Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: boggod

Поиск: На поиск затрачено 0.03 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Перемен требуют наши сердца!

    ...Ну и глаза, конечно, тоже. В общем-то они в основном и требуют ; ) Как уже нетрудно догадаться - пост посвящён Комнате Перемен. В работе которой как раз почти никаких перемен и не происходит - уже несколько лет.Я задал себе вопрос "почему так?" и попытался провести нечто вроде независимого исследования (на самом деле просто серия бытовых наблюдений). Что мне удалось выяснить? По столицам бегают одни и те же лица - в прямом и переносном смысле. Персонажи годами носят одни и те же причёски, украшения и т.п. Можно было бы сделать вывод, что менять облик большинству просто неинтересно - но это совсем не так. Костюмы, петы, маунты и прочие элементы образа меняются исправно и довольно часто. Чем же вызвано различие в подходе? Ответ элементарный - цена. Стоимость изменений в КП совершенно неоправданно завышена. Для примера заглянул в КП, от фонаря натыкал чуток изменений - набежало около 100 кри, т.е. стоимость приличного такого костюма - с одним нюансом! Если я вновь захочу изменить облик (а это может случиться уже на следующий день), то эти 100 кри отправятся в помойку! Кто-то скажет, что Маски можно получать во время карт? Но компасы тоже товар не бесплатный. Кроме того, лично мне за 5+ кругов карт упало около 500+ масок. На пару дней активного причёсывания. Здесь и кроется корень всех проблем Комнаты. Цена изменений слишком высока для товара, который по сути является одноразовым. Купив маунта или костюм можно применять его бесконечно и в любых комбинациях, но понравившуюся причёску в гардероб не положишь - вот и "застревают" персонажи в одном образе, тщательно выверенном - но от этого не менее статичном. Ну а разработчики делают вывод, что "КП никому не интересна" и забивают на её развитие. А между тем проблема решается элементарно - товар из Комнаты Перемен надо просто сделать вечным. Т.е. при покупке определённого облика (пет, причёска, лицо, телосложение) он "разблокируется" и становится возможным постоянное бесплатное переключение между ним и базой (цену на некоторые товары можно при этом даже повысить). Это сделает кастомизацию персонажа гораздо более привлекательной для широких слоёв пользователей, а для разработчиков появится смысл вводить новые облики, украшения и причёски - по аналогии с новыми костюмами. Иными словами - "активность" оживёт. ЗЫ: Кстати я уверен, что обязательно найдутся такие пользователи, которые захотят собрать все доступные для своих персонажей облики, причёски, татушки и прочее ; ) Таких можно дополнительно простимулировать введением соответствующего достижения ; ) И титул конечно тоже напрашивается - скажем "Т-1000" ;D Голосуем ; )

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 06.02.2019 01:28 К последнему сообщению
    от Nescrible
  2. К первому новому сообщению Опрос: Расоклассовые сочетания в обновлении "Край Мира"

    Просьба к разработчикам: уберите любые расоклассовые ограничения в Крае Мира. Они смотрятся противоестественно и мешают играть. Рас стало меньше, выбрать персонажа себе по вкусу - сложнее. Так эти несчастные ещё и переломали себе руки в процессе эвакуации, разучившись делать то, что всегда умели: Аэды - стрелять из лука (где-то тихо заплакали Аполлон с Артемидой, а с ними и Геракл, который половину подвигов совершил лукарём и только на вторую перелился в вара и взял дубину). Эльфы - рубиться на мечах (а-ля Жрун/Паладос). Хотя жизнь в Крае суровая (по задумке), даже самых изнеженных заставит поступиться эстетикой, чтобы туфельки не откинуть. Орки - шаманить (что ни говори, а ведьмак на классического мага похож ещё меньше). Да и если "современным" оркам не постеснялись дать мистика, то уж за 100 лет Череп без проблем мог наплодить потомков, за которых мы какбэ можем и поиграть. Для поклонников "лора" я специально подчеркнул, что текущие ограничения абсолютно ничего не дают атмосфере игрового мира, напротив, ещё сильнее искажают её. Ну а если говорить о механике, то Край ещё слишком молод и хрупок, растёт в довольно недружелюбной обстановке и не может позволить себе повторять ошибки "старших родственников" (ошибки, которые всё равно придётся исправлять, рано или поздно). Не стоит его намеренно делать хроменьким в этом аспекте, чтобы потом срочно клепать костыли. ______________________ Дополнительная просьба: эльфийка, совершающая перекат хрупкими крылышками по грязи и камням - это дико. Есть отличные анимации с катка на зимнем атолле, можно оттуда позаимствовать. Грациозный прыжок с разворотом и стилю будет лучше соответствовать, и логике.

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 19.01.2019 00:06 К последнему сообщению
    от boggod
  3. К первому новому сообщению Опрос: Патчноут, который лично мне хотелось бы однажды увидеть (посвящён Лабиринту).

    ______________ ВАЖНО: все меры следует рассматривать в комплексе, по отдельности многие из них не имеют смысла или даже приведут к отрицательному эффекту. ВАЖНО: все цифры являются ориентировочными и могут быть изменены по мере сбора статистики. ______________ [U]Общее:[/U] - Теперь любой лабиринт может быть исключён владельцем из очереди на ограбление (пунктик в меню у прораба, новейшие гоблинские стелс-технологии, маскирующие остров от грабителей). - Исключённый из очереди лабиринт получает на 20-30% меньше сундучков в качестве еженедельной награды (плата гоблинам за работу). - ВАЖНО: в случае успешного ограбления хозяин лабиринта НЕ получает еженедельной награды с этого острова. [U]Комментарий:[/U] Мы побуждаем пользователя оставлять в ротации один, наиболее развитый, мощный и укреплённый лабиринт. Незащищённые лабиринты будут периодически терять награду, что мало кому понравится - дешевле будет откупиться небольшим налогом на "невидимость". В то же самое время мы никого не ограничиваем, и человек, желающий улучшать и выставлять на разролл 2-5-10 лаб одновременно, вполне может себе это позволить. И даже будет получать небольшую премию за свою храбрость. [U]Рога изобилия:[/U] - Теперь рога изобилия больше не производят золото. - Теперь рога изобилия больше не выходят из строя в случае удачного ограбления (цикл производства всегда под контролем хозяина). - Теперь производство в рогах изобилия нельзя ускорить искрами павших. - Теперь рога изобилия могут производить коралл и гранит без ограничений. - ВАЖНО: Теперь рога изобилия могут производить молотки, а также реальгар/соверены или любой другой ресурс, который можно использовать для закупки сундуков с улучшенной добычей. [U]Комментарий:[/U] если мы хотим заставить лабиринтоводов иногда выглядывать из своей песочницы, то делать это стоит не кнутом (улучшение за ГС), а пряником - возможностью получать с ЛА ценные ресурсы, значительно облегчающие одевание персонажа. [U]Награда для хозяина лабиринта:[/U] - Размер еженедельной награды золотом (сундучки на почте) возвращён к прежним значениям (х10). - Теперь количество получаемых еженедельно сундучков увеличивается в зависимости от числа рогов изобилия на аллоде, а также от числа комнат в лабиринте (вплоть до 100-200% бонуса к текущему количеству). Полученная базовая цифра дополнительно модифицируется бонусом за сложность. Возможно (но не обязательно) стоит также ввести модификатор улучшения за золото. - ВАЖНО: Искры теперь представляют из себя совершенно новый ресурс, о котором будет написано отдельно. Искры хозяин лабиринта получает прежним способом. [U]Комментарий:[/U] убирая золото с рогов и снижая еженедельную награду за неиспользуемые лабиринты (а также добавляя риск потерять её в основном), мы не можем оставить цифры прежними, поэтому вводятся дополнительные модификаторы. Однако эти модификаторы требуют ресурсов - в первую очередь временнЫх (максимум рогов и по 15 комнат даже в неиспользуемых лабиринтах). Этим мы усложняем тупой автофарм, а также стимулируем людей заниматься лабиринтами, даже неиспользуемыми. Рано или поздно в этих "вторичных" лабиринтах может возникнуть такая комбинация паков и комнат, что владельцу самому захочется рискнуть и улучшить их, выставить на разролл. Искры: - Искры теперь новый ресурс, который может быть использован несколькими способами. Первый - покупки в специальном магазине на Личном Аллоде. За искры можно приобрести любой ресурс из числа производимых рогами изобилия. - Искры являются единственным ресурсом, пригодным для покупки новых (элитных) защитников лабиринта. Ориентировочно: рыж-фиол слоты, раса - демоны. - Искру павшего героя можно отпустить. Такой акт гуманизма немного повышает репутацию героя во всех доступных ему фракциях (кроме откровенно враждебных), а также даёт престиж в Ордене и авторитет в Гильдии. [U]Награда для грабителей:[/U] - Теперь на выбор при ограблении предлагается только золото. Другие ресурсы (коралл/гранит) получить невозможно. - Теперь количество получаемого при ограблении золота является строго фиксированной цифрой и зависит исключительно от сложности лабиринта. Ориентировочные цифры: 40-80-120-160-200. - Кроме золота грабители получают новый ресурс - всё те же отблески искр. 1-2-3-4-5. - Теперь грабители получают награду за неполное прохождение. Каждому слоту в лабиринте присваивается некоторая условная "сложность", в зависимости от цвета. Эта цифра модифицируется усилением за золото. Пул удачного ограбления считается за 100%, при неудачном ограблении он делится на суммарный показатель сложности мобов (с модификаторами), и грабителям выдаётся компенсация за каждого побеждённого защитника. Т.о. группа, потерявшая последнюю попытку на ласте, может получить почти полную награду за прохождение - что несомненно стимулирует продолжать осмысленные попытки, а не обращаться в бегство или сливать при малейшей неудаче. Искр, однако, неудачливые грабители не получат. [U]Комментарий:[/U] в связи с ожидаемым увеличением числа хардкорных лабиринтов, необходимо значительное увеличение золотой награды и устранение фактора рандома. Также мы даём грабителям важный и актуальный ресурс, который позволит сократить плейтайм на островах и/или затраты на фарм/закупку молотков. [U]Как для владельца, так и для грабителей, Лабиринт может и должен стать полной/частичной альтернативой другим ПВП и ПВЕ активностям, тем более, что он в какой-то степени и является "симбиозом" ПВП и ПВЕ.[/U] _______________ "Мелкие", но давно назревшие дополнения "вне списка": - Покидая лабиринт любым способом (кроме автотелепорта после победы над ластом) - грабители оставляют владельцу полный комплект искр. Без комментариев. - Усиление за ГС теперь отсутствует. Без комментариев. - Число еженедельных попыток ограбления теперь равно 6. Пати фармит пати. - На личный аллод добавлено представительство Уважаемого Гоблина со всем функционалом (меняла, мирра, банк, почта и т.д.) Долой пробки в столицах. - На личный аллод добавлен манекен. Без комментариев. - Бестиарий теперь является общим для основы и перерождений. У меня лично в бестиарии пылится больше полутора тысяч кри - логично, что больше я ни копейки на ЛР-мобов не потрачу, даже если слотов для них нароллит десяток. Просто потому, что в следующем сезоне может не дать ни одного. Повторять этот мазохизм на каждом перероде? Увольте. Между тем, будь у меня уверенность в том, что я всегда смогу пристроить купленных/нафармленных мобов к одному из более удачливых "альтер-эго" - я бы намного толерантнее отнёсся к затратам на лавку или фарм, появился бы смысл без стеснения оснащать любую удачную комбинацию всем необходимым, а не размышлять о том, насколько это пригодится в дальнейшем. Сейчас бестиарий пополняется исходя из концепции "необходимого минимума" (просто чтобы было достаточно мобов для каждой удачной комбинации, которую потенциально могут выдать), а в идеале он должен разрастаться так, чтобы обеспечивать полноценной защитой каждую комнату в любом возможном лабиринте с любой возможной комбинацией паков. Тем более что теперь лабиринт это не погребок, встретить боевую лабу менее 15 комнат будет трудно. ______________ ______________ Прошу высказывать Ваши соображения "за" или "против" максимально аргументированно и с указанием основной роли (грабитель/хозяин).

    Автор boggod в разделе Личный Аллод
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 21.09.2018 17:05 К последнему сообщению
    от Umnik0001
  4. К первому новому сообщению Опрос: Лабиринт на личном аллоде, существующие проблемы и возможные решения.

    [B][U]Проблемы:[/U][/B] 1. Для топ-групп сейчас всё слишком просто, новички и рандомы вайпаются. Закрутив гайки - срежем посещаемость активности, отдалим её от слабо-среднего игрока. При этом и текущая ситуация нездорова - топ-владельцы чувствуют себя ущемлёнными, ибо своим "грабительским" аналогам проигрывают без вариантов. Добавим сюда выкинутое на ветер (по ощущениям) усиление, добавим огромное количество неиспользованных мобов - получаем всё меньше желающих заниматься лабиринтом всерьёз, видеть в нём что-то большее, чем ферму. 2. Минимальная награда за лабиринт не ограничена никаким порогом. Выпрошенная эмбриокультистами "панацея" эффекта не возымеет - я уже встречал лабиринты с наградой в 1 эмбриум. 3. Отдача от золотого усиления достигается только в том случае, если кто-то посещает лабиринт (мы говорим о психологической отдаче, разумеется). Возможна даже ситуация, когда полностью прокачанный лабиринт простоит без дела весь сезон. Разочарованные выбывают из активности. [B][U]Возможные решения:[/U][/B] 1. Хард-мод лабиринта (безлимитные комнаты, усиление, нет временнОго лимита, награда с каждого моба). Текущий режим посещения остаётся прежним, хард активируется после его прохождения. 2. Фиксированная награда (либо она полностью отвязана от рогов, либо лабиринт попадает в пул только после выработки достаточного количества ресурса). 3. Реворк золотого усиления. У нас есть замечательный ресурс - припасы, которые используются аурами и ловушками. Почему бы не завязать золотое усиление на том же принципе? Приказ на усиление отдаётся гоблину-халдею ("Подкинь бойцам 14 таблеток озверина, если заваруха начнётся"), припасы для него приобретаются заранее, но затрачиваются они лишь при посещении, а в случае отсутствия гостей могут храниться вечно. Это мотивирует вкладываться в усиление даже самых осторожных и скаредных (стоимость таких "таблеток", разумеется, придётся пересмотреть). Всем заинтересованным судьбой активности предлагаю поучаствовать в мини-опросе (в формате "номер-ответ") в комментариях к этому посту.

    Последнее сообщение 23.07.2018 10:24 К последнему сообщению
    от multiklass
  5. К первому новому сообщению Опрос: Есть Идея: Универсальные Окрасы для Брони

    Сообщество уже давно и довольно активно обсуждает то, как штурмовая/мистическая броня смотрится на персонаже. Очень часто пользователи остаются недовольны её обликом - особенно заметно это проявилось в последних акциях. И это при том, что броня является одной из [I]наиболее[/I] "мастхевных" плюшек, и отказаться от её покупки многие просто не могут себе позволить. В связи с этим у меня созрело довольно простое (надеюсь) и элегантное решение. Очень хотелось бы услышать официальный отзыв АО-тим. ___________________________________ Итак: по сути броня это один и тот же маунт, только с разными ХП и способностями (примеры уже есть: обычная лошадка/лошадка с атолла, лев/юбилейный лев и т.п.) Так пусть броня и далее занимает разные ячейки в стойле - но её окрасы станут общими. Это закроет сразу море проблем с дизайном, смягчит негативную реакцию на провальные модели и значительно подстегнёт вливания в проект: - Появится смысл покупать актуальную броню независимо от того, насколько сильно игрока не устраивает её внешность. - Появится смысл покупать любые окрасы в коллекционных изданиях (независимо от наличия брони). - Появится смысл фармить все окрасы с рейдов (см. выше). - Появится смысл покупать окрасы в Лавке (сейчас они там просто пылятся, ввиду неактуальности большинства моделей). - Возможность собрать полный комплект бронеокрасов (и свободно щеголять ими в актуальной броне), не выкидывая 25-30 килокри за полный модельный ряд[I][B] устаревших [/B][/I] плюшек - подстегнёт внимание коллекционеров. Например тот же Монолит сейчас практически невозможно достать на многих серверах, да если бы он и был - платить за ваншотную броню столько же, сколько она стоила в момент появления (+ наценка за "рарность")? Это уж слишком. А вот приобрести окрасик за 450 кри и натянуть его на какую-нибудь Синергию или Колосса (которые в противном случае даже не стал бы покупать) - вполне приемлемый вариант. Оставляйте Ваши отзывы и дополнения.

    Последнее сообщение 14.12.2017 15:14 К последнему сообщению
    от LanaMi
  6. К первому новому сообщению Игрушки

    В связи с временным (надеюсь) отсутствием в гардеробе функции предпросмотра игрушек, предлагаю их гордым обладателям делиться скринами в этой теме.

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 27.11.2017 00:34 К последнему сообщению
    от boggod
  7. К первому новому сообщению Опрос: Полетаем?

    Предложение простое до неприличия - ввести в игру нового, уникального маунта на базе уже имеющейся (и прекрасно зарекомендовавшей себя) механики. Прототип - ранец с утёса Таутлан. Три способности: 1. Прыжок (во всём аналогичен имеющемуся - не имеет КД, набирает стаки, не применяется в бою). 2. Инвиз (выводит из боя, может спасти если кто-то сагрился над астралом). 3. Форсаж (сбрасывает все стаки перегрева, немного увеличивает скорость, может спасти от падения при корявом управлении/фризах, позволяет забраться РЕАЛЬНО высоко). Особенности: Нельзя использовать на любых ПВП-активностях (баланс). Базовая скорость чуть выше пешеходной. ХП чтобы мобы не ваншотили, не более. Цена ~ стоимости полноценного боевого. _____________ Как вариант - все те же способности на базе штурмовой брони (с сохранением возможности каста и пр.). Бонус к скорости в таком случае необязателен, ХП оставить символическое (1 шт.) - броня не для боя, а для перемещения. Стоить будет дороже маунта ;D

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 23.11.2017 14:40 К последнему сообщению
    от GrindOr457
  8. К первому новому сообщению Опрос: Есть Идея: ВИП-перерод.

    Ни для кого не секрет, что баланс фракций оставляет желать лучшего. Это влияет на всё: доминион, рейды, одевание (поиск группы), фри-ПВП, цены на ауке. При этом ситуация постоянно усугубляется: представителям фракции, оставшейся в меньшинстве, надоедает постоянно терпеть трудности, и они уходят в стан "врага" - или и вовсе из игры. Выровнять баланс простым трансфером уже не представляется возможным. Я просто не уверен, что найдётся достаточное количество желающих уйти из более благополучной фракции - достаточное, чтобы переломить существующие тенденции. Новые игроки выбирают фракцию, где проще качаться, где больше перспектив. Старые не могут отказаться от своих вложений и начать всё с нуля. Движение в сторону равновесия почти заблокировано - и баланс постепенно нарушается всё больше. Решение я вижу в том, чтобы не ограничивать игроков в возможности перехода. Чтобы "трансфер" не был окончательным - тогда он будет более привлекательным для большинства пользователей. Суть моей идеи предельно проста: я предлагаю дать игрокам возможность создавать перерождение за противоположную фракцию. Ограничения: - Увеличенная стоимость (х2-3) - Ограниченное число (1-3) - Ограниченная возможность "перепрыга" (КД на переход между фракциями - от недели и выше) Однако компенсировать всё это предлагается существенным плюсом - [U]на максимальном уровне ВИП-перерод при переселении автоматически наследует уровень ГС основы (и наоборот) - по аналогии с процессом смены класса душой.[/U] По сути игрок сможет одновременно одевать двух полноценных персонажей - в Лиге и в Империи. Не собрался рейд? Не набирается конста? Барыги завышают цены, пользуясь монополией? Сменил фракцию - отходил/нафармил/купил нужное - вернулся обратно. Затруднён переход "в пустоту", трудно бросать нажитое, привычный круг общения. При предложенной схеме наладятся контакты независимо от фракции, переход станет осуществлять легче. Те, кому сейчас не хватает рейда/консты - смогут найти себе товарищей "по другую сторону баррикад". При этом они не будут скованы и "прибиты гвоздями" к своему выбору. Если в новой консте кто-то ушёл в отпуск, всегда можно вернуться на основу - и переманить с собой новых товарищей. Онлайн станет более динамичным, гибким, насыщенным. Игрокам самим будет выгодней и интереснее поддерживать примерно равное соотношение сил - ведь при этом они ничего не будут терять в плане комфорта. Больше "вакансий" - больше востребованных персонажей - больше возможностей. А также больше стимул поддерживать высокий ГС - ведь его использование теперь тоже станет более вариативным. В качестве дополнительного балансирующего инструмента можно настроить КД перехода между фракциями таким образом, чтобы он автоматически модифицировался в зависимости от числа участников - от нескольких часов до нескольких недель. Т.е. прыгнуть на фракцию в меньшинстве можно будет в любое время - а вот чтобы переселиться обратно нужно будет подождать. А потом снова можно будет быстро вернуться ) Пока цифры не станут приемлемыми для обеих фракций.

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 12.10.2017 15:38 К последнему сообщению
    от DimaNovor
  9. К первому новому сообщению Опрос: Танцы народов мира

    [B][U](Не)большое предисловие:[/U][/B] [SPOILER="Читать не обязательно"]Когда-то давным-давно (ещё в те незапамятные времена, когда я создавал своего первого персонажа) моему чувству прекрасного была нанесена серьёзная травма - я увидел танец канийцев. Никогда больше не использовал я эту чудовищную эмоцию. Вот так просто - собрал волю в кулак и не использовал. И не разглядывал, как другие танцуют. Мною было принято невиданное по своему размаху, немыслимо радикальное решение проблемы с не понравившимся визуалом - не пользоваться им. Понимаю, звучит почти невероятно... И далеко не каждому такой подвиг под силу. Однако осадочек всё же остался. И на этом самом осадке появился росток этой темы, который мне постоянно было лень поливать и доводить до ума. Однако с появлением аэдок (и их твёрка), я понял - время пришло. Сейчас пойдёт жара - самый сезон, хилый росточек сам взовьётся буйным цветом. Как в воду глядел. Несчастный танец не дожил даже до релиза на боевых... ( С тем чтобы исправить эту чудовищную несправедливость - я и публикую свои давние размышлизмы.[/SPOILER] [U][B]Подоплёка проблемы:[/B][/U] [SPOILER="Обязательно не читать"]О вкусах спорят. Вкусы у всех людей разные, и разные категории пользователей привлекают разные вещи. Кому-то подавай больше эротики в костюмах, кому-то это фу-фу-фу. Кому-то нравятся шутки на алкогольную тематику, кого-то от них тошнит. Кто-то считает, что танец X идеально подходит расе Y, а кто-то наоборот от этого танца в ужасе и требует его немедленно запретить и заменить на что-то "поизящнее". К кому в такой ситуации должны прислушиваться разработчики? На чьи нужды им ориентироваться в первую очередь? Все пользователи условно равны между собой, все достаточно многочисленны, все приносят в проект деньги, и готовы нести больше, если проект им нравится - а нравится он им тогда, когда удовлетворяет их маленьким прихотям. А что делать, если потворствуя прихотям одних, мы автоматически наступаем на мозоль другим, ибо их прихоти несовместимы? Очень просто - надо угодить всем. И я даже знаю как.[/SPOILER] [B][U]Проблема:[/U][/B] Многих игроков не устраивают эмоции, которыми их персонаж обладает по умолчанию. В основном это касается эмоций "танец", "АФК", и "игра на национальном музыкальном инструменте". Для кого-то они слишком легкомысленны и "разрушают образ", для кого-то кажутся слишком эротичными, кому-то просто хочется разнообразия. Притом при выборе расы первичным фактором как правило становится её облик, совместимость с теми или иными костюмами и т.д., поэтому с сомнительными эмоциями, как фактором вторичным, пользователь чаще всего просто смиряется - что однако совсем не означает, что они начинают его устраивать. [B][U]Решение[/U][/B]: Добавить в ЛР возможность покупки анимации других рас, как по отдельности, так и пакетом ("Танцы народов мира", "Нотный самоучитель - от гибберлинга до орка", "Медитируем вместе"). Серьёзная переработка анимации потребуется разве что для гибберлингов, в остальном это не слишком требовательная к ресурсам задача, решение которой многими будет востребовано (и оплачено). Хочет каниец отплясывать не хуже хадаганца? - Пожалуйста. Хочет эльф лупить в орочий барабан? - На здоровье. Хочет человек, чтобы его гибберлинги не начинали бухать, как только он отвернётся, а точили ножики на врагов? - Сколько угодно. И все счастливы ) [SPOILER="Сами решайте, учёные уже"]Кто-то может возразить, что это "убьёт уникальность рас" - но это не так. Как уже было сказано выше, внешность расы сама по себе слишком мощный фактор, именно она и является определяющей при выборе. Эмоции полюбившейся расы человек узнаёт уже потом - и далеко не всегда они его устраивают. В своём нынешнем виде это всего лишь дополнительные штрихи, которые когда-то действительно способствовали узнаванию, были милыми и оригинальными, но со временем неизбежно приелись. К тому же мы не затрагиваем всех эмоций - универсальными становятся лишь наиболее сложные (и следовательно - спорные) из них: - Вот не хочет кто-то, например, чтобы его каниец курил (курение сквозь марлевую повязку в костюме врача особенно нелепо смотрится), а орчиха пила (плохие ассоциации) - почему не пойти им навстречу? - Вот есть у кого-то хадаганец похожий на И.В.Сталина - анимация с табуреткой шикарна, но тут-то как раз и напрашивается трубка ;) - Вот надоела кому-то до одури родная зэмовская гитара, душа просит гибберскую волынку - зачем обделять человека? Шире возможности - больше довольных пользователей. Я так считаю.[/SPOILER] [B][U]PS:[/U][/B] Недавно подняли много шума по поводу нового танца Аэдок - от "уберите это немедленно!", до "ну сам танец ничего, но аэдкам не подходит..." - в итоге танец испарился (и ещё неизвестно на что будет заменён). А если он кому-то нравится? А если кто-то считает, что как раз Аэдкам он подходит? Им что теперь? Подразнили и обломали? Из-за стайки крикунов? С новой системой почва для конфликта исчезнет сама собой ) Не будет смысла обсуждать "танец по умолчанию", если гвоздями к нему никто не приколачивает. Пусть желающие ставят на Аэдку хоть элегантные движения хадаганок, хоть целомудренные прайденские топотушки - и наслаждаются ) А кто-то будет наслаждаться твёрком в исполнении тех же каниек ;) [B][U]PPS:[/U][/B] Проблему тверка, однако, это предложение решит не полностью - за второй частью решения просьба пройти сюда:[URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=135769&p=7113549&viewfull=1#post7113549"]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=135769&p=7113549&viewfull=1#post7113549[/URL]

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 21.11.2016 13:25 К последнему сообщению
    от KentAVr57
  10. К первому новому сообщению Есть Идея. Квест "Корень всех проблем" на Феррисе.

    [U]Проблема:[/U] Во время выполнения квеста персонаж становится участником сценки из прошлого, в которой его атакует Особь, доводя до предсмертного состояния. Классы, обладающие барьерами (паладин в любом аспекте, лучник и воин в АЗ) - погибают при прохождении квеста, т.к. после окончания ролика получают дополнительный урон из барьеров, при этом будучи не в состоянии ничего предпринять. ОЧЕНЬ неприятно узнать об этом будучи переродом, в миллиметре от 70 уровня. В итоге вместо счастья, свободы и всенародного ликования - приходится ещё полтора десятка квестов снимать проклятое "яйцо". [U]Решение:[/U] После первых атак особи вешать на персонажа бафф неуязвимость на 30+ секунд. Обучение не требуется )

    Автор boggod в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 07.11.2016 12:14 К последнему сообщению
    от boggod
  11. К первому новому сообщению Система удаления с БГ

    Текущая система удаления с БГ (кик) реализована крайне неудовлетворительно и в подавляющем большинстве случаев используется не по назначению. Причины просты, изъян заложен в самой сути: 1. Ни один игрок не располагает достаточными сведениями, чтобы принимать решение об удалении другого игрока с поля боя. Многие игровые задачи на БГ не подразумевают нанесение/исцеление урона, а кроме этих двух показателей в таблице статистики ничего не отображается. Застать реального слакера, убедиться, что он именно "спит" - получается не так уж и часто (особенно если действительно занят боем). И даже если игрок активирует голосование в таких условиях - всем остальным по сути предлагается поверить ему на слово, не увидев ситуацию своими глазами. 2. Существует система добора на БГ, которая даёт шанс получить на место кинутого более одетого персонажа. Если допустить, что система подбора на БГ изначально создаёт примерно равные команды (а разработчиками было заявлено именно так) - то речь идёт об откровенном читерстве и багоюзе, т.к. команда пытается обеспечить себе игровое преимущество неигровыми методами. Грубо говоря, на каждого "нуба" в одной команде - есть такой же "нуб" в другой. Одна команда свой "балласт" честно тащит, берёт тактикой и т.д., вторая свой балласт выкидывает - и получает более сильного игрока. Поощрять подобную низость - крайне некрасиво и неспортивно, но именно так работает добор. [U]Есть два решения:[/U] 1. Мягкое. Отменить добор на БГ. Именно из-за его абьюза возможность кика используется в большинстве случаев. + Если команда абсолютно уверена в том, что от персонажа пользы меньше, чем от пустого места - пусть и получает вместо него пустое место. Это будет честно. + Игроков перестанет затягивать на уже слитые БГ, где у какой-то... кхм.. персоны отказали нервы. - Если кому-то реально не повезло со слакерами, то существенно изменить ситуацию будет нельзя, бой скорее всего будет проигран. - Останется возможность использовать кик как орудие сведения личных счётов. 2. Радикальное. Отменить кик в принципе. Как я уже писал выше - у обычного игрока совершенно недостаточно сведений для того, чтобы пользоваться этим инструментом. В своём текущем виде, кик - оружие неадеквата, ибо порядочный человек такое важное решение принимать не станет, если не будет абсолютно уверен в его справедливости. Кроме того, у тех, кто действительно поглощён игровым процессом и пытается адекватно выполнять боевые задачи - просто нет времени на то, чтобы мониторить таблицу и искать отстающих. На замену кику стоит ввести предельно простую и интуитивно ясную систему: В начале сражения на каждого персонажа вешается дебафф с обратным отсчётом. По окончании его действия игрок покидает сражение. Дебафф не отсчитывается: - в бою с вражескими персонажами - во время выполнения боевых задач - флаг, голем - при нахождении в определённом радиусе от стратегических объектов (возле пушки не поафкаешь) Оптимальную длительность дебаффа, возможность его обновления после смерти, скорость отсчёта при перемещении и т.д. - можно постепенно определить экспериментальным путём. ЗЫ: Полагаю, в некоторых обсуждениях подобные предложения уже звучали, но отдельной темы посвящённой этому вопросу я не видел. Если повторился - прошу прощения.

    Автор boggod в разделе Архив идей
    9 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 14.09.2016 14:06 К последнему сообщению
    от dimaxmaster
  12. К первому новому сообщению Межсерверный Чёрный Список

    [B]Часть А. [/B] С учётом того, что значительная часть активностей сейчас является межсерверной (БГ, острова и т.д.), а также появились рупоры "Вселенная" - возникла объективная потребность в значительном расширении чёрного списка и появлении возможности добавлять туда игроков с других серверов. [B]Часть Б.[/B] Активный чёрный список. Бывает так, что с определёнными персонажами попадать на одну активность просто не хочется - это гарантированная нервотрёпка и весьма вероятный слив даже при самом выигрышном раскладе. Злостные слакеры или кикальщики големов на БГ - примеры каждый может подобрать себе по вкусу. Каждый раз проверять ЧС и покидать активность, если результаты удручают - явно не вариант. Решение - при подборе персонажей на активность должно учитываться содержание их ЧС. Персонажа должно закидывать на тот остров/БГ, где число совпадений с его ЧС минимально. Думаю, многие будут не против подождать на несколько минут дольше, но попасть в более-менее адекватную группу. _____________________________________ "Пункт А" желательно реализовать как можно скорее. Затраты минимальны. Обучение не требуется. Полагаю, "пункт Б" реализовать несколько сложнее. Однако, если в перспективе нечто подобное будет введено, то это значительно упростит игрокам поиск товарищей по интересам, подбор постоянных пати для любых активностей, ощутимо улучшит атмосферу в игре. Постепенно участники сольются в несколько больших групп, схожих по стилю игры, по ГС, по знанию тактики и т.д. - что приведёт к более равным и интересным условиям для всех. Злостные же слакеры/хамы/истероиды и т.д. постепенно окажутся вытеснены из приличной компании и сгруппированы друг с другом. Если они уже не смогут выезжать за счёт других - это заставит их лучше понимать механику игры и роль персонажей в группе, откроет дорогу к совершенствованию - или на выход.

    Автор boggod в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 04.09.2016 21:37 К последнему сообщению
    от Unhappy
  13. К первому новому сообщению Привязка маунтов к аккаунту вместо персонажа. Апгрейд маунтов. Костюм-невидимка.

    [B][U]Предложение номер раз.[/U][/B] Ни для кого не секрет, что в некоторых играх маунты привязаны к аккаунту, а не к конкретному персонажу. В Аллодах, так уж исторически сложилось, ситуация иная. Предлагаю это исправить. Механизм: Вводим в ЛР предмет (какой-нибудь "пространственно-временной сундук"), который при покупке приходит на почту каждому персонажу на аккаунте. В эту штуку можно "положить" маунта на одном персонаже (в т.ч. уже из стойла) - и достать на другом. Также предмет можно проапгрейдить, чтобы он "переваривал" костюмы (из гардероба тоже) и возможно некоторые другие редкости. Выгода: 1. Все покупают новую игрушку (у каждого наверняка найдётся маунт/окрас/костюм, который он хотел бы передать от одного персонажа другому). 2. Всем нужно больше места для маунтов - все покупают дополнительные стойла. 3. Оживятся аукционы обеих фракций, потому что появится возможность добывать ранее недоступные костюмы (расовые костюмы другой фракции) - тоже дополнительное вливание. [B][U]Предложение номер два.[/U][/B] Бывает так, что очень нравится какой-нибудь старый маунт - но по характеристикам он уже неактуален. С костюмами всё просто - по функциям они одинаковы, а вот с маунтами грустно. А ведь они тоже часть образа. 1. Добавляем в ЛР плюшку (какой-нибудь волшебный корм, например), которая будет повышать ранг маунта (и соответственно его здоровье, скорость и скорость призыва), вплоть до актуального уровня (ну там может быть разница +- пару процентов, но не суть). 2. Добавляем плюшку, которая позволяет маунту не получать урон при падении (если он и так умеет - можно добавить небольшой бонус к скорости или, скажем, дальности прыжка). Какие-нибудь "волшебные подковы". 3. Добавляем плюшку, которая позволяет маунту не тонуть. Если постоянная непотопляемость это слишком круто - пусть добавляет хотя бы заклинание, которое позволяет маунту какое-то время ходить по воде. В принципе, можно совместить с предыдущей плюшкой. [U][B]Предложение номер три.[/B][/U] Всем нравятся костюмы, но порой не все их элементы радуют. Особенно часто это бывает с наплечниками. Добавляем в ЛР ларец с костюмом-репликантом (а-ля маунт-"Перевёртыш"). Содержимое ларца: шапка, плащ, костюм и наплечники. Любой из этих предметов может трансформироваться в любой соответствующий ему элемент одежды из другого костюма (из известных персонажу, разумеется) - или же стать невидимым. Убиваем сразу всех зайцев: - Не нужно больше отделять наплечники от костюмов - персонажи и так смогут их использовать в любом сочетании. - Люди наконец смогут бегать без плащей или шапок, если им того хочется. - Особо продвинутые смогут идти в бой в одном белье, чтобы си.. силой своей поражать противников мужского пола. Более того - в перспективе (можно и за отдельные бублики) такому костюму можно будет дать свойства трансмогрификации: Открываем гардероб. Надеваем на себя костюм-репликант. "Скармливаем" ему понравившиеся нам вещи из инвентаря. Жмём "запомнить/сохранить". Вуаля - уникальный внешний вид готов. А новички весело бегают и фармят всякие красивые и редкие, но бесполезные предметы, и продают их шестьдесятпяткам за кучу золота.

    Автор boggod в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 12.05.2015 20:10 К последнему сообщению
    от Velranni
Показано с 1 по 13 из 13