Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Noren2009

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Баланс классов, как путь к успеху

    Часто многие из вас замечали, что есть классы "нагибатели", за которые начинают играть только из-за этого. Только потому что у этих классов есть то что помогает им выживать и атаковать. Другие же классы стараются вообще не брать, т.к. они "ватные" для пвп. В связи с этим следует установить сильные и слабые стороны того или иного класса и существующие антиклассы для каждого, а то в сейчашней ситуации есть классы, наподобие барда либо пала, у которых антиклассов мало, либо некроманты, у которых много антиклассов. Начнем с того что все классы делятся на физ и маг дамагеров, также мили и ренж...следует также отметить что уровень урона как физ, так и магических дамагеров должен быть примерно равен для своего типа дамага. Т.е. урон некромантов, магов и мистиков является магия и должен быть примерно равен по силе, т.к. все эти классы слабы против их основного анти класса - мили дд. Также следует вернуть старые системы прокачки скилов. Т.е. 3-й уровень умения должен намног опревосходить уровень 2-го. как это сейчас есть у некров, друлей и ратов. Это будет приводить к увеличению большей специализации классов. к примеру маги будут либо фрост, либо фаер либо молния, но их скилы 3-го уровня будут сильнее чем у гибридов на 2-м уровне. Это в свою очередь повысит спецификацию направленности. Подробнее об этом будет сказано в расскахе о магах... В одну категорию стоит включить: магов, мистиков, некромантов Вторая: воины. храмовники А также отдельного рассмотрения стоит посвятить бардам, разведникам, жрецам и друидам 1. Всегда во всех играх маги были сильными магическими дамагерами с очень слабой броней. У них всегда был больший дамаг по сравнению с другими классами, но они были слабы в ближнем бою, потому у них всегда имелось множество магических барьеров. На счет специфики сразу расскажем, что маг может выбрать контролящий огне-лед билд ,но в дамаге умениями он будет уступать чистому ледяному магу, но зато сможет не выводить того из контроля, но ледяной маг может убить огне-льда, буквально с 2-3х комет. Т.е. больше специализация, большая направленность против тех, для кого ты расчитан. а) Всегда огонь был умением поторое убивало врагов не столько уроном, сколько ожогами (увеличивающими урон огнем), поджиганием (аналогами некромантских ДОТ), а также порезкой хила. В следствии чего если человек выбивает Аллодовского мага, он понимает, что его атаки будут не наносить большого разового урона, по остаточные ожоги и поджоги, будут в значительной мере убивать противника со временем. Этакий аналог некра травильщика. Хороший билд против ранж дд и как "пакостник" в массовке. б) Лед - всегда был замедляющим билдом направленным на борьбу против мили дд, замедление, заморозка, которые не подпускали к себе врага, но такой билд слаб против ренж, т.к. им не важно замедлил ты их либо нет, они тебя и так достанут. Также накладывание озноба, либо переохлаждения при испоьзовании льда, увеличивает урон по той цели, которую атакуешь. в) Молния - один из специфичных билдов. С одной стороны он считается билдов протви других кастеров, т.к. такое умение как "Шаровые молнии", либо "Грозовой фронт" кастуются мгновенно и счивают касты других магопроизводных классов. И также этот билд расчитан на техничное добивание а в движении, что конечно мешает другим кастовать. В следствии того .что этот класс не имеет особой защиты против мили и жругих дд, у который испоьзование умений не сбивается атаками, то следует усилить ветку молния, для нанесения увеличенного урона. Т.е. ты будешь сильно замажить, но при этом будешь абсолютно беззащитен против своих антиклассов. А использование гибридного билда и умений на 2-м уровне, приведет к потере ударной мощи ,что сделает этот билд равным по силе с другими и исчезнет его привлекательность. Также в вехах ветки монлния на самых краях следует разместить 3 вехи на увеличение урона от использовании молнии еще на 20% свехр того что имеется. Для того ,чтобы добраться до этих вех, придется вкачать ветку молнии как основную. З разных ветки, 3 разные направленности. Также антиклассами магов должны быть: Барды, воины. храмовники, язычники и разведчики. (в режкий случаях мистики и некроманты, также язычники против ледяного мага будут почти бессыльны, если не будут вкачены в ветку магического урона) 2. Некроманты всегда были темными магами в плане пвп. Имели высокие дамаги, кучу болезней и прислужников. Также у них было гораздо меньше умения для отгона своих антиклассов, но это восполнялось прислужниками и отхилом. Дамаг некромантов должен быть почти равным магам. а) Вампиры некроманты - идут как основной контроль класс, у них множество контролящих умений, которые позволяют либо отгонять врага от себя, либо не дамать другому нормально играть. Дамаг равный по силе дамагу ледяных магов. Следовательно манозатраты должны быть уменьшены и приравнены к магическим. Некроманты этой направленности рассчитаны на контроль противника. Также в этой ветке они часто используют разные виды Дот для нанесения урона, т.е. как и фаер маги убивают свою цель не сразу, а с течением времени. В это ветке должны быть усилены их помошники. К римеру Душегубка хороший помошник против других магоклассов. Но она должна накладывать малчанку на использованиее всех умений всех классов, либо на магические умения требующие использование маны, но и сама должна наносить урон такой же как у стража, но сохранять свою ваншотность, тем самым не задевая баланс. Стражи же - наоборот должны быть бронированы, как было в самом начале аллодов и расчитаны они на физические классы, умение стража "выбить оружие" должно ложиться на стольок же времени как и душегубская мочанка, т.е на 10 сек., что делает всех энергоклассов ослабленными в дамаге. а умение "Удар ненависти" должно быть заменено на "Оскорбление" которое при использование на другого игрока меняло бы фокус с некроманта на стража, тем самым сбивая атаку. б) Кислотные некры - кислотные некроманты имеют больший урон кислотой но меньшую защиту. Они аналог молниевых магов. Должны иметь повышенный урон кислотой, но быть легкой мишенью для антиклассов. У них также будут располагаться глубого в кислотной ветки вехи на увеличение всего урона кислотой и болезнами на 20% сверх тех вех которые еще есть (также эти вехи увеличивают урон кадавра на 20% дополнительно). Т.е. урон от вируса, разложения и кислоты будут завышены, чем у того же вампового билда, но за это придется заплатить живучестью, либо не вкачивать полностью кислотную ветку но сохранить контроль. Дамаг осквернителя и кадавра должны ыть также усилены. Урон осквернителя должен быть приравнен к урону некроманта. а урон кадавра на 15% сильнее урона некроманта. Таким образом кислотный некромант ,как и молниевый маг могут быстро убить врага, прячась за спинами. Но если убить кадавра, который всегда быстро убивается, даже ваншотится, то некромант будет в опасном положении. И если его сфокусят, то ему мало что будет противопоставить. Также следует усилить вехи "отравление кислотой" ,которое даст возможность убивать быстрее выделенного врага. Также вехи на мгновенны призыв и ускорение призыва должны находиться в центре вамповой и кислотной веток, чтобы их можно было бы вкачать независимо от направления билда. в) Хилеры - величина хила некро-хила должна превосходить величину хила жреца. Потому что в отличии от них некроманты не закованы в броню и не имеют щитов неуязвимости, что делает их желаемой целью антиклассов. Потмоу единственный шанс некро-хила выжить - большой хил, но также им стоит снизить порезку хила как у жрецо, а то некромант и жрец теряют разное количество лечения при лечении ран. некромант естественно больше. А так как раны сейчас ставят практически все то у некромантов порезка будет намного выше чем у жрецов, поэтому снатие порезки позволит им жить. К примеру жреца можно убить только в контроле, а вот напрмер некра можно убить с двух мощных ударов. Потому они должны уметь себя отхилить ,чтобы не умереть быстро и естественно если эт очистый хил, то уровень его хила будет высоким. а атаковать он толком не сможет и наоборот. Гибрид будет обладать пониженным хилом и порезкой. Даже следует разместить в ветке хила вехи на уменьшение порезки хила ранами на 30%, вместо умений "донорский вирус" ,которое никто не прокачивает из-за его маленького хила. Также умение "отложенное исцеление" должно отхиливать на 50%, 70% ,100% от уровня лечения умений "инъекция крови" и "впрыск крови". К примеру: вылечил на 300к и + 300к от отложенного...вылечил на 120к + 120к от отложенного через 5 сек. Антиклассы некромантов: воины, храмовники, язычники, разведчики и барды (язычники плохо будут противостоять некрам в вампе либо в хиле, также плохо против них будут и мистики и маги, т.к. вампиры чистые котроль и травильшики класс) 3. Мистики - мистики сочетают в себе 2 основных билда: это сичтый дамагер и контроль класс. а) дамагеры - усиление от использования умений наносящий урон должны быть у мистиков усилены. также как и кислотников некров и молниевых магов, но также должны быть порезаны возможности набрать для себя множество контролящих умений. Что также дает преимущество в убийстве но слабость против своих антиклассов. б) контроль - в этом случае урон от мистика будет равный ледяному магу и вампиру некру, но зато множество контроля будет позволять ему выживать как огне-магу и вамп-некру. Сейчас мистики усидены как дамагеры и имеют множество контроль умений, так что дальшейний их разбор юудет лишним, у них меньше разделени и недостатков как у предыдущих классов. К тому же сейчас мисты убивают магов, что конечно дисбаланс. Основные антиклассы мистиков: воины, храмовники, разведчики, барды и язычники.

    Автор Noren2009 в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.03.2013 01:33 К последнему сообщению
    от UKnav
  2. К первому новому сообщению переделка некромантов

    Сейчас некроманты, как все знают - чистый пве класс, правда, если использовать в пвп то это в большей степени "вампиры", т.к. единственное направление дающее отхил, столь необходимый этому классу для выживания. Мое предложение относится не к глобальной переделке некромантов, как класса (как с ратниками), а с небольшими точечными изменениями, которые помогут сделать класс более играбельным. Сейчас самые топовые некроманты: это в основном засалаченные, заруненые пряморукие некры, но, тем не менее, они все равно ватные для мили дд, их уровня. Переделки таковы: Общие: 1) Страж - должен быть вернут в прежнее состояние танка до порезки некромантов, те времена когда ампиризм отхиливал некромантов. Либо в половину усилен, от того что было, что бы хоть танчил норм...но также его умение "выбить оружие" должно быть увеличено до 7 сек. Это повысит значимость прислужни как напарника в бою против физ дамагеров. 2) Душегубка - по возможности дать ей такой же урон как и у стража, но сохранив ее ваншотность. Тем самым она и останется прислужником для крови, но зато хоть сможет и атаковать. 3) Осквернитель и Кадавр - увеличить им урон на 20%, дабы их дамаг приравнивался бы к дамагу игрока. Это повысит не только урон, но и значимость кислотного билда в пвп. И роль кислотов в пве. 4) Вехи" Мастерство призыва" поменять местами с вехами "Катализатор". Это даст возможность некромантам призывать себе в помощь прислужника, когда это надо. Как у друля с петом ,так и у некроманта с миньонами, основная связка пвп. 5) ускорить время призыва всех прислужников на 50%. Дополнительная и очень важная вещь чтобы во время пвп, либо пве успеть призвать столь нужного тебе сейчас наемника. Можно также сделать вариант либо переноска вех, либо ускорение призыва. Потому что не каждый решит потратить 3 вехи на ускорение призыва на 45%. Кислотный билд: 1) В этом билде в дополнение к кадару необходимо усилить "отравление кислотой", тем самым увеличивая получаемый целью урон не по +2% к урону от каждого стака, а +4%, что, в конечном счете, будет давать интересные перспективы для прокачки кислотных пвп некромантов. Кадавр с силой кислотной атаки как и у персонажа, увеличенный урон по отравленным , в купе с вехами на добивание, будут хорошим подспольем в бою. Как бы вынос кислотов милишниками будет такой же, но как дд билд из-за спин других, очень сильно поднимет некров. Тоже что и ПВЕ маги когда в пвп чисто дамагом сносят. 2) А также следует усилить и "кислотный реагент…все это в сумме дает высокие дамаги, но как и раньше нулевую стойкость от мили и бардов….но гибриды будут покрепче, но все равно надо чем-то жертвовать ради чего-то. Вамповый билд: 1) Самое основное, что следует отметить - снизить стоимость каста «вампиризма», и «изъятия жизни». 2) Снизить по возможности манозатраты «нейротоксина», «вируса», «трупного яда» и «разложения» где-то на 20 – 30%. Потому что по статистике некры именно этими скилами и пользуются. Некро-хилы: 1) Тут-то нет пока основных поправок. Некрам и так повысили хил. Но все таки следует урезать время каста «инъекции крови» и «впрыска крови» с 3-х сек., до 2-х сек. Вампирически билд: 1) Снизить манозатраты на разложение ,вирус и изъятия жизни 2) Сократить время каста умения "инъекция крови", "впрыск крови"

    Автор Noren2009 в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 03.03.2013 13:50 К последнему сообщению
    от Noren2009
Показано с 1 по 2 из 2