Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Kerdestroyer

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению А есть в игре что-то по Данелии?

    Сегодня умер Георгий Данелия. В игре, в квестах, точно есть что-то по его фильмам (особенно из Кин-Дза-Дзы!), но я не помню точно. Может кто вспомнит?

    Автор Kerdestroyer в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 05.04.2019 09:21 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
  2. К первому новому сообщению Новый класс - оккультист (джуновед)

    Предложение по новому классу – оккультисту (джуноведу, историку, жрецу Джунов, археологу) [COLOR="silver"](все побежали и я побежал)[/COLOR] [COLOR="mediumturquoise"]Лор:[/COLOR] оккультисты используют наследие джунов, которое было частично восстановлено благодаря новым, найденным в Кургане и окрестностях артефактам Джунов и сохранившимся знаниям. По этим обрывкам Найану удалось восстановить архаичные практики Джунов и обучить им людей, эльфов и аэдов. Оккультисты используют в бою кровавые ритуалы и механизмы Джунов. Специализация – поддержка/рдд, позиционный бой. Оккультист должен предугадывать, где будут расположены враги и союзники, чтобы нанести урон первым и усилить вторых. [COLOR="mediumturquoise"]Классовый ресурс:[/COLOR] ментальное равновесие. Меняет значение от -3 до 3; равновесие = -3 дает баф «кровожадность», равновесие = 3 дает баф «жертвенность», в своих крайних значениях ресурс либо улучшает умения саппорта, либо умения атаки. Применение саппорт-умений увеличивает равновесие, нанесение урона уменьшает равновесие. [COLOR="mediumturquoise"]Умения:[/COLOR] 1. [COLOR="seagreen"]Основное умение (ЛКМ) – радужный луч.[/COLOR] Кастуемое умение. Из рук окуультиста вырывается луч, который, попадая на союзника, усиливает его исходящий урон на 30% и уменьшает входящий урон на 20%. Если луч попадает на противника, ему наносится 0.75*Х урон (Х – некий средний ДПС). Оккультист может свободно перемещаться во время использования, но поворот камеры замедлен на 30%. 2. [COLOR="seagreen"]«Рывок» - Телепортация (блинк).[/COLOR] Мгновенное перемещение на 15 метров, имеет откат 3с. 3. [COLOR="seagreen"]Защитное умение (ПКМ) –превращение в статую[/COLOR] на 6 секунд, откат 20 секунд. Оккультист превращается в Джунскую статую (по визуалу – своя статуя каждому сочетанию раса-пол), получает на 70% меньше урона, не может использовать умения, может передвигаться только с помощью блинков. 4. [COLOR="seagreen"]Призма[/COLOR] – в указанной области появляется джунская стела с кристаллом. При попадении радужного луча в кристалл, он размножается на три луча и светит в три ближайшие цели (дружеские или вражеские). Если персонаж находится под бафом «кровожадность», кристалл выбирает только вражеские цели для размножения луча, под «жертвенностью» - только дружеские цели. [COLOR="lime"]Модификация 1:[/COLOR] через 5 секунд время использования стелла перегревается и взрывается. [COLOR="lime"]Модификация 2: [/COLOR]три луча теперь выходят только под углами 90 градусов, нанося увеличенный в 2 раза урон (выжигаем противника за колоннами) [COLOR="lime"]Модификация 3:[/COLOR] стела больше не размножает лучи, но сама генерирует 1 луч. 5. [COLOR="seagreen"]Ритуал жертвоприношения.[/COLOR] [COLOR="lime"]Модификация 0:[/COLOR] Инкаст умение. Вокруг оккультиста появляется круг с пентаграммой радиусом 15 метров на 6 сек. – область ритуала, внутри которого запрещены рывки. Любой убитый в кругу противник бафает оккультиста и союзников в радиусе 20 метров на +30% к урону. Если никто не был убит в зоне ритуала, сам оккультист получает урон равный 30% своего хп, но так же получает и раздает бафф на бонус к урону. [COLOR="lime"]Модификация 1:[/COLOR] умение становится кастуемым, цель с наименьшим процентом здоровья (дружеская или вражеская) в круге получает урон каждую секунду. [COLOR="lime"]Модификация 2:[/COLOR] умение становится кастуемым, меняется рисунок пентаграммы, теперь в ней есть сектора, стоя в которых союзники оккультиста получают бонус к атакам дальнего боя, либо к атакам ближнего боя либо к защите. [COLOR="lime"]Модификация 3:[/COLOR] умение кастуется 4 секунды. Случайный враг в круге помечается как жертва. Если жертва убита, оккультист и все союзники получают лечение 20% и баф на урон 30% 6. [COLOR="seagreen"]Джунский механизм.[/COLOR] Все механизмы имеют ХП и могут быть уничтожены. [COLOR="lime"]Модификация 0:[/COLOR] Механизм Е-4. Похож на джунского «питомца» - небольшая стелла на ножках и с кристаллом сверху. Бьет противников электричеством в радиусе 2м. Размножает радужные лучи аналогично стелле, выбирает приоритетной целью для размножения лучей стеллу (и наоборот, стелла обязательно светит в Е-4). Таким образом, со стеллой и Е-4 можно дать саппорт всему рейду на 6 человек. [COLOR="lime"]Модификация 1:[/COLOR] Механизм Бэ-5. В указанном месте устанавливается стела, которая излучает в четыре стороны радужные лучи (по диагонали). Никак не поворачивается и не перемещается. [COLOR="lime"]Модификация 2:[/COLOR] Механизм Эф-3. Голем джунов, вращаясь, с большой скоростью прорубается лезвиями сквозь ряды врагов. Проходит 5 метров по прямой, далее поворачивает на угол кратный 90 градусов, выбирая сторону, в которой находится ближайший враг. Наносит 3*Х урона в радиусе 2 метра. Под жертвенностью оглушает (в этом случае у модели вместо одного лезвия появляется булава). Под кровожадностью урон удваивается. При таком движении голема на поле боя появляются промежутки, в которых он не может наносить урон, но, например, вырезать все вокруг колонны - ок. [COLOR="lime"]Модификация 3:[/COLOR] Механизм ЭФ-1 оккультист садится в джунского дредноута, получает в свое распоряжение рывок и два атакующих умения. Рывок дредноута сбивает с ног противников, удар наносит Х урона, сотрясение наносит Х урона в небольшом радиусе. Дредноут имеет свое хп и в целом аналогичен по свойствам маунту. [url=https://imgbb.com/][img]https://i.ibb.co/3Ff37sg/image.jpg[/img][/url] 7. [COLOR="seagreen"]Кровавый ритуал.[/COLOR] Кастуемое умение, можно поддерживать до 30 секунд, но прерывается при совершении ритуала или при ошибке в исполнении ритуала. Неподалеку от демонолога появляются 5 светящихся кругов. Демонолог истекает кровью, теряя 1% хп в секунду, рисуя кровью пентаграму на земле. В зависимости от очередности обхода кругов (и кровавого следа оставляемого на земле), будет различаться результат ритуала. Баф «жертвенность» увеличивает урон от кровотечения до 2% в секунду, но дает невосприимчивость к контролю. «Кровожадность» увеличивает скорость передвижения под кровотечением в полтора раза. [COLOR="lime"]Модификация 0: [/COLOR]доступны пятиугольник и звезда. Пятиугольник бафает всех союзников в радиусе 20 метров на 20% урона. Звезда вылечивает оккультиста и союзников на 40% хп и далее лечит союзников в радиусе на 1% в секунду в течение минуты. [COLOR="lime"]Модификация 1:[/COLOR] вместо звезды доступен треугольник. Волны крови наносят урон в конусе в направлении острого угла треугольника. [COLOR="lime"]Модификация 2:[/COLOR] вместо звезды доступен рисунок «клещи». Волна магии в направлении клещей превращает в статуи всех союзников и врагов на 10 секунд. Входящий урон персонажей в статуях уменьшен на 70%. [COLOR="lime"]Модификация 3:[/COLOR] если внутрь пентаграмы заходит противник, он так же истекает кровью и получает оглушение на 3с. Звезда недоступна. [url=https://imgbb.com/][img]https://i.ibb.co/vmRPyTN/image.jpg[/img][/url] 8. [COLOR="seagreen"]Наследие Ар-Закула:[/COLOR] зещитное умение «превращение в статую» теперь откатывается 6 секунд; в форме статуи оккультист может поддерживать радужный луч. 9. [COLOR="seagreen"]Наследие Тка-Рика:[/COLOR] при активации наследия радужный луч больше не наносит урон противнику, но ослепляет его на 2с. Противник не может быть ослеплен повторно в течение 10 с. 10. [COLOR="seagreen"]Наследие Ат-Зако: [/COLOR]ментальное равновесие получает значения 3 и -3 каждые 6 секунд.

    Автор Kerdestroyer в разделе Игровые классы
    Последнее сообщение 05.03.2019 15:54 К последнему сообщению
    от aweaea
  3. К первому новому сообщению Осколок Игша

    Предложение по воскрешению старой локации в Крае Мира. Немного фальстарт, саму игру еще не видели, но может концепт станет интересен. Этап первый Приемники инженеров Зэм, живущих на Крае Мира, внезапно ловят странный сигнал "Бип-бип" и вскоре в аллод врезается летающий аппарат, похожий визуально на Спутник-2 с собакой Лайкой на борту. Где-то еще есть люди и они послали весточку! Следует цепочка квестов по доставке и починке аппарата, инженеры (разобрав и собрав аппарат) понимают новые принципы для путешествия во тьме нового астрала. Далее происходит голосование за данную идею и строительство первого порта, с которого персонаж полетит искать людей, запустивших Лайку (и чтобы вернуть надоедливую собачку хозяевам). Если голосование проходит успешно, переходим к этапу 2 через положенное время. Этап второй Новенький корабль с новейшей анти-темнейшей защитой успешно долетает до порта Незебграда. Там все унылое, темное, сумерки, бродит несколько агрессивных мобов, неподалеку недостроенный полуразрушенный имперский "ковчег", чем-то неуловимо напоминающий советский Буран. Заходим в город - там все разрушено, атмосфера как в метро-2033. Метро - это вообще главный образец для концепта локации. Во время прогулок по городу нам показывают кат-сцены из прошлой жизни Незебграда, там все светло и играет музыка из репродукторов. Единственное выделящющееся место - Око Мира, над ним по-прежнему светится посох Незеба. Идем туда. Внутри наконец нормальные люди, единственные выжившие. Все грязно, куча раненых, в углу огорожен свинарник. Освещает помещение большая искра в центре Ока. На рабочем месте Яскера встречаем Рысину. Она нам рассказывает как дело было: 1. Свой ковчег имперцы построить не успели 2. Яскер пал в бою с демонами Нихаза, но в итоге смогли отбиться 3. Искра Яскера (которая висит посреди Ока) разгоняет тьму в ближайших окрестностях, но все плохо, людей не хватает, нужна помощь 4. Энергию научились добывать на МАНАЭС из нового астрала 5. Послали собаку, случайно попали в вас, привет, Шарик. Той же энергией подзаряжают искру Яскера и защитные костюмы, которые необходимы для выхода за пределы Незебграда. Этап третий В новой локации выполняем дейлики помогайлики вроде "убей мобов", "принеси заряды из МАНАЭС". В Незебграде есть несколько инстов в заброшенных подземных лабароториях, на них есть групповые квесты. После выполнения нескольких квестов на нас обращает внимание сам Яскер, Рысина помогает "встретиться" с ним посредством телепатии. Встреча происходит так: мы оказываемся в Оке, каким оно было до катаклизма, вокруг ходят фантомы персонажей из оригинальных АО (можно даже подключить трансляцию из оригинальных АО). В своем кабинете видим Яскера, общаемся с ним. Берем квест на рейдового босса, который где-то на окраинах Игша готовит наступление. Фарм-зона За границей Незебграда на игрока вешается дот с уроном. Чтобы избежать этого эффекта, надо получить бафф "свечение" в Оке, дается на 15 минут. Кроме того с этим бафом можно использовать небоевого маунта (паука), на котором невозможно вести бой, но бафф "свечение" не тикает, соответственно, задача игрока - совершить вылазку в поля Игша и зафармить моба за отведенное время, иначе дот убьет. Дальше, в Мертвом море, можно найти групповых мобов. При этом чем дальше забираешься от Незебграда, тем темнее вокруг и в Мертвом море видно что-то кроме тьмы только в небольшом радиусе от игрока, поэтому потерять сопартийца очень просто. И вообще стремно там, в общем. Но из любой точки виден как маяк огонь над Оком (чтобы можно было вернуться). Фармить помимо обычных шмоток нужно баф "осколки темной искры", с каждого моба сколько-то стаков баффа. При смерти бафф теряется, при наборе пятидесяти стаков надо идти в Око к некромантам Зэм, изучающим темные искры. Сдаем бафф и получаем награду. Кроме того могут быть выжившие в большом куполе и малом куполе, но это не точно...

    Последнее сообщение 06.02.2019 15:03 К последнему сообщению
    от Azurell86
  4. К первому новому сообщению Гоблинбол в реале

    Идея простая: предлагается АО-тимс организовать одну из очередных встреч с игроками в рамках чемпионата по гоблиндолу. С соответствующими атрибутами и экипировкой (мячи раскрашенные под гоблинмяч, флаги орочьих команд и т.д.). Правила вроде все знают :) Провести можно где-нибудь в подмосковных полях. Кубки и призы как реальные, так и игровые. Ну и общение с разработчиками про игру и за жизнь.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 16.04.2014 01:06 К последнему сообщению
    от Velranni
  5. К первому новому сообщению Боссы на ДЗ

    Мне кажется, что боссы на ДЗ не слишком популярны. Не рвутся игроки их убивать, а жалко, вроде бы их делали со своеобразными особенностями, опять же "зачистка поля боя" - тоже своего рода интересное занятие. В общем, я бы занялся, но пати хочет бить только слизней под щедростью :) Собственно предлагаю актуализировать боссов на ДЗ. Есть два метода: 1. Какой-то особенный лут с босса. Например отвязанные зеленые основы. Вот честно, за последнюю сережку заплатил бы кучу золота. А тот, кто ее бы выбил с босса, соответственно, продал бы ее мне за эту кучу - и все рады. 2. Квест на предмет стиля, подобный квесту за пета с одеждой стратега. Т.е. убил всех боссов (сколько их? штук 5-6) в белевеллской пуще - получил плащик. За боссов следующей локации ДЗ - шапку. И так далее. Интереснее было бы сделать квест на время, часа полтора-два на убийство всех боссов. Вот и вся идея :)

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 23.01.2014 16:03 К последнему сообщению
    от BECTHUK88
  6. К первому новому сообщению Очередное про лабиринт

    Собственно все более-менее нравится (кроме редкости посещения), но хотелось бы например побольше разнообразных гоблинов и мест их добычи. К тому же хочется иметь набор легкодоступных слабых гоблинов взамен стандартным трусам-паникерам, так как 80-100% населения всех лабиринтов однотипно и проходится на бездумном аое, что есть скучно. Предлагаю так же добавить альтернативную ценность, "гоблинские деньги", которые можно было бы печатать в роге изобилия, и покупать на них некоторых гоблинов. Так же предлагаю добавить таких гоблинов: 1. Глазастый гоблин, зеленый, радиус агрессии увеличен в 3 раза (соответственно заходишь в один пак, получаешь следующий). Падает в астрале 2. Гоблин-провокатор, зеленый, "факает" случайную цель, заставляя брать в таргет только его. "Толстый", бьет слабо. Покупается за гоблинские деньги. 3. Гоблин-гопник, зеленый, после 30 секунд боя исчезает на минуту в мире призраков, лечится и снова нападает ("мы подошли из-за угла"). Покупается в пещере Тка-Рика. 4. Гоблин-ветеренар, синий, вешает хилку типа "обновы" на свой пак. Покупается за гоблинские деньги. 5. Гоблин-кусала, синий, кусает случайную жертву и на ней вешается отравляющий дот. Если дот не почищен, по его истечении персонаж на 30 секунд превращается в гоблина-оборотня. 6. Гоблин-зазывала, синь, кастует (видно и громко) призыв 4 секунды. Если призыв не был прерван уроном, в паке появляется аналог гоблина-ласта. Покупается за юбилейные монеты. 7. Гоблин с телохранителем, синий, при установке в слот прячет все остальные слоты, добавляя вместо них фиол слот. Покупается за астральные эманашки. 8. Астральный гоблин, фиол, вешает на всех персонажей в радиусе 100 метров дебафф "искажение времени", увеличивающий скорость течения времени вдвое (и уменьшая время пребывания в лабиринте, соответственно). Покупается за аномальные эманашки. 9. Гоблин-наперсточник, фиол, при смерти перемещает всю группу в случайное место лабиринта (но не в ласта, "кручу-верчу, обмануть хочу"). Кроме прочего, наличие такого гоблина стимулирует строить разветвленные лабиринты. Выдается по квесту, завязанному на торговлю на аукционе (необходимо продать товара на 100000 золотых). 10. Очень уважаемый гоблин, рыж. Является дружественным к грабителям и имеет полный функционал гоблина из визитки (покупка миры, аук, письма, обмен кри и т.п.). При каждом посещении лабиринта с о.у. гоблином, в пул каждого золотого рога добавляется 200 золотых. Покупается за кри. 11. Ключница, единственная гоблинша, может быть в лабиринте в единственном экземпляре. Радуются даже угрюмые гоблины. При появлении ключницы в лабиринте один случайный переход между коридорами/развилками закрывается, и открыть его можно только ключем, который выпадает из ключницы. Стимулирует строить разветвленные лабиринты. Выдается по квесту "гоблинский конкурс красоты" за сданные стабилизаторы ирреальных ключей (4шт в неделю).

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 14.01.2014 16:20 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  7. К первому новому сообщению КМВ и наставники

    Вот раньше как было: надо статы изменить для какой-то активности (например сходил на яр - дальше АБ, надо удачу апнуть, инстинкт гимпануть) - перепил другой шоп, съел зелку другую, переставил покрову - и вуаля. Можно конечно и КМВ заюзать - но с моим железом (которое было топовым на момент релиза АО) поход в лагобашню - это гарантированный краш клиента. В 5.0 изменение характеристик явно подразумевает повышение важности КЖВ, посему просьба сделать возможность сброса характеристик за КМВ в цитадели владыки.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.11.2013 20:12 К последнему сообщению
    от Matveu4
  8. К первому новому сообщению Гайд по профессии "Издатель"

    Как известно, в современном мире графоман*зачеркнуто* блоггер - первый парень на селе. Информация правит миром, и в Аллодах есть удобный инструмент - профессия "Издатель". Как и у других профессий, у издателя есть возможность производить вполне материальный (насколько это возможно для игры) предмет - газету. Газета хранится в сумке, ее можно передать другому персонажу, отправить по почте, продать через аукцион или выкинуть. Так же, как и у других профессий, с ростом уровня профессии у издателя открываются новые возможности - он может производить более качественные газеты. Но чтобы уровень профессии рос, необходимо не просто производить как можно больше продукции, но она должна быть качественной. Качество, разумеется, определяет читатель: читая каждую газету, можно ее одобрить с помощью специальной кнопки (конкретный экземпляр можно одобрить только один раз с одного аккаунта!). Одобрения ("лайки") автоматически повышают уровень профессии автора. Правда, этот уровень падает со временем на 10 единиц в неделю, поэтому издателю нужно постоянно радовать своих читателей новинками! Как происходит производство газеты? Сначала необходимо написать текст в специальном внутриигровом редакторе, вставить картинки и украсить его, если позволяет уровень профессии. В итоге мы получаем образец газеты, но пока он привязан, и издатель не может его никому показать. Затем необходимо получить одобрение на печать у цензора (по совместительству наставника профессии), выполнив соответствующий квест - после этого газета "отвязывается", ее можно распространять, тиражировать в любом количестве экземпляров, но изменить в ней ничего нельзя. Квест у цензора еженедельный - значит и ваши читатели смогут прочитать (и одобрить) только одну газету в неделю. Какие улучшения для газеты можно получить с ростом уровня издателя? (В скобочках указано количество лайков за неделю, необходимых для взятия уровня, уровень может понижаться до 30-го) (0) 1 лвл - Текст, 1000 символов (2 - 9) 2-9лвл - возможность использовать форумные смайлики :bs_cool: (10) 10 - Возможность использовать кат (скрытый текст) и больше символов (11-19) 11-19 - Возможность использовать различные шрифты, размеры, цвета текста и т.п. (20) 20 - возможность вставлять картинки! (31) 21 - "подписка". Читатель газеты может нажать кнопку "подписаться" - после этого каждая новая газета издателя будет автоматически отправляться на почту подписчика. (32-40) 22-30 - "обратная связь" издатель узнает все больше о том, сколько и кто его читает. (50) 31 - читающий газету персонаж приобретает особую анимацию (читает газету, как Нихаз) - при этом другие персонажи могут увидеть заголовок газеты издателя на текстуре газеты. (51) 32 - газету можно купить у НПС и в специальных киосках. (52) 33 - возможность сделать открытие ката платным (до 1 золотого) - читатель газеты, открывая основной текст, теряет указанное издателем количество денег, а автору отправляется эта сумма по почте (53-70) 34-40 - увеличение максимальной возможной цены открытия ката (до 10 золотых) (71) 41 - "Информационная война" - газета становится настолько популярной, что ее хотят прочитать представители противоположной фракции; газету лигийца можно купить у контрабандистов в канализации Незебграда, имперскую газету - у специального НПС в Новограде. (60-90) 42-49 - газету можно получить как лут с различных НПС, принадлежащих фракции, или у контрабандистов (100) 50 - если газета издателя с таким уровнем находится у убитого имперца (лигийца) в сумке, убивший лигиец(имперец) получает газету в виде лута. При этом убитый газету теряет. (Сходил на арену - почитал свежую прессу противоположной фракции) (200) 51 - Газета, которую читает Нихаз приобретает заголовок издателя с таким уровнем профессии. (301-400) - 52-60 - способности "Астрал слушает". Алхимики делают полезные зелья, кузнецы, кожевники и портные делают экипировку, но издатели... Известно, что астрал прислушивается даже к мыслям и порождает самые невиданные "отражения" - что же он готовит властителям людских мыслей, лучшим издателям? Издатель раз в неделю может поменять баф на острове (на случайный, на астральные сокровища, и даже на крабоворот - зависит от уровня профессии) Вот такие они издатели, представители самой творческой профессии в АО ;) P.S. Случайно поместил гайд не в тот раздел, надеюсь разработчики исправят.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 19.09.2013 11:21 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
  9. К первому новому сообщению Сделать провоцирование передаваемым умением

    Собственно просьба простая: сделать фак умелкой, передаваемой от переродка вара или пала. Или любой агро-модификатор. Поясню, зачем. Есть много классов, у которых, в принципе, есть возможность подрабатывать танками (это и друид и милилук и милижряк, некр, если подправить стража, бард с дудкой и хорошим хилом, мистик, если разрешить ему некоторые контроли на РБ), которым в принципе можно танчить несложные острова (вроде а8-а9 нынешнего астрала или аналогов грядущего), но остро не хватает фака. Зачем это надо? Ну во-первых, чтобы не ждать, пока пал подвернется, или вар согласится танчить, а не ддшить, а уже полететь наконец. Во-вторых, думаю полеты с лукотанком несколько разнообразят нашу жизнь, а то одни и те же лица :) Ну и жрецы может наконец перестанут жаловаться, что их берут только хилами.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.09.2013 15:29 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
  10. К первому новому сообщению Несколько просьб по интерфейсу гильдии

    Интерфейс гильдий развивается, приятно видеть нововведения. Однако нет предела совершенству, и вот несколько просьб по усовершенствованию от меня (как офицера гильдии) 1. (казалось бы к гильдиям не относится...) хорошо бы, чтобы скриншоты раскладывались по папочкам в зависимости от локации. Скриншоты из МГ - в одну папку, скриншоты из ПТ - в другую, скриншоты с домика - в третью. Ну или делать соответствующие названия файлам, чтобы была возможность сортировать не только по очередности появления. После очередного удачного/неудачного трая я обычно уже не в силах переносить соответствующие скрины, а собирать статистику по рейду/домику хотелось бы. 2. Казна. Штука удобная, но тоже есть что улучшить. Во-первых, взымание штрафа через казну невозможно (т.к. сумма вписывается в баланс и идет, получается, в счет будущего налога). Мелочь, а требует танца с бубнами. Во-вторых, было бы отлично, если бы была возможность задать размер налога (или множитель) для всех званий и за одно по всем остальным параметрам гильдейской активности, как то: наличие накидки, количество авторитета, заработанная слава и т.д. Скажем, рядовой платит одну сумму, новобранец другую, безнакидочник не платит, бесславный слакер платит десятикратный налог. Если такойтонкий подход будет требовать загрузки файлика со скриптом - ничего страшного, разберемся. 3. "Описание гильдии" и "объявление" - очень не хватает, как по количеству текста, так и функций видимости, хранения истории. Хотелось бы иметь систему для оставления сообщений, с настройкой видимости (рядовой/ветеран/офицер) и прочими рюшечками. Понятно, что гильдейский форум имеет такой функционал, но всех туда загнать не получается. 4. Хотелось бы иметь некоторое подспорье для системы ДКП. Например отображение общего ДПС-а/ХПС-а персонажа в рейд-инстансе за месяц (учитывает и явку и эффективность). В принципе, теоретически можно перекурочить под это дпс-метр, но этож разбираться надо... Как-то так. Спасибо за внимание, надеюсь, заинтересовал разработчиков :)

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.06.2013 10:02 К последнему сообщению
    от YodoBashi
  11. К первому новому сообщению Просьба по рейдовому доминиону

    Предлагаю сделать так, чтобы рейдовый бой на доминионе происходил при условии наличия 4-х групп хотя бы с одной стороны. И плюс к этому возможность отхватить сектор полностью за одну неделю (это стоило бы сделать в любом случае в рамках нынешних правил, потому как топы ковыряют друг друга слишком медленно, а у тех середняков, которых еще не выселили с карты, сократится время агонии). Собственно идея состоит в том, что средняя гильдия, собрав рейд, сможет поставится на тот сектор топа, на котором время защиты совпадает с боем с другой топ-гильдией. Конечно, у топ-ги есть "треш-патьки", которые обычно не участвуют в чемпионских боях и будут защищать сектор от средней гильдии. Для середняков по гирскору эти "треш-патьки" - отнюдь не "треш", но в условиях боя 24*24 против гира треша топов можно будет противопоставить сыгранность. Чтобы нападение имело смысл, необходимо отхватить за раз порядка 10-ти сегментов (понятно что на следующей неделе топ-гильдия сменит время защиты или возьмется в-серьез за вторженца - и не даст развить нападение, придется менять место атаки). По-моему, идея полезна для игры. Топы не будут получать сильно меньше камней, середняки будут получать хоть что-то, "треш-патьки" топов будут участвовать в пвп, а не фичеюзить отказом от боя на основных направлениях атаки/защиты.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.04.2013 21:09 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
  12. К первому новому сообщению Больше дисбаланса! Даешь рассово-классовые квесты!

    Лично я, когда-то давно, когда ввели "краткое описание задания", а затем и клубочки, очень расстроился. "Эти тупые школьники даже тут ничего не будут читать!", думал я. Пока не вкачал переродка, а потом второго... в общем, я это все к тому, что для тех, кто проходит те же квесты во второй, третий, n-ый раз, процесс чтения одних и тех же квестов навевает скуку (хотя многие квесты очень интересно написаны). Идея вот какая: в каждой локации добавить по 2-3 квеста, завязанных на класс и/или расу персонажа. Тогда прокачка очередного перерождения будет хоть немного интереснее. Заданеия могут быть завязаны не на убийство 10-20-ти мобов, а на использование каких-либо классовых абилок, что тоже добавит разнообразия. Ну например хадаганцу-агитатору включить марш здоровья и пройтись с парадом по плацу, разведчику пробраться куда-нибудь и что-то разведать, паладину подержать луч галеона барьерами, пока Найан куда-то отойдет минуты на две, волшебнику поучаствовать в спектакле-сценке "победа Саркрана над Незебом", целителю собрать какой-то древний механизм Зэм на БО, шаманам можно просто добавить интересных квестов на их мир природы. Да мало ли каких можно придумать квестов, если на каждой локации будет хотя бы несколько новых моментов - это уже оживит процесс кача.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 10.04.2013 13:33 К последнему сообщению
    от eragon_vsadnic
  13. К первому новому сообщению Немного межфракционного противостояния на Доминионе

    Общая идея такова: Империя и Лига всем составом учавствуют на доминионе аналогично тому, как на домике участвуют гильдии сервера. В минимально-меняющем текущую систему варианте идея выглядит так: каждую субботу Айденус и Яскер выбирают по одному случайному сектору гильдий противоположной фракции, на котором размещают атакующий флаг. Биться в атаке и защите за этот сектор могут все чемпионские группы всех гильдий; могущество рассчитывается исходя из численности фракций (в пользу проигрывающей по численности, в нашем случае империи :) ), аналогично обычному чемпионскому бою (через интерфейс гильдии, вкладка "сражения"). Фракция, заработавшая больше влияния в боях за сектор получает по одной дополнительной друзе фортуны каждого доступного качества (4 вместо 3-х за 1 сектор, 5 вместо 3-х за победу на 2-х секторах). В четверг флаги империи и лиги снимаются (если есть захваченные сегменты, они становятся нейтральными), в субботу выбираются новые рандомные сектора для атаки. Можно сильнее поменять систему, не снимая флаги фракции и позволяя фракционным владениям развиваться. Но это внесет сильный дисбаланс в систему, надо десять раз все отмерить, прежде чем вводить подобное. Однонедельные же флаги фракций добавят в игру фана и немного (самую чуточку) сократят превосходство топов.

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 09.04.2013 14:45 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
  14. К первому новому сообщению ПВП-турнир по типу МИ

    Счел необходимым вынести из коментариев в одной из тем. Скорее всего такое предложение уже звучало но может мои идеи чем-то поспособствуют или стимулируют разработчиков заняться. Итак. В последнее время все больше желающих разнообразить пвп-аспект. Нечемпионский доминион - это конечно хорошо (не без "но", ну да не здесь), но хочется больше группового-командного конкретно пвп (ибо доминион это примерно такое же пвп, как хоккей - вид единоборства). Но главное, что хочется от группового командного пвп - наличие более-менее равного по силам противника. Собственно идея лежит на поверхности - сделать своего рода аналог МИ, в котором будут сражаться группы в определенное время и в которых (важно!) противники будут подбираться не по гирскору, а по рейтингу Эло. Как в шахматах. Это оптимальный способ найти соответствующую группу с учетом не только одетости, но и рунированности, подбора пати, слаженности, рукастости и т.п. Никокой другой тип ранжирования не сравнится с проверенным временем и шахматами рейтингом Эло по универсальности. Чтобы подобные бои не отбили стимул одеваться, чего справедливо боятся разработчики, не ввобя разделение по гс на прочих бг, награда за турнир должна быть достаточно скромной (крупицы, ама, но не камни) и сам турнир не должен занимать много времени. Немного конкретики: 3 ключа (как в МИ), два промежутка времени, в которые можно встать в очередь на бой в два дня - в будень (вторник например) после 23:00 и в выходной пораньше (ДВ и Сибирь), 18:00. Желательно чтобы время турнира не пересекалось с чемпионскими боями доминиона. Две группы бьются до полного уничтожения одной из них (+ некоторое время на вероятную ничью, например если последнего игрока добьют доты - значит ничья). В случае проигрыша ключ потрачен, группа выбывает из сражения, рейтинг уменьшается. В случае победы павшие ресаются, рейтинг повышается и через некоторый промежуток времени к ним кидают следующую группу противников, с ближайшим рейтингом Эло (+- небольшой рандом). Возможен запрет, полный или частичный, на межгильдийские бои (т.к. из-за доминиона топы одеты равномерно, +навыки и тактики они вырабатывают совместно и т.п., скорее всего и рейтинг согильдийцы будут зарабатывать похожий и их будет кидать преимущественно друг на друга, что не всегда интересно). Чтобы удовлетворить непимиримых друзей можно усложнить систему и сделать атакующие и защитные ключи. Пошедшие по защитным ключам добавляются в список, из которого (в некоторых пределах рейтинга) могут выбрать противников пошедшие по атакующим ключам. Впрочем здесь может быть несколько вариаций, например если нет близких по рейтингу противников в защите, атакующие сами добавляются в список защиты и т.п. Рейтинг Эло, на мой взгляд лучше всего закрепить за чемпионами гильдий. Тогда он, помимо всего прочего, будет отражать и возможность/умение чемпиона собрать правильную группу. Правда тогда возможен фичеюз, при котором сильная пати возьмет нубочемпиона чтобы пофармить побольше нубов, но этот фичеюз (как и любой другой) можно вылечить, ограничив награды. Награды давать только за первые три боя (три выигрыша подряд в рейтинговом пвп - это уже очень подозрительно), а дальше менять только рейтинг чемпиона. Локацию сделать вроде мавзолея искр, только побольше и с препятствиями, чтобы развернуться мог любой класс, покайтить-подогонять, попрятаться и т.п. Начальный рейтинг (до первого посещения турнира) можно привязать к гирскору. Самому одетому на сервере 2600 (мастер-международник), рыжим нубам классические 1200, всем остальным в промежутке. Это немного не по правилам, но зато с первой недели будут интересные бои. Самым крутым пвпшерам звания-костюмы-окрасы. Перестать регулировать численность классов имбалансом. Это мало того, что раздражает уже всех, так еще и идею загубит. Тем, кто не знает, что такое рейтинг Эло - ссылка: [url]http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E5%E9%F2%E8%ED%E3_%DD%EB%EE[/url]

    Автор Kerdestroyer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.04.2013 13:23 К последнему сообщению
    от Kerdestroyer
Показано с 1 по 14 из 14