Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: zuroman

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Отмена бесконечного крафта вещей/камней в игре.

    Думаю много кто помнит те времена в игре, когда мы шли в героик либо в астрал в надежде выбить нужную фиолетовую вещь экипировки. Иногда приходилось месяцами ходить один и тот-же героик дабы добыть трофей, но зато когда нужная вещ выпала - это был просто праздник для игрока. (когда мне упали в ХТ долгожданные плечи, радости было настолько что я даже отметил это дело). Вот именно сам процесс похода, это ожидание и желание получить свой трофей давал большой интерес, не то что сейчас вещ упала а тебе таких нужно ещё 20 что-бы бирюзу склеить, и результат почти параллельный для игрока. Рыж вещи мы уже добывали в ГД. Но потом ввели 45-й уровень вещей с крафтом. По началу это стало вроди интересно и ввело разнообразие в игру, но дальше эти полсотни крафтов только для одной вещи уже в печёнках просто. Даже сейчас ситуация с игроками даёт о себе знать - тогда играло намного больше людей и игра не требовала проводить в ней так много времени, что бы не отстать от других по развитию. Сейчас мы имеем такие цифры (с учётом стоимости амальгаммы 60 золота/шт): 52-я салат вещ, если крафтить с сини - около 34.000 золота = около 800 кристаллов сет вещей выйдет полмиллиона золота или 12.000 кри С крафтом камней ситуация ещё хуже, сет камней 51 бирюза выйдет дороже сета одежды. Вот именно эти цыфры и упор на бесконечный фарм пугают людей. Лично я не могу пригласить друзей в игру, ибо они о Аллодах наслышаны: "сплошной донат и З а д р о т с т в о" (цензура). Предложение: 1. Вернуть старую систему добычи вещей без крафта, а именно: - фиолетовые в героиках/астрале - оранжевые в ГД/МГ (где откорректировать сложность боссов под уровень игроков) Можно разделить лут на типы, например в ГД будут падать Шлемы плечи штаны ... в МГ Доспехи, оружие, жезлы, кольца - Камни, если оставить, то сделать возможными добывать с промежуточных боссов в героиках/астрале, и сделать их единственного качества, в крайнем случаи можно сделать, так что бы с промежуточных боссов падали части, с которых клеят камни, без крафта а просто объединением прям в сумке. Но для одного камня нужно не более чем 3-5 частей. - Драконий облик - бирюза и добывается в ПТ. 2. Сделать бонусы от сетов. Например если у игрока будет 4 вещи сета "Безмолвного Ассасина" то он получит бонус + 20 силы и 10 проворства, это можно не расписывать, ибо есть чуть-ли не у каждой 3-й РПГ-игре. Соответственно ввести разновидность 5+ сетов, это разнообразит проект более чем тот крафт что сейчас есть. 3. Ввести возможность покупать вещи за золото и репутацию ПВП, на подобии Ведьминого Яра и Дикого хутора, ассортимент которых на сегодня не развит (в 50-е вещи даже не ставятся камни, и они никому не нужны!) Но вещи должны быть по характеристикам не хуже чем те, что выпадают в героиках или в астрале, пусть лучше добываются тяжелее. Репутацию можно будет развивать не только на Яру и хуторе, но и на арене и Катакомбах. 4. Если не будет крафта, то куда-же девать золото? есть много вариантов, предложу лишь пару: - Снизить добычу золота - Выше описано - продавать за золото вещи за репутацию - Затраты на крафт и и покупка крафтовых продуктов (крафт имеется ввиду ремесла) - Эссенции с ЛР продавать у НПС за золото, где продают мирру, можно ввести репутацию за эти эссенции. пункт на первый взгляд ущербный в плане прибыли разработчиков, но это один из шагов что будет убивать слухи о донате в Аллодах, а если будет играть больше игроков, то доходы от их покупок в несколько раз превысят доходы от продажи Эссенций, что сейчас покупают. 5. Отвязка старых сетов при глобальных патчах, где повышается максимальный уровень игроков. Игрок старался, годами собирал вещи, а тут патч и всё что собирал стало никому не нужное, а НПС вещ можно продать за 10 золота - это просто морально убивало игроков. Отвязка привязанных вещей даст возможность передать вещи перерождению, обменяться с другими игроками, продать их на аукционе. Как вариант можно сделать их ресурсами для получения величия, либо создания личного аллода и постройки в нём лабиринтов. Схема аналогична как при получении "Эмблем величия" за вещи драконьего облика, полученного в Мёртвом Городе. Поспрашивал знакомых игроков и согильдийцев, что им больше нравится: добыча вещей уже готовых, или тот крафт что сейчас есть? практически все ответили что старый-добрый метод добычи им нравился больше, что толкнуло меня создать эту тему. Надеюсь на следующее День Рождение Аллодов а именно в том патче учтётся мнение игроков.

    Автор zuroman в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 23.05.2013 13:37 К последнему сообщению
    от Commondore
  2. К первому новому сообщению Опрос: Изменение Волшебника.

    Новый маг. Все заметили как резко стали уходить маги, кто на другой класс пересел, а кто вовсе ушёл с игры. Причиной исчезновения магов стало: 1. Полная рендомность получения стихий. Даже взяв вехи на +1 к нужным стихиям, маг мог получить по 2 стихии, что даже не даст возможности использовать массовые удары, такие как „Ледяной метеор” или „Грозовой фронт”. К примеру в ПВП-билде у трёх стихийника часто новый цыкл появляется 1 огонь 1 лёд и 2 молния, в таком случае в ПВП даный цыкл равен смерти мага. Исходя из этого, успех ДПСа мага а так-же его возможности в ПВП в первую очередь зависят от рендома. 2. Очень слабая защита. Имея одетость в ткань, те щиты и иллюзии с откатами, что предоставлены магу – они никчёмны. Равноодетый Воин удачно пробивает „каменную стену” и при этом может критануть более чем на половину жизни. Лучник снимает 8 щитов за 1 контроль (сбитие с ног и спам стрелами). Бард вобще раздевает мага и ваншотит „Летящим клинком”. Даже если щиты сняли и маг остался жив, то дальше тканевику надо жить 45 секунд (откат щита) ну если вехи взяты то 30 секунд – но эти вехи мало кто берёт, жертвуя вехами на урон. Блинк, невидимость особо ситуацию не спасают, невидимку теперь видно с помощью зелий или „Музы” барда, а блинк отлично догоняется „Рывком” или петом друида. У магов, в отличии от других классов, нету ниодной вехи на защитные характеристики! Зато много беспоелзных вех, что практически ничего не дают. 3. Мало эффективного контроля, лучшим скилом в этом плане есть „Воспламенение”, но его откат в несколько раз дольше чем тот-же „Страх” у Некроманта. „Огненная стена” можно вобще её отбросить, ведь 5 минут отката – это понятие одноразовости в ПВП. „Приморозка” – это только против Воинов и Паладинов в физе. Замедление от „Кометы” или „Огненого удара” – даже тяжело контролем назвать в сравнении со „Стуном” Воина или барда. Урон в ПВЕ, если раньше маг выделялся повышеным уроном в ПВЕ, то сейчас его передамаживают не то что равноодетые Барды или Лучники с Друидами, а даже Паладины. Хотя ранее до порезки, Маги действительно лидировали в ПВЕ. В итоге можно сказать, что на фоне никаких приемуществ в ПВЕ, маг в ПВП никчёмный как класс. На доминион магам уже нету места в пати. Предложение: 1. Убрать зависимость от рендомного получения стихий, маг должен их получать гарантировано достаточно для самого потребительского скила и даже без вех, а вехи уже для того, что бы увеличить их максимальное к-во. К примеру их должно быть минимум 3, что бы можно было запустить тот-же „ледяной метеор”. Вехи на прирост стихий, должны давать мало того что на 1-2 стихии больше, но при этом увеличивать их запас на 1-2. Ещё, как вариант, можно сделать так, что бы циклы можно было повышать принудительно скилами, например использование „огнестрелы” „ледяной стрелы”, „удара молнии” будут повышать на 1 стихию за удар, в крайнем случае по 1 стихии за 2 удара. 2. Повышение выживаемости. В первую очередь добавить вехи на защитные характеристики, или можно их сделать паралельными с вехами на „каменки” или „маг щиты” например: Веха добавляет -5 секунд для востановление „камееных преград” и при этом увеличивает проворство/инстинкт/выносливость на 5%. Или вобще можно убрать все эти каменки, стихийные щиты, а дать „астральную форму” как у мистика, она на порядок эффективнее чем те никчёмные щиты мага. Ещё можно сделать вехи, или вобще как условие щитов: „Если маг теряет в бою все щиты, то он получает эффект „Инстинкт самосохранения” что увеличивает скорость передвижения на 33%” на 15 секунд. Добавить умение что отбрасывает всех врагов от мага на расстояние 30м. 3. Контроль. Можно вобще убрать „приморозку”, „стену” „сугроб” – что при накури не считается контролем, и эффекты замедления от „кометы” и „огненного удара”, и дать взамен лучше „ослепление”, „Молчанку”, „Стун” Ещё есть предложение добавить магу возможность призыва „Элементаля”, его можно сделать как пет у некра или друида, а можно сделать как временное умение, подобное „двойнику” мистика, цель элементаля не столько дамаг а столько защита мага от противника, например что бы тот отбрасывал, или замедлял, примораживал. Элементалей можно сделать разного вида, например в ветке Огня „Огненый” молнии и льда соотвественно. Хотя элементаля делать не обязательно, если сделать 3 выше указанных пункта, это чисто как новшество, что хоть как-то привлечёт игроков к данному классу. Все вышеуказанные предложения сделаны с учётом баланса, т.е. если что-то магу дать, то нужно что-то забрать, и не делать его имба-нагибатором. Просто можно забрать не нужные вехи и умения и дать магу что-то действительно полезное и эффективное.

    Автор zuroman в разделе Архив идей
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 30.03.2013 03:51 К последнему сообщению
    от TishkaYa1
Показано с 1 по 2 из 2