарабатывания игровых денег за счёт своего чудовищно большого онлайна и обслуживания донатеров. Например перепродажа предметов из ларцов (пока донатеры на работах - скупают плюшки, донатеры пришли с работы - продают), крафт вещей и продажа их на аукционе, фарм мобов. Если хорошо раскурить кальян - то можно придумать много активностей, в которых будет несколько донатеров и много нищебродов. Активность "Алый Бастион" вроде называлась яркий тому пример. Понимая суть и мотивацию разных людей - было правильно организовать такую активность, в которой бы нищеброды строили бы несколько "чего-то там", скажем за 20 нищебродо-часов, а топ-донатеры должны были бы это "чего-то там" осилить за 5 минут сильно напрягаясь и с большим шансом на провал. [B]Четвёртая по важности - инфляция доната.[/B] Калькулятор и финансовые отчёты могли заметить, что затраты на содержание АО почему-то в долларах, а поступления почему-то в рублях. Плюс покупательная способность и доллара и рубля падает. А содержание почему-то по прежнему дорогое. Я это к чему веду - если вы (разработчики) вдруг поменяете концепцию "главное в игре - это казуальное пвп на хуторе" на концепцию "главное в игре - это топ контент" - тогда нужно будет сделать поправку на донат. Появится же смысл донатить, и в этот момент надо ловко предложить во что донатить. Такое как 16-е руны и для каждого типа акции ввести плюшки по стоимости в 50000 рублей. Руны для кораблей и возможность консервации временных плюшек (которые пол года действуют) - чтобы внезапно пришедший донатер мог у барыг купить все такие плюшки. Я подчёркиваю трижды, что при ключевой активности "пвп на хуторе" такой донат добьёт игру, потому что культисты хуторо-поклонники будут справедливо требовать, чтобы влияние доната уменьшалось, чтобы влияние шмота уменьшалось и вообще всё что хоть как-то мешает проводить пвп на хуторе - выпилить из игры. В идеале сразу после выбора персонажа попадать на хутор. > почему в АО мало играют и почему есть огромное комюнити не любящее АО Потому, что разработчики АО разрушили многие социальные связи, созданные в первые годы существования игры. В игре нет сверх-целей, не к чему стремится и за достижение чего стоило бы отдавать кучу денег. Весь контент подстраивается под "хутор", который по своей сути исключает одновременно и топ-донатеров (которые соответственно теперь не донатят много) и нищебродов из игры (которые соответственно всем раскажут как в АО плохо). ------------------------------------- Мало вероятно, что кто-то из старых игроков сюда заглядывает. Но уж если заглянули и вам тоже не всё-равно - то поддержите тему камментом и покажите тему другим старым игрокам. Даже, если вы с другого сервера. Разработчиками, если вы дочитали до сюда. У меня есть богатый неудачный опыт общения с Аркадием. Но я всё-равно готов поделится мыслями, советами и опытом. По поднятым и другим вопросам АО.

    Автор Anlide в разделе Молодая Гвардия
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 25.11.2018 11:42 К последнему сообщению
    от Azrail7777
  2. К первому новому сообщению получаем улучшение предмета. Можно пойти разными путями: разовое улучшение или прогресс улучшения. Разовое улучшение - это довольно скучно. А вот улучшение прогресса да ещё и с маленьким шансом на двойной прогресс или совсем маленький шанс на полный прогресс - это добавляет неопределённость и интерес в игре. Однако эти "шансы", этот рандомайзер сделать зависимым от игрока, а не от сервера. То есть у игрока должен быть какой-то свой "прогресс бар" удачи и для конкретного игрока должно срабатывать удача по заявленному проценту, а не "если брать все крафты всех игроков - то процент правильный" (ц) Аркадий. [SIZE=4][B]Оборудование[/B][/SIZE] Улучшение оборудования - этого ещё в игре не было. Пусть будет улучшение оборудования и крафт оборудования из чертежей. [SIZE=4][B]Драконий Облик[/B][/SIZE] Улучшение должно быть крайне незначительным, например если ДО даёт +20 статов, то улучшение +1 стат. Улучшать - любую вещь. То есть, чтобы не было разницы что улучшать ДО-жезл или ДО-носок. Чтобы игрок мог начать крафтить как только получит первую ДО шмотку. Компоненты для улучшения - амальгама/реальгар/реальгар2. А второй компонент добывать в специальных локациях противоположных фракций. Спроектировать улучшение так - что если всё фармить идеально весь сезон - получалось бы всего 10 улучшенных ДО. [SIZE=6][B]Пвп / доминион[/B][/SIZE] Устоявшаяся активность - оставить как есть. И чемпионские бои и обычные. Чемпионские бои за рейтинг, далее ставки. Далее рейдовые бои. Далее получение реальгара2. [SIZE=6][B]Пвп / рейды[/B][/SIZE] На уровне идеи - надо вернуть активность типа Астрального Противостояния. Но без недостатка - 3 часа пвпшится это сурово, надо меньше. Выглдядит так, что нужно делать АП - количество островов - треть от количества гильдий на доминионе. Каждая гильдия может занять остров. За владение островом - выдавать реальгар2. Можно золотом сделать ставку на 5 позиций вниз/вверх от занимаемой позиции в рейтинге. Можно ставку перебить. Если ставка выиграла - гильдия получает право атаковать остров. В назначенное время можно приступать к атаке/защите островов. Игроки могут перепрыгивать между островами. Входить/выходить с острова во время боя. При успешной атаке - можно захватить остров или сжечь его или ограбить. Остров АП - гигантские расстояния. Долгий захват точек. Пушки сносящие 50% хп и сбивающие с ног. 4 точки для захвата, каждой выдать максимум по 20 минут. Эта активность не должна пересекаться с активностью доминиона. [SIZE=6][B]Сверхцель - расширение личного аллода[/B][/SIZE] В основе - выполнение чего-то в течении 500 дней. Многие игроки не могут ежедневно заходить - значит выполнение должно быть "еженедельным". И чтобы был реальный шанс догнать - возможность атаковать лабиринт других игроков, у кого прогресс больше. И за успешную атаку - увеличение прогресса на неделю. Всего попыток 3шт. Зачёт с не более чем с одной попытки. Исключить из выборки согильдийцев и возможно друзей. Ограничить выборку 10-20 игроками с ближайшим прогрессом. Таким образом - сложность лабиринта будет соответствовать одетости самого одетой куклы в группе. Награда - самое главное это объявление, что вот список игроков, которые первые расширили свой аллод. И должен быть какой-то эффект во всех активностях от расширенного аллода. Например баф +%1 к урону или +1% к лечению или +1% к поглащению. Для любой активности в игре. Баф разумеется временный и на расширенном аллоде надо было бы каким-то образом постоянно поддерживать его дейсвие. [SIZE=6][B]Сверхцель - посещение особых мест в астрале[/B][/SIZE] Донести до игроков, что в последнем слое астрала каждого сезона есть остров, который находится крайне далеко - но известно примерно расстояние до него от центра слоя астрала. На этом острове находился бы рейдовый бос, осилить которого мог бы минимум целый рейд топ одетых персонажей. Вызвать боса - используя дорогие и редкие предметы всех профессий. И разумеется только согильдийцев нельзя атаковать. Все остальные кто прилетел - пожалуйста. После кила боса - драка за сундук. Сундук бы стоял до бесконечности и подымать его минуту. В новостях освещать - корабль/капитан/команда на которые нашли остров. Гильдия, которая осилила этого боса. Гильдия поднявшая лут с боса. Кто первый нашёл остров на сервере - особый титул, плашку под ноги и сияние покровителя. Костюмчики, окрасы и т.д. Сделать аналогичные острова в более слабых слоях, но с временными наградами, с босом более слабым и в сундуке проще награду. [SIZE=6][B]Сверхцель - постройка и применение гильдейского корабля[/B][/SIZE] Постройка такого корабля должна требовать чудовищных усилий множества игроков за большой промежуток времени. А после строительства первого корабля - возможность построить следующий, но не более 6шт. Причём каждый следующий - сложнее предыдущего в разы (чтобы растянулось бы это на много лет игры). При этом постройка первого - со временем упрощалась, чтобы многие-другие гильдии могли бы принять участие в этом деле. Но второй и далее корабли - не упрощалось бы. [SIZE=5][B]Постройка -- разрешение[/B][/SIZE] Первый барьер - это получение разрешения на строительство на верфи. Поскольку корабль - то рассчитан на 24 человека, то гильдия должна подтвердить, что она способна собирать 24 человека и чего-то совместно делать. Например собрать рейд, сесть на 4 корабля, куда-то полететь и какого-то не очень сложного моба осилить. [SIZE=5][B]Постройка -- материалы[/B][/SIZE] Второй барьер - это регулярная добыча материала для строительства. Доски, метеорит, сталь, паруса, оборудование. На время первых достижений обязательно ограничить места добычи таких ресурсов. Далее уже - чтобы ресурсы были доступны в изобилии, чтобы догонять было легко. Доски добывать только выполняя задания ежедневные. Метеорит добывать только на астральных островах при личном посещении. Сталь добывать только в результате победы на любом пвп ивенте раз в день. Паруса добывать в активности "исследовании астрала" - в сундуках островов. [SIZE=5][B]Постройка -- гоблины-рабочие[/B][/SIZE] Третий барьер - это оплата рабочих золотом. Выставлять на аукцион количество бригад-гоблинов-рабочих соответствующих половине строящихся кораблей. Каждую неделю. Сами команды-гоблинов - разные по качеству. Самая крутая - выполняет все работы без проблем. Вторая по крутости - игрокам надо доделывать за рабочими, иначе прогресс строительства недельный будет не полным. Третья по крутости - игрокам ещё больше возится. Ну и без команды - выполнять много скучной работы самостоятельно. Типа ткнуть в предмет на корабле и подождать 60 секунд. Если гильдия выиграла сразу у двух команд-гоблинов. Более слабая команда-гоблинов немедленно выставляется дальше на аукцион со стартовой ценой - минимальной. Я помню ставки на аукционах - было то ещё зрелище. [SIZE=5][B]Оборудование такого корабля[/B][/SIZE] Двигателей обычных 4шт и 2шт для больших кораблей. Реакторов тоже 4шт и 2шт больших. Руль направления большой левый, большой правый, руль вверх, руль вниз. Парус большой 4шт больших и 2шт малых. Щиты 6шт больших и 12шт малых. Пушки большие 10шт и малые 12шт. 1 большой лучемёт (или бомбомёт) и 2 маленьких лучемёта. Отсек для баркаса. 9 ремонтников. Отсек с возможной добычей. 3 визора и 1 сканер. Сколько человек это займёт - вопрос отдельный. [SIZE=5][B]Применение такого корабля[/B][/SIZE] Детальнее про применение такого корабля сразу: [LIST] [*]Возможность заплывать дальше в исследовании астрала. [*]Пве контент на каждый день, несколько простых активностей. В гильдии же больше 24 человек и все будут хотеть поматросить на таком корабле с пользой для куклы. [*]Осилить особого демона/архитетора/хаоса в червоточине и выбить четёж оборудования для гильдейского корабля. Получить ценное оборудование/чертёж для простого корабля. [*]Прибыть в указанное место в астрале для проведения гонок гильдейских кораблей. Выиграть соревнование. [*]Поскольку это вторая эпоха - то на противоположных фракциях не будут нубов, которым нельзя мешать знакомится с игрой и соответственно можно/нужно штурмовать незебград/новоград. С целью установить и удерживать флаг в какой-то точке вражеской столице/локации. [*]Прибыть на какой-то остров и отбомбить архитекторов, пока они чего-то там не сделали. [*]Разнообразия ради сделать локацию на которую могут попасть только гильдейские корабли. Все корабли бы в ней были бы дружественными. В указанное время - разработчики выпускают "кракена", с возможностью разработчикам взять на себя управление данным существом. Кракен очень толстый и с огромным уроном и с множеством абилок. Пусть разработчик ломает все корабли, если кракен продержится 15 минут - ему премия какая-то небольшая. Если нет - все участники получают награду. И кто нанёс больше урона кракену - тому доп-приз. Если кракен победил - следующий раз он чуть слабее. Если проиграл - следующий раз чуть сильнее. [*]Раз в неделю в ночь с субботы на воскресенье в 1:00 . Сделать активность в рамках которого очень сильные мобы атаковали бы всех НПС в обоих фракциях. Эффективнее всего было бы останавливать в астрале атакующих - при помощи любых кораблей и особенно гильдейских. [/LIST] [SIZE=5][B]Кастомизация корабля[/B][/SIZE] Сделать возможность обустраивать корабль всякими предметами. Ввести билд/статы/руны для корабля. Должна быть возможность кораблю играть роль танка, роль дд, роль хила (пушки для захила, лучемёты-добра =) ), роль поддержки. Второй корабль можно начинать строить сразу при завершении строительства первого. Третий - сразу по завершению строительства второго. И т.д. [SIZE=6][B]Сверхцель - инст для ги-корабля[/B][/SIZE] Пораскинув мозгами я пришёл к выводу, что невозможно сделать разнообразно-интересный инст в котором будет принимать исключительно один корабль, пусть и очень большой. Безусловно можно связать боем на палубе часть игроков - но по опыту я знаю, что матросы не любят этого. Если проектировать так, что можно будет 3 дополнительных корабля из игроков рейда выпустить в бой - тогда будет не хватать матросов где-то. Поэтому я пришёл к выводу, что такой инст должен быть на 2 рейда (48 человек). 24 человека обязательно на ги-корабле и 24 человека по 6 человек на 4х обычных кораблях. Прогресс в таком инсте должен быть на игрока, а не на корабль. Чтобы разные рейды в гильдии могли бы по очереди фармить инст. На одном ги-корабле. Без ги-корабля в инст не пускать. И далее босы по очереди раскрывающие взаимодействие кораблей и требующие тщательного подбора билдов, статов, оборудования, взаимодействия и выживать из матросов все соки. Первый бос - ги-корабль залит в танка, обычные корабли: один другой в хиле, другой в саппорте, третий и четвёртый в дд. Бос должен раздавать сильные плюхи, которые может выдержать только ги-корабль в танке под хилом постоянным. Саппорт должен сильно усиливать способность танковать/хилить/ддшить всех сразу. Так чтобы это было в 2-3 раза эффективнее, чем если бы этот корабль был весь в дд/хиле. И чтобы нельзя было 2 саппорта использовать. Не успели за 5 минут - энрэйдж. У боса один щит на всю тушку, который восстанавливается через 20 секунд после пробития. Удары по оборудованию - уменьшают частоту ударов по танку. Второй бос - испытание на захил. Для ги-корабля другая роль. Пусть требование к танку будет малое (чтобы можно было залить обычный корабль в танка). Но пусть дамаг прилетает всем постоянно, чтобы одного корабля на захил было бы мало. Ги-корабль соответственно надо было заливать в дд. 4 щита - которые по очереди восстанавливаются после пробития. Удар по оборудованию - уменьшает частоту ударов по всем. Третий бос - отработка бомбометания. Ги-корабль должен сбросить достаточно бобм для поражения цели за отведённое время. Ги-корабль должен постоянно двигаться - иначе пво поразит его. Бос имеет непробиваемый щит, пока бомбы не разрушили чего-то на острове. Танк должен забрать боса и держать его, рядом с ним хил и саппорт. Оставшийся корабль должны помочь сбрасывать бомбы (пусть и малый отсек, но тоже дамаг). И кто-то же должен будет ддшить боса после снятия щитов. Для развлечения бомбометателей - направить к ним мобов сильно ломающих оборудование своими ударами. Четвёртый бос - отработка совместного танкования. Расчитанный на то, что 2 корабля будут танчить двух мобов меняясь ими периодически. 1 корабль в хиле другой в саппорте и только ги-корабль в дд. Разумеется надо придумать что-то типа диспела на визоре. И необходимость его использовать. Пятный бос - отработка специфики корабельного боя. На босе корабельные щиты чудовищно мощные и они постоянно поворачиваются. Соответственно танк должен постоянно поворачивать боса и держать его одним бортом - что ещё добавит сложности. Иначе дд просто не смогут пробить другие щиты боса. То есть у боса щит должен восстанавливаться через 2 минуты после пробития. И их должно быть 6шт, чтобы было сложнее попасть. *** Придумать ещё босов *** Кто первый осилил ласта - ачивку. [SIZE=6][B]Сверхцель - ги-аллод[/B][/SIZE] Список гильдий построивших аллод в первую неделю - в новость. Аллод должен быть достаточно большим, чтобы на нём смогли бы разместится 150 человек для обороны острова. Чтобы им там было чем заняться каждый день и активности раз в неделю. Постройку можно растянуть на много лет - это же большой аллод, значит и строить/растить его дольше. Пусть строительство занимает 1500 дней (и вводить это после постройки ги-корабля, после освоения первого корабельного инста) первые гильдии к тому времени тогда и достроят этот аллод. Всем догоняющим гильдиям - возможность сокращать разрыв на одну неделю раз в неделю. И через время каждый год уменьшать требования к постройке такого аллода и по времени и по ресурсам - чтобы больше гильдий приобщились бы к этому контенту. Первое что надо сделать - разместить этот аллод где-то в астрале, чтобы все доброжелатели могли бы помешать строительству или ограбить готовый аллод. Это ж будет святое дело - напасть на аллод гильдии оппонента, и сделать там что-то нехорошее. Соответственно надо давать возможность перенести аллод куда-то в другое место. И при успешном разграблении - давать иммунитет к такому на какое-то время. А также какую-то защиту от топ-ги. Например раз в неделю можно разграбить только один аллод. [SIZE=6][B]Сверхцель - созтязание по обороне ги-аллода[/B][/SIZE] Активность рассчитанная на 150 человек. 6 групп от 6 до 24 человек занимают 6 позиций на ги-аллоде и обороняют его от мобов. Сложность первой волны такая, чтобы в 30 человек с кривыми руками можно было легко отстоять первую волну. Сложность 20й волны уже такая, что в 6 рейдов оборонять его крайне затруднительно. Волны мобов - каждые 3 минуты. Эффективно было бы отбивать атаку до того, как мобы высадились - то есть при использовании флота. Чья гильдия дальше/раньше прошла дальше в обороне аллода - тому в конце сезона награду. По механике аналогичной МИ. [SIZE=6][B]Сверхцель прошлого[/B][/SIZE] То, что когда-то было сверхцелью, которые превратились в обычные цели в связи с тем, что они уже достигались кем-то. [LIST] [*]ВФК рейдовых босов. [*]Постройка личного аллода. [*]МЧД / МАП. [*]МИ. [*]Одевание куклы. [/LIST] Все они должны поддерживаться в актуальном состоянии. Множество бесполезных титулов надо убрать. Все титулы должны быть за значительные достижения в каком-то аспекте игры. У переродков новых соответственно не должно быть никаких титулов. Тогда эти титулы будут мотивировать игроков к достижению оных. [SIZE=6][B]Освоение новичками топ контента[/B][/SIZE] На уровне идеи - должна быть введена подписка 500 рублей в месяц (именно рублей, а не кристалов). За эту подписку игроку выдаётся такой набора временных плюшек, с которым ему будет достаточно осваивать топ контент вместе с топ игроками. Этот набор обязательно должен включать кмв, кжв, все силовые плюшки стоимостью 50 и 500 рублей, наборы больших банок так, чтобы каждый день мог бы выпивать по 2 пары. И безлимитные маленькие банки. Для монетизации можно ввести подписку на 100 рублей, от которой будет оставаться донатный след (обрывки, осколки, капли, крошки и т.д.), гоблин, руны временные чуть повыше. Если новичёк - чей-то друг, то его и так протащат в топ-ги, обучат покажут, расскажут. А если нет - то он в любом случае сразу не попадёт в топ-ги, даже влив лям рублей в игру. На уровне идеи - должно быть что-то из-за чего средние гильдии будут осознанно идти на то, что через них будут проходить игроки транзитом и что тут их будут терпеливо обучать. Соответственно в таких гильдиях будет какое-то ядро друзей, которые в любом случае будут оставаться в такой гильдии. Но заниматься они будут не освоением топ контента, а обучением новых игроков. За своё обучение - они должны поучать часть того, что получает игрок, которого они "выпустили". Часть полученного золота, реальгара, реальгара2, сундуков астрала, оборудования и даже копии шмота из рейдовых инстов. Получать в зависимости от того - как долго игрок был в гильдии, как много игрок играл, как много игрок достиг. А награды потом получать в течении 3х лет после ухода (если находится в более сильной гильдии). [SIZE=6][B]Ачивки и уведомления[/B][/SIZE] Очистить чат он "арабского рынка". Если игрок линканул любую вещь в чат более 3х раз - то за следующее такое сообщение - снимать 10х рупоров. Более 30 раз - 100х рупоров. Если арабский рынок переедет на бесплатные чаты - то делать и их платными за постоянное линкование в чат вещей. Была практика выводить сообщение в чат типа "Погром погибает и астральные носки достаются Васе". Они хороши только тогда, когда таких сообщений мало, а когда весь сервер погрома фармит - это спам. Соответственно первое что надо сделать - это заменить такого рода сообщения на сообщения типа "Под руководством гильдии Нубы погром пал". Тыкаешь в эту надпись и в открытом окне смотришь кому чего в итоге досталось или в данный момент ролится. Вфк - надо делать сообщения в чат для всех серверов. Сфк - надо делать сообщения для соответствующего сервера. Крафт вещей - топ-10 вещей сделанных в кузнице (в номинации зелень -> синь, синь -> фиол,...) должны выводится в мир чат или даже в межсерверный чат если это первая вещь на межсервере. Такое вещи как фул одетость или фул ДО - тоже должны освещаться в чате. Самый первый на межсервере особое сообщение. Первый для сервера тоже особое сообщение. И далее топ-10. Кроме одетости должны выводится сообщения связанные с крафтом оборудования с аналогичными фильтрами. Кил мировых босов - всегда в чат. ВФК/СФК - отдельно освещать. [SIZE=6][B]Интеграция с форумом[/B][/SIZE] Для каждого сервера создавать автоматически тему в конце астральной недели, в которой приводить данные, что случилось за неделю. Бот должен все данные подшить и выдать. Подшивать не только сообщения из чата важные, но и достижения в пвп, достижения в фарме и прочее. И давать игрокам возможность комментировать разумеется как в любой обычной теме. Подсвечивать сообщения, если это аккаунт игрока, о котором идёт речь в сообщении. Кроме интеграции с форумом - делать интеграции с телеграмом, дискордом и другими месенджерами. [SIZE=6][B]Открытое пвп / архипелаги с компонентом для улучшения ДО[/B][/SIZE] Специальные локации - это архипелаги новые лиги и империи. В которых не будет квестов, но будут мобы и модификаторы. Меньшая фракция получает +50% к урону и +50% к хп. А мобы соответственно по +500% . И награды +50% . В основе - мобы/паки очень сильные, рассчитанные на полный рейд/группу топовых игроков (понятно, что толпа может побольше набежать). Главное в этом деле, чтобы эти мобы бафали бы дружественных игроков очень суровыми позитивными бафами. Типа +100% к урону/хилу/поглощению урона. Тогда даже слабо одетый персонаж сможет довольно сильно помешать топ группе фармить. На локациях поставить обелиски - очень очень толстые, которые не будут захиливатся, но восстанавливаются каждую неделю. Если фракция смогла сохранить обелиск - все игроки фракции получают на выбор чуть-золото или этот компонент для крафта. И соответственно если одолели обелиск противоположной фракции - аналогично. [SIZE=6][B]Открытое пвп / штурм точки вражеской фракции[/B][/SIZE] Еженедельный ивент в середине субботы во время которого сначала слабая фракция атакует сильную (под модификаторами типа +50% к атаке разумеется). Объявляется сбор кораблей где-то, корабли с нпс, корабли игроков. По команде армада двигается через астрал к нужной точке - там проходит высадка, продвижение к нужной точке и удержание точки 5 минут. За 20 минут (с момент отправки) не успели занять и удержать точку - проиграли. Все игроки принявшие участие получают амальгаму с обеих сторон. Все игроки фракции-победителя получает реальгар. Для принятия участия - ударить игрока или стрельнуть из пушки. Через час - аналогичное с другой стороны, атака большей фракции. За постоянный проигрыш в защите - накопление стака "+% к хп". За постоянный проигрыш в атаке - накопление стака "+% к атаке". [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / точки силы[/B][/SIZE] На карте расположено 10 точек силы. Точка силы может быть захвачена лигой или империей. Захват точки силы ведётся игроком 30 секунд. Рядом с точкой силы постоянно появляются сильные мобы соответствующей фракции. Каждый игрок принявший участие в этом мероприятии в определённое время получит амальгаму и раз в день - реальгар. Например каждый день вечером, каждые пол часа. В 21:00 - реальгар выдаётся. Награда выдаётся в соответствии с тем - сколько точек силы удерживает фракция в нужный момент. Меньшая фракция +50% к атаке/защите/награде. [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / вывести эльфийку или орка[/B][/SIZE] В центре карты два лагеря - лиги и империи. В обоих есть пленник ельфийка и орк соответственно. Нужно вывести нпс своей фракции и не дать этого сделать противоположной фракции. Принял участие в выводе - получай амальгаму, дал противоположной стороне вывести своего пленника - получай мало амальгамы за своего пленника. В указанное время раз в день - реальгар. Но разумеется с ограничениями. Пленники должны пропасть за 10 минут до ивента и появится в момент начала ивента (или не давать выводить). Сам ивент с реальгаром ограничить 15 минутами. [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / паучий склон[/B][/SIZE] Исторически сложилось, что именно на паучем склоне проходили самые суровые бои за точку силы. Наверное это потому, что это было очень похоже на "царь горы". Хотя точка ничем не отличалась от остальных точек. Придумать какой-то особый ивент связанный именно с этой точкой и именно с её удержанием. Например игроки фракции удерживающие точку аж целый час подряд - получали бы баф на сутки "сила паучего склона" +1 к статам. А кукла удерживающая эту точку больше всего времени за сезон - получала бы титул. С группировкой по фракции и классам. [SIZE=6][B]Экономика / ремонт корабля[/B][/SIZE] Насколько мне известно - на данный момент корабли ремонтируются за какие-то дешёвые доски. Для ремонта надо использовать те же паруса, доски, сталь, метеорит. [SIZE=6][B]Экономика / официальный заход, операторы[/B][/SIZE] Я проголосовал рублём (около 15000$ в первые 3 года существования проекта) - мне нравился тот контент, который тогда был. И я проголосовал рублём за отсутствие контента за последние 5 лет - тем, что не донатил. И чем старше становлюсь - тем меньше времени поиграть. Или время поиграть - не подходящее. Но денег больше - соответственно и на АО отщипывать можно больше. Нанимать операторов - чтобы они чего-то фармили моей куклой - выглядит вполне приемлемым решением. Соответственно надо разрешить официальный заход кем-то за кого-то. Выдать разрешение 5 другим аккаунтам на управление моей куклой. А также состязания типа МЧД - выдать разрешение заходить с двух других аккунтов и не более. И по ходу мероприятия - запретить смену разрешений (но разрешить забирать). [SIZE=6][B]Экономика / фарм зоны[/B][/SIZE] Богатые игроки за редким исключением (за исключением специалистов и бандитов) - понимают что-то в инвестировании. Соответственно предоставить возможность богатым игрокам за безумно дорого инвестировать во что-то в игре, что будет приносить прибыль в игровой валюте. Например какие-то острова в астрале, на которых можно было бы фармить что-то ****отам и владельцу отдавать налог на нафармленное. Выставлять на аукционе право владения таким островом и давать возможность продавать право владение таким островом. Это соответственно потребует ввести в игру кошельки с кристаллами на 10000кри, 100000кри. Возможно и промежуточные варианты или более. [SIZE=6][B]Экономика / рынок[/B][/SIZE] Весь существующий сейчас "арабский рынок" вынести в специальную зону, в которой игроки могли бы арендовать лавки с одним нпс, который будет торговать тем, что захочет продать игрок. Арендующий игрок сможет обустроить свою лавку визуально так, чтобы было понятно чем он тут торгует. Владелец же лавки - может сдавать лавку в аренду на сроки по 100 дней, за сколько сдавать - пусть рынок сам устаканится. Владелец лавки может сам заняться торговлей. Владелец лавки может продать право управлять лавкой. Владелец лавки не может выгнать арендатора до завершения срока действия контракта. Если владелец лавки ушёл в слак на 15 месяцев - отбирать его право владения лавкой и выставлять на аукцион. [SIZE=6][B]Экономика / фабрики[/B][/SIZE] Инвестировать также нужно дать в производство. Вместе с производственными цепочками от сезона к сезону - удлинять производственные цепочки. Вплоть до конца эпохи - а там заново. Производство компонентов для строительства и ремонта кораблей. Производство оборудования для кораблей. Производство реагентов (и спец-реагентов) для алхимии, нитки и т.д. для ремеслеников. Производство цеточков для алхимии, основы для кожевников и т.д. для ремеслеников. Производство мобов для лабиринтов. В первом сезоне производить только конечную продукцию. Во втором сезоне увеличить производственные цепочки до двух шагов. Например доски для кораблей производить не из воздуха, а из брёвен. А брёвна - на аналогичном острове производить. Через сезон - увеличить производственные цепочки до 3х шагов. Например для производства брёвен нужны будут семена. Семена - аналогично добавляется аллод, право владеть им выставляется на аукцион и т.д. Ещё пример - производить доски из семян или из семена + заклинание роста. Заклинания роста производить также отдельно. И так далее углубляя и расширяя производственную сеть. [SIZE=6][B]Экономика / логистика[/B][/SIZE] Инвестировать также нужно дать в логистику. Было бы странно перевозить такие объёмы грузов в сумке какой-то куклы. Разумно было бы запрячь какие-то корабли, чтобы они ежедневно перевозили грузы обслуживая производственные цепочки. Получали бы за свои усилия по транспортировке золото от владельцев производств. Игрок-владелец производства может сделать контракт (разовый, ежедневный, еженедельный) и в торге передать его игроку-капитану. В контракте указана цена по которой остров купит продукцию. Игрок-капитан может принять контракт, и он привязан к нему. Тогда у игрока-владельца на острове будут зарезервированы деньги для данного контракта. Далее ожидается, что игрок-капитан в соответствии с контрактом вовремя поедет куда-то, закупится товарами указанными в контракте и привезёт на корабле их в указанное место и получит заявленные в контракте деньги. Немедленно появляется понятие склада и управление им. При увеличении размеров производственных цепочек до 3х и более - наверное будет правильно вводить скоропортящиеся товары. Для того, чтобы данный аспект игры был бы актуален сразу - нужно ввести необходимость доставлять итоговую продукцию на главный аллод фракции, только после этого продукцию можно будет положить в сумку. [SIZE=6][B]Аллея славы[/B][/SIZE] Не обязательно реализовывать в первый сезон. Но должно быть какое-то место, какой-то зал, в котором посетители лили и империи могли бы посмотреть имена героев своего времени. Гильдии должны быть представлены как флаг с эмблемой накидки. Игроки - запечатлены такими, какие они были в момент достижения великого подвига. В том костюмчике, конфигурация скина персонажа, титул на тот момент, гильдия на тот момент, имя на тот момент. Должны быть разветвления - когда были слияния серверов. [SIZE=6][B]Убрать из игры[/B][/SIZE] Наёмники не должны быть для освоения астральных островов. Рейдовый пве-контент должен быть одной сложности - максимальной. Никаких "среднее" и "лёгкое". Рейдовый пве-контент должен быть рассчитан только на 24 человека и не меньше. Никаких "вариант для двух конст". [SIZE=6][B]Клиент[/B][/SIZE] Реализация Варпа - это наверное правильно, но его место имхо рядом с основными аллодами. Точно также надо реализовать пиратов АО, только полёты на кораблях с кастомизацией прямо из игры. [SIZE=6][B]Мотивация моя[/B][/SIZE] Я хочу потренироваться писать такие документы. А в качестве награды - поставить монументик где-то рядом с респом в астральной академии. Монументик из белого блестящего гранита - 3 маленькие гибби-сестры с большими косичками по парно с великим сиянием искр МИ и с руной чемпиона. В кусотюме капера и наплечниками с эмблемой мистика. И чтобы 6 эссенций мистика вокруг крутилось. Если игрок воскурит благовония рядом с этим монументом - получит ценный баф на 8 часов (например +1% к урону). ------------------------------------------------- Любопытно мнение по этому вопросу. Я постарался собрать и выразить мнение старых игроков, которые вливали много денег в игру - какой контент мы хотим видеть. Что по данному предложению думают новые/старые игроки?">Предложение наполнения АО социализацией и смыслом

    [B]Концепция:[/B] Восстановить множество способов социализации. Наполнить игру целями, которые смогут увлечь за собой игроков. И игроки увлечённые поставленными целями принесут много денег. [B]Имеющиеся проблемы:[/B] Ранее существовало множество социализаций в игре, со временем многие были разрушены. Ранее в игре существовали сверхцели, но уже очень доавно почему-то их не делают. Проблемы подробно описаны тут: [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=138161[/url] и на удивление немало старых игроков с ними согласны. [B]Краткое решение:[/B] При разработке АО на первое место поставить социализацию, на второе место поставить задание целей для игроков. И проследовать предложенному плану при реализации новых версий АО. К сожалению, если реализовывать фичи по отдельности - возможен обратный эффект от ожидаемого (например введение 16го уровня рун). Реализовывать надо в комплексе. [B]Подробный дизайн предложения:[/B] Это детальный план-предложение развития АО. План рассчитан на то, что будет выполняться 10 лет с момента принятия решения следования ему. 2 года - подготовка игроков и реализация основного контента. Далее 6 лет реализации и освоения основного контента. Далее 2 года подготовки к следующему глобальной переделки контента. Основная монетизация проекта предполагается в центральный период этого цикла. [SIZE=6][B]Определения[/B][/SIZE] [I]Основной контент[/I] - это контент, который будет предоставлен игрокам через 2 года после начала реализации и в последующие 6 лет. [I]Сверхцель[/I] - это цель перед отдельными игроками или перед гильдиями, требующая для достижения огромного количества усилий. И которая (или похожая) ранее не существовала в игре. [I]Инст[/I] - это локация на которую может попасть группа игроков фиксированного количества. Для каждой группы сохраняется прогресс прохождения контента в этом инсте. Для каждой группы свой прогресс. [I]Эпоха[/i] - это период существования проекта, примерно в 10 лет. Каждая эпоха - это старые локации радикально переделанные и населённые новыми или постаревшими НПС. Игрок может в любой момент переключить эпохи - вернутся в любую из доступных в соответствии с его уровнем эпох. В новую эпоху или в старую, сколько угодно раз. Все вещи одетые на персонаже привязаны к эпохе. Вступая в новую эпоху первый раз - игрок начинает без одежды (ну или с веточкой и маечкой). С точки зрения сюжета - в новой эпохе персонаж является никем и подымается с самого дна наверх и к концу эпохи - выполняется задания на уровне разборок богов. Например: Новоград достроить, верфи расширить, на новой земле сделать зелёный-сад наконец. Тенебру сшить воедино и сделать там цветущий сад. И так далее. Что в империи должно произойти - игрокам/дизайнерам империи виднее. Во всей второй эпохе убирается понятие уровня персонажа, однако остаётся понятие уровень искры. Это для того, чтобы все активности присутствующие на всех не последних аллодах - было бы легко актуализировать. Каждый сезон. В новой эпохе польза от предыдущего доната должна быть уменьшена. Например умения +1, +2, +3 -- должны быть заменены на +1, +1, +1. Аналогично со статами и всё остальное. Эффект от рун уменьшить на треть и атакующий и защитный. Маунты должны уменьшить бонус от скорости перемещения вдвое. Все скилы маунтов - не должны действовать. Однако в старой эпохе - и скорость правильная и скили все действуют. О такой порезке должно быть заявлено за год до этого - уважения донатеров ради. 5 лет назад фул 13 руны стоили 20000$, а теперь стоят 2000$. Печаль - а на что донатить-то? Надо ввести 16й уровень рун. Пусть они дают на треть или даже на половину меньше пользы чем раньше - но игроку не надо запрещать донатить. Ввести плюшки по 50000 рублей. Не знаю какие цены сейчас, но предполагаю, что цены должны вернуться к тем значениям, что были раньше 50-500-5000 кристаллов. [SIZE=6][B]Сверхцели[/B][/SIZE] [SIZE=5][B]Гильдейские[/B][/SIZE] [LIST] [*]Постройка и применение гильдейского корабля. [*]Применение этого гильдейского корабля в инсте для такого корабля. [*]Постройка гильдейского аллода. [*]Применение этого гильдейского аллода. [/LIST] [SIZE=5][B]Личные[/B][/SIZE] [LIST] [*]Соревновательное расширение личного аллода, рассчитанное на 500 дней. [*]Посещение особых мест в астрале. [/LIST] Детальнее про сверхцели - после описания ключевых элементов геймплея. [SIZE=6][B]Новая эпоха[/B][/SIZE] [SIZE=5][B]По сезонам[/B][/SIZE] Нарисовать во второй эпохе.. В первом сезоне: Лигийские, Имперские аллоды, а также архипелаги Лиги и Империи. И главный новый аллод - это обновлённый асап-тепх, без плато-коба и без эльджуна. Во втором сезоне: Плато-коба, Эльджун, Остров охотников на демонов, Остров демонов, Остров архитекторов, Хладберг, Авалон. В третьем сезоне: Остров откровения, сумеречный остров и другие.. [SIZE=5][B]Задания[/B][/SIZE] Задания должны быть оформлены так, чтобы их можно было выполнять линейно. Каждая стоянка с НПС давала бы один или несколько золотых квестов, и множество обычных одноразовых необязательных квестов. Задания в новой эпохе не требовали бы никаких выполненных заданий предыдущих эпох. Мало того, с точки зрения НПС "забываются" все достижения данного игрока и сюжет строится на том, что у игрока нет никаких достижений, даже если они реально есть от прошлой эпохи. Из этого правила надо сделать пару исключений развлечения топов ради. [SIZE=5][B]Личный корабль[/B][/SIZE] Личный корабль в новой эпохе надо построить заново. По завершению строительства - всё обустройство корабля и внешний вид будет прежним, каким он был в прошлой эпохе. Всё оборудование корабля в новой эпохе выдаётся новое самое простое. В старой эпохе - корабельное оборудование какое было. Процесс постройки корабля и в дальнейшем ремонт - сильно отличается от того, что было в первой эпохе. Про корабли - потом детальнее отдельно. [SIZE=6][B]Нововведения[/B][/SIZE] [I]Реальгар2[/I] - На ряду с Амальгамой и Реальгаром в игру надо ввести новый реагент. Этот новый компонент будет добываться исключительно за рейдовую пвп-топ активность (так, как раньше был реальгар). Реальгар же теперь давать за многие значимые пвп достижения любых пвп-активностей. Амальгаму давать за все пвп активности, как и раньше. [I]Золотая накидка[/I] - на ряду с гильдейской накидкой и чемпионской накидкой ввести в игру новый уровень накидок. Обычная накидка даёт ко множеству бонусов множитель х2. Чемпионская х3. А золотая должна давать х5. Средняя гильдия, на 60 активных человек должна без проблем получить одну такую накидку. Топ-гильдия при должном усердии к концу сезона должна иметь к концу сезона ~8 таких накидок. [I]Холодильник[/I] - вторая секция хранилища, в которой можно хранить скоро портящиеся изделия (для начала в основном алхимические), которые от времени хранения становятся всё мощнее. Особо ценное зелье - назовём это "слабое зелье астрального коньяка", которое после создания даёт просто +1% к урону. Которое прокисает спустя трое суток вне холодильника. Однако каждые 300 дней оно прибавляет +1% к урону (до бесконечности в рамках второй эпохи). Холодильник - это раздел банковской ячейки. Каждому игроку даётся по 12 ячеек изначально и донатом можно увеличивать. Холодильник надо заряжать. За квесты - не более чем на 3 недели вперёд. За донат за дорого не ограничено. Так можно представить простое алхимическое зелье, 3000 дней выдержки, дающее +11% к урону. Которое будут продавать за много-много золота. [SIZE=6][B]Гильдии[/B][/SIZE] Вехи гильдии должны быть организованы так, чтобы было эффективно в начале каждого сезона - качать авторитет, на накаченный авторитет брать другие вехи - для пвп в середине сезона, и в конце сезона - для рейда и МИ пве вехи. Кач авторитета гильдии должен быть актуален весь сезон, даже если он обнуляеться каждый сезон, даже если толку от этого совсем чуть-чуть в конце сезона. [SIZE=6][B]Другие активности[/B][/SIZE] Мавзолей искр должен работать каждый сезон. Включая даже те сезоны, в которых не будет острова откровения во второй эпохе. Поэтому в подземельях Асап-тепх должна быть сеть тоннелей, в которых можно будет найти уголки в которых будет вход в Мавзолей Искр и рядом вход в пещеру тка-рика. [SIZE=6][B]Открытое пвп[/B][/SIZE] Новый асеп-тепх должен содержать в себе зону для постоянного пвп. Собственно почти вся зона асап-тепх это и есть открытое пвп. Смысл этого пвп - в удержании точек силы. Раз в неделю, во вторник вечером - в определённый момент всем раздаётся реальгар. В соответствии с тем - сколько точек захватила фракция. Всем, кто принял участие в этом пвп. Меньшая фракция получает в 2 раза больше реальгара. [SIZE=6][B]Рейд-инст[/B][/SIZE] Новый асеп-тепх должен содержать в себе новый рейд-инст со входом посередине карты. Общий вход для лиги и империи. С возможностью проникнуть туда без пвп-проблем. Инст должен быть рассчитан исключительно на 24 человека. Никаких 12 человек. У инста должна быть единственная сложность: "сложная". Никаких "средне", "легко". [SIZE=5][B]Босы[/B][/SIZE] Первые 5 босов - энрэйдж спустя 300 секунд боя. Вторые 4 боса - энрэйдж спустя 400 секунд боя. Ласт - отдельно. Начиная с третьего боса необходимо ввести разные фазы - для сложности освоения контента. До этого - одна фаза, чтобы игроки научились выжимать максимум из своей куклы. Босов должно быть 10шт. Каждый бос должен быть спроектирован так, чтобы чем меньше у него хп - тем тяжелее добивать (даже не смотря на беспощадность). Это обязательно должно происходить за счёт механики боса. Первый бос - для одного танка и к нему двух хилов. Каждой группе по одному масс хилу. Остальные дд (возможно эффективнее будет по 1-2 саппорту в группу, игроки сами разберутся). Топы должны осилить его не ранее 10й недели сезона. Смысл - игроки должны научится ддшить. Второй бос - для одного танка и к нему одного хила. Но зато постоянно должны прилетать существенные уроны каждому в рейде. Топы должны осилить его не ранее 15й недели сезона. Смысл - игроки должны научится сами хилится и выдерживать урон и подтвердить, что рейд умеет ддшить. Третий бос - для двух танков и к ним по одному хилу. Танки должны научится перебрасывать между собой боса. Регулярно должен прилетать всем большой урон, отдельные игроки должны научится выбегать из рейда. Смысл - игроки должны показать умение более сложного танкования, рейд ддшить и выживать. Раки пускающие корни - должны ложить рейд. Четвёртый бос - для четырёх танков и к ним по одному хилу. Бос должен постоянно случайно развешивать баф, который будет наносить чудовищный урон - так чтобы один игрок должен был бы постоянно заниматься диспелом. Танки должны сложным образом жонглировать какими-то мобами большую часть боя. Смысл - научится сложной кооперации танкования. Рейд должен ддшить, выживать и не пускать корни. Пятый бос - для одного танка и к нему 4х хилов. Должен постоянно прилетать чудовищный урон танку и хилы должны согласовать как они будут спасать танка по очереди. За передачу/переагр - штраф ваншот. Также постоянный диспел, постоянный захил рейда, постоянный дд. Нужно добавить мобов, появляющихся по ходу боя которых надо будет кайтить. Шестой бос - существо обладающее двумя щитами. Один щит - возвращает урон не сильно, второй щит - вводит боса в энрэйдж досрочно. Щиты держаться 30 секунд и без щита 6 секунд (то есть цикл 36 секунд). Щиты меняются не одновременно. Также необходимость ддшить максимально, кого-то диспелить регулярно, игрокам постоянно бегать (кто пустил корни - тому штраф какой-то). И для полного счастья - выпускать сильных мобов, которых надо затанчить сначала, а потом законтролить часть. Не успели затанчить - ваншот кого-то. Не успели законтролить - ваншот танка. Седьмой бос - существо, для убийства которого нужно будет применять алхимические зелья, танком освоить аое-танкование, ддшерам - освоить аое дд. Чтобы было сложнее - часть мобов нужно будет сажать в контроль. Чтобы запутать игроков - разрешить сажать в контроль всех, и тогда им не хватит времени всех по очереди разобрать. Мобы после убийств собираются в больших мобов, которые толще и кусаются больнее. И в итоге последний моб с большим поглащением аое атак. То есть в этот момент игроки должны понять "а надо было не всех снарядить в аое-билд". Восьмой бос - существо для убийства которого нужны будут предметы кузнеца/кожевника/ткача. Нужно будет уметь кайтить группу мобов сразу для 3х человек. Подтвердить умение танчить в 2 танка. Подтвердить умение контроля мобов. Подтвердить умение диспелить. И чтобы после этого всего ещё и оставался дд в боса. Девятый бос (бонусный, открыть дверь к нему могут только те, кто завалили восьмого боса 5+ раз) - бос кидает постоянный контроль и диспелит бафы с игроков. Нужно научится восстанавливать бафы, прожимать силу воли. И подтвердить умение кайтить, диспелить, дамажить. Ошибка - небольшой отхил боса. Десятый бос - обязательно многофазовый бос. Расчитаный на 3 фазы в каждой из которых надо вложиться в 6 минут. Бос должен полоскать мозги игрокам сообщениями в чате. Глядя на сообщения в чате и только на них игроки смогут предугадывать действия боса. Ошибка интерпретации сообщения в чате - ваншот. Один игрок - кайтит пак мобов, другой - кайтит жирного моба, 1 танк - под 4мя хилами без возможности переагра, 2 танка - ещё кого-то должны крепко затанчить под конец боя, ещё 3х мобов надо продержать в контроле весь бой, ещё 3х мобов надо будет посадить в контроль посредине боя. Ошибка - небольшой отхил боса. Ну и ддшить - не успели - всем ваншот. [SIZE=5][B]Достопримечательности[/B][/SIZE] Бонусное хранилище спец лута, в котором будут лежать костюмчики и окрасы на маунтов, петы и тому подобное. Охраняется двумя простыми мобами, но простыми с точки зрения механики (свести-развести постоянно). ддшеры пускают корни и как турельки лупят по этим двум мобам. Разошлись по хп более чем в 5% - энрэйдж. Переагр - энрэйдж. Ошибки со сбегом / разбегом - отхил. Не вложились в 5 минут - энрэйдж. Расчитано должно быть на то, что танки смогут выдерживать начиная с освоения пятого боса. Пощупать эти босов и пустить слюни на сундук - раньше. Дамага должно хватать после освоения ласта (то есть фул одетость или коло того). Бонусное хранилище лута для острова личного и корабля. Моб доступный пощупать в начале инста, но которого реально будет завалить только пользуясь воскрешением танков. То есть больше 4х танков - энрейдж. Кто-то танчит больше минуты (не сбрасывается без смерти) - воншот. Воскрешать танков и так мучатся 12 минут. С учётом того, что рейд дамажит усердно всё время. Одетость - ближе к концу сезона. [SIZE=5][B]Мобы[/B][/SIZE] Между босами должны быть несколько пачек мобов. Основная задача которых - занять большую часть игроков пока идут разборки типа "а кому достанется жезл". Но паков должно быть мало 1-2шт между босами, потому что будет дкп система встроенная в игру с возможностью кастомизации через аддоны. Часть игроков пойдёт переливать билд. Возможно потребуется сделать замену. И т.д. [SIZE=5][B]Награды[/B][/SIZE] Награды - обязательно по традиции давать веху и закрытие тайны мира (задания последовательные на каждого боса). Награды - авторитет гильдии за каждого боса. Лут должен быть обязательно в виде готовых вещей драконьего облика. Важно, чтобы была драка за лут между игроками. Пусть учатся общаться и договариваться. Награды за девятого боса - малый шанс красивого бесполезного пета. Основная награда - ДО. Драконий облик должен быть включаемым действовать сразу 30 секунд с откатом 10 минут. Каждая вещь ДО - даёт постоянный малый бонус к статам. Каждая вещь ДО - даёт бонус к включённому ДО, такие как: [LIST] [*]Увеличение скорости передвижения. [*]Невосприимчивость к контролю. [*]Возможность контроль персонажей под ДО. [*]Увеличение урона на сколько-то % . [*]Уменьшение входящего урона на сколько-то % . [*]Уменьшение времени отката всех скилов. [/LIST] [SIZE=5][B]Решение сложностей дележа лута[/B][/SIZE] Один из барьеров при освоении рейдового контента - отсутствие дкп системы. Должен быть какой-то простой встроенный дкп механизм годный для использования средне-слабыми гильдиями. А также солянками сборных слабых гильдий. Однако топовые гильдии захотят использовать свои дкп системы с такими правилами, которые разработчикам не придут в голову. А даже если и придут в голову - то через пол года топовым гильдиям понадобится что-то очень не стандартное опять. Поэтому должна быть возможность API для аддонов, для создания правил/ведения очков дкп. Глава гильдии должен иметь возможность в любое время проводить настройки дкп системы. Должен быть добавлен способ дележа лута "дкп", который был бы по умолчанию включён для такого инста. Каждый игрок должен принять решение по каждой шмотке на выбор: [LIST] [*]Мне нужна эта вещь. [*]Мне не нужна эта вещь, но просто так я готов забрать. [*]Мне не нужна эта вещь совсем (по умолчанию). [/LIST] Далее по каждой вещи смотрится сколько очков у данной куклы и в зависимости от количества дкп-очков выдаётся (или разраливается между теми игроками у которых дкп очков одинаковое количество). История лута данного инста хранится весь актуальный сезон + 1 сезон после потери актуальности. История начисления/списания очков дкп тоже хранится столько же времени. История посещения - тоже хранится указанное время. История килов босов - тоже хранится указанное время. Что настраивается - на основе имеющихся данных (перечисленных выше) можно было бы задавать разное количество дкп очков для каждого аспекта начисления дкп и для каждого аспекта списания очков. И при помощи аддонов (у рейд-лидера) должна быть возможность совсем кастомных правил начисления/списания. У рейд-лидера должна быть возможность пустить любую вещь по мастер-ролу (то есть "а вот этот жезл, я отдаю Васе и точка"). У рейд-лидера должна быть возможность вешать дкп-штрафы и дкп-награды. Если в рейде присутствуют представители разных гильдий - то используется дкп-очки гильдии рейд-лидера. [SIZE=6][B]Мировой бос[/B][/SIZE] Новый асеп-тепх должен содержать в себе мирового боса, аналогичного Пожирателю Искр. Но он должен быть у всех под носом, желательно мешать выполнять задания, желательно рядом с местами пвп. Его роль - посеять конфликт между гильдиями. Лут с него - должен включать [I]триньки[/I] - которые будут актуальны десятилетия (то есть вплоть до конца второй эпохи). Актуальный рейдовый топовый шмот для каждого сезона. Реальгар2. Авторитет гильдии. Редкий лут для лабиринта. Редкий лут для корабля. Великая ачивка. Меры предотвращения фарма. Нужно понимать, что если существует какая-то гильдия, на порядок сильнее всех остальных - то никакой-антифарм не поможет. Они разберутся в этих правилах и поставят на фарм. Поэтому речь должна идти о возможности топ-2 гильдии откусить свой кусок пирога. А ещё и чтобы топ-3 и топ-4 тоже имели шанс взять лут. Время респа - должно быть известно, вечер пятницы. Удары боса должны быть такие сильные, чтобы танк одетый на максимум текущего времени - получал бы -60% хп. Боса усиливать по ходу сезона. Чтобы привлечь всех желающих - надо системе запоминать кто сколько убил участников каждой гильдии в рамках данной активности. После убийства боса - всем кроме гильдии, которая осилила боса выдавать реальгар в соответствии с тем, сколько игроков данной гильдии слил данный персонаж (100 - 4 реальгара, 50 - 3 реальгара, 25 - 2 реальгара, 10 - 1 реальгар). Чтобы был шанс отбить боса - должен быть способ сэвэйдить его. Чтобы было веселее - должно быть много способов загнать боса в энрэйдж. В луте буса может быть одна тринька с вероятностью 25%. Первый кил за сезон - в луте боса должна быть одна дополнительная тринька. Триньки - амулеты, которые может использовать персонаж. Амулеты мгновенного действия. С откатом в 10 минут. Их может быть несколько: [LIST=1] [*]Прыгалка. Прыжок к противнику с нанесением урона в % от хп противника. [*]Удочка. Притягивает противника к себе, снося 10% от хп противника. [*]Хилка. Вешает баф на игрока, который захиливает по 10% от хп. [*]Импульс. Отталкивает игроков, стоящих рядом с игроком, снося 10% от хп противника. [/LIST] Искрожуя мог караулить один человек и этот один человек мог обломать возможность кила целого рейда ВЦ, который внезапно выскакивает из кустов и за минуту почти ваншотит боса. Я лично был свидетелем этого облома, мало того - принимал участие в этом. Хотя первый трай обломал Ивашко, а не я. Так вот подобной возможности быть не должно. Если гильдия может в 3 часа ночи собрать топовый рейд и тайком пробраться к мировому босу и за минуту его ваншотнуть - то 3 караульных это должно быть недостаточно, чтобы помешать. [SIZE=6][B]Исследование астрала[/B][/SIZE] Одно из основных нововведений второй эпохи АО. На уровне идеи - я объединил лучшие варианты использования астрала и полётов в них. Это объединение в единое целое - да, радикально новое. Но все активности в отдельности уже были когда-то реализованы в каком-то виде. В каждом сезоне должно быть по 4 новых слоя астрала. Каждый слой астрала - это гигантская плоская карта (возможно даже бесконечная). Например если раньше огромные хабы были по 5 километров (в метрике АО) - то в этой карте нужно иметь возможность улететь минимум на 20 миллионов километров от центра карты. Корабль жи сможет лететь со скоростью 250м/с. То есть минимум 25 часов непрерывного полёта по прямой без препятствий. И то 250 - это насколько я помню самый быстрый двигатель при специфических обстоятельствах. Такое нововведение немедленно требует разместить на карте равномерно везде огромное количество червоточин, в которых можно будет припарковать корабль и уйти в оффлайн или на другую активность. Другая активность = значит обязательно надо иметь возможность оборудовать корабль телепортом и все члены группы - иметь возможность вернуться на корабль и продолжить полёт. Таким образом группа сможет продвигаться всё дальше и дальше по часу в день в надежде найти что-то интересное. И чем дальше - тем тяжелее найти что-то интересное, но и тем вкуснее, то что там будет найдено. В АО почти всегда высота бесполезна - она ограничена +/- 200 метров вверх и вниз. Что даже для хабов в 5 километров выглядит крайне скромно. Нужно сделать так, чтобы не было ограничения по высоте. Совсем. Хоть на 1млн километров вверх или даже вниз. Разумеется "авто-возвращение к нулевой высоте" надо будет убрать. Все локации должны присутствовать в этом астрале в натуральную величину, в каждом слое. То есть, чтобы можно было добраться до вражеского архипелага и учинить там беспредел. А также добраться до асеп-тепх своим ходом, если очень захочется. Сундуки в трюме не должны уменьшать скорость корабля. Возможно этим изначально хотели спровоцировать возможность "грабить корованы", но не зашло по назначению и в итоге ничего кроме неудобства это ограничение не принесло. А при исследовании астрала было бы крайне важно сохранять максимальную скорость даже при полном трюме. Забегая вперёд отмечу, что эти сундуки никак не связаны напрямую с пве-одеванием. Должно быть огромное количество островов предназначенных для фарма пве вещей. Так чтобы между островами было бы 3-10 минут. Острова, чтобы ресались постоянно по мере фарма. И чтобы можно было выбирать какой остров фармить по внешнему виду острова. Донатерам было бы достаточно осваивать 2 острова в неделю, а экономным игрокам 20 островов в неделю. В зависимости от репликаторов. То есть репликаторы х2, х4, х10. И разумеется возможность прямо из ангара прыгнуть в самую гущу таких островов. Между островами этими - редкие астральные мобы (демоны, архитекторы, хаос). В 4м слое - тоже "слабые" мобы, но разумеется при условии соответствия всего оборудования данному слою. Дальше от архипелагов и пве-островов (равномерно во все стороны). Должно идти увеличение и разнообразие мобов. Появление разнообразных аномалий. Появление всяких островов с простым контентом. На островах не пве-шных (которые должны визуально отличаться) должно быть несколько паков мобов и один бос - в итоге награда сундук с оборудованием и чертежом оборудование (и которого на кузне потом сделать оборудку). Должен быть лютый демон искуситель - червоточину к которому было бы легко найти, даже не смотря на то, что она далеко от архипелага. В ней традиционно большой сложный демон с которого падает ценная оборудка. Раз в день активность. Должен быть аномальный сектор - аналогичный тому, что есть сейчас. Должны быть острова с производствами между которыми в бочках возить грузы и получать за это золото. Об этом подробнее позже. Весь астрал должен быть наполнен слабыми аномалиями и их смесью, инога - с сильными аномалиями. Замедление/ускорение. Урон/захил корпуса и прочее. Повороты. Совсем далеко в астрале, где каждый пак надо разбирать группой кораблей - должены быть спрятаны особые острова. [LIST] [*]Особый остров с реальгаром. Лут получает тот, кто прибудет к этому острову вовремя и удержит точку 5 минут, каждый день. Сделать 10 таких островов, пусть игроки ищут - а как найдут, пусть дерутся за реальгар с них. [*]Особый остров с лутом из рейда (не уникальный, а обычный лут с начальных босов). Лут получает тот, кто прибудет к этому острову вовремя и удержит точку 5 минут, каждую неделю. Тоже с десяток таких островов делать, а возможно и больше. Ещё дальше чем совсем далеко - по сотне островов на следующие типы: [*]С лутом в виде редкого оборудования и чертежей оборудования. Да игроки смогут после первого сундука телепортироваться сразу в ангар и открыть сундук - но это ж потом опять сколько часов туда лететь. [*]С лутом окрасами/костюмчиками/петами. [*]С лутом для личного аллода. [/LIST] Ещё дальше где-то запрятан остров с мировым босом, аналогичному по сложности мировому босу на асеп-тепх. Тоже с рейд-лутом, но топовым и с шансом в 20% получить триньку. И с возможностью отбить лут после убийства боса. Исследование так далеко рассчитано на группу кораблей, оборудованных специально для кооперации в группе кораблей. Или на ги-корабле. Карты не перемешивать по ходу сезона. Но обнулять карты каждый сезон. Каждый сезон добавлять больше всяких разных активностей и аномалий в этот астрал. [SIZE=6][B]Добыча экипировке[/B][/SIZE] [SIZE=5][B]Лут[/B][/SIZE] Основной способ добычи - путём посещения астральных островов. Если на сервере существуют игроки, которые добывают таким образом вещи - тогда и для пвп-игроков есть возможность одеваться на том же уровне. И игрокам гоблинобола. И рейдовым игрокам. Как такую концепцию воплотить в жизнь. Предположим у нас на сервере 2 группы по 6 человек освоили по одному астральному острову полностью. То есть они осилили 3х босов одиночных и одного ласта. Получили за это какой-то лут. Такой же лут должны получить и все остальные лучшие игроки в свой сфере (в рамках пвп, в рамках гоблинобола, в рамках рейдов) через какое-то время. Как это можно оформить? Пусть будут сундуки астральные обычные и большие. Копии этих сундуков пусть будут доступны для всех остальных, кто продвинулся дальше всех в рамках своей активности в рамках сервера. Например вот прошла астральная неделя. В нашем примере добыто 12 больших сундуков и 36 маленьких. Соответственно топ-6 пвп игроков смогут забрать себе весь лут (каждому по 2 больших сундука и по 6 обычных сундуков). Но получат они в конце следующей астральной недели - иначе как подсчитать кто заслуживает лута. Далее имея в инвентаре сундук - открыть его в любое время имеющимися астральными ключами (соответствующего качества). Большой сундук будет мотивировать проходить остров до конца. Сундуки должны сгорать через пару дней - чтобы не было абуза с прогрессом. Аналогично и с рейдами - в конце астральной недели подсчитывается кто дошёл дальше и тем игрокам, кто дошёл дальше/раньше выдаются соответствующие сундуки из фонда копии того, что нафармили пве игроки сервера. И аналогично с гоблиноболом. Возможно стоит распространить и на другие сложные активности. [SIZE=5][B]Сложность[/B][/SIZE] Сложность пве-астрала - должна быть достаточно простой даже для новичков особенно первые 3 месяца. Второй - уже требует контроля мобов от слабых групп. Третий - уже требует контроля мобов от средних групп. Четвёртый - совсем тяжело даже сильным группам. [SIZE=5][B]Ключи[/B][/SIZE] В первом слое - фармить зелёные вещи и зелёные улучшители к ним. Во втором слое - синие, в третьем - фиолетовые и в четвёртом - рыжие. Они же максимального качества для первого сезона. Для избежания абуза - каждый игрок в начале астральной недели получает 20 ключей для сундуков с ласта и 60 ключей для сундуков обычных. В ценности. Ключи соответствующего цвета (зелёные, синие, фиолетовые, рыжие). Как только любой игрок на сервере достигает следующего слоя астрала - всем игрокам на сервере выдаются ключи нового слоя астрала и соответственно на следующей астральной недели - тоже будут выдаваться ключи. Имя героя - в мир чат системным сообщением. Но об уведомлениях детальнее позже. Накапливать ключи - до 5 недель. [SIZE=5][B]Карты[/B][/SIZE] Если не сделать никакого искусственного ограничения на одетость - тогда топ игроки освоят весь контент гораздо быстрее, чем это будут ожидать разработчики. И подымется справедливое нытьё "в игре делать нечего". Ограничения могут быть разными и во время второй эпохи надо будет применять разные ограничители - разнообразия ради для разных сезонов. Самый удачный вариант - из финального боса на острове выпадает "карта" следующего слоя астрала привязанная и "предыдущего" слоя не привязанная. Карты эти открывают доступ к соответствующему слою астрала, по частям разумеется. Социальный эффект - взаимопомощь между дружелюбно настроенными игроками. Алчные игроки - будут продавать карты, что породит конфликт - тоже социальный эффект. Для пущей ярости - добавить один клочёк карты, который надо будет делить в группе. "Догоняющие" карты - сделать с огромным прогрессом, чтобы догоняющие игроки - догнали бы очень быстро актуальный слой. [SIZE=5][B]Механика кузницы[/B][/SIZE] Потенциально кузница может быть как место создания вещей, так и для их улучшения. У нас есть 2 типа предметов влияющие на силу персонажа - это вещи основные и ДО. Можно ещё крафтить оборудование для кораблей. [SIZE=4][B]Основное[/B][/SIZE] Традиционно в кузнице один из реагентов - это амальгама/реальгар/реальгар2. Реагент добытый в чистой-пвп активности. Несколько лет назад добавили компонент - который добывается в чистом пве контенте (отдельная локация с суровыми мобами, которых надо бить группой). Соединяем пвп контент+пве контент -> получаем улучшение предмета. Можно пойти разными путями: разовое улучшение или прогресс улучшения. Разовое улучшение - это довольно скучно. А вот улучшение прогресса да ещё и с маленьким шансом на двойной прогресс или совсем маленький шанс на полный прогресс - это добавляет неопределённость и интерес в игре. Однако эти "шансы", этот рандомайзер сделать зависимым от игрока, а не от сервера. То есть у игрока должен быть какой-то свой "прогресс бар" удачи и для конкретного игрока должно срабатывать удача по заявленному проценту, а не "если брать все крафты всех игроков - то процент правильный" (ц) Аркадий. [SIZE=4][B]Оборудование[/B][/SIZE] Улучшение оборудования - этого ещё в игре не было. Пусть будет улучшение оборудования и крафт оборудования из чертежей. [SIZE=4][B]Драконий Облик[/B][/SIZE] Улучшение должно быть крайне незначительным, например если ДО даёт +20 статов, то улучшение +1 стат. Улучшать - любую вещь. То есть, чтобы не было разницы что улучшать ДО-жезл или ДО-носок. Чтобы игрок мог начать крафтить как только получит первую ДО шмотку. Компоненты для улучшения - амальгама/реальгар/реальгар2. А второй компонент добывать в специальных локациях противоположных фракций. Спроектировать улучшение так - что если всё фармить идеально весь сезон - получалось бы всего 10 улучшенных ДО. [SIZE=6][B]Пвп / доминион[/B][/SIZE] Устоявшаяся активность - оставить как есть. И чемпионские бои и обычные. Чемпионские бои за рейтинг, далее ставки. Далее рейдовые бои. Далее получение реальгара2. [SIZE=6][B]Пвп / рейды[/B][/SIZE] На уровне идеи - надо вернуть активность типа Астрального Противостояния. Но без недостатка - 3 часа пвпшится это сурово, надо меньше. Выглдядит так, что нужно делать АП - количество островов - треть от количества гильдий на доминионе. Каждая гильдия может занять остров. За владение островом - выдавать реальгар2. Можно золотом сделать ставку на 5 позиций вниз/вверх от занимаемой позиции в рейтинге. Можно ставку перебить. Если ставка выиграла - гильдия получает право атаковать остров. В назначенное время можно приступать к атаке/защите островов. Игроки могут перепрыгивать между островами. Входить/выходить с острова во время боя. При успешной атаке - можно захватить остров или сжечь его или ограбить. Остров АП - гигантские расстояния. Долгий захват точек. Пушки сносящие 50% хп и сбивающие с ног. 4 точки для захвата, каждой выдать максимум по 20 минут. Эта активность не должна пересекаться с активностью доминиона. [SIZE=6][B]Сверхцель - расширение личного аллода[/B][/SIZE] В основе - выполнение чего-то в течении 500 дней. Многие игроки не могут ежедневно заходить - значит выполнение должно быть "еженедельным". И чтобы был реальный шанс догнать - возможность атаковать лабиринт других игроков, у кого прогресс больше. И за успешную атаку - увеличение прогресса на неделю. Всего попыток 3шт. Зачёт с не более чем с одной попытки. Исключить из выборки согильдийцев и возможно друзей. Ограничить выборку 10-20 игроками с ближайшим прогрессом. Таким образом - сложность лабиринта будет соответствовать одетости самого одетой куклы в группе. Награда - самое главное это объявление, что вот список игроков, которые первые расширили свой аллод. И должен быть какой-то эффект во всех активностях от расширенного аллода. Например баф +%1 к урону или +1% к лечению или +1% к поглащению. Для любой активности в игре. Баф разумеется временный и на расширенном аллоде надо было бы каким-то образом постоянно поддерживать его дейсвие. [SIZE=6][B]Сверхцель - посещение особых мест в астрале[/B][/SIZE] Донести до игроков, что в последнем слое астрала каждого сезона есть остров, который находится крайне далеко - но известно примерно расстояние до него от центра слоя астрала. На этом острове находился бы рейдовый бос, осилить которого мог бы минимум целый рейд топ одетых персонажей. Вызвать боса - используя дорогие и редкие предметы всех профессий. И разумеется только согильдийцев нельзя атаковать. Все остальные кто прилетел - пожалуйста. После кила боса - драка за сундук. Сундук бы стоял до бесконечности и подымать его минуту. В новостях освещать - корабль/капитан/команда на которые нашли остров. Гильдия, которая осилила этого боса. Гильдия поднявшая лут с боса. Кто первый нашёл остров на сервере - особый титул, плашку под ноги и сияние покровителя. Костюмчики, окрасы и т.д. Сделать аналогичные острова в более слабых слоях, но с временными наградами, с босом более слабым и в сундуке проще награду. [SIZE=6][B]Сверхцель - постройка и применение гильдейского корабля[/B][/SIZE] Постройка такого корабля должна требовать чудовищных усилий множества игроков за большой промежуток времени. А после строительства первого корабля - возможность построить следующий, но не более 6шт. Причём каждый следующий - сложнее предыдущего в разы (чтобы растянулось бы это на много лет игры). При этом постройка первого - со временем упрощалась, чтобы многие-другие гильдии могли бы принять участие в этом деле. Но второй и далее корабли - не упрощалось бы. [SIZE=5][B]Постройка -- разрешение[/B][/SIZE] Первый барьер - это получение разрешения на строительство на верфи. Поскольку корабль - то рассчитан на 24 человека, то гильдия должна подтвердить, что она способна собирать 24 человека и чего-то совместно делать. Например собрать рейд, сесть на 4 корабля, куда-то полететь и какого-то не очень сложного моба осилить. [SIZE=5][B]Постройка -- материалы[/B][/SIZE] Второй барьер - это регулярная добыча материала для строительства. Доски, метеорит, сталь, паруса, оборудование. На время первых достижений обязательно ограничить места добычи таких ресурсов. Далее уже - чтобы ресурсы были доступны в изобилии, чтобы догонять было легко. Доски добывать только выполняя задания ежедневные. Метеорит добывать только на астральных островах при личном посещении. Сталь добывать только в результате победы на любом пвп ивенте раз в день. Паруса добывать в активности "исследовании астрала" - в сундуках островов. [SIZE=5][B]Постройка -- гоблины-рабочие[/B][/SIZE] Третий барьер - это оплата рабочих золотом. Выставлять на аукцион количество бригад-гоблинов-рабочих соответствующих половине строящихся кораблей. Каждую неделю. Сами команды-гоблинов - разные по качеству. Самая крутая - выполняет все работы без проблем. Вторая по крутости - игрокам надо доделывать за рабочими, иначе прогресс строительства недельный будет не полным. Третья по крутости - игрокам ещё больше возится. Ну и без команды - выполнять много скучной работы самостоятельно. Типа ткнуть в предмет на корабле и подождать 60 секунд. Если гильдия выиграла сразу у двух команд-гоблинов. Более слабая команда-гоблинов немедленно выставляется дальше на аукцион со стартовой ценой - минимальной. Я помню ставки на аукционах - было то ещё зрелище. [SIZE=5][B]Оборудование такого корабля[/B][/SIZE] Двигателей обычных 4шт и 2шт для больших кораблей. Реакторов тоже 4шт и 2шт больших. Руль направления большой левый, большой правый, руль вверх, руль вниз. Парус большой 4шт больших и 2шт малых. Щиты 6шт больших и 12шт малых. Пушки большие 10шт и малые 12шт. 1 большой лучемёт (или бомбомёт) и 2 маленьких лучемёта. Отсек для баркаса. 9 ремонтников. Отсек с возможной добычей. 3 визора и 1 сканер. Сколько человек это займёт - вопрос отдельный. [SIZE=5][B]Применение такого корабля[/B][/SIZE] Детальнее про применение такого корабля сразу: [LIST] [*]Возможность заплывать дальше в исследовании астрала. [*]Пве контент на каждый день, несколько простых активностей. В гильдии же больше 24 человек и все будут хотеть поматросить на таком корабле с пользой для куклы. [*]Осилить особого демона/архитетора/хаоса в червоточине и выбить четёж оборудования для гильдейского корабля. Получить ценное оборудование/чертёж для простого корабля. [*]Прибыть в указанное место в астрале для проведения гонок гильдейских кораблей. Выиграть соревнование. [*]Поскольку это вторая эпоха - то на противоположных фракциях не будут нубов, которым нельзя мешать знакомится с игрой и соответственно можно/нужно штурмовать незебград/новоград. С целью установить и удерживать флаг в какой-то точке вражеской столице/локации. [*]Прибыть на какой-то остров и отбомбить архитекторов, пока они чего-то там не сделали. [*]Разнообразия ради сделать локацию на которую могут попасть только гильдейские корабли. Все корабли бы в ней были бы дружественными. В указанное время - разработчики выпускают "кракена", с возможностью разработчикам взять на себя управление данным существом. Кракен очень толстый и с огромным уроном и с множеством абилок. Пусть разработчик ломает все корабли, если кракен продержится 15 минут - ему премия какая-то небольшая. Если нет - все участники получают награду. И кто нанёс больше урона кракену - тому доп-приз. Если кракен победил - следующий раз он чуть слабее. Если проиграл - следующий раз чуть сильнее. [*]Раз в неделю в ночь с субботы на воскресенье в 1:00 . Сделать активность в рамках которого очень сильные мобы атаковали бы всех НПС в обоих фракциях. Эффективнее всего было бы останавливать в астрале атакующих - при помощи любых кораблей и особенно гильдейских. [/LIST] [SIZE=5][B]Кастомизация корабля[/B][/SIZE] Сделать возможность обустраивать корабль всякими предметами. Ввести билд/статы/руны для корабля. Должна быть возможность кораблю играть роль танка, роль дд, роль хила (пушки для захила, лучемёты-добра =) ), роль поддержки. Второй корабль можно начинать строить сразу при завершении строительства первого. Третий - сразу по завершению строительства второго. И т.д. [SIZE=6][B]Сверхцель - инст для ги-корабля[/B][/SIZE] Пораскинув мозгами я пришёл к выводу, что невозможно сделать разнообразно-интересный инст в котором будет принимать исключительно один корабль, пусть и очень большой. Безусловно можно связать боем на палубе часть игроков - но по опыту я знаю, что матросы не любят этого. Если проектировать так, что можно будет 3 дополнительных корабля из игроков рейда выпустить в бой - тогда будет не хватать матросов где-то. Поэтому я пришёл к выводу, что такой инст должен быть на 2 рейда (48 человек). 24 человека обязательно на ги-корабле и 24 человека по 6 человек на 4х обычных кораблях. Прогресс в таком инсте должен быть на игрока, а не на корабль. Чтобы разные рейды в гильдии могли бы по очереди фармить инст. На одном ги-корабле. Без ги-корабля в инст не пускать. И далее босы по очереди раскрывающие взаимодействие кораблей и требующие тщательного подбора билдов, статов, оборудования, взаимодействия и выживать из матросов все соки. Первый бос - ги-корабль залит в танка, обычные корабли: один другой в хиле, другой в саппорте, третий и четвёртый в дд. Бос должен раздавать сильные плюхи, которые может выдержать только ги-корабль в танке под хилом постоянным. Саппорт должен сильно усиливать способность танковать/хилить/ддшить всех сразу. Так чтобы это было в 2-3 раза эффективнее, чем если бы этот корабль был весь в дд/хиле. И чтобы нельзя было 2 саппорта использовать. Не успели за 5 минут - энрэйдж. У боса один щит на всю тушку, который восстанавливается через 20 секунд после пробития. Удары по оборудованию - уменьшают частоту ударов по танку. Второй бос - испытание на захил. Для ги-корабля другая роль. Пусть требование к танку будет малое (чтобы можно было залить обычный корабль в танка). Но пусть дамаг прилетает всем постоянно, чтобы одного корабля на захил было бы мало. Ги-корабль соответственно надо было заливать в дд. 4 щита - которые по очереди восстанавливаются после пробития. Удар по оборудованию - уменьшает частоту ударов по всем. Третий бос - отработка бомбометания. Ги-корабль должен сбросить достаточно бобм для поражения цели за отведённое время. Ги-корабль должен постоянно двигаться - иначе пво поразит его. Бос имеет непробиваемый щит, пока бомбы не разрушили чего-то на острове. Танк должен забрать боса и держать его, рядом с ним хил и саппорт. Оставшийся корабль должны помочь сбрасывать бомбы (пусть и малый отсек, но тоже дамаг). И кто-то же должен будет ддшить боса после снятия щитов. Для развлечения бомбометателей - направить к ним мобов сильно ломающих оборудование своими ударами. Четвёртый бос - отработка совместного танкования. Расчитанный на то, что 2 корабля будут танчить двух мобов меняясь ими периодически. 1 корабль в хиле другой в саппорте и только ги-корабль в дд. Разумеется надо придумать что-то типа диспела на визоре. И необходимость его использовать. Пятный бос - отработка специфики корабельного боя. На босе корабельные щиты чудовищно мощные и они постоянно поворачиваются. Соответственно танк должен постоянно поворачивать боса и держать его одним бортом - что ещё добавит сложности. Иначе дд просто не смогут пробить другие щиты боса. То есть у боса щит должен восстанавливаться через 2 минуты после пробития. И их должно быть 6шт, чтобы было сложнее попасть. *** Придумать ещё босов *** Кто первый осилил ласта - ачивку. [SIZE=6][B]Сверхцель - ги-аллод[/B][/SIZE] Список гильдий построивших аллод в первую неделю - в новость. Аллод должен быть достаточно большим, чтобы на нём смогли бы разместится 150 человек для обороны острова. Чтобы им там было чем заняться каждый день и активности раз в неделю. Постройку можно растянуть на много лет - это же большой аллод, значит и строить/растить его дольше. Пусть строительство занимает 1500 дней (и вводить это после постройки ги-корабля, после освоения первого корабельного инста) первые гильдии к тому времени тогда и достроят этот аллод. Всем догоняющим гильдиям - возможность сокращать разрыв на одну неделю раз в неделю. И через время каждый год уменьшать требования к постройке такого аллода и по времени и по ресурсам - чтобы больше гильдий приобщились бы к этому контенту. Первое что надо сделать - разместить этот аллод где-то в астрале, чтобы все доброжелатели могли бы помешать строительству или ограбить готовый аллод. Это ж будет святое дело - напасть на аллод гильдии оппонента, и сделать там что-то нехорошее. Соответственно надо давать возможность перенести аллод куда-то в другое место. И при успешном разграблении - давать иммунитет к такому на какое-то время. А также какую-то защиту от топ-ги. Например раз в неделю можно разграбить только один аллод. [SIZE=6][B]Сверхцель - созтязание по обороне ги-аллода[/B][/SIZE] Активность рассчитанная на 150 человек. 6 групп от 6 до 24 человек занимают 6 позиций на ги-аллоде и обороняют его от мобов. Сложность первой волны такая, чтобы в 30 человек с кривыми руками можно было легко отстоять первую волну. Сложность 20й волны уже такая, что в 6 рейдов оборонять его крайне затруднительно. Волны мобов - каждые 3 минуты. Эффективно было бы отбивать атаку до того, как мобы высадились - то есть при использовании флота. Чья гильдия дальше/раньше прошла дальше в обороне аллода - тому в конце сезона награду. По механике аналогичной МИ. [SIZE=6][B]Сверхцель прошлого[/B][/SIZE] То, что когда-то было сверхцелью, которые превратились в обычные цели в связи с тем, что они уже достигались кем-то. [LIST] [*]ВФК рейдовых босов. [*]Постройка личного аллода. [*]МЧД / МАП. [*]МИ. [*]Одевание куклы. [/LIST] Все они должны поддерживаться в актуальном состоянии. Множество бесполезных титулов надо убрать. Все титулы должны быть за значительные достижения в каком-то аспекте игры. У переродков новых соответственно не должно быть никаких титулов. Тогда эти титулы будут мотивировать игроков к достижению оных. [SIZE=6][B]Освоение новичками топ контента[/B][/SIZE] На уровне идеи - должна быть введена подписка 500 рублей в месяц (именно рублей, а не кристалов). За эту подписку игроку выдаётся такой набора временных плюшек, с которым ему будет достаточно осваивать топ контент вместе с топ игроками. Этот набор обязательно должен включать кмв, кжв, все силовые плюшки стоимостью 50 и 500 рублей, наборы больших банок так, чтобы каждый день мог бы выпивать по 2 пары. И безлимитные маленькие банки. Для монетизации можно ввести подписку на 100 рублей, от которой будет оставаться донатный след (обрывки, осколки, капли, крошки и т.д.), гоблин, руны временные чуть повыше. Если новичёк - чей-то друг, то его и так протащат в топ-ги, обучат покажут, расскажут. А если нет - то он в любом случае сразу не попадёт в топ-ги, даже влив лям рублей в игру. На уровне идеи - должно быть что-то из-за чего средние гильдии будут осознанно идти на то, что через них будут проходить игроки транзитом и что тут их будут терпеливо обучать. Соответственно в таких гильдиях будет какое-то ядро друзей, которые в любом случае будут оставаться в такой гильдии. Но заниматься они будут не освоением топ контента, а обучением новых игроков. За своё обучение - они должны поучать часть того, что получает игрок, которого они "выпустили". Часть полученного золота, реальгара, реальгара2, сундуков астрала, оборудования и даже копии шмота из рейдовых инстов. Получать в зависимости от того - как долго игрок был в гильдии, как много игрок играл, как много игрок достиг. А награды потом получать в течении 3х лет после ухода (если находится в более сильной гильдии). [SIZE=6][B]Ачивки и уведомления[/B][/SIZE] Очистить чат он "арабского рынка". Если игрок линканул любую вещь в чат более 3х раз - то за следующее такое сообщение - снимать 10х рупоров. Более 30 раз - 100х рупоров. Если арабский рынок переедет на бесплатные чаты - то делать и их платными за постоянное линкование в чат вещей. Была практика выводить сообщение в чат типа "Погром погибает и астральные носки достаются Васе". Они хороши только тогда, когда таких сообщений мало, а когда весь сервер погрома фармит - это спам. Соответственно первое что надо сделать - это заменить такого рода сообщения на сообщения типа "Под руководством гильдии Нубы погром пал". Тыкаешь в эту надпись и в открытом окне смотришь кому чего в итоге досталось или в данный момент ролится. Вфк - надо делать сообщения в чат для всех серверов. Сфк - надо делать сообщения для соответствующего сервера. Крафт вещей - топ-10 вещей сделанных в кузнице (в номинации зелень -> синь, синь -> фиол,...) должны выводится в мир чат или даже в межсерверный чат если это первая вещь на межсервере. Такое вещи как фул одетость или фул ДО - тоже должны освещаться в чате. Самый первый на межсервере особое сообщение. Первый для сервера тоже особое сообщение. И далее топ-10. Кроме одетости должны выводится сообщения связанные с крафтом оборудования с аналогичными фильтрами. Кил мировых босов - всегда в чат. ВФК/СФК - отдельно освещать. [SIZE=6][B]Интеграция с форумом[/B][/SIZE] Для каждого сервера создавать автоматически тему в конце астральной недели, в которой приводить данные, что случилось за неделю. Бот должен все данные подшить и выдать. Подшивать не только сообщения из чата важные, но и достижения в пвп, достижения в фарме и прочее. И давать игрокам возможность комментировать разумеется как в любой обычной теме. Подсвечивать сообщения, если это аккаунт игрока, о котором идёт речь в сообщении. Кроме интеграции с форумом - делать интеграции с телеграмом, дискордом и другими месенджерами. [SIZE=6][B]Открытое пвп / архипелаги с компонентом для улучшения ДО[/B][/SIZE] Специальные локации - это архипелаги новые лиги и империи. В которых не будет квестов, но будут мобы и модификаторы. Меньшая фракция получает +50% к урону и +50% к хп. А мобы соответственно по +500% . И награды +50% . В основе - мобы/паки очень сильные, рассчитанные на полный рейд/группу топовых игроков (понятно, что толпа может побольше набежать). Главное в этом деле, чтобы эти мобы бафали бы дружественных игроков очень суровыми позитивными бафами. Типа +100% к урону/хилу/поглощению урона. Тогда даже слабо одетый персонаж сможет довольно сильно помешать топ группе фармить. На локациях поставить обелиски - очень очень толстые, которые не будут захиливатся, но восстанавливаются каждую неделю. Если фракция смогла сохранить обелиск - все игроки фракции получают на выбор чуть-золото или этот компонент для крафта. И соответственно если одолели обелиск противоположной фракции - аналогично. [SIZE=6][B]Открытое пвп / штурм точки вражеской фракции[/B][/SIZE] Еженедельный ивент в середине субботы во время которого сначала слабая фракция атакует сильную (под модификаторами типа +50% к атаке разумеется). Объявляется сбор кораблей где-то, корабли с нпс, корабли игроков. По команде армада двигается через астрал к нужной точке - там проходит высадка, продвижение к нужной точке и удержание точки 5 минут. За 20 минут (с момент отправки) не успели занять и удержать точку - проиграли. Все игроки принявшие участие получают амальгаму с обеих сторон. Все игроки фракции-победителя получает реальгар. Для принятия участия - ударить игрока или стрельнуть из пушки. Через час - аналогичное с другой стороны, атака большей фракции. За постоянный проигрыш в защите - накопление стака "+% к хп". За постоянный проигрыш в атаке - накопление стака "+% к атаке". [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / точки силы[/B][/SIZE] На карте расположено 10 точек силы. Точка силы может быть захвачена лигой или империей. Захват точки силы ведётся игроком 30 секунд. Рядом с точкой силы постоянно появляются сильные мобы соответствующей фракции. Каждый игрок принявший участие в этом мероприятии в определённое время получит амальгаму и раз в день - реальгар. Например каждый день вечером, каждые пол часа. В 21:00 - реальгар выдаётся. Награда выдаётся в соответствии с тем - сколько точек силы удерживает фракция в нужный момент. Меньшая фракция +50% к атаке/защите/награде. [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / вывести эльфийку или орка[/B][/SIZE] В центре карты два лагеря - лиги и империи. В обоих есть пленник ельфийка и орк соответственно. Нужно вывести нпс своей фракции и не дать этого сделать противоположной фракции. Принял участие в выводе - получай амальгаму, дал противоположной стороне вывести своего пленника - получай мало амальгамы за своего пленника. В указанное время раз в день - реальгар. Но разумеется с ограничениями. Пленники должны пропасть за 10 минут до ивента и появится в момент начала ивента (или не давать выводить). Сам ивент с реальгаром ограничить 15 минутами. [SIZE=6][B]Открытое пвп / асап-тепх / паучий склон[/B][/SIZE] Исторически сложилось, что именно на паучем склоне проходили самые суровые бои за точку силы. Наверное это потому, что это было очень похоже на "царь горы". Хотя точка ничем не отличалась от остальных точек. Придумать какой-то особый ивент связанный именно с этой точкой и именно с её удержанием. Например игроки фракции удерживающие точку аж целый час подряд - получали бы баф на сутки "сила паучего склона" +1 к статам. А кукла удерживающая эту точку больше всего времени за сезон - получала бы титул. С группировкой по фракции и классам. [SIZE=6][B]Экономика / ремонт корабля[/B][/SIZE] Насколько мне известно - на данный момент корабли ремонтируются за какие-то дешёвые доски. Для ремонта надо использовать те же паруса, доски, сталь, метеорит. [SIZE=6][B]Экономика / официальный заход, операторы[/B][/SIZE] Я проголосовал рублём (около 15000$ в первые 3 года существования проекта) - мне нравился тот контент, который тогда был. И я проголосовал рублём за отсутствие контента за последние 5 лет - тем, что не донатил. И чем старше становлюсь - тем меньше времени поиграть. Или время поиграть - не подходящее. Но денег больше - соответственно и на АО отщипывать можно больше. Нанимать операторов - чтобы они чего-то фармили моей куклой - выглядит вполне приемлемым решением. Соответственно надо разрешить официальный заход кем-то за кого-то. Выдать разрешение 5 другим аккаунтам на управление моей куклой. А также состязания типа МЧД - выдать разрешение заходить с двух других аккунтов и не более. И по ходу мероприятия - запретить смену разрешений (но разрешить забирать). [SIZE=6][B]Экономика / фарм зоны[/B][/SIZE] Богатые игроки за редким исключением (за исключением специалистов и бандитов) - понимают что-то в инвестировании. Соответственно предоставить возможность богатым игрокам за безумно дорого инвестировать во что-то в игре, что будет приносить прибыль в игровой валюте. Например какие-то острова в астрале, на которых можно было бы фармить что-то ****отам и владельцу отдавать налог на нафармленное. Выставлять на аукционе право владения таким островом и давать возможность продавать право владение таким островом. Это соответственно потребует ввести в игру кошельки с кристаллами на 10000кри, 100000кри. Возможно и промежуточные варианты или более. [SIZE=6][B]Экономика / рынок[/B][/SIZE] Весь существующий сейчас "арабский рынок" вынести в специальную зону, в которой игроки могли бы арендовать лавки с одним нпс, который будет торговать тем, что захочет продать игрок. Арендующий игрок сможет обустроить свою лавку визуально так, чтобы было понятно чем он тут торгует. Владелец же лавки - может сдавать лавку в аренду на сроки по 100 дней, за сколько сдавать - пусть рынок сам устаканится. Владелец лавки может сам заняться торговлей. Владелец лавки может продать право управлять лавкой. Владелец лавки не может выгнать арендатора до завершения срока действия контракта. Если владелец лавки ушёл в слак на 15 месяцев - отбирать его право владения лавкой и выставлять на аукцион. [SIZE=6][B]Экономика / фабрики[/B][/SIZE] Инвестировать также нужно дать в производство. Вместе с производственными цепочками от сезона к сезону - удлинять производственные цепочки. Вплоть до конца эпохи - а там заново. Производство компонентов для строительства и ремонта кораблей. Производство оборудования для кораблей. Производство реагентов (и спец-реагентов) для алхимии, нитки и т.д. для ремеслеников. Производство цеточков для алхимии, основы для кожевников и т.д. для ремеслеников. Производство мобов для лабиринтов. В первом сезоне производить только конечную продукцию. Во втором сезоне увеличить производственные цепочки до двух шагов. Например доски для кораблей производить не из воздуха, а из брёвен. А брёвна - на аналогичном острове производить. Через сезон - увеличить производственные цепочки до 3х шагов. Например для производства брёвен нужны будут семена. Семена - аналогично добавляется аллод, право владеть им выставляется на аукцион и т.д. Ещё пример - производить доски из семян или из семена + заклинание роста. Заклинания роста производить также отдельно. И так далее углубляя и расширяя производственную сеть. [SIZE=6][B]Экономика / логистика[/B][/SIZE] Инвестировать также нужно дать в логистику. Было бы странно перевозить такие объёмы грузов в сумке какой-то куклы. Разумно было бы запрячь какие-то корабли, чтобы они ежедневно перевозили грузы обслуживая производственные цепочки. Получали бы за свои усилия по транспортировке золото от владельцев производств. Игрок-владелец производства может сделать контракт (разовый, ежедневный, еженедельный) и в торге передать его игроку-капитану. В контракте указана цена по которой остров купит продукцию. Игрок-капитан может принять контракт, и он привязан к нему. Тогда у игрока-владельца на острове будут зарезервированы деньги для данного контракта. Далее ожидается, что игрок-капитан в соответствии с контрактом вовремя поедет куда-то, закупится товарами указанными в контракте и привезёт на корабле их в указанное место и получит заявленные в контракте деньги. Немедленно появляется понятие склада и управление им. При увеличении размеров производственных цепочек до 3х и более - наверное будет правильно вводить скоропортящиеся товары. Для того, чтобы данный аспект игры был бы актуален сразу - нужно ввести необходимость доставлять итоговую продукцию на главный аллод фракции, только после этого продукцию можно будет положить в сумку. [SIZE=6][B]Аллея славы[/B][/SIZE] Не обязательно реализовывать в первый сезон. Но должно быть какое-то место, какой-то зал, в котором посетители лили и империи могли бы посмотреть имена героев своего времени. Гильдии должны быть представлены как флаг с эмблемой накидки. Игроки - запечатлены такими, какие они были в момент достижения великого подвига. В том костюмчике, конфигурация скина персонажа, титул на тот момент, гильдия на тот момент, имя на тот момент. Должны быть разветвления - когда были слияния серверов. [SIZE=6][B]Убрать из игры[/B][/SIZE] Наёмники не должны быть для освоения астральных островов. Рейдовый пве-контент должен быть одной сложности - максимальной. Никаких "среднее" и "лёгкое". Рейдовый пве-контент должен быть рассчитан только на 24 человека и не меньше. Никаких "вариант для двух конст". [SIZE=6][B]Клиент[/B][/SIZE] Реализация Варпа - это наверное правильно, но его место имхо рядом с основными аллодами. Точно также надо реализовать пиратов АО, только полёты на кораблях с кастомизацией прямо из игры. [SIZE=6][B]Мотивация моя[/B][/SIZE] Я хочу потренироваться писать такие документы. А в качестве награды - поставить монументик где-то рядом с респом в астральной академии. Монументик из белого блестящего гранита - 3 маленькие гибби-сестры с большими косичками по парно с великим сиянием искр МИ и с руной чемпиона. В кусотюме капера и наплечниками с эмблемой мистика. И чтобы 6 эссенций мистика вокруг крутилось. Если игрок воскурит благовония рядом с этим монументом - получит ценный баф на 8 часов (например +1% к урону). ------------------------------------------------- Любопытно мнение по этому вопросу. Я постарался собрать и выразить мнение старых игроков, которые вливали много денег в игру - какой контент мы хотим видеть. Что по данному предложению думают новые/старые игроки?

    Последнее сообщение 05.11.2018 18:41 К последнему сообщению
    от sofiknopka
  3. К первому новому сообщению Грамотный донат

    [SIZE=5][B]Гайд по ларцам, акциям и донату[/B][/SIZE] [SIZE=1]Сразу отмечаю, что гайд планировалось дорабатывать, но времени на это вот уже месяц найти не могу, поэтому выкладываю "как есть".[/SIZE] Ларцы, акции и донат взаимосвязанные вещи. Вы можете преследовать 3 цели: [LIST] [*]Усилить своего персонажа. [*]Увеличить свой игровой капитал. [*]Получить фан от мероприятия. [/LIST] [B]Усилить своего персонажа[/B] Первое что нужно сделать – это усилить своего персонажа. Рассмотрим как это эффективнее всего делать. Сила персонажа определяется следующими параметрами в [B]такой[/B] последовательности: Усилитель первого ранга – это статы. Их количество увеличивается за счёт экипировки, некоторых расходников и некоторых постоянных донат усилителей. Усилитель второго ранга – это нужная комбинация вех и умений. Усилитель четвёртого ранга – это руны. Своего персонажа надо усилить на максимум. Усиление вполне ограничено перечнем усилителей. Поэтому можно банально сделать список усилителей и собрать их всех. Однако просто взять и за N кристаллов купить всё и сразу нельзя. Усилители делятся на группы. [FONT=Symbol][/FONT] [LIST] [*]Дешёвые. Очевидно, их надо сразу скупить и не парится. [*]Не дешёвые, ларцовые. Очевидно, их надо покупать во время акции по дешевке. [*]Дорогие обязательные. Очевидно, их надо купить сразу, как будет возможность. Как правильно покупать – отдельно рассмотрим. [*]Дорогие, ларцовые. Тактику получения этих предметов рассмотрим отдельно. [*]Расходники. [*]Маунты. [*]Раритет. [/LIST] [B]Дешёвые[/B] Их можно найти на аукционе за 200-400г. Можно купить у r2d2 в комнате очень уважаемого гоблина. Лучше за золото покупать – альтернативная валюта дорогая валюта, а золото дешёвое. [B] Не дешёвые, ларцовые[/B] Их нужно покупать во время акций с ларцами на эти предметы и стоят они 500-1000 кри в зависимости от ряда факторов. Так или иначе, купить надо любому уважающему себя игроку. [B] Дорогие обязательные[/B] В этот раздел попадают дорогие штуки, без которых вы играете в одну игру, а с которым вы играете в другую игру. Хотя всё вокруг вроде тоже самое. [B] Дорогие, ларцовые[/B] В каждой ларцовой акции есть самый ценный предмет, который можно достать оттуда. Именно он и его частота выпадения задаёт цену на рынке для всех остальных предметов. Игроками принято считать, что такой предмет стоит 5000 кристаллов. Вне зависимости от его реальной пользы и осмысленной стоимости. Цена может расти, если «плохо падает из ларцов» или цена может падать, если «хорошо падает из ларцов». Проще всего приготовить 6000 кристаллов и скорей всего обеспечат вам этот предмет. Плюс этой штукенции в том, что во время повторения такой акции (а акции внезапно повторяются) вам не понадобится больше тратить ни копейки для усиления своего персонажа. Таким образом, вы экономите деньги, причём значительные. [B] Расходники[/B] Все доступные расходники без срока жизни у вас должны быть в достаточном количестве для любого мероприятия. Так, чтобы в любой момент можно было потратить любой расходник. Делать запас на год вперёд – разумный выбор. С расходниками со сроком жизни сложнее. Бывает возможность запасти их впрок – нужно пользоваться этой возможностью, но предварительно посчитав, сколько, же реально понадобится. Очевидно, что лучше взять чуть меньше чем реально понадобится и по полной цене потом докупить, чем потом лихорадочно искать кому бы продать подгорающий расходник. [B] Маунты[/B] Все маунты делятся на 2 типа. Боевые и массовые. Боевой маунт прослужит вам несколько лет (любой боевой маунт на поле боя сейчас актуален – дред, трон, эгида). Служить будет очень долго но не вечно, поэтому стоит тратить 5000-6000 кри на штучку, которая прослужит 2-3 года решать вам. Массовый маунт прослужит вам пол года. После этого он превращается в музейный экспонат или разработчики делают этот же маунт, но второго уровня. Ну и собственно вам всё равно его обновлять. В среднем маунт обходится 500-1000 в пол года. Стоит ли он таких денег или нет – решать вам. Банальная математика показывает, что в долгосрочной перспективе дорогой маунт банально выгоднее. Как отличить боевого маунта от массовых? Боевой маунт при появлении является единственным маунтом более высокого ранга, чем все предыдущие маунты. [B] Раритет[/B] Модифицированная турель, многоствольная турель, 5я страница Даннаса. Возможно, скоро сюда добавится громобой. [B] Перечень акций[/B] Все акции за всё время и их содержимое тут: [URL]http://forum.allods.ru/showthread.php?t=49349[/URL] Скопирую и отмечу всё, что нас хоть как-то интересует и исключу повторения: [FONT="]23. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Полководца[/COLOR] от 26.10.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Сторожевая система "Эгиды Владыки" – [COLOR=red]боевой маунт[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Легендарный свиток полководца – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Великий свиток полководца – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Старший свиток полководца – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Младший свиток полководца – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]22. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Архивариуса[/COLOR] от 25.09.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Великий свиток таинств – [COLOR=red]дорогой, ларцовый[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Старший свиток таинств – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Малый свиток таинств – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]21. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Пилигрима[/COLOR] от 24.08.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Воли – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Визитная карточка Уважаемого Гоблина – [B][COLOR=red]дорогой обязательный[/COLOR][/B].[/FONT] [*][FONT="]Перо Вихря – [COLOR=#FFC000]массовый маунт[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Духа – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Света – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Милости – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Жетон Вихря – [COLOR=#FFC000]массовый маунт[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]20. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Ювелира[/COLOR] от 23.07.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Манускрипт великого ювелира – [COLOR=red]дорогой, ларцовый[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Манускрипт умелого ювелира – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Манускрипт опытного ювелира – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Манускрипт начинающего ювелира – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]19. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Наставника[/COLOR] от 22.06.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Четвертая страница дневника Данаса – [COLOR=red]дорогой, ларцовый[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Третья страница дневника Данаса – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Вторая страница дневника Данаса – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Первая страница дневника Данаса – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]18. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Колдуна[/COLOR] от 24.05.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Свиток величайшего колдуна – [COLOR=red]дорогой, ларцовый[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Свиток могущественного колдуна – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Свиток искусного колдуна – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Свиток опытного колдуна – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]17. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Ментора[/COLOR] от 21.04.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]«Трактат о совершенстве» – [COLOR=red]дорогой, ларцовый[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Часть «Трактата о совершенстве» – [COLOR=#FFC000]не дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Глава «Трактата о совершенстве» – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [*][FONT="]Страница «Трактата о совершенстве» – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]16. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Полководца[/COLOR] от 23.03.2011[/B][/FONT] [LIST] [*][FONT="]Жетон «Трон Владыки» – [COLOR=red]боевой маунт[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]15. [B][COLOR=yellowgreen]Ларец Торговца[/COLOR][/B] от 22.02.2011[/FONT] [LIST] [*][FONT="]Запечатанный Концентрат Мёртвой воды – [B][COLOR=red]дорогой обязательный[/COLOR][/B].[/FONT] [*][FONT="]Запечатанный концентрат Живой воды – [B][COLOR=red]дорогой обязательный[/COLOR][/B].[/FONT] [/LIST] [FONT="]9.[B] [COLOR=yellowgreen]Ларец Укротителя[/COLOR][/B] от 23.08.2010[/FONT] [LIST] [*][FONT="]Жетон "Дредноут" – [COLOR=red]боевой маунт[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]5. [COLOR=yellowgreen]Ларец [/COLOR]от 25.05.2010[/FONT] [LIST] [*][FONT="]Эпическая пушка – [B][COLOR=red]раритет[/COLOR][/B].[/FONT] [*][FONT="]Редкая пушка – [B][COLOR=red]раритет[/COLOR][/B].[/FONT] [*][FONT="]Необычная пушка – [B][COLOR=red]раритет[/COLOR][/B].[/FONT] [*][FONT="]Обычная пушка – [COLOR=#00B050]дешёвые, ларцовые[/COLOR].[/FONT] [/LIST] [FONT="]1. [COLOR=yellowgreen]Ларец [/COLOR]26.11.2009[/FONT] [LIST] [*][FONT="]Пятая страница дневника Данаса – [B][COLOR=red]раритет[/COLOR][/B].[/FONT] [/LIST] [SIZE=5][B][FONT="]Дорогой обязательный[/FONT][/B][/SIZE] [B]Запечатанный Концентрат Мёртвой воды[/B]. Позволяет бесплатно неограниченное количество раз сбрасывать очки умений и вехи развития. Напоминаю, что сила персонажа определяется в первую очередь одетыми предметами, во вторую очередь билдом и умением им пользоваться (что собственно и даёт КМВ) на третьем месте статы и на четвёртом месте руны. Проблема в том, что игра от вас требует разного билда на разных активностях. Игрок в лучшем случае делает гибрид и в результате одинакого бесполезен во всех активностях игры. А КМВ решает эту проблему. Мало того КМВ даёт возможность разобраться в своё классе в любой момент времени, попробовать любой билд. Заточится под что-то особенное. Так же КМВ даёт и другие преимущества. Цена во время акции: 5000 кристаллов. [B] Запечатанный Концентрат Живой воды[/B]. Позволяет бесплатно неограниченное количество раз сбрасывать очки характеристик. Очень важно чтобы статы были сбалансированы. Мало того, для каждого мероприятия нужны разные статы. Для того чтобы можно было затачиваться под каждое мероприятие – у вас должен быть этот инструмент. Имея на руках этот инструмент, вы сможете разбираться в том какие статы вам на самом деле нужны. Без КЖВ отношения к статам будет «чем богаты тем и рады, если где-то сильно просяду – заметят», а с КЖВ есть возможность перебирать статы и находить баланс для любого мероприятия. Цена во время акции: 500 кристаллов. [B] Визитная карточка Уважаемого Гоблина[/B]. Позволяет бесплатно неограниченное количество раз призывать гоблина для продажи добычи, для работы с почтой, для работы с аукционом, для работы с банком, для телепорта. Так же у гоблина есть ряд других приятных возможностей. Гоблин жизненно необходим тогда, когда вы будете делать предметы салатового качества. Без гоблина одевание персонажа в экипировку салатового качества превратятся в мучения. Цена во время акции: 500-1000 кристаллов. Бесплатно при активном участии в реферальной программе. [B] Пятая ступень покровительства[/B]. Увеличивает исходящий урон или лечение на 20%. Если вы играете в постоянно коллективе, то для уважения коллектива вам следует обладать этим изделием. Осмысленно брать тогда, когда у вас сложился коллектив или вы идёте в какой-то коллектив. Цена в любое время: 4500-5500 кристаллов в зависимости от вашей удачи. [B] Банк[/B]. Позволяет складировать большое количество предметов. Банк нужен для одевания персонажа в экипировку из астрала. Если у вас банк меньше чем 120 ячеек, то одевание в оранж-51 для вас будет мучением. Если у вас банк меньше чем 180 ячеек, то одевание в салат-51 для вас будет мучением. Цена в любое время банк на 228 ячеек (максимальный размер сегодня): порядка 5000 кристаллов. Цена во время акции (акция на это изделие проводятся в декабре обычно): на 30% дешевле. [B] Сумка[/B]. Позволяет подобрать большое количество предметов и даёт больше возможностей носить с собой расходники. Большая сумка нужна для освоения астрала. Без неё вам некуда будет положить добычу с астрального острова. Реальная необходимость в сумке возникнет при одевании персонажа в оранж и салат. Так же стоит отметить, что именно тут нужен гоблин, который будучи на острове поставленным переместит добычу из вашей сумки в ваш банк. Цена в любое время сумка на 60 ячеек (максимальный размер сегодня): порядка 5000 кристаллов. Цена во время акции (акция на это изделие проводятся в декабре обычно): на 30% дешевле. [B] [SIZE=5]Ларцовые[/SIZE][/B] [B]Обычная пушка[/B]. Достать сейчас можно только у гоблина за юбилейные монетки. Пушка сама по себе очень слабая и использовать её для нанесения урона по противнику – бессмысленно. Но она не выпускает противников из боя, умелый пвп боец может достичь огромного игрового преимущества, грамотно используя это изделие. Цена: 12 юбилейных монет. [B]Громобой[/B]. Достать сейчас можно только у гоблина за юбилейные монетки. Используется для сбития с маунта вражеского игрока. В умелых руках это оружие может дать существенное игровое преимущество. Цена: 12 юбилейных монет. [B]Страница «Трактата о совершенстве»[/B]. Даёт 20 характеристик. Можно перераспределять при помощи КЖВ. Эти 20 характеристик чувствуются всё время и в начале игры и в топ контенте. В начале игры персонаж просто всех ваншотит. В конце игры, просто увеличено игровое преимущество. На первом месте силы – одетость персонажа, то есть используя этот предмет вы банально увеличиваете силу своего персонажа. Цена: 12 юбилейных монет. Цена во время акции: 10-30 кристаллов. [B][FONT="]Глава «Трактата о совершенстве»[/FONT][/B][FONT="]. [/FONT]Даёт 20 характеристик. То же самое, что и страница «Трактата о совершенстве» итого у вас будет 40 бонусных характеристик. Цена во время акции: 50-100 кристаллов. [B][FONT="]Часть «Трактата о совершенстве»[/FONT][/B][FONT="]. [/FONT]Даёт 20 характеристик. Тоже самое, итого будет 60 бонусных характеристик. Цена во время акции: 500-1000 кристаллов. [B][FONT="]«Трактат о совершенстве»[/FONT][/B][FONT="]. [/FONT]Даёт 40 характеристик. Тоже самое, итого будет 100 бонусных характеристик. Цена во время акции: 5000-7000 кристаллов. [B][FONT="]Свиток опытного колдуна[/FONT][/B][FONT="]. Даёт триньку.[/FONT] Цена во время акции: 10-30 кристаллов. [B][FONT="]Свиток искусного колдуна[/FONT][/B][FONT="]. Даёт триньку.[/FONT] Цена во время акции: 50-120 кристаллов. [B][FONT="]Свиток могущественного колдуна[/FONT][/B][FONT="]. Даёт триньку.[/FONT] Цена во время акции: 500-1000 кристаллов. [B][FONT="]Свиток величайшего колдуна[/FONT][/B][FONT="]. Даёт триньку.[/FONT] Цена во время акции: 5000-6000 кристаллов. [B][FONT="]Первая страница дневника Данаса[/FONT][/B][FONT="]. Даёт одну веху.[/FONT] Цена во время акции: 10-30 кристаллов. [B][FONT="]Вторая страница дневника Данаса[/FONT][/B][FONT="]. Даёт одну веху.[/FONT] Цена во время акции: 50-100 кристаллов. [B][FONT="]Третья страница дневника Данаса[/FONT][/B][FONT="]. Даёт одну веху.[/FONT] Цена во время акции: 500-1000 кристаллов. [B][FONT="]Четвертая страница дневника Данаса[/FONT][/B][FONT="]. Даёт две вехи.[/FONT] Цена во время акции: 5000-6000 кристаллов. [B][FONT="]Манускрипт начинающего ювелира[/FONT][/B][FONT="]. Разрешает носить вторую серьгу качества зелёного и выше.[/FONT] Цена во время акции: 10-20 кристаллов. [B][FONT="]Манускрипт опытного ювелира[/FONT][/B][FONT="]. Разрешает носить вторую серьгу качества синего и выше.[/FONT] Цена во время акции: 40-80 кристаллов. [B][FONT="]Манускрипт умелого ювелира[/FONT][/B][FONT="]. Разрешает носить вторую серьгу качества фиолетового и выше.[/FONT] Цена во время акции: 500-6000 кристаллов. [B][FONT="]Манускрипт великого ювелира[/FONT][/B][FONT="]. Разрешает носить вторую серьгу любого качества.[/FONT] Цена во время акции: 5000-6000 кристаллов. [B][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Милости[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Света[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Духа[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Зашифрованный свиток Великой Силы Воли[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Малый свиток таинств[/FONT][/B][FONT="]. Даёт 1 очко умения.[/FONT] Цена во время акции: 50-100 кристаллов. [B][FONT="]Старший свиток таинств[/FONT][/B][FONT="]. Даёт 2 очка умения.[/FONT] Цена во время акции: 500-1000 кристаллов. [B][FONT="]Великий свиток таинств[/FONT][/B][FONT="]. Даёт 3 очка умения.[/FONT] Цена во время акции: 5000-6000 кристаллов. [B][FONT="]Младший свиток полководца[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Старший свиток полководца[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Великий свиток полководца[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="]Легендарный свиток полководца[/FONT][/B][FONT="].[/FONT] [B][FONT="] [SIZE=5]Смысл рун[/SIZE][/FONT][/B] В игре есть руны. Такая бездонная пропасть для слива денег. Дело в том, что максимальная ступень рун – 13. Общая стоимость 6 таких рун около 1300000 рублей. Если вы себе поставили такие руны – этот гайд вам не нужен. Рассмотрим ситуацию с рунами – зачем они нужны на самом деле. Вот у меня есть твинк за другую фракцию, в него вбухано куча денег, там очень много скуплено донат изделий, но сами руны маленькие. Они ему не нужны – мне чтобы фанится им вполне хватает 3й ступени. Руны нужны для освоения игрового контента (ПВЕ). И нужны при игре с другими персонажами (ПВП). Отсюда 2 политики для уровня рун. Для пвп – вы должны держать руны как у других игроков. +/- 2 разница уровня рун обычно не является существенным. Далее – начинает ощутимо действовать руническое проклятие. Вот ради того, чтобы пробивать его – вам и нужно повышать атакующие и защитные руны. ПВЕ – у нас есть следующие активности: МГ, МИ, астрал, кач. Рассмотрим подробнее. Самым требовательными к рунам является Мавзолей Искр (МИ). Причём на первой воле от игроков требуется малый уровень рун, а на 50+ волне куда больший требуемый уровень рун. Мало того, будет и такая волна, для которой 13х рун будет мало. Такая механика в Мавзолее Искр – поэтому если вы хотите получить титул сокрушителя или чемпиона у вас должны быть руны выше, чем у других игроков, которые ходят в мавзолей искр. Осматриваете носителей переходящего титула и смотрите, какие у них руны – у вас должны быть такие же или выше. Астрал делится на сектора, сектора имеют название. Название состоит из четырёх слов. Первое слово – светлый/бурный/тёмный/сумрачный. Это слово обозначает количество добычи, которое падает с противников, это если и влияет на требование к рунам – то не значительно. Третье слово – тусклый/блестящий/сверкающий/сияющий/пылающий/испепеляющий существенно влияет на требование к рунам. Например, в тусклом секторе более чем хватает рун 3й ступени. А в пылающем явно не хватает рун 8й ступени. Как понять хватает ли ваших рун для освоения контента? Посмотрите лог боя и посмотрите, сколько там поглощается руническим проклятием, если больше половины ожидаемой цифры режется (урон, хил, отражение входящего дамага) – то вам следует поднять руны. Мёртвый Город сейчас наименее требовательный к рунам. Но там так же – чем дальше вы проходите, чем выше требования к рунами. Но там это не так ярко выражено как в астрале. Например, на первого моба вам хватит 6х рун, а для 9го моба вам хватит 8х рун. Стоит отметить, что до 30го уровня хватает рун второй ступени. До 40го уровня вам хватит рун 3й ступени. До 51го уровня вам хватит рун 4й ступени. Вот теперь мы знаем, зачем нужны руны. Можно оценить, что для вас важнее всего и под то затачивать руны. [B] Создание рун нужной ступени[/B] Создание рун происходит путём соединения рун одинаковой ступени. Предполагается, что руны первой ступени у нас в бесконечном количестве. Их стоимость несопоставимо ниже стоимости склейки рун. Нужно иметь какое-то количество золотой пыли и какое-то количество кристаллической крошки. Вы можете просто закинуть N рублей, на часть кри купить кристаллической крошки, на часть золотой пыли, посчитать оптимальную стоимость склейки и собственно склеить. Самый быстрый и самый дорогой способ. Отмечаю, что если вы ошибётесь в пропорциях пыли/крошки, то склейка резко вырастает в цене. Вы можете игровым путём добывать золотую пыль (катакомбы). Но там её слишком мало, но надо иметь это в виду. Вы можете благодаря специальным акциям получить кристаллическую крошку и пыль по дешёвой цене. Таких акций бывают 2 типа: просто тупо в определённый день цена уменьшается на 33%. Заранее никого не уведомляют об этом. Но на такое лучше не рассчитывать, потому что за всё время такое было только раз и было много недовольных. Второй тип акции куда приятнее – «карты и компасы» в том или ином виде. Рассматривать механику не будем, просто отмечу, что если грамотно учувствовать в акции – то легко можно получить крошку по цене 1к2 или даже 1к1. Однако может и банально не везти. В таких же акциях и пыль хорошо падает. [B] Увеличить свой игровой капитал[/B] Идей заработка может быть много. Рассмотрим по порядку: [B] Джек-пот[/B] Вы открыли ларец и сорвали джэк-пот. Разумеется вы в выигрыше. Если вы тут же потратите выигранные деньги на новые ларцы – то вы не заработаете ничего. Так устроена механика ларцов и так устроен рынок. Что вы не сможете открывать бесконечно ларцы. [B] Скупка деталей[/B] Часто в ларцах, кроме полезных предметов, находятся детали полезных предметов. Это значит, что у очень многих игроков, если эти детальки, которые они хотят продать. А нам соответственно надо их купить. Покупать детальки надо по цене дешевле, чем готовое изделие. Например, собранное изделие стоит 5000 кри. И собирается из 100 деталей. Тогда очевидно, что каждую детально надо покупать за 50 кри. Всё, что вы купили дешевле – ваш выигрыш. Важно ещё понимать, что по вечерам приходят игроки-донатеры с работы и тоже хотят из деталей собрать изделия. Что они делают? Скупают за 55-60 кри каждое изделие. Можно им перепродавать – вот уже заработок на ровном месте. Но гораздо выгоднее собирать и продавать готовые изделия. Донатеры платят за экономию своего времени, а сбор из частей это время. Вот тут вы можете прийти им на помощь с собранным готовым изделием за повышенную цену. Все довольны. [B] Перепродажа[/B] Можно во время акции купить предмет по дешёвой цене или даже по нормальной цене и положить предмет на персонажа-хранилище. Через 3 месяца залезть туда и продать предмет. На этом можно поднять очень большие деньги. Но нужно понимать, что вы банально рискуете. Неизвестно будет ли спрос на изделия или нет. Готовы ли будут купить изделие по интересующей вас цене. Тут есть 2 группы товаров, с которым можно провернуть такую операцию и с которым нельзя провернуть такую операцию. Всё, что является незаменимым и не имеет более слабых аналогов – это будут покупать. Другое – скорей всего не будут покупать. Например, купили вы 5 свитков величайшего колдуна и через 3 месяца после акции продаёте его. Вот поставьте себя на место донатера – вы и так уже бегаете 3 месяца с штучкой аналогичной той, что вы продаёте, только чуть хуже. А тут ему предлагают в никуда выкинуть 7000-9000 кри (в зависимости от вашей жадности). Разумеется, есть люди, которые пропустили акцию и хотели бы добить её даже в 3 дорого. Но их мало. Например, купили вы 5 КМВ и через 3 месяца после акции продаёте его. Донатер понимает, что он и так уже страдает 3 месяца без него, но аналога более слабого, же нет, поэтому имеет смысл купить. Тут вы ему предлагаете 7000-9000 кри (в зависимости от вашей жадности). Шансы на покупку резко возрастают. Что касается именно КМВ – это самый ликвидный продукт в АО на данный момент. Потому, что средний топ игрок не чувствует важность КМВ и потому скорей всего не купит его, но средний топ игрок вырастает в сильного топ игрока и задачи, которые ставит перед ним игра становятся более жёсткими и КМВ становится крайне необходимым предметом. Отсюда появляется готовность купить в 3 дорого этот КМВ. Так же очевидно, высокой ликвидностью обладает КЖВ, гоблин, трактат, Данас и Свиток таинств. Я обращаю внимание, что часто кричать в мир о том, что вы продаёте изделие – нет смысла. Ваш покупатель скорей всего имеет малый онлайн, но у него есть друзья, которые знают, что вы продаёте. Раз в день/неделю напомнить серверу, что вы продаёте изделие стоит. Но если вы кричите часто – то скорей всего вам будут спамить всякие нубы с вопросами типа «а что ты продаёшь?» и вы между ними не углядите вашего покупателя. [B] Получить фан от мероприятия[/B] Если вы захотели получить удовольствие от акции – то это значит, что вы так или иначе расстанетесь со всеми своими деньгами на кармане, поэтому нужно оставить именно ту сумму, которую вы готовы потратить – остальное положить на твинков (на другом сервера, за другую фракцию, от одного твинка на другого твинка идёт письмо с вашим состоянием) в виде кристаллов. Желательно положить так, чтобы добраться до тех кри вам было бы долго, именно долго. Чтобы пока вы лезли за очередной порцией кри – у вас выветрилось желание их потратить. [B] Тупо[/B] Вы можете тупо купить на все деньги ларцы, тупо их открыть и тупо пойти по своим делам. Сомнительное удовольствие. Но есть и такие товарищи. [B] Хитро[/B] Вы можете купить 5 ларцов, далее сделать 3 круга вокруг аукциона на волке, далее заехать на эгиде в банк, далее стать на 3й ступеньке второй лестницы и открыть 3 ларца, далее спустится ещё не 2 ступеньки и открыть 4й ларец. Далее отправится по каким-то рандомным игровым делам, и открыть 5й ларец. Если достали что-то ценное, то повторить. Разумеется, можно менять цифры по своему усмотрению. Менять место открытия ларцов и их порядок. [B] Громко[/B] Для многих интересен процесс общения и обсуждения открытия ларцов. Например, вы собрались на каком-то гильдийском мероприятии, общаетесь в голосовой связи и у вас какой-то перерыв между действиями. Можно долго обсуждать кто и как сейчас откроет ларец. Бывают забавные случаи после такого обсуждения один человек купил ларец, а другой выпросил и говорит, мол давай я открою и что там будет – поделим. Очень долго и смешно торговались делить лут с ларца. И в итоге открыли тот ларец и выпала КМВ. КМВ остался у того кто открыл, а 2500 кри отдал первому игроку. Ещё был забавный случай, как один игрок рассказывал, что вот «я ща чай выпью, морально приготовлюсь и как открою ларец, никому мало не покажется». Вобщем долго всем угрожал потом настал торжественный момент, когда он таки собрался открыть сундук и открыл. А ценное изделие получил другой игрок. Потому что остальные втихаря тоже сундуки открывали в тот момент. Потом одни поржали над другими и вот в итоге довольно весело получилось. [B] Системно[/B] Вот лично я открываю 10 ларцов в начале акции и по одному ларцу в каждый следующий день акции. И на твинке 3 ларца. Увлекательное мероприятие, кому что. [ATTACH=CONFIG]119480[/ATTACH] ================ Надеюсь это поможет кому-то усилить своего персонажа.

    Автор Anlide в разделе Все руководства
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 27.08.2014 01:33 К последнему сообщению
    от Mr1BeAZzy
  4. К первому новому сообщению ПвЕ достижения гильдий в Мёртвом Городе

    Попробую еженедельно выкладывать итоги достижений гильдий за каждую неделю в Мёртвом Городе. Итоги за неделю (21 ноября - 27 ноября) [B]Последний Легион Кании[/B] [LIST] [*]Мироед [/LIST] [B]-AD-[/B] [LIST] [*]Мироед [/LIST] [B]Вырезано Цензурой[/B] [LIST] [*]Мироед [/LIST]

    Автор Anlide в разделе Молодая Гвардия
    10 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 24.10.2013 14:57 К последнему сообщению
    от kapacuk001
  5. К первому новому сообщению РобинГудКо позорище

    Багом поднялся на 2й этаж без зарядки. "вылетел" из игры после того как взял 2й круг. Салют багоюзерам!

    Автор Anlide в разделе Молодая Гвардия
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 18.10.2011 15:32 К последнему сообщению
    от dky
  6. К первому новому сообщению Аллоды Онлайн [Молодая Гвардия@Утюжок] - зачем всё это?

    Так получилось, что я был Рейд Лидером самого сильного рейда на сервера Молодая Гвардия. Вот хочется поведать немного о том, как это всё было. Ну вот и в частности первое пробное видео о том как я попал в топовую гильдию. На самом деле скриншотов уйма. Более 8000 хороших скринов, но всё в видео не засунешь. Вот что есть, что скажите? * Силу рейда определяет АП. Линк: [url]https://www.youtube.com/watch?v=A5dZqTpXobI[/url]

    Автор Anlide в разделе Квартал Мастеров
    Последнее сообщение 09.11.2010 15:04 К последнему сообщению
    от l3g0lazzz
Показано с 1 по 6 из 6