Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: art4274

Поиск: На поиск затрачено 0 сек.

  1. К первому новому сообщению Современное (13.0) астральное пвп: Эффективная тактика, частые ошибки, и советы.

    [SIZE="4"][B][U]Всё о чём тут пойдёт речь - тактика и мысли человека, основанные на его опыте. Эффективность их подтверждается тем, что каждый "сильный" корабль на бесплатных серверах, а так же на подписочных серверах использует нечто похожее и основывается именно на этой тактике - тактике пушек. В этой статье будет описано именно сражение 1х1 в астрале, т.к. в противостоянии 2х1 или больше требуется корректировка некоторых моментов (например, значение лучей), однако общая основа остаётся той же - пушки.[/U][/B][/SIZE] [FONT="Times New Roman"][B][SIZE="3"][SIZE="4"][SIZE="6"][COLOR="yellow"]I. Начать стоит с того, где и в каком виде сегодня существует астральное ПВП.[/COLOR][/SIZE][/SIZE] [/SIZE][/B][/FONT] 1. Аномальный сектор: самая активная зона астрального пвп, где для успешного фарма сундучков необходим высокий уровень понимания астрала и кораблей (ну или большое кол-во «друзей») 2. Великий древний: вторая по активности, но, пожалуй, первая по одновременному кол-ву корабле в хабе, зона, требующая больше умения находить сторонников и способности идти на компромиссы ради достижения общей цели. 3. Открытый астрал — торговые посты, аномальные регионы, кладбища кораблей: самая неактивная часть пвп контента, где отдаётся предпочтение мирному сосуществованию, однако бывают и исключения (иногда даже 30 премиальных кристаллов на флаг пирата не жалко, но это бывает очень редко). Во всех этих зонах от капитана и команды в пвп требуется хорошее понимание игры, и способность быстро выполнять нужные действия, что логично. Однако очень многие перенебрегают этими обязательствами, и от этого летать с ними становится трудно или неприятно, что впоследствии приводит к оттоку людей от зоны астрала и распространению мнения: «что это скучно и долго, а тренироваться бесполезно, потому что там всякие багоюзеры летают». Не могу не согласиться, что тренироваться почти бесполезно, если тот, кто командует на корабле не усвоит несколько простых уроков, а команда так и будет самовольно делать, что захочет. На мой взгляд, поднять интерес к астральному пвп, а также лишить страха бесполезности этого самого пвп, может помочь изучение «основ поведения» в астральной драке, которые я попытаюсь представить. [SPOILER="Стоит отметить"]Избранная мной тактика, а вместе с ней и оснастка корабля являются наилучшими на данный момент, т.к. позволяют в кратчайшие сроки с минимальными затратами потопить любой другой корабль, с любой оборудкой ([B][U]мета[/U][/B]). Конечно, может иметь место любое другое мнение, однако с лучшей тактикой и оборудкой, лично я не сталкивался. И не надо говорить, что: «я со звездой топил противников на котлах, потому что нагревался дольше и есть всегда эманашки на охлад, и вообще лучше стрелять со сверла, потому что оно сильно бьёт по корпусу, и т.п...». Такие тактики не действенны, против того, что предлагаю я, и большинство соврменных топовых пвп кораблей. Да и никто не даст вам стрелять со сверла три тика, когда вы уже получаете урон от пушек противника, которые вносят гораздо больший урон. Точнее могут дать, но не очень сильный противник, а вы хотите побеждать только слабых?[/SPOILER] Итак, прежде всего вылетая из ангара, обратите внимания на судно. [FONT="Times New Roman"][SIZE="4"] [B][COLOR="yellow"][SIZE="6"]II. Обустройство корабля (кратко)[/SIZE][/COLOR][/B][/SIZE][/FONT] [B]Лучи:[/B][COLOR="magenta"] Пика[/COLOR] Х2 . 1) Большое расстояние, когда можно начать стрелять первым или повесить оковы. 2) Урон достаточный для пробивания щитов и убийства мобов. 3) Нагрев на трёх тиках слабый, не требует охлада, что важно в дальнейшем [B]Пушки: [/B][COLOR="magenta"]особые[/COLOR] Х16-20. 1) Одновременный крупный урон — единственный возможный способ потопить серьёзного противника, а особые пушки имеют самый большой моментальный урон. [B]Щиты:[/B] Нос, корма — [COLOR="magenta"]заслоны[/COLOR]. Борта —[COLOR="orange"] акционные[/COLOR] или[COLOR="magenta"] барьеры.[/COLOR] 1) Нос и корма по сути один и тот же тип, делать их различными бессмысленно. В пвп может иногда потребоваться поднять их руками , заслоны же обеспечивают компромисс между скоростью и общим поглощением. 2) Бортовые щиты должны быть: быстро поднимаемые, максимально крепкие и слабонагревающие. Лучшее соотношение показывают акционные, или в их отсутствие — барьеры. [B]Визор:[/B] [COLOR="darkorange"]акционный[/COLOR] (он же с Великого Древнего) или [COLOR="magenta"]миротворец[/COLOR]. 1) С Акционным всё понятно — всё быстрее откатывается и меньше ест эманаций. 2) Миротворец имеет улучшенный откат форсажа щита и охлаждения — эти две позиции обязательны для пвп. Остальные таких не имеют. Разряд энергии — бесполезное, но приятное дополнение. [B]Реактор:[/B][COLOR="darkorange"] акционный[/COLOR] или [COLOR="magenta"]Пульс[/COLOR]. 1) Акционный не имеет аналогов по скорости охлаждения и объёму. 2) Пульс имеет наилучший показатель охлаждения, что вкупе с полной периодической остановкой корабля будет иметь лучший КПД чем остальные реакторы в условиях отсутствия эманаций. [B]Двигатель:[/B][COLOR="darkorange"] акционный[/COLOR] или[COLOR="magenta"] Форсаж[/COLOR] 1) Акционный не имеет аналогов по скорости, её набору и потреблению энергии. 2) Форсаж — лучший из быстроходных, в первую очередь из-за разгона, однако много ест энергии, и даже Пульс с трудом его перекрывает. [B]Руль направления:[/B][COLOR="magenta"] Вага[/COLOR] 1) Чаще всего мы пользуемся обычными поворотами, которые на ваге лучше всех, не говоря уже о «быстрых поворотах», 5 секунд, которых хватает, чтобы развернуться на 180 градусов. [B]Руль высоты[/B]:[COLOR="magenta"] Метеор[/COLOR] 1) Самый быстрый подъём, пусть и с сильным нагревом, однако скорость подъёма в пвп важнее всего. Тем более, что с практикой придёт понимание, когда необходмо его выключать, и таким образом, нагрев не будет ощущаться. [B]Сканер:[/B] [COLOR="magenta"]Око[/COLOR]. 1) В ПВП в аномальном секторе и на Великом Древнем, единственная кнопка сканера которая используется — невидимость — на Оке бесплатна. В открытом астрале всегда есть мобы, чтобы пополнить эманации если что, но будем откровенны, в пвп его всё-таки никак не применить. [B]Ремонтники:[/B] [COLOR="magenta"]Трус [/COLOR]Х2[COLOR="magenta"],Балбес[/COLOR] Х1 (акционные или актуальные). 1) Два труса на верхнюю (пушки) и нижнюю палубы (лучи+ пушки), один балбес на рули (его необходимо ставить ровно между двигаталем и реактором). [B][U]Предвосхищая вопросы: [/U][/B]«А почему не звезда/атлет, если есть эманашки, и я всегда могу охладиться?». Постараюсь кратко ответить, почему не другие типы оборудования. [B] Лучи. [/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Игла и сверло: Потому что эта тактика не эффективна против любого сильного корабля, который будет крутиться и ресать щиты. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Смерч и другие: дальность меньше, лишний нагрев чувствуется, а вот урон не особо. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Колосс и акционный: не бьют по корпусу. [B]Пушки: [/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] любые. Потому что урон меньше и либо будет размазан, либо не пройдёт вообще. [B]Щиты: [/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Эгиды: на нос и корму — если понадобится поднять руками — 30 секунд? Вы серьёзно? Борта — аналогично + нагрев. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Заслоны: по ботам — нагрев. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Стражи: слишком маленький поглощаемый урон. НЕ акционные на нос и корму: заслоны вмещают чуть больше, это может спасти, да и вообще моветон это)) [B]Визор:[/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] охотников на демонов: там нет охлаждения и форсажа щита, а это ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ вещи в ПВП. Почему? Потому что форсаж щита вовремя может спасти вас до 40% урона кислотой по корпусу в нос или корму, а без постоянного охлаждения вы рискуете стоять на месте, не двигаясь, или двигаясь недостаточно быстро. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] остальные: аналогично, какие бы там комбинации не были. [B]Реактор: [/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] котёл и подобные: хуже охлаждение, но чуть больше общее кол-во. В ПВП чем дольше идёт драка, тем больше полезного нагрева от сильного охлаждения, чем от большего объёма, поэтому лучшее охлаждение предпочтительней. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Звезда и Атлет: потому что без охлаждения с визора, сам по себе процесс охлаждения почти не идёт, если корабль двигается, а стоять не разумно. [B]Двигатель:[/B] [COLOR="red"] НЕ[/COLOR] Стриж, молния, и канон: соотношение скорости, нагрева и разгона (что на мой взгляд важнее других показателей) у них хуже, чем у Форсажа. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Тягач (хоть и не всё так однозначно): слишком маленькая скорость, тем более разгона, в пвп не отлетишь, и не догонишь при необходимости, однако почти не греет. [B]Руль направления:[/B] [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Мера: частые быстрые повороты — это прекрасно, но чем они быстрее тем лучше, а в таком случае, Вага лучше, плюс быстрые повороты не так часто нужны, для кд в 10 секунд. [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] Бриз: просто не надо, правда, просто поверьте. Серьёзно, не надо, пожалуйста. [B]Руль высоты[/B]: [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] стержень: хороший руль, чтобы висеть долго и долго бесить, но вас очень быстро достанет капитан с метеором, и сольёт, потому что, вы его не сможете обстрелять из-за нагрева, а он вас сможет, т.к. нагреется лишь для половины подъёма. + можно отлететь, а на расстоянии 400-500, любой корабль на высоте 150 - досягаем для пушек. [COLOR="red"]НЕ [/COLOR]грань: нечто среднее, нет имеет смысла. т.*к. скорость важнее, а разница в нагреве не столь ощущается из-за скорости подъёма и возможности отключить метеор раньше в том время, как грань и стержень вынуждены будут ещё работать для наоборот такой высоты. [B]Ремонтники[/B]: [COLOR="red"]НЕ[/COLOR] бывалый: Балбес и Трусы при необходимости починят то, что должен чинить бывалый, только с большим радиусом. [B]В заключение этой главы:[/B] Имеют место и другие сборки, и они тоже, как будто, эффективны . Вот только при сравнении, их реализация гораздо менее эффективна, чем реализация данной сборки. А как реализовать данную сборку корабля в астральном ПВП, будет описано дальше. [FONT="Times New Roman"][B][SIZE="6"][COLOR="yellow"][SIZE="6"]III. Поведение на корабле:[/SIZE][/COLOR][/B][/FONT][/SIZE] 1. Капитану корабля необходимо чётко объяснять, что и как матросы должны делать (особенно, если это их первые полёты). Матрос с чёткой и простой задачей — эффективный матрос. 2. Любая фраза заставляет отвлекаться на неё, следовательно может упасть реакция и общая эффективность. Говорите в меру и по делу. Говорить капитану то, что он и так видит не стоит — это лишний флуд. 3. Капитан должен прислушиваться к мнению команды, однако это должно быть в меру, стоит спокойно объяснять свою позицию, почему капитан поступил так, а не иначе. 4. Команда должна слушаться и доверять капитану в пвп. Недовольство и «очень важное мнение» в пвп очень сильно мешают. Однако, после пвп необходимо советоваться с командой, потому что они могут заметить то, что не заметил капитан. 5. Не путайте пустую болтовню и свободу слова. [COLOR="yellow"][SIZE="6"][FONT="Times New Roman"][B]IV. Тактика.[/B][/FONT][/SIZE][/COLOR] [SIZE="3"][U][B]Если хотите вкратце:[/B][/U][/SIZE] 1. Живучесть в приоритете: прежде всего заботьтесь о том, чтобы жить как можно дольше (если пушки мешают поднятию щитов, поднимайте щиты, не стреляйте с пушек), т.*к. это даст возможность стрелять с пушек. 2. Пушки наносят больше урона чем лучи. 3. Есть два способа избежать урона: визор и движение. 4. Старайтесь использовать рули высоты. 5. Не давайте[COLOR="cyan"] дивер[/COLOR] чтобы отключить лучи противника, т. к. ПУШКИ НАНОСЯТ БОЛЬШЕ УРОНА ЧЕМ ЛУЧИ. 6. Стрелять по кораблю противника следует минимум трёмя - четырьмя пушками [COLOR="magenta"]астралом[/COLOR], а затем остальными на борту [COLOR="lime"]кислотой[/COLOR]. 7. Необходимо летать на максимально возможной (обычно третьей) скорости. Для охлаждения реактора научитесь начинать движение с первой скорости, постепенно доводя до третьей. 8. Необходимо чтобы команда корабля действовала синхронно, так выше КПД. [B][U][SIZE="3"]Это общие правила, однако, как их применить на практике? Предлагаю рассмотреть подробнее:[/SIZE][/U][/B] [SPOILER="Предупреждение"]осторожно: многабукав[/SPOILER] Тактику 1х1 можно условно разделить на 4 фазы: [B][SIZE="4"][COLOR="deepskyblue"]I. Фаза сближения.[/COLOR][/SIZE][/B] 1. [B]Когда вы увидите корабль противника, стоит определиться[/B], удобно ли вам разворачиваться на лучи, чтобы пробить его щиты с лучей. Стоит если: расстояние больше 700м и корабль находится спереди или по бокам относительно вас. Не стоит: если расстояние меньше 700м или он находится сзади вас. 1.1. [B]Если вы решили развернуть корабль носом на противника, начинайте стрелять с луча.[/B] Желательно делать 3 тика, т.к. это не нагреет корабль и при этом пробьёт щиты противника. Таким образом, вы заставите противника использовать форсаж щита или [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR]. 2.[B] Когда расстояние до корабля противника будет 600м — совершите быстрый поворот на 90 градусов и остановите корабль. [/B]Инерция от движения по направлению к противнику, сблизит ваши корабли достаточно, для пушек, при этом у вас будет преимущество, т.*к. матросы будут уже видеть цель и будут готовы стрелять. Корабль противника должен находиться на одном из ваших бортов так, чтобы все пушки могли его достать. . При этом, сбрасывая скорость и не поворачивая, вы не будете мешать матросам целиться и точно стрелять, таким образом повысится и скорость отстрела пушек. [B][SIZE="2"][COLOR="red"]Типичные ошибки на этой фазе:[/COLOR][/SIZE][/B] 1.[B] [COLOR="cyan"]Дивер[/COLOR] на лучи[/B]: стреляя с луча, вы даёте противнику [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR], чтобы: 1. Он по вам не отстрелял с луча — это имеет смысл, если у противника сверло и вы не хотите получить 30% урона по корпусу в пробитые щиты, однако сверло сейчас мало кто использует, и избежать урона от сверла легко другими, менее важными способами. 2. У него сбросилась скорость — не имеет смысла, т.к. при сближении, скорость корабля настолько высокая. Что она не успевает упасть за 3 секунды до низких значений, а учитывая что корабль противника ещё и далеко (он успеет снова набрать скорость) — это бессмысленно. 3. Он не реснул щиты, ведь вы хотите стрелять со сверла и таким образом не дать поднять ему щит. (сверло 85к урона, если удачно луч сделает три тика). Здесь встаёт вопрос о полезности сверла как такового. На мой субъективный взгляд, оно не полезнее пики или других лучей т.к. существует, как минимум три простых способа избежать урона от него: форсаж щита, [COLOR="cyan"]диве[/COLOR]р заранее, банальный поворот корабля. Единственное, что можно с натяжкой назвать полезным в этой тактике — выманивание[COLOR="cyan"] дивера[/COLOR] противника на ваши лучи а не пушки, однако, эта полезность с лихвой перекрывается опасностью получить огромное кол-во урона от пушек противника, ведь пока вы стреляете в него со сверла (дальность максимум 580м, хоть и написано 530м), он спокойно отстреляет по вам весь борт своих пушек, и нанесёт гораздо больше урона. И это не говоря о необходимости стрелять идеально. 2.[B] Форсаж щита после второго тика противника:[/B] мелкая ошибка, которая однако может стоить вам очень дорого. Когда по вам стреляют с луча. Обычно делают 3 тика. Если у противника пика — это почти не больно, максимум 5% прочности корпуса. Если противник делает больше тиков и охлаждает — это его ошибка, т.к. охлаждение потребуется позже. Поэтому получить три тика и не ресать с визора передний щит после 2-го тика противника — не так страшно. Страшно то, что когда вы реснули щит после второго тика противника, а он делает третий, то он пробивает ваш носовой щит и в ближайшие тринадцать секунд, высока вероятность что у вас при форсаже щита поднимется носовой щит, а не бортовые, если вдруг вам это понадобится. Можно приучить матросов ресать передний щит после того, как его пробили после третьего тика, вариант неплохой, но требует большой скорости и слаженности команды, но решает вышеописанную проблемы и это перестаёт быть ошибкой. 3.[B] Упор носом в корабль противника:[/B] очень серьёзная ошибка, т.к. носовой щит, каким бы он ни был — очень слабый, и если вас подловят [COLOR="cyan"]дивером[/COLOR], когда вы упёрлись в противника носом — огромный урон вам обеспечен. Плюс, если упереться носом в корабль и не развернуться заранее, вы рискуете потерять скорость и возможность маневрировать, не говоря уже о потери возможности стрелять с пушек. [COLOR="deepskyblue"][SIZE="4"][B]II. Фаза первых пушек и первого борта.[/B][/SIZE][/COLOR] Все корабли (сильные в пвп) используют пушки, как основной способ нанести урон. С одного борта даётся залп [COLOR="magenta"]астралом[/COLOR], а затем залп [COLOR="lime"]кислотой[/COLOR]. Затем, когда астральные снаряды ([COLOR="magenta"]«тройки»[/COLOR], т.к. третьи в списке снарядов на пушек) достигают щитов противника и начинают пробивать их — даётся [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR]. Таким образом, кислота (по аналогии - [COLOR="lime"]«двойки»[/COLOR]), наносит урон в пробитые щиты и противник не успевает поднять щиты или защититься по-другому. Затем следует разворот на свой второй борт (обычно это совпадает с первыми прилетевшими в вас [COLOR="magenta"]тройками[/COLOR], и таким образом, избегается урон от [COLOR="lime"]двоек[/COLOR] противника). Рассмотрим, что можно сделать в такой ситуации, что избежать урона и нанести как можно больше. 1. [B]Прежде всего ,подумайте, быстрее ли вас отстреливает противник?[/B] Если да, то имеет смысл дать ему [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR], как только его корабль начал нагреваться, чтобы он отстрелял только [COLOR="magenta"]тройки[/COLOR], и чтобы он не дал [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR] вам. Если нет, то спокойно ждите пока ваши пушки первые долетят до его корабля, можно даже дать[COLOR="mediumturquoise"] дивер[/COLOR] на секунду раньше, всё равно редко кто успевает за 4 секунды избежать этого урона. 2. [B]Допустим, противник отстреливает лучше,[/B] и [B][COLOR="cyan"]дивер[/COLOR] вы дали слишком рано[/B], или вообще не дали. В ваш корабль влетают [COLOR="magenta"]тройки[/COLOR], даётся[COLOR="cyan"] дивер[/COLOR], и летят [COLOR="lime"]двойки[/COLOR]. В таком случае у вас два пути: 2.1 [B]Требовать от визорщика сделать разворот немедленно после восстановления от [COLOR="cyan"]дивера[/COLOR].[/B] Это наиболее эффективный способ избежать урона, т.к. позволяет щитам второго борта полностью поглотить урон от [COLOR="lime"]кислоты[/COLOR]. Однако, он более нестабильный, т.к. разворот не происходит мгновенно, а вот форсаж щита — мгновенный. [COLOR="darkorange"]И тем не менее разворот предпочтительней.[/COLOR] 2.2[B] Или требовать от визорщика, дать форсаж щита, [/B]таким образом вы избежите половины урона от [COLOR="lime"]кислоты[/COLOR] — один из самых простых вариантов. [SPOILER="NB:"]Не забудьте сказать визорщику, чтобы после [COLOR="cyan"]дивера[/COLOR] он не глядя нажимал либо одно, либо другое, при этом не тратя время на взятие корабля в цель или любые другие действия.[/SPOILER] 3. Если в такой ситуации вы сделали форсаж щита и поглотили часть урона,[B] то поднимите второй щит руками и не торопитесь[/B] разворачивать корабль, подождите пока противник отстреляет второй борт и тогда спокойно, без [COLOR="cyan"]дивера[/COLOR] противника, сделайте действие 2.1 (разворот), чтобы поглотить урон от второго борта противника. 4. [B]Если же вы отстреляли быстрее противника[/B] и дали ему [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR] под свои пушки, то просто сделав разворот, после первых прилетевших вам троек, будьте готовы стрелять со второго борта, раньше противника. [B][COLOR="red"][SIZE="2"]Типичные ошибки на это фазе:[/SIZE][/COLOR][/B] [B]1. Разворот слишком рано:[/B] необходимо подгадать момент, когда в вас прилетят первые[COLOR="magenta"] тройки[/COLOR], это приходит с опытом, однако ничто не мешает выглянуть в окошко рулевому и увидеть, когда подлетят к кораблю[COLOR="magenta"] тройки[/COLOR], а затем и[COLOR="lime"] двойки[/COLOR]. Если разворот произойдёт слишком рано — вы рискуете получить весь урон во второй борт, который будет пробит. [B]2. Разворот слишком поздно:[/B] не имеет смысла делать разворот, когда в один ваш борт уже полность влетел урон противника с одного борта. Если противник сделал разворот раньше вас (а это подразумевается, если он отстрелял раньше), то он и второй борт отстреляет раньше, а значит вы опять в проигрышном положении. [B]3. Делать[COLOR="cyan"] дивер[/COLOR], вставая на визор, после[COLOR="cyan"] дивера [/COLOR]противника: [/B]в ситуации 1х1, в этом нет смысла, т.к. вставая на визор, визорщику потребуется много времени сделать это, а противник, дав [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR] вам, скорее всего уже сделал разворот и сейчас готовит стрелять со второго борта, т.е. Ваш [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR] не даст ничего полезного (относительно полезного. Если кто-то считает, что три секунды простоя без дополнительных проблем — достаточный аргумент, чтобы дать [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR], то это неверно, по крайней мере, в пвп 1х1) [B]4. Отсутствие реакции визора или подъём щитов руками, пока не прилетели [COLOR="lime"]двойки[/COLOR]:[/B] если визор не сделает ничего, урон войдёт в корпус полностью; если поднять щиты руками, то они не успеют откатиться до [COLOR="lime"]двоек[/COLOR], а возможности поднять их с визора уже не будет, т.*к. форсаж щита игнорирует щиты, поднимающиеся руками. [B]5. Подъём щитов после вашего разворота:[/B] скорее ошибка, т.к. поднимать эти щиты уже не обязательно, а на второй борт матросы после этого будут дольше перебегать (ведь надо ещё дождаться, пока щиты упадут) и соответственно проиграют в скорости пушек. Мелочь, но важная мелочь, она помогает отстрелять быстрее самого быстрого оппонента. [COLOR="sandybrown"][B]Маленькие тонкости, которые могут принести пользу, но только после тренировок и опыта боёв:[/B][/COLOR] 1. Подъём щитов руками до того, как влетят[COLOR="magenta"] тройки[/COLOR]: эта тактика очень сложна в исполнении, т.к. требует от матросов способности анализировать ситуацию и самим поднимать щиты… или удачливого капитана. Но зато это очень эффективно. 2. Подъём на рулях высоты: в момент после разворота «на борт», есть смысл начать подниматься вверх, т.к. после первого борта противник будет уже ниже вас и не сможет по вам отстрелять с пушек нормально, а вы по нему, возможно, сможете, по парусам. 3. разворот вручную на большой скорости через корму: имеет смысл, только если пушки отстреливают очень быстро и точно, иначе вы сами рискуете потерять свою огневую мощь и нарваться на [COLOR="cyan"]дивер[/COLOR]. 4. После отстрела своих пушек матросы должны перебежать на второй борт и быть готовы стрелять уже там: это позволяет начать стрельбу быстрее оппонента, а проблему щитов доверить визору и разворотам. 5. В момент разворота выстрелить с луча: высока вероятность пробить поднятые щиты противника для своих двоек, однако, луч сделает один тик максимум, так ещё и успеть до того как прилетят двойки в противника — сложно. [SIZE="4"][COLOR="deepskyblue"][B]III. Фаза второго борта.[/B][/COLOR][/SIZE] В этой фазе после разворота отстреливается второй борт, избегается урон от второго борта противника и идёт переход в фазу «подготовки к повторению первого борта». 1.[B] Допустим, вы развернули раньше оппонента[/B], значит вы должны отстрелять второй борт раньше него. 2.[B] Противник развернул раньше или одновременно с вами[/B]: либо даём[COLOR="cyan"] дивер[/COLOR] (если не дали), как в первой фазе (защитный - чтобы противник не отстрелял двойки; или атакующий - чтобы пробить противника), либо делаем форсаж щита. 3. [B]Во всех случаях необходимо сразу после разворота включить скорость на максимум[/B] и быть готовым поворачивать на корму или нос, чтобы поглотить[COLOR="lime"] кислоту[/COLOR] противника в эти чистые щиты. На этой фазе может потребоваться охлаждение на пушки, так что если нельзя лететь на 3-ей скорости, будучи перегретым, включите хотя бы 1-ую скорость. [B][COLOR="red"][SIZE="2"]Типичные ошибки:[/SIZE][/COLOR][/B] 1.[B] Стоять и ждать пока противник отстреляет в вас:[/B] думаю, не нужно объяснять почему это плохо. [COLOR="sandybrown"][B]Тонкости:[/B][/COLOR] 1. При уходе на рулях высоты наверх в первой фазе, в этой нужно отлететь от противника на расстояние 300-350, чтобы доставать парус противника, в том время как он не будет вас доставать. 2. Чтобы точно принять [COLOR="magenta"]тройки[/COLOR] в бортовые щиты, а [COLOR="lime"]двойки[/COLOR] в нос или корму — держите корабль противника примерно в 45 градусах относительно себя, [B]чтобы в нужный момент[/B] (когда прилетают[COLOR="magenta"] тройки[/COLOR]) успеть быстрым поворотом доверунуть на нос или корму. 3. После отстрела второго борта можно быстро развернуть корабль на нос и с луча снести поднятые щиты противника — очень полезная фишка, однако не всегда осуществимая, т.к. есть опасность упереться в противника носом. 4. После того как в вас отстреляли[COLOR="magenta"] тройки[/COLOR], попросите команду поднять руками щиты второго борта, тогда (учитывая, что первый борт не должен быть пробит до нуля) форсаж щита гарантированно поднимет нос или корму, смотря куда вы поворачиваете для поглощения [COLOR="lime"]двоек[/COLOR], и таким образом, даже если две шальные [COLOR="magenta"]тройки [/COLOR]пробьют нос, поднятый с визора щит, поглотит [COLOR="lime"]двойки[/COLOR]. [B][SIZE="4"][COLOR="deepskyblue"]IV. Фаза подготовки к повторению фазы первого борта.[/COLOR][/SIZE][/B] В этой фазе вы должны занять максимально выгодную позицию относительно корабля противника. 1. [B]Если есть возможность — уйти наверх на рулях высоты [/B]там нажать регенерацию корпуса. Лучше начать подниматься заранее на фазах первого или второго борта. 2.[B] К моменту отката пушек первого борта[/B], вы должны установить противника ровно по этому борту. 3.[B] В этот момент есть время вручную поднять[/B] бортовые щиты, принести ремонтников, если надо. [COLOR="red"][B][SIZE="2"]Типичные ошибки: [/SIZE][/B][/COLOR] 1. [B]Не быть готовым к отстрелу первого борта[/B]. Частое явление. 2. [B]Не стоит ради откатившегося луча разворачиваться [/B]носом к противнику к моменту отката первого борта. [COLOR="sandybrown"][B]Тонкости:[/B][/COLOR] 1. Если противник начал стрелять раньше вас и соответственно у него преимущество в откате пушек, то вам стоит отлететь от него, и сойтись снова только тогда, когда у вас будут готовы все пушки на первом борту. [B][COLOR="red"][SIZE="3"]Далее продолжается цикл фаз 2 — 4, до полного уничтожения противника.[/SIZE][/COLOR][/B] [B]Хочется отметить[/B], что в реальном пвп очень часто фазы пропускаются или меняются, [COLOR="cyan"]диверы[/COLOR] и развороты применяются в другие моменты, и так далее. Многое зависит от действий противника, однако это основы и основываясь на них, следует планировать каждый следующий шаг в пвп. P. S. Для хоть хоть какого-то изображения действий, добавлены миниатюры из фазы I. Однако сложно показать в картинках динамические события. Для этого разумнее использовать видеоформат.

    Автор art4274 в разделе Все руководства
    Последнее сообщение 04.05.2022 08:59 К последнему сообщению
    от art4274
Показано с 1 по 1 из 1