Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Ramich

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Острова базового сектора

    Решила не делать целый гайд, просто опишу тактику попроще. 23 острова, боссов больше 90 штук, я состарюсь раньше, чем все это нароллю, заскриню, выясню все названия и красиво и грамотно оформлю. Пока что выкладываю, что успела набрать, потом добавлю остальное по мере возможности. Ну, или кто-нибудь добавит :) [SPOILER="Подводное царство"]Повсеместно на острове встречаются мобы, которые садят наймов/игрока в пузырь. Матрена этот пузырь счищает, но не может счистить его с себя. Пузырь с себя можно снять самостоятельно силой воли, с найма или другого игрока - подбежав поближе и нажав контекстное действие. 1 босс: Берегиня и ее Верный краб Краб сидит в неуязе и бегает за всеми подряд, бить его не надо. В остальном босс простой. Моб Дух древних вод. Дух вешает на себя такой замечательный бафф, как Родные воды, анимация у него как небольшие бурунчики с белой пеной вокруг моба. Пока он в этих водах стоит, он усиляется с каждым стаком и его надо оттуда выводить как можно быстрее. У меня Лоб умирает на 13 стаке. 2 босс: Калейдос Это чудо выпускает в цель лучик, пуляет конусное аое, призывает медуз. Под лучик попадать не стоит. Медузы медленно ползут и взрываются 3 босс: Черномор и его дружина Из всей этой толпы надо бить только одного, с баффом "Брешь в броне". У баффа есть анимация: выглядит как сюзюлевый круг под ногами у одного из дружины. Этот товарищ, с брешью, контроллится, остальных проверить как-то не получилось. Брешь иногда меняет владельца, так что наймов надо перенаправлять. Еще там появляется стяг с желтым кругом - круг дамажит. 4 босс: Нептун и русалка Босс: - пуляется ядовитыми лужами, от летящего снаряда можно увернуться - садит в пузырь - стягивает и вешает замедление (раз в 45 секунд) - ледяные осколки (вначале появляются синие круги, потом из кругов выходят ледяные зубы) - призывает русалку, которая бафает его на сопротивление к урону Вроде бы тут все просто, бьем русалку, потом бьем босса, выбегаем из луж, при новом появлении русалки повторить, но... Босс часто багуется: хп русалки зависает на 5%, и босса никак не убить. Еще не поняла, от чего зависит появление ледяных осколков. То их нет совсем, то они идут нон-стоп, золотой середины я не видела. Если они постоянные, то после стяжки нужна чистка, или рывок, или блинк, в общем, что-то, что позволит вам быстро выйти из ледяных кругов. Еще желательно следить за Матреной: если она попадет в пузырь, то босс попересажает в пузырь вообще всех.[/SPOILER] [SPOILER="Зона-51"]--- Зона 51 --- Паки с визгунами и крикуньями не танчатся, бьют больно, но ходят медленно, а если будут для них еще какие-нибудь замедлялки, то вообще хорошо. 1 босс: Гук и Чух. Чух сидит в неуязе, бегает по направлению стрелки (которую всегда направляет на единственного игрока в пати), станя и нанося урон, и кидает во всех шары. Гук кидает счищаемые корни и тошнит чем-то зеленым в передней полусфере. 2 босс: Броненосец-1 Для убиения этого босса по тактике нужны двое. В полной пати, когда босс начинает аоешить, нужно взять одному синий круг, второму красный круг и обоим забежать под босса.Но если вы один, вам ничего не остается, как тактику игнорировать. Ваша основная задача - выходить из зеленых кругов и сейвиться во время аое 3 босс: Шишка Мудрых Босс вешает на игрока луч, которым режутся Усмирители и вообще всех, кто под этот луч попал, будьте аккуратны в полной пати. Появившиеся Источники энергии тоже нужно убивать. 4 босс: Номарх Садафи В полной пати игроки встают в одну точку, чтобы каждый раз не искать, на ком же появился щит, и лишний раз не бегать. [/SPOILER] [SPOILER="Мастерская чародеев"]--- Мастерская чародеев --- На мой взгляд, самый нескучный остров :) 1 босс: Шелест Дает конусное аое, кидает в круги камни, выдает по игрокам 3 каменных зуба. 2 босс: Гурьян и Бурьян Один из братьев находится в неуязе (выглядит как блестящая полоска хп), периодически они меняются. Бурьян, сидя в неуязе, крутит аое в небольшом радиусе и выпускает огненные шары, которые оставляют чистящийся дамажащий дебафф, если шар поймать. Вне неуяза не танчится. Кто-то из них периодически аоешит (можно выбежать), откидывает и сбивает с ног. 3 босс: Яросвет Зорьев Кидает огненный луч, призывает огоньков, которые потом превращаются больших суровых огненных элементалей. Суровые элементали вешают на игрока дебафф, после чего под игроком начинают появляться лужи. Избежать этого дебаффа можно, убив огоньков в зародыше, но этим никто никогда не занимается, я не помню почему, кажется, они довольно толстые. Поэтому: если вы словили дебафф, не бегайте с ним как перепуганный по всей площадке, экономьте место! Одного человека вполне хватит, чтобы моментально загадить не очень большое пространство лужами и всех положить. Если вы один с наймами, то дебафф будет на вас висеть постоянно, старайтесь бегать так, чтобы одна лужа перекрывалась другой. Лично я делаю так: встаю к дальней стеночке, дожидаюсь появления лужи, выхожу и встаю рядышком с лужей, дожидаюсь появления второй, опять выхожу и жду, и так далее. Если у вас так не получится, то бегайте хотя бы не как попало, а зигзагом, маневрируя рядом со старыми лужами. После этого босса появляются паки с барабанщиками. Барабанщиков надо убивать первыми, это мобья поддержка, апают других мобов на урон. 4 босс: Порфирий Поленов Босс выпускает станящие и наносящие урон шары, от которых можно увернуться, и такие же бомбы, от которых нужно отбежать. Еще он призывает паки с барабанщиком (стакает на урон и босса тоже) и големов, которые прыскают ядом. Барабанщика лучше убить целенаправленно, остальные мобы сами уйдут от аое. [/SPOILER] [SPOILER="Залесский посад"]---Залесский посад --- 1 босс: Никодим Нелюдимов с Михайло Потапычем. Первого бьем медведя, потом Никодима. Следим за секачами, уходим с линии их атаки. Всякие огоньки, лучи тоже избегаем. 2 босс: Жлобыня Вырвиглазов У босса для нас припасены аое и бомбы, а его призванные помощники-маги кастуют дамажащий луч на шарик, от луча (и тем более шарика) лучше отбегать. 3 босс: Дивлян Стрекопытов с охранником и помощником Помошника можно садить в длительный контроль или прерывать ему каст луча микро-контролями, если у вас их в избытке. Охранник не танчится. Со смертью Дивляна оба через несколько секунд пропадают. Моб Павший воин делает рывок и начинает крутиться на месте, нужно от него быстренько отбежать. Еще встречается пак с лучником, которого становится видно только после боя. Эта зараза может стрельнуть очень больно, но каст выстрела идет 4 секунды, анимация довольно заметная, и его можно прервать микро-контролем. 4 босс: Невзор Гнилосердов Сам босс ватный, если в пати много дамага, то убивают его, не обращая внимания на осквернителей и душегубок. Если дамага не много, то придется отвлекаться на них, иначе осквернители закидают всех зелеными шарами, а душегубки настакают на танка порезку брони. Еще появляются стражи, в количестве трех штук, пускают в босса лучи. Их можно убрать, если пересечь лучи, но делать это нужно аккуратно: лучи дамажат. Если стражей не убрать, то босс пускает аое. [/SPOILER] [SPOILER="Зачумленный замок"]--- Зачумленный Замок --- 1 босс: Ядвига Правдина Босс ставит под танка огненную лужу, пускает в пати огненные шары (можно увернуться) и призывает огненную сферу. От огненной сферы можно укрыться за колонной. 2 босс: Мертвитель Убиваем скелетов тоже, иначе могут расплодиться и загрызть. Имхо, если у вас нет хотя бы одного озверина, то лучше этого босса обойти. 3 Босс: Кирилл Правдин Этот босс - для хила. Сам босс делает рывки туда-сюда, ничего особенного, но его помощники вешают на игроков один дебафф, который сам по себе ничего не делает и не чистится, но через какое-то время он превращается в другой дебафф, который нужно срочно счистить, ибо очень больно бьет. 4 босс: не помню как зовут :) Вначале босс бьется как обычно: танк танчит, хил хилит, дд ддшат. Потом появляются круги,а на игроках появляется дебафф с отсчетом времени. Если этот дебафф дотикает до конца, то игрок умрет. Обновить его можно, зайдя и выйдя из круга. Только аккуратнее в пати с другими игроками: обновление дебаффа на одном игроке дамажит всю пати, лучше заходить одному, дожидаться, пока хил отхилит, и только тогда заходить другому. На наймах таймер обновляется автоматически, когда хозяин наймов обновляет его на себе.[/SPOILER] [SPOILER="Забытый храм"]--- Забытый храм --- 1 босс: Элементаль Периодически элементаль уходит в неуяз, ставя возле себя круг с Морозными духами. Пока духов не убьешь, босс из неуяза не выйдет. За пределами круга в игроков идет урон. 2 босс: Некромантка Тут необходима чистка, босс стакает на игроках счищаемый дебафф. На ручки особого внимания можно не обращать, только убегать от них. 3 босс: Голем Тут тоже желательна чистка. Босс пускает большие, медленно ходящие круги по всей площадке. Есть у него конусное аое, имеет привычку этим аое выкидывать в астрал, если стоять близко к боссу. 4 босс: Аз и Яз Яз пускает огненные волны, дамажащие на своем пути, а так же, уходя в неуяз, ставит огненные лужи. Танк отводит его куда-нибудь в стороночку и там с ним стоит, пока на экране не появится надпись. Как только она появилась, танк начинает убегать от Яза по большому кругу. После притяжки танк опять отбегает в уголок, уводя Яза. Если вы один с наймами, то вам придется сначала уводить Лба в уголок, после появления надписи отзывать наймов к себе и бегать с ними от Яза, потом опять ставить Лба в угол.[/SPOILER] [SPOILER="Ирий"]--- Ирий --- 1 босс: Лешак Делает рывки, имеет конусное аое, сковывает игрока корнями и призывает туда белок. Корни убиваются. 2 босс: Кум и Кумушка В пати с игроками убивается сначала Кумушка. Она уходит в невидимость, преследует одного игрока, вешает дебафф, после чего игрок оставляет огненный след (нужно с ним бегать, а остальным на следы не наступать). Кум выдает конусное аое, его лучше отвернуть от пати в уголок. После этого босса появляются паки с топляками. Ходят они медленно, бьют больно. Еще вместе с ними могут стоять болотники, которые бьют очень заметной дальней атакой, выглядит как несколько летящих подряд зеленых сгустков, и могут призвать топляков, убивают болотников первыми. 3 босс: Наяда Сама наяда аоешит волной в небольшом радиусе, по полю крутит шарики. Уходит в неуяз и улетает три раза, первый раз призывая болотников и топляков, второй раз павших ратников, третий раз воеводу с огоньками, которого мы убивали перед боссом на мосту. 4 босс: Марена Босс так же уходит в неуяз и улетает, стреляя ядом. В это время по полю появляются светящиеся куполы, которые закрывают от урона этого яда. Марена периодически выпускает три смерча, которые поднимают игроков,не давая им ничего делать, и наносят урон. Если в этот смерч попасть, то спасти вас может хил или иногда босс вытаскивает из него притяжкой. Уберечься от смерча можно, встав за спину появившимся неписям, тогда в смерч попадает непись, а не вы. Неписей появляется много, хватит всем, для разбега дается вагон времени, не надо прятаться за одним неписем всей кучей. Очень бесячая ситуация, когда к хозяину наймов льнут как к родному. Пару ласковых слов вы после этого точно схлопочете, если сразу не кикнут. Если вы один с наймами, то заботиться о них в этот момент не нужно, пусть стоят где стояли, а вы отойдите от них и прячьтесь за отдельным неписем.[/SPOILER] [SPOILER="Гибнущий Фрактал"]--- Гибнущий Фрактал --- 1 босс: Птерос Босс частенько аоешит в передней полусфере. Иногда к нему подлетают мобы Частица разума и Часть целого, танку надо развернуть босса так, чтобы он задел их этим аое. 2 босс: Окулус Площадка, на которой стоит босс, разделена на 4 части. Нужно всем встать в одну четвертую часть. После начала боя на боссе начинает стакаться бафф "Разгон частиц", до 5 раз. Если до 5 стака не успеть юзнуть шарик, то после аое выживет только танк. После удачно перенесенной аое переходят в другую четверть и повторяют. 3 босс: Арктус Возле этого босса стоят две...платформы?.., одна с красным шаром, другая с синим. На боссе периодически возникает бафф, если бафф синий - несем синий шар, если бафф красный - то и шар нужен красный. Архитектор-убийца призывает мобиков Блуждающая бомба, которых нужно быстренько залить, а то бабахнут. 4 босс: Зеро А вот как бить этого босса, я не знаю. Стену гармонии я так и не нашла, прохожу потому, что выживаю на нем без всякой тактики.[/SPOILER] [SPOILER="Староглиновка"][QUOTE=Aberon82;7286315] - Избушка - кидает бомбу, надо кинуть ей назад. Вроде очевидно, но новичка не сталкивающегося с аллодами может поставить в тупик - Зайкина - тут сам до конца не разобрался - бей и живи - Мужик - после 12-15 стаков тыкать палочкой чтобы снять стаки - Ласт - если с наймами, лучшая тактика прятаться за камнями и выходить из луш, пусть наймы все сделают.[/QUOTE] [QUOTE=Ramich;7286486]Зайкина вешает два разных баффа, нужно после стяжки разбегаться в разные стороны, чтобы баффы не сработали. [/QUOTE][/SPOILER] [SPOILER="Пепелище"]--- Пепелище --- 1 босс: Кузьмич Кузьмич, помимо луж и дубинок, кладет на лопатки танка (танку можно помочь выбраться, подойдя к нему и нажав контекстное действие) и призывает сферу Огненный кошмар. Сфера бьется. После убийства босса у игроков появляется контекстное действие "Пузырь самогона", которое пригодится нам на следующем боссе. 2 босс: Дубравник На Дубравнике висит бафф "Какая-то там кора", который можно снять, кинув под ноги боссу самогон. Призывает белочек. После убийства босса самогон исчезает и появляются "Силки". Пак Огненных элементалей (4 штуки) не танчится. Они могут визуально "висеть" на танке,но бьют по всем подряд. 3 босс: Шельма Босс периодически прыгает в указанную область. Силки появляются, анимация есть, но действие их как-то не заметно. Может быть, я их не вовремя юзаю. После убийства босса нам дается пока что неактивное контекстное действие "Потертая руна", 4 босс: Пламень Босс сажает одного игрока в огненную клетку, которая его дамажит и не дает ничего делать, но легко убивается. Пускает по полю три шара, от них надо убегать. Периодически на боссе появляется бафф "Испепеление", который сработает по достижении 5 стаков. Пока он тикает, на поле появляются статичные маленькие красные шарики. Нужно подбежать к одному из них и дождаться появления плашки под ногами. Когда плашка появится, активизируется "Потертая руна", ее нужно срочно юзнуть, чтобы сбить боссу каст Испепеления и вообще сбить его с ног. Юзать руну можно и одному игроку из всей пати (раньше нужно было 4 игрока).[/SPOILER] [spoiler="Храм Тенсеса"] Первый босс сначала в бабле, потому сначала убиваем червя. Червь тоже неуязвим, но ровно до тех пор, пока мы не проведем его через зеленую лужу. В луже Червь стакается «уязвимостью», но при этом всё время нахождения в луже дамажит. Нужно акуратно настакать Червя и вовремя вывести из лужи чтобы не положить пати. На второй фазе босс уязвим, но мобы с лужами начинают двигаться. Мобов можно кайтить. Самому дальнему РДД на месте не стоять, так как босс время от времени выпускает в него очередь кислоты. Второй босс – слуга и господин. Танк забирает господина, один из РДД берет шарик, на него агрится слуга. Этот ДД отводит слугу подальше от господина. На ДД взявшем шар стакается баф, режущий отхил вплоть до нуля на 10-м стаке, так что при появлении шара его должен взять другой ДД и забрать на себя слугу. Танку отвернуть господина от пати и самому не попадать в конусное АОЕ. Третий босс. Танк танчит элементаля, выходя из луж. На одном из РДД появляется синий круг и стакающийся баф. На 10-м стаке смерть, потому надо где-то в районе 7-го стака передать баф (зацепить кругом) игроку, у кого торо этого бафа нет. Ласт. Босс время от времени АОЕшит, стакая игроков. АОЕ с каждым стаком сильнее. Чтобы с этим бороться, один из игроков берет желтую сферу и собирает синие сферы, предварительно нажав контекстное действие (разберетесь). Когда будет собрано достаточное количество сфер появится моб с кругом, все должны забежать в круг и убить моба, в момент смерти моба с игроков, находящихся в круге, спадут стаки. Суммоны при смерти вешают в небольшом радиусе уяз, поэтому танку крайне желательно в момент смерти мобов находиться подальше, чтобы этот уяз не схватить. [/spoiler] [spoiler="Белая гора"] Первый босс легкий, тут только чистки. Второй босс – один из мобов (назовем его «первый») танчится (разберетесь), а «второй» кидается на ближайшего ДД. Танк агрит моба «первого» факом и пока мобы бегут к танку, «второго» моба должен стукнуть ДД (можно АОЕ), чтобы развести мобов до того момента, пока боссы не подбегут к танку. Если добегут оба вместе, то шотнут танка. Мобов нужно держать все время далеко друг от друга. Первый моб время от времени станнит танка и прыгает на него, танка надо от стана чистить. Третий босс. Иногда появляются лужи, преследующие игроков, потому стоять разрозненно, чтобы урон от луж не складывался. Дебаф «молния» чистить, в лучи и шарики не попадать, стоять внутри круга из тотемов. Ласт временами и в начале боя в бабле, тут нужно убить «ложное солнце». [/spoiler] [spoiler="Карнавал фантазий"] Жаба. Из всех кругов выходить. Жабу из луж выводить, иначе настакается. Фир с игроков чистить. Кентавр. В конусном АОЕ не стоять, когда появятся камни – спрятаться за них от АОЕ. Когда кентавр начнет тянуть к себе – прожать антиконтроль (силу воли и т.п.) и бежать вызволять контекстным действием ненакуренных нубов или которые не в курсе про «силу воли». Капитан. Стоять в круге. Танку на мобов и пати не направлять АОЕ. Убивать мобов не стоит – бос стакается резистом. На рандомном игроке появляется отсчет времени – бахнет и долбанет всех вокруг, надо отбежать от пати. На рандомном игроке появляется дебаф и круги под ним, босс в эти круги будет кидаться, остальных игроков в этот момент станнит, вывод – стоять как можно более разрозненно, на ком появился дебаф с кругами – бегать но так, чтобы не поставить круг на другого игрока. Клоун. Кидается фиолетовыми шарами в конус перед собой, которые вешают замедление (надо чистить), крайне желательно не попадать под шары. Призывает 2-х суммонов с виду таких же и с такими же абилками, но их бить не надо. Босс и суммоны кастуют луч – нужно спрятаться за любым препятствием, иначе по окончании каста будет больно. Босс иногда подпрыгивает и АОЕшит, из трещин в земле выбегать. По простым мобам- «тень» иногда впадает в ярость, нужно кайтить. [/spoiler] [spoiler="Черепаший остров"] Первый босс. Черепаху бить не надо, но она контролится. Черепаха медленно ползет к рандомному игроку (на котором висит соответствующий баф) кусает и стакает на нем «уязвимость», её надо заводить в белые сферы – она там замерзнет (как, собственно, и игрок, если сам зайдет в сферу). Суммонов сливаем. Второй босс. Игроки, в том числе танк, не должны попадать в конусную АОЕ черепахи, иначе получат стак уязвимости к физ. урону. Вызывает 4 мелкие черепахи. Нужно подходить к тотемам, тогда появится контекстное действие - нажать на него, навести область действия умения на мелкую черепаху и собсна убить гадину. Абилка от тотемов не только убивает черепах, но и станнит игроков, так что аккуратно. Босс иногда АОЕшит типа метеоритным дождем – прожать сейвы. Третий босс. Имеет несколько фаз. На одной фазе вешает огненные круги, которые через какое-то время взрываются нанося урон всем кто внутри, пуляет в рандомного игрока огнестрелами (игроку не стоять на месте), на другой фазе замораживает игрока (вокруг игрока появляется белый круг, а на игроке баф) – нужно забежать в этого игрока. Пуляется ледяной стрелкой, после которой на игроке остается дот – его чистят. Ласт. Нужно стоять как можно ближе. Суммонов убивать, иначе скастуют метеоритный дождь (как на втором боссе), между 2-мя рандомными игроками появляется нитка, этой ниткой нужно резать сферы (появляются недалеко от игроков, вот почему надо держаться поближе друг к другу), аккуратно чтобы ниткой не зацепить тиммейтов, иначе им будет больно. Если сферу не зарезать, то она вырастет и сделает всем больно. На последней фазе появятся 2 элементаля и будут пуляться белыми сферами. Элементалей не нужно бить, от сфер надо уклоняться. На этом этапе можно разбежаться подальше. [/spoiler] [SPOILER="Новая гавань"]--- Новая гавань --- 1 босс: Агний Босс вешает на игроков дебафф, который потом превращается в лужи под игроками, и периодически дамажит всех, кто попал в красную полосу. 2 босс: Дурмана Босс пуляется в того, кто стоит от него дальше всех. Портуется. Пляска смерти счищается. Шары собирать не надо 3 босс: Гнусь Кидает в дальников шар кислоты, размножается. Мелкие мобики с кругами взрываются, как только заденут кругом кого-нибудь. Иногда они почему-то тупят, собираются в месте появления, а после убийства босса начинают идти на пати все разом :) 4 босс: Ор-хан Вокруг босса расположены несколько сфер, Печати подчинения. Активируются всегда по одной, призывают кучку мобов, а босс в это время уходит в неуяз. По полю начинают кататься дамажащие искры, их очень много,невозможно не словить. Нужно убить активизировавшуюся печать, чтобы босс вышел из неуяза[/SPOILER] [SPOILER="Джунгли Мбоа-Мбоа"]--- Джунгли Мбоа-Мбоа --- 1 босс: Гу-Гу Пепелок Босс простой, в огне не стоять, из круга выбегать. Иногда вешает массовый дот. [QUOTE=madlynx0;7287726]Первый босс. иногда кастует в игрока стан, при этом игрока ДОТит, анимация выглядит как белый луч - нужно кинуть в босса контроль. Босс кидает на всю группу ДОТ, который крайне желательно почистить.[/QUOTE] 2 босс: Почесуха Пуляет ядом, можно увернуться. Иногда вешает на двух игроков дебафф, выглядящий как два зеленых круга, и протягивает между ними зеленую нитку, которая ничего не делает. Двум игрокам надо СБЕЖАТЬСЯ друг к другу, чтобы его снять. 3 босс: Ра-Хаг Нитка, которая протягивается между двумя игроками, нужна для того, чобы снять с босса стакающийся бафф на урон. Призывает взрывающихся Духов огня, ставит круги. 4 босс: Шаз-Грох На этом боссе нужно разбегаться подальше друг от друга: чем больше противников босс заденет, тем сильнее он бьет. Когда босс ставит тотем, танк должен развернуть босса в сторону тотема так, чтобы босс задел его своим аое. Когда босс бежит в центр и начинает каст, выглядящий как сияющие лучи, лучше забежать за столбы[/SPOILER] [SPOILER="Безмятежный погост"]--- Безмятежный погост --- 1 босс: Лодочник Босс стягивает, после стяжки надо разбегаться от аое, вешает дебафф "Чумное поветрие" - замедляет и наносит урон, чистится. Призывает ручки, которые пытаются атаковать ближайшего к ним игрока, но сами не двигаются. В паке с бардом всегда убивается первый бард. Причем его желательно подконтралливать, и нежелательно аоешить. Он вешает на других мобов бафф, возвращающий урон игрокам. Впрочем, если в вашей пати не очень много дамага, проходятся такие паки хоть и долго, но без проблем. 2 босс: Жиротряс Босс прыгает и хилится. Вокруг прыгают очень нужные лягушки - когда они взрываются, остаются лужи, которые не только дамажат, но и снимают с босса реген и станят его, когда его заводят в лужу. 3 босс: Страхолюд Кромешников Босс постоянно понемногу аешит группу дотом. Призывает пак из 6 мобов, составом повторяющий состав группы. Если в вашей пати есть бард, то моба-барда опять же надо убивать первым, в контроле, не аоешить. Попала как-то на "папское" прохождение, где вар с мистом пытались этого босса пройти на аое. Может, в пати папок такой подход выглядит разумным, в автосборе получилось очень жалкое зрелище. Вайпались 4 раза, палотанка просто разрывало на фантики, потом ложились все остальные. Танк не выдержал, кикнулся, прошли со Лбом буквально на соплях. 4 босс: Волох Тоже потихоньку постоянно дамажит пати, бегает туда-сюда, с линии атаки отходим. Призывает ослабленных уже убитых боссов, начиная с Лодочника. После Лодочника остаются призванные им ручки, площадка не очень большая, лучше встать недалеко друг от друга, чтобы потом эти ручки по вам не дамажили. Пати можно чистить. Барда убиваем первым и в контроле, без аое.[/SPOILER] [spoiler="Истинбул"] Первый босс, минотавр. Делает рывок в игрока, что анонсируется синей стрелкой, постараться уклониться, но так, чтобы не направить минотавра в толпу (то есть маневр уклонения начинать в момент рывка). АОЕшит в небольшом радиусе (анимация – красный круг вокруг босса.). Время от времени впадает в ярость, берет в таргет и бежит за рандомным игроком (следим за таргетом босса) чтобы его шотнуть – этому игроку нужно убежать от босса. Удобно убегать если танк держит босса подальше от центра, а все стоят в центре моста. В огненной луже не стоять. Второй босс. На фазе огненного элементаля АОЕшит с нарастающей силой по всем игрокам – нужно сбежаться в область ХОТ хила (тарелку и т.п.) и прожать сейвы. На фазе каменного элементаля выбегать из трещин в земле, змеек должен забрать танк и убить на АОЕ. На последней фазе уклоняться от фиолетовых сфер – они вешают замедление, а босс иногда стягивает группу в круг, из которого если вовремя не выбежать, будет больно. Однако, замедление чистится (работа хила и саппорта). Третий босс. На фазе человека кидает в рандомного игрока змиюку – нужно быть внимательным следить за таргетом босса (перед броском змиюки босс несколько секунд держит ДД или хила в таргете) и убежать от змиюки. Так же на рандомного игрока кидается зеленый купол, из него выбежать, иначе превратишься в змейку, однако можно сбросить этот эффект чисткой или силой воли. На фазе змеи стягивает группу, превращает всех в змеек и кладет зеленые лужи под игроков. Во-первых хил должен чистить танка (в промежутках между стяжками) чтобы его не сожрали ДОТы пока он в змейке, а во-вторых после стяжки нужно разбежаться в разные стороны чтобы не убить друг друга лужами. Ласт. Призывает пак змеек, которых нужно быстро убить. АОЕшит зелеными лучами всю группу – нужно спрятаться за колоннами. Кидает в рандомного игрока зеленый шар – нужно убежать. В зеленых лужах не стоять. [/spoiler] [SPOILER="Чумной город"]--- Чумной город --- 1 босс: Гыр Бурлящий На этом боссе пати расходится по углам,кроме танка и ближников. Босс ставит себе под ноги круг среднего радиуса. На случайного игрока вешает дебафф, после чего под ним начинают появляться лужи. В любом углу комнаты может появиться зеленый шарик, который бабахнет, если его вовремя не собрать, и тогда поляжет вся пати. Собирать два шарика одному игроку не рекомендуется - он умрет. Впрочем, если стоит вопрос: умирать одному или всем, то лучше его собрать, конечно. "Пак" поджигателей: по дороге вам встретятся три стоящих поодаль друг от друга поджигателя. Они кидаются откидывающими бочками. Чтобы взять их в таргет и убить, нужно сначала близко подойти к ним. 2 босс: Лапа Загребущих Босс прыгает в помеченного красным крестиком игрока, призывает поджигателей. Рядом с мобом Пиромант стоят костры (как элемент декора) - костры "жгутся". 3 босс: Иавер Бранд Как и Пиромант, босс кладет очень много кругов. Пускает волны, от которых нужно уворачиваться. Живой танк обычно заводит босса в один из проходов и, когда босс начинает кастовать волны (выглядит как вихрящийся огонь вокруг босса), надо забежать за бордюр, там волны не проходят. Если у вас живого танка нет, то босса лучше оставить где стоит, а самому отходить подальше и там уже от них уворачиваться. После фазы волн босс призывает Средоточие пламени, огненный шар, который нужно срочно убить. Перед боссом стоят три моба, которые бьются по одному. Первый ставит лужи и призывает нежить, нежить нужно завести в лужу, там она умрет. Второй призывает ворон, которые очень больно кусаются, от них убегают. Третий призывает и нежить, и ворон. 4 босс: Мор Босс так же кладет круги, призывает нежить. Периодически стягивает в центр комнаты и ненадолго станит, танку нужно поаккуратнее ходить с боссом, чтобы и нежить ддшкам было удобно заводить в круги, и чтобы при стяжке не попасть в эти круги. Пропадает, в это время появляется стая ворон, обычно их водит танк. Бить их не обязательно, они сами пропадут, как только босс опять появится.[/SPOILER] [SPOILER="Атолл Квага"]--- Атолл Квага --- 1 босс: Бугор Аоешит в передней полусфере, притягивает случайного игрока к себе. Кидает на случайного игрока круг и прыгает в него. Круг сначала двигается вместе с игроком, потом остается на земле и можно из него выбежать. Ваша задача - поставить круг так, чтобы в него попало как можно больше лягушат, которые прыгают рядом с боссом. Чем больше лягушат убьете, тем меньше босс дамажит. Если идете с наймами, то наймов в эту фазу лучше отзывать и бегать с ними, расставляя круги. 2 босс: Чесотка Призывает жаб. Кидает на игрока ловчую сеть (можно убить) и ставит под него круг. 3 босс: Пупырь Пускает по полю медленно ползающий веселый круг: если в него попасть, вас будет секунд 10 носить по полю фиром. Фир чистится. Бьет аое, после которого остаются лужи. Вокруг босса стоят 4 тотема "Око Квага", которые сначала неактивны и неуязвимы. Босс иногда тоже уходит в неуяз (садится где стоял), а Очи из неуяза как раз выходят. Убиваются, выпускают в игроков дамажащие лучи, которые можно прервать, оббежав вокруг босса. Дальше мы пинаем идол. Идол плюется паками, в которых есть мобы "Вонючий костяк". Эти костяки выпускают зеленые лучи, которые лучше не пересекать. Мобов можно подконтроллить для удобства. На 5 пинок появляется босс. 4 босс: Их там много :) Над идолом появляется призрачный скелет дракона, который иногда выдает такие же лучи, как и Вонючие костяки, только сразу много. От лучей бегать, не пересекать. - Вначале появляются два Странных портала, из которых лезут лучники. Порталы и лучников убиваем. - Потом появляются Гибельные духи, по количеству игроков в пати, каждый дух бегает за своим игроком. В это время на поле появляются большие круги, в которые надо завести этих духов, по-другому они не убиваются. Наймов в эту фазу лучше отозвать к себе, а то есть риск проходить эту фазу очень долго. - Проклятые корабелы аоешат в передней полусфере. - Мертвый капитан кастует шары огня, которые оставляют на игроке чистящийся дот и аоешит в передней полусфере.[/SPOILER] [spoiler="Ущелье теней"] 1й босс — держим босса в кругах, чистим бафы, сливаем мобов. 2й босс — так и не понял. Похоже что нужно просто уклоняться от летящих шаров и уходить из войд зон. 3й босс — уходить из войд зон. Танку периодически нужно заходить в лужу, чтобы чистить с себя стаки, которые накладывает босс. 4й босс — стоим подальше от столбов. Чистим тех, кого босс к этим столбам пнёт. При потоках темной энергии из босса — прячемся за столбы\жмём сейвы. Если под вами появится оранжевый круг — встаньте так, чтобы в этом кругу не было союзника, иначе молния перепрыгнет на него и нанесет урон. [/spoiler] [SPOILER="Кудыкина гора"]--- Кудыкина гора --- 1 босс: Спящее лихо Изначально босс неактивен и неуязвим (спит). Разбудить его можно ударом в рядом стоящий колокол. Босс вешает дебафф "Власть кошмаров", который накапливается до 100 стаков. Чем больше стаков, тем больше "кошмариков" нападает на игроков. Частично снимается ударом в колокол. Только аккуратно, удар в колокол аоешит пати. 2 босс: Цок, Бяк и Зырк Зырк бьется первым, шоб не хилил. Второй бьется Бяк, он преследует игрока с дебаффом "Сладкая цель", с каждым ударом по нему увеличивая дамаг. Последний - Цок, сковывает пати, по одному притягивает к себе, когда все притянуты - бьет аое. 3 босс: Полуденница На ней висит тикающий бафф "Солнцеворот", раз в 30 секунд ослепляет игроков. После этого появляются Полуночницы, начинают крутиться. Их надонаводить на столбы, Полуночницы после этого исчезают, а столбы разрушаются. На игроках висит дебафф "Солнцеворот" - наносит периодический урон. 4 босс: Раак [QUOTE=madlynx0;7289350]Пока еще по "Кудыкиной горе" не написали гайд, сделаю ремарку: Когда раак свистит (при этом проходит лютая АОЕ по группе) на нем появляется баф синего или желтого цвета. Чтобы прекратить свист надо сделать все цветные круги одного определенного цвета в соответствии с бафом на рааке. Цвет круга меняется если в него забежать. По цвету бафа удобно ориентироваться по следующему мнемоническому правилу - "босс хочет чтобы все круги были того же цвета (ну, почти :) ), что и баф на нем". То есть, если баф синий, значит надо забегать в красные круги чтобы все круги стали синими, а если баф желтый, то надо забегать в синие круги, чтобы все 6 кругов в итоге стали красными.[/QUOTE][/SPOILER] [SPOILER="Металлоград"]--- Металлоград --- 1 босс: Негус Менгулис Призывает нежить и уходит в бабл. Чтобы вытащить его из бабла, нужно убить нежить. Еще кидает лужи под ноги игрокам. Кинолог Убивается первым кинолог, собак лучше вообще не трогать. Их убийство хорошо усиливает кинолога, а еще после его смерти они сами исчезнут. 2 босс: РСЗО "Айва-Н" Сводится по одной цели, вешает на нее дебафф, повышающий урон от залпа, и дает по всем залп (круги, не выбежал - пол-хп как не бывало) 3 босс: Бубух Два Пальца На нем висит бафф "Защитный костюм" и от игроков босс получает очень мало урона. Босс призывает Невезучих саперов в количестве 3 штуки. К ним нужно подойти поближе и пнуть их к боссу. 4 босс: Гиря Бешеных Призывает офицеров, объявляет одного игрока "Врагом народа", превращая его в гоблина, на других кастует "Пропаганду" (стан на 20 секунд). Гоблина понемножку поддамаживает, а еще у него есть 2 свои абилки. Кнопочка 1 нужна для того, чтобы облик гоблина передать другому игроку. Кнопочка 2 мгновенно убивает офицеров, а с других игроков снимает эффект "Пропаганда". К сожалению, не удалось проверить, прерывается ли в этом году каст "Пропаганды", если забежать за столбик или забор. Раньше снималась.[/SPOILER]

    Автор Ramich в разделе Астрал
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 17.01.2024 11:49 К последнему сообщению
    от Ramich
  2. К первому новому сообщению Выписки из темы "Жрец 6.0 - впечатление от игры классом"

    Решила впечатления все-таки в отдельную тему вынести, а то в официальной сам черт ногу сломит. Кого не добавила - извиняйте. Попрошу тут никому не отписываться. [QUOTE=le26xa;6063639]Вехи для фаны от разряда очень далеко стоят, идти через кучу дд вех для фанатизма в хиле при использовании дд спела, который только контроли сбивает, ну такое.. Странная хилка 6секундная вроде бы и не плохо, но хотелось бы аое хила по типу обновы друлевской. Где же обещанное пересмотрение жреца в 6.0?[/QUOTE] [QUOTE=EPMAK26;6063870]Ого тут впечатлений :-) расскажу про свои впечатления. Взял для кача направление мили-ДД. Имхо,урон от новых вех(+33%) как-то не заметил прибавки. Другие вехи на разряд=3 фанатизма очень не удобно расположены. Таким образом расположены,что взять можно только в свете/ярости. Но эти вехи универсальны и нужны по большей степени именно хилу,когда нет фанатизма для срочного отхила. Просьба перенести немного ближе,что бы брались без "посредников". Ну и последние новые вехи-умения достаточно интересные. Полностью в хиле не тестировал,но малый откат и вариант дота мне понравились. Жаль только,что нужно потратить одну веху,если брать в дд билды. По поводу поднятия выживаемости, могу лишь предположить для мили. Если жрец экипирован двуручным оружием,то его сопротивляемость увеличивается на 30%(по 10% за веху) ну или по 5 :-) спасибо за внимание.[/QUOTE] [QUOTE=WarriorOfFire;6064212]в общем похоронили жряков как хилящий клсс...итак постоянно жалуются что жряки не выхиливают патьку, танки так подавно кричат что жряк не может отхилить. Действительно, админы сделайте уже нормальный хил для жрецов, а то некрам так и выживаемость, и хил масс дополнительный и плюшек полным полно. Итак резанули шанс появления фана в милости, так еще и нефига в обнове и не добавили. Про контроль уже и говорит ьнечего... у некров и в мп, и фир, и застанить...жрецам дайте уже наконец нормальный контроль. И если уже не даете доп масс хилку (а она очень нужна как никогда), то увеличте появление фана в милости хотя бы на 50%. ЖС и ИС вообще беспонтовая хилка. Танка держать при влетании в него урона под 300к и выше еще и по стоимости дорого, да и блин 2.5с каста... В общем уважаемые Аллодс тим, усильте вконце концов жрецов как хилов. Нормальные доп абилки действительно полезные для масс захила, нормальное появление фана в аспекте милости да и сами хилки то усилить. А то действительно одни некро-хилы будут.[/QUOTE] [QUOTE=splshadow;6064389]Хм, ну почему сразу хоронят. Просто есть вещи актуальные, а есть для фана. Я вот миста для фана качал, всегда этот класс нравился, просто тем что это мистик, а не контролем или уроном. Я, честно, в каре считаю что урон у жреца хороший. Не супер, но неплох. Для ПВЕ. Меня убивает ДПС цикл и количество нажатых кнопок. Был цикл в 14 прожатий кнопочЕг за проход, стал +6. Причем обязательный, ибо фан простаивает. А еше нюанс, что в каро-билде ДПС все равно проседает, ибо у нас 3 секунды будет простаивать разряд. 3 секунды, потому что как ни крути, анимация на ЧС или ЦС выжирает по времени 2-2.5 секунды при самом хорошем раскладе. Ибо был цикл - разряд-неистовоство+7-8-кары+разряд + 3 ЦС_ЧС. --- 14 кнопаЧег. Стал: разряд-3 цс-чс-неистовоство+7-8 кары +3 ЦС-ЧС + разряд + 3 цс-чс. - 20 кнопачег. Теперь прикинуть, что в ПВП нам сбили неистовство. А его сбить проще простого, той же слепкой или страхом. Сразу садимся на попку.[/QUOTE] [QUOTE=zveroman;6064491]Новые вехи расположены через пень - колоду, абсолютно не удобно, фана от разряда нужна во всех билдах, а чтобы до нее долехть надо 3 вехи не нужных, поменяйте место плиз! Например между милостью света и наградой мученика вагон места! Верните вехи в поле вердикта на место, а новые раскидайте вокруг - в мили спеке все равно берутся, а в каровике очеь приятный бонус от исполнения приговора и палача, причем иногда берутся одни вехи, иногда другие, под разные цели, а тут вообще никак не взять их... Жрецы ждут ответов, давно ждут..[/QUOTE] [QUOTE=hokkut;6064875]годы идут, а ничего не меняется) вообще ничего) хотя новая миниблага мне понравилась) и ввели наконец-то цепной хил :bs_victory: некрам :laugh:[/QUOTE] [QUOTE=nasty1002;6064953]увеличить лимит фана) ммм красота бы была)[/QUOTE] [QUOTE=3drender;6065154]Что не хватает жрецу в текущих реалиях игры: 1.Нормальной защиты. Награда Мученика, сами латы (которые пропускают почти ВЕСЬ магический урон и бОльшую часть физического) и Бабл с двумя классовыми щитами, - дают лишь небольшую отсрочку от неизбежного. Что нужно - дать пассивки: увороты (двуруч), уменьшение крит. урона по жрецу (двуруч), шанс заблокировать атаку щитом, умение "Магический щит"(при ношении щита), парирование(одноруч), уменьшить кулдаун Награды Мученика, увеличить защиту 2х классовых щитов. 2.В Аспекта Милости: силы исцеления от всех хил умений и вменяемого масс отхила. 3.В Аспекте Света и Ярости: усиления урона до той степени, чтобы не уступать другим дд классам.[/QUOTE] [QUOTE=pereliv;6065178]Уровнять количество фана количеству крови у некромантов. Добавить набор фана от умений жреца, например от ОО СИ и ВИ, причем гарантированное, а не с шансом. Добавить новых хилящих умений.[/QUOTE] [QUOTE=levlily;6065199]:bs_cry: Да что это такое, любой равноодетый класс наносит урона больше, любой шам и некр перехиливает (еще и при этом дамажит), что за дискриминация!? Что за недоДД и недоХилл? Надоело уже от равноодетых получать криты на фулл хп, когда сам его еле ковыряешь, как на пианино играешь, чтоб выжать максимум дамага, а к те подходит какой-нить пал, или шам, нажал пару клавиш и ты поселился в чистилище.[/QUOTE] [QUOTE=Noomaad;6065271]В принципе чуть добавили набора фанатизма, но тем не менее, не хватает четкого описание набора в милости, есть ли смысл брать вехи " Железная воля" в аспекте милости... Напрягает кривая работа нупутки и вех " Награда мученика" ведь иной раз умираешь, а данные дефовые вехи не сработали... Набор стаков фанатизма в 5,0 был очень печален ибоможно было секунд 40 стоять и ждать стаков, а за это время что друль, что некр может хилить пати без особых проблем, а жрец банально стоит и ждет, потому что на ЧД врят ли дадут нормально кастовать ЖС, на островах другая история, при некоторых бафах пати просидает, а хилить не чем, потому что стаков нету, а теже друли и некры в полном обьемесмогут хилить пати... На чд не реально увидеть жреца в дд билде, т.к. он очень ватный... В аспекте света есть только дпс, жрец в дд не может хилить себя так же как некр или друль, потому что скилы уйдут в аткаты, а тот же некр будет нонстопно поднимать свое хп с 20% до 100%, с 20% до 100%... В аспекте ярости с хилом все более печально, его еще меньше и при всем при этом есть только дпс, нету скила для сокращения дистанции, а у того же пала и вара есть такие скилы, в ярости 90% пвп жряк сливает кайтом, потому что не возможно догнать того же некра одним рывком от переродка... В ярости не хватает контроля: есть только слепка и молчанка, раз на раз с варом жряк нервно курит в сторонке, а ведь аспект ярости это аналог вара... В итоге что мы получает: 1)достаточно толстого Жряка в милости, но приэтом с косяками в наборах фанатизма, а как в следствии малую конкуренто способность другим хилящим классам... 2) и очень ватного в дд билде т.к. не хватет защиты, тут реально может спости либо какие защитные абилки или уменьшение аткатов на хил... 3) 2 плохо работающих скила "Оцепинение" и "Святое слово", после смены стат данные скилы не работают так же как раньше и смысла особого от них нету, т.к. СС должно держать перса все время каста скила, а как его держать если прокает воля... О должно остонавливать перса, но оно практически не останавливает, т.к. стак вещающийся на 15 сек на 3 ранге, сам стакает волю, решением этих проблем явлеется запиливание этих двух скилов в длительные контроли, тогда получится что жрец так же как маг, мист, друль, некр, сможет секунд на 5-10 остановить противника...[/QUOTE] [QUOTE=muchruk;6065352] Думаю, комментарии будут в виде изменений в клиенте. Ну, надеюсь на это. :) Но раз пока никто не читает, мой пятачок относительно жряка: 1. Обещанный вменяемый длительный контроль. 2. Снижение манозатрат Благословения на следующую цель. В идеале - одно Благословение на всю свою пати. Например, с новой абилкой Небесный Свет пусть Благословение развешивается на патю или ближайших шесть персов. В зависимости от уровня НС - на цель и ближнюю к ней по порядку и так до шести сопатийцев. 3. Очистительный Огонь + Разряд - развешивание ОО по всем, кого достало Разрядом. По аналогии с паловскими Анафема + Интердикт. Да, с тратой Фанатизма. Или пусть ОО работает как некровский Вирус (без взрыва, разумеется). 4. Хочется Инкастовую Очистилку без отката. И без урона при снятии дотов. Сейчас что луки, что некры развешивают много дотов, пока почистишь - перс сдыхает. :([/QUOTE] [QUOTE=lordbarton2;6066096]Да статы сменили, а классы переделать под них забыли. Поменяйте хил-аспект уже нам, он не актуален уже давно. У некра все хилки почти инкастовые, а мы жряки как дауны должны стоять кастовать ЖС 2,5 с, которая нечерта и не похилит еще, блажку развесить на всех нельзя - мана улетит сразу в ноль. Тарелка - раз в 30 секунд хилка на 2,5к маны которую можно легко сбить и область дейсвия, в которую надо еще вбежать. Количество фана очень мало, и срабатывает не так часто как хотелось бы. Про деф вообще можно молчать. Раньше жряк дефался уваротами и инстинктом, а сейчас только орешек конченый раз в минуту остался и по факту у некра брони с его щитами крови больше чем у жряка. Класс убит как хил. Ожидал от обновы больших изменений. А так придется уйти из проекта или пересесть на переапнутого некра[/QUOTE] [QUOTE=uberpups;6066252]Ох, сколько понаписали-то :) Насчет некров - частично согласен, просто считаю что наши 2 класса уже нельзя сравнивать, т.к. некры не то что далеко впереди по многим параметрам, это совсем другой уровень уже в умелых руках. В качестве аргумента приведу только одно: в массовых замесах ЕДИНСТВЕННЫЙ класс, кто может быть ОДНОВРЕМЕННО первым по хилу, урону и в пятерке по киллам - это некр. Причем такая ситуация часто возникает на АС, когда наша команда её выигрывает с достаточно большим отрывом, а вот такой "топповсемпоказателям" - это как раз некр из вражеской команды. А насчет изменений, если брать отдельно жреца, ни с кем не сравнивая - так вроде неплохо всё. Удалось взять в пвп-билде вехи на фан от разряда и новую хилку, особо ничем существенным не пожертвовав (правда, на это нужен фулл-данас, все ТМ и веха за 65 кап). С моим ГС в 61К новая хилка под решимостью от мобов на личном аллоде тикала чуть больше, чем по 200к. Если даже учесть, что в пвп РП будет скорее всего поболе, чем от мобов, то тики под 100к в дополнение к благу и старым инкастовым хилкам + хоть какая-то возможность иногда управляемо набирать фанатизм - это уже прогресс в развитии класса :) Надеюсь, в дальнейшем будут еще изменения, направленные, как уже много тут говорилось, на усиление выживаемости и масс-хила.[/QUOTE] [QUOTE=SirKP;6066312]Занимать 6-7 строчку изредка, во первых, и с двукратным отставанием от луков, палов, магов и друлей, во вторых, - да, плохо. У жреца из защиты есть бабл. Все. Отхила в ДД у жреца чуть. Бурса нет. Сильных ударов нет.[/QUOTE] [QUOTE=repina223;6067305]сезон 5.0 пролетел для меня, ибо не играл почти ни дня. Зашел на ПТС апнул жряка до 65го. Фан в милости урезан? Или мне так кажется? В 4.0 я стабильно в астре с 1 фаном но был, а тут...[/QUOTE] [QUOTE=Kalbasa2;6067347]впечатление от жряка по не плохие , то что я хотел , я получил это +1 ХОТ не жрущую много маны и фан. остальное дело статы. главное что не порезали , и то не плохо.[/QUOTE] [QUOTE=pereliv;6067434]В дд жрецы будут актуальны только в ПвЕ контенте либо на аренке 1 на 1. В 6 на 6 это будет тушка еще ватнее вара. При новых реалиях по 1 классу в группе дд жрец превращается в ПвЕ туррель и не больше. Сезон 5.0 Затмение, соло цель, босс. Повторяюсь опыт игры жрецов достаточный чтобы утверждать. Ярость выдает больше чем аспект Света.[/QUOTE] [QUOTE=tmmax;6067578]при 4.0 пересел с мага на хила понравился даже с намного меньшим гс и рунами мог хоть что то противопоставить так как маг одет был а жреца ток ток начинал одевать в 5.0 начал разочаровываться понемногу в астре проще матрену взять сам же как хил полный ноль фана нет исцеление в откате танк мертв. да не спорю против кучи нубов можно держаться долго но это не показатель защита латная хваленая я ее вообще не замечаю если лук 2 ударами ложит равноодетый с равными рунами(был такой казус недавно) дайте лудше тряпки но какие нибудь щиты толку больше будет как у варов например или магов. какой то овно класс вышел увеличение личного отхила убрали в милости это вообще *** нафига оно в свете если там 1-2 отхилки и то когда мобов бьеш на цс. выходит одно надо докачать некра и садиться на него или же уходить на мага жрец умирает все больше и больше.[/QUOTE] [QUOTE=zveroman;6067617]Еще один момент - в АЯ добавляется ярость, но тесты показали что даже при 45 ярости дамага в ПВП не хватает чтобы повесить даже 1 каплю, может заменить стат ярость на мастерство, или кровожадность???? Или актуализировать милика, добавив ему чардж? Еще есть самое нужное умение - оцепенение, который год просят придумать что нибудь с ним, или выпилить, а вместо него сделать что-то действительно нужное... А воз и ныне там([/QUOTE] [QUOTE=3drender;6067971]Как могла бы работать новая "Тарелка": при юзании скилла, все участники групы стягиваются к хилу, одновременно, по кругу, вырастает "Стена Света", непроницаемая для любых атак и контроля и после этого включается само исцеление. Радиус стяга ограничен 40м и разумеется действует только на сопартийцев.[/QUOTE] [url]http://forum.allods.ru/showthread.php?t=119847&p=6067971&viewfull=1#post6067971[/url] [QUOTE=Raindor;6068130]Впечатление негативное. Как и большинство отписавшихся в этой теме, я расчитывал на появления "кнопки для фанатизма" или хотя бы упорядочности его появления + хотелось бы больше пассивной защиты и способности на масс хил. Что имеем: 1 Исцелялка которая чуть сильнее "сияния веры" (спасибо что хоть ДО прекрутили) 2 Появления фанатизма при использование разряда (да, не плохо но, катастрофически не хватает вех на все. выход лепить гибрид билды и ходить " недоподхилом" но опять же аспекты мешают) 3 Мили жрец стал привлекателен но живучесть у него на уровне мага без блинка. Чего хотелось бы: 1 Вернуть старый "Луч света" (когда он работал в Милости) 2 Передвинуть новые вехи на "разряд" ближе к центру или привязать фанатизм к другим вехам (к примеру Милость света) 3 Дать жрецу аое хил (путь не такой мощный как тарелка или панацея) В целом класс вообще не поменялся, по этому сильно чувствуется его отставание в сравни с некром который по мимо топ хила может показать и топ дамаг. По поводу язычников молчу, т.к не знаю их особенностей но знаю язычников которые в фиол-рыже перехиливают жрецов на 6-7К гс выше их.[/QUOTE][COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 11:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 10:36 ----------[/SIZE] [/COLOR][QUOTE=aiissa;6068598]вы что с ума посходили? какой фан от разряда в милости? вехи на фан от разряда отправили в самый угол и в то поле где все вехи для аспекта ярости и света...только больной будет тянуться за вехами тратя при этом 3 вехи в пустую...жряки дно стали,большое спасибо АТ[/QUOTE] [QUOTE=sji755;6068943]Зайди в толпу "нубов" на Рчд в рейд ПЛК или Армады (не знаю с кем вы там воюете),наверно очевидно что Жрец там отлетит за 2-3 сек если нет бабла,а вот у некра тупо бессмертие само сработает,как и множество другого всего что работет само по себе вирус,нейрик(стан от него),душка (ведро),не чего для этого делать не надо,у жреца же что работает само это только очистительный который продлевается сам по себе(если вехи ) толку от него ноль.Теперь по хилу-что то я не вижу жрецов в топ Ми на первых местах,странно как то,а ответ очевиден просто тупо некр хилит лучше как минимум в два раза ,как ты тут не усирайся,по защите да я тоже слышал от наших некров что при 10 щитах почему то влетает (по их словам) очень сильно от физов (стихии резисты в расчет не берем они одинаковые что у некра что у жреца),опять же это на словах,ибо в жрецов от этих же физов влетает (как на мой взгляд) очень прилично,но это все лирика ... Впечатления от обновление 6,0 у меня такие же как и от 5,0 - не поменялось ни чего ,а именно жрец намного уступает по Хпс некроманту,защита осталась такой же не чего не прибавилось( то есть опять получать от палолукошама плюхи в 500к +),и при этом еще убогие дд спеки ... Вывод на 6.0 скорее всего поставлю крест,потому что прыгать с класса на класс нет желания ,мне нравиться этот класс ,а не другие ,так что удачной игры как говориться .[/QUOTE] [QUOTE=3drender;6069072]Как то разрабы упоминали в одном из своих ответов игрокам, что мол мы боимся трогать жреца, так как он неотьемлимая часть пати в качестве хила. Сейчас есть 2 конкурента, которые и лечат лучше и дамажат больше. Спрашивается: какая роль жреца в пати? Рейде? Складывается впечатление, что у жреца на сегодня вообще нет КД и ему впопыхах влепили 9 вех, чтоб было. Всё жреца апнули! Можно отчитаться перед начальством и получить печеньку!...[/QUOTE] [QUOTE=Crystal4ao;6069126]да не надо мне урон... я брал жреца, как основного хила... дайте ему эту самую роль основного хила.... а дамажат пусть палы, луки, маги...(впиши свое)...[/QUOTE] [QUOTE=Crystal4ao;6069180]так как в соседней теме просят сформулировать вопросы для ответов - попробую... то, что интересно мне: 1. разъясните механику набора фанатизма в милости и работу вех на увеличение этого набора... очень бы хотелось не описание вех и аспектов а цифры и проценты... 2. вопросы выживаемости, бабла и орехов... есть ли планы в этом направлении... 3. тултипы хилок слегка занижены по сравнению с другими классами... хотелось бы что-то типа венесекции, для повышения набора фана и решимости... 4. хотелось бы увидеть длительный контроль взамен оцепенения или переделку самого оцепенения... 5. очищение... часто бывают ситуации, когда логически надо кого-то почистить, но влетает такой дамаг, что чистка не успевает докастоваться... и приходится выбирать, рискнуть скастовать чистку или просто прохиливать... мне кажется, что инкастовая чистка с откатом на время ее каста была бы актуальнее... откат можно даже увеличить немного...[/QUOTE] ссылка на пост Антивиря с вопросами [url]http://forum.allods.ru/showthread.php?t=119847&p=6069207&viewfull=1#post6069207[/url] [QUOTE=Buffy20;6069216]Пишу по теме Новая хилка полный бред. Лучше сделать цепное исцеление как оно есть у некра. Да, да! То самое которое Узы Крови, которое будет скоро радовать всех :D А так, как я уже повторяла словно попугай 100500 раз, переделайте жреца. Не надо делать из нас хилящихся паладинов. Просто нужно изменение механики класса. Не знаю уж... Привяжите фану к ОО что ли. Ну или еще к чему-то. Снизьте отхил СИ на 25% если боитесь имбу получить. Дайте какую-то полезную для пати вещь. Это конечно умереть как смешно. Но жрец самая никчемная тушка получается. Ауру дать не может если не в дд, треники не даст, свирепку не даст, дудки нету... Нет контроля. В общем жрец как был, так и остался. Для нас в 6.0 ничего не изменилось. Я знаю что товарищ Верлани и наш КД который оказывается все же жив и здоров, не считают что жрец нуждается в переделке. Но пожалуйста, почитайте тему. Хотя бы эту. От нашего дизайнера не требуют тут общаться и отвечать на все истеричные вопросы. Просто дать какой-то ориентир, по классу в 6.0. Он нужен хотя бы по той причине, что люди даже не понимают, работают ли над их классом или пора копить кри?[/QUOTE] [QUOTE=YazEvGeniy;6069225]Проблему с жряками думаю решит небольшая правка фанатизма. Увеличение максимального значения до 5 и восстановление в не боя до 1,2,3 в зависимости от взятых вех. Сейчас жряк начинает бой с 0 фана что ни есть гуд, я думаю с этим никто спорить не станет.[/QUOTE] [QUOTE=Ramich;6069276] Моё впечатление от игры жрецом. Добавился безкастовый аналог ЖС - это плюс. Появилась возможность набрать фанатизм разрядом, но набор фанатизма по ощущениям подрезали - бессмысленное нововведение, заставляющее тратить вехи на то, чтобы просто восстановить статус кво. Про лишнюю нагрузку себя любимой я не говорю, так как и так пользуюсь разрядом. Довольно странный дпс-цикл кастера стал еще более странным (за короткое время получаешь кучу ресурсов, которые с трудом успеваешь потратить, чтобы они не пропали, потом сидишь чего то ждешь - повторить). В общем - ничего не изменилось. Абилки, требующие замены или актуализации, не были переработаны.[/QUOTE] [QUOTE=arkadov;6069336]Честно признаюсь: на ПТС уже страшно даже лезть, после всего, что прочитано тут и рассказано нашими жрецами на форуме. Меня волнует только один вопрос: какова роль жреца после обновления? Вне зависимости от инста и активности - мы становимся тупым подхилом на подхвате у некров, и даже на этой стезе будем не шибко востребованы в силу смешного дамага в милости, и смешного подхила в свете. После предыдущей обновы, когда некры, внезапно, снова забожили - можно было себя успокоить хоть как-то, типа: ну ладно, "зато я в латах и с баблом", а значит я имба, а им просто повезло...но теперь-то чем себя успокаивать?[/QUOTE] [QUOTE=Agatademon;6069363]а вообще по хорошему сделать несколько способов "генерировать" фанатизм жрецом (вспоминаем до 3.0 когда каст ЖС давал фан, и вехи на СГ/Отлучение на увеличение даваемого фана) а так же возможность слить весь фан в ДД аспектах ОДНОЙ кнопкой, с усилением соответствующих умений (я как то писал, 70% за каждую единовременно потраченую единицу фана (итого будем иметь до 210% силы ЧСа/ЦСа против 300% при текущей, что даст снижение общего ДПСа, но подарит аналог сильных "финишеров" других классов)) для примера в милости шанс "сохранить" фанатизм при использовании ВИ/СИ, в каре увеличение Максимума доступного фана до 5-6, в Ярости вернуть старые вехи на кол-во фана при ударе Вердиктом/Отлучением (75% шанс получить доп фан, 25% шанс получить еще доп фанатим) так же сделать Очищение ИНКАСТОВЫМ, с откатом в 2-1.5-1 секунду, и дать возможность снимать ВСЕ баффы/дебаффы с уменьшением наносимого урона (актуально для вируса/лихорадки) так же изменить Смертельное зелье друидов (5 стаков которые нужно чистить, это бред, ведь помимо них на целе еще куча дотов имеется) дать активируемые щиты, работающие по принципу предела веры/щита тенсеса/астральной формы/слова света, с небольшим откатом, защищающим от конкретного типа атак (физика/магия/астрал-природа) в зависимости от уровня умения, имеющие небольшой (не более 15 секунд) откат и среднею силу (15-20-25% хп жреца) (либо банальный аналог преград/щитов/иллюзий магов[/QUOTE] [QUOTE=3drender;6069366]Добавлю от себя. Кроме 9 вех (которые добавили всем классам), никаких изменений жреца не увидел. А какая то переделка обещалась. Хотелось бы иметь возможность избегать ваншотов от физического урона других классов за счёт: уворота, парирования, блокирования, уменьшения величины крит. урона по жрецу. Усилить силу исцеления в Аспекте Милости, даже если частичным снижением дамага. Усилить урон в дд аспектах до уровня остальных дд классов, даже если путём снижения самоотхила до минимально приемлемого уровня. Сделать более вменяемым набор фанатизма в Аспекте Милости, привязав его в большей степени к факту урона по жрецу или дружественной цели, чем только от рандома.[/QUOTE] [QUOTE=oviflesa;6069477]Если вы хилите - то контролем заниматься просто некогда. Так ли нужна еще лишняя нагрузка. Вот вехи на фан с разряда можно было бы поменять, передвинув их ближе)[/QUOTE] [QUOTE=khaine2009;6070551]От тех жрецов разве что моя подпись осталась. Ну и сам 45-й жрец в реповом фиол-рыже Кираха ) Осилил таки все 30+ страниц... давненько я столько неконструктивного вайна от жрецов не видел. Хотя и конструктива более чем хватает, но найти его среди стен плача очень сложно даже мне, имеющему массу свободного времени. Неудивительно, что ДК в тему вообще не заглядывает. Кто бы как ни относился к "изменениям", а вот лично меня они очень сильно тянут вспомнить прошлое и снова сесть на жреца. Причины не важны - тут их мало кто поймет, когда-то уже пытался объяснить. Так вот, за одно только это желание снова поиграть классом - уже спасибо нашим разработчикам. Вот такой вот конструктивчик. [I]Внезапно[/I] есть минимум один человек, который этими изменениями в целом доволен :p[/QUOTE] [QUOTE=Pelagiad;6070587]Хочу внести предложение. Сделать луч света полноценным орешком, а не той несуразностью, что есть сейчас. Хотя я бы лично хотел увидеть снова старых безаспектных жрецов, которые могли и бить, и хилиться. Вполне достойный оппонент нынешнему паладину был бы.[/QUOTE] [QUOTE=splshadow;6070680]Беру свои слова обратно насчет инкастового исступления. Категорически не нужен в текущих реалиях ПТС. Причина одна - через минуту боя жрец останется без маны. Сделал типичный каро-билд, Громовержец взял, убрав из билда почти полностью ОО. Маны остается привычно, как и в 5.0.2 при соло в доле на Мантикорах - около 10-20%. Исступление на 70% снижает стоимость кары, это существенно, так что прерывать исступление на разряд не вижу смысла. В общем, нам просто добавили вех с учетом реалий 65го уровня + нового рейда. Отсюда осталось впечатление: 1. Вехи Громовержец - средняя польза, но теперь вполне можно комбо-билд в милости сделать. 2. Борец с ересью - польза сомнительная. Мили-билды эффективностью не отличается. 3. Небесный свет - средняя польза. Сам по себе навык хороший, но 600 маны за 6 секунд в реалиях манарасхода жреца в постоянный спам-скилл этот навык вряд ли превратит.[/QUOTE] [QUOTE=Tykromidze;6070788]А что если: Для хила: - увеличить радиус действия "тарелки" до 25,30,35,40м, увеличить затраты маны на 100,80,60,40%, уменьшить время восстановления до 30,25,20,15с с помощью вех, чтобы появился выбор: быть соло-хилом но мобильным, или масс-хилом но стационарным); - "Очищение" сделать инкастовым, время восстановления увеличить до 2с; - в АМ увеличить время каста атакующих умений в 2 раза (инкастовым добавить по 1 сек), фанатизм не может быть использован на атакующие заклинания, увеличить отхил на 10%; - увеличить тултип и время восстановления Очистит Огня в 2 раза; - умение Цепной Свет, воспламеняет цели, если на первой цели висит "ОО", не продлевает действие "ОО"; - фанатизм в АМ набирается только при использовании ИС и ЖС, вехами увеличивается на 1,2 (на 1 ранге за 1ЖС получаем 1СИ, на 2 ранге за 1ЖС - 2СИ); Для ДД: - В АС и АЯ увеличить время каста всех хилящих умений в 2 раза (инкастовым добавить по 1 сек), фанатизм не может быть использован на хилящие заклинания, увеличить весь исходящий урон на 10%; - "Исступление" замкнуть на каст (а-ля Святое Слово), наносит урон каждую секунду; - "Неистовость": с шансом 50,75,100% передвижение не прервет каст; - "Оцепенение" замедляет цель на 50% на 9,12,15с (внезапно станет полезным для АЯ, чтобы не гоняться за противником, а в сочетании с "Рука Света" дак вообще практически обездвижит); - "Разряд" растянуть во времени, как ЛК у бардов, чтобы сбитие с ног и 40% наносились сразу, а остальные 60% в течении 3с; - фанатизм в АС набирается только при использовании Кары и КН, вехами увеличивается на 1,2 (Исступление не увеличивает фанатизм) - фанатизм в АЯ набирается только при использовании Вердикта и Отлучения, вехами увеличивается на 1,2 Общее: - "Железная Воля" дает 5,10,15% шанса получить дополнительный уровень фанатизма при использовании умений; - "Скорый суд" полностью заменить. Эти вехи будут увеличивать максимальное количество фанатизма до 2,3,4 (изначально можно иметь всего 1 уровень); - поменять местами "Скорый суд" и "Борец с ересью"; - "Ослепление" только ослепляет; - веху "Глубокая концентрация" привязать только к Аспектам, увеличить %-ты с 75 до 90, чтобы в течении одного боя появилось желание менять стойки, в зависимости от ситуации: нужно больше хила или урона;[/QUOTE] [QUOTE=3drender;6071025]Про "тарелку" (расширенная версия): Жрецу добавляется новое классовое умение "Круг Света", по анимации выглядит как прозрачный световой барьер в форме круга, радиус может быть небольшим. Что важно! Данное умение полностью блокирует как входящий, так и исходящий урон и контроль, но не внутри круга. Может применяться во всех аспектах, но с разным действием. Может стать заменой умению "Целительное Сияние". - Аспект Света: при применении стягивает всех противников к жрецу, наносится АОЕ урон светом и накладывает на всех "Страх". - Аспект Милости: при применении стягивает всех союзников, находящихся в пати и включается массовое исцеление (наша нынешняя "тарелка"). - Аспект Ярости: при применении стягивает всех противников к жрецу, наносится АОЕ урон оружием и отбрасывает. Оптимальное время работы умения: 4-5 секунд в свете и ярости и 7-8 в милости. Радиус стяжки существенно больше радиуса самого "Круг Света".[/QUOTE] [QUOTE=Raulinin;6071121]мой любимый класс подняли -некров , но жряков жалко....надо вам припелить пасивку в виде " шанс отразить любой урон, хотябы в 15-25%[/QUOTE] [QUOTE=Hromonoga;6071313]Это как с идеей дать вару бабл. Ахтунг да и только :) По тарелке: дайте жрякам уже инкастовую масс-благу взамен тарелки. Как у некра, только не передаваемую, или ослабевающую при передаче. По фану: может уже прикрутить паловскую механику с канонами? Три висят всегда, приход раз в 10 / 7 секунд с вехами. И стопятсот вех на попытки регенить этот фан дополнительно (за юз хилки в АМ, за убийство в АС/АЯ).[/QUOTE] [url]http://forum.allods.ru/showthread.php?t=119847&p=6071313&viewfull=1#post6071313[/url] [QUOTE=muchruk;6071613] Кстати, возвращаясь к Чуду... Никому не кажется, что оно - Чудо - "несколько" устарело? По-прежнему до-олгий каст, по-прежнему ни разу не баттл-рес, всё тот же некислый манакост. И что характерно - перс поднимается с минимумом хп. Не пора ли просить, чтобы поменяли? :spy: Ладно, некры - поднимают с 60%, но они берут веху, но нам-то всё так же в Милости сидеть?[/QUOTE] [QUOTE=Hromonoga;6072318] По выживаемости ещё: исключительно для АМ могли бы ещё добавить повышение брони/резистов как эффект от аспекта. И входящий крит зарезать на N%. А для баланса - зарезать ещё сильнее дамаг в АМ, процентов так на 30 :)[/QUOTE] [QUOTE=repina223;6073512]Друлькой РДД с минимум подхила (только заряды на 2 и обнова) перехилил Матрену, и это сейчас, в 5.0.2. В 6.0 будет еще лучше... Оф топ закончил, пошел своим жряком( в подписи, одет репасинь) во 2й с наймами. Что-токое фан я забыл. Либо я не везучий, но фана почти НЕ БЫЛО. Но ладно это нытье. Удивила тупость наймов, будто им мозги подкрутили на отупление. Тоже нытье. Теперь по делу. АОЕ хилка у жреца одна - тарелка. Возможно стоит перенести это в умения( на место всеми любимого оцепенения, а оное пееработать и в вехи?). На за каждое увеличение ранга уменьшается манакост и время восстановления. Либо так: При наличии 3х эффектов Фанатизм жрец может применить заклинание Целительное Сияние мгновенно, исцеление будет превращено в хоту которая повесится на группу жреца(радиус на котором они должны находится остается неизменным). Ну и есть такое умение как цепной свет. Пусть в АМ он под фанатизмом не только наносит урон, но и исцеляет цель с силой уменьшенной на 20% от наносимого урона умением. Либо добавить это в вехи.[/QUOTE] [QUOTE=sji755;6073647]А что повторять то по 100раз , одно то что в теме написано уже 40 стр. это о чем то говорит( в других 3-5),наверное что то случилось...,наверное люди не довольны.... На мой взгляд есть три основные проблемы: 1 у жреца недостаточная выживаемость для этого класса 2 у жреца заниженный отхил по сравнению с некромантом 3 у жреца идиотские неконкурентноспособные с остальными дд ддспеки Вот эти проблемы надо решать РАЗРАБОТЧИКАМ,как они их решать будут ,я не знаю и не знаю будут ли ваабще что то делать,но это их РАБОТА ЗА КОТОРУЮ ОН ПОЛУЧАЮТ З\П в конце то концов,и устраивать тут писанины про купол с тарелкой я не буду... За себя уже говорил что 6.0 не отличается от 5.0 и если так все и останеться я с вероятностью 99,99% играть не буду в этот АОВАНШОТ Посмотрим что будет дальше.... Ps Уважаемый Велрани,надеюсь этот пост конструктивный,с конкретными ТРЕМЯ проблемами,которые надо решить![/QUOTE] [QUOTE=monmoransy;6074016]Впечатления от ПТС двоякие. С одной стороны, спасибо за вехи Громовержец, которые в дд спеке позволили немножко сократить рандомность появления фанатизма. Подчеркну в ДД спеке. В связи с этим хочется попосить дать подобный механизм так же и в хиле, либо передвинуть эти вехи так, чтобы можно было их взять в том числе и в хило спеке, не сильно теряя собственно в самом отхиле. В свое время такая же проблема была с молчанкой и ее решили довольно успешно. Небесный свет неплохая вещь - но у жреца гораздо больше вех, которые наиболее профитны в хило спеке, чем они. Таким образом, чтобы их взять придется отказываться от чего-то еще либо хилящего, либо защитного, а если учесть что с защитой у жряков в последнее время кхм... скажем не очень хорошо, выходит придется менять хил вехи на примерно равные хил вехи. Как итог то на то и придется. Борец с ересью. Самый большой облом за это обновление. Вы бы хоть написали что "физический урон по ней увеличивается на 11/22/33%" только от жреца. А то сильно обнадежили в полезности жряка как в пвп так и в пве, а в итоге оказалось, что это очередные 3 вехи, которые 90% жрецов не возьмут никогда, а остальные будут переливаться иногда "для фана" в милика. Таким образом из всех изменений полезными мне показались только вехи громовержец, хотя их расположение оставляет желать лучшего. PS. В продолжение темы о конкурентноспособности жреца, по сравнинию с тем же некром. Знакомый, который играет некромантом, попробовал поиграть жрецом в хиле. Его впечатления: "Этим хилить не возможно, только 2 инкастовых хилки, одна из которых непонятно как прокает, а вторая откатывается кучу времени. Лучше я буду тыкать свои 3 кнопки". Я думаю тут без комментариев.[/QUOTE][COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 11:17 ---------- Предыдущее сообщение было в 11:00 ----------[/SIZE] [/COLOR][QUOTE=ZYX123;6074874]Играю жрецом с ЗБТ2. Также отслеживаю некроманта (есть перерождение), а с 5.0 ещё и язычника (тоже есть перерождение). Плюс к этому общаюсь со знакомыми, пересевшими с жреца на некроманта. Смотрю результаты лечения на Арене Смерти. Из всего этого выводы следующие на основе классов с ПТС обновления 6.0 (по сравнению с некромантом как конкурентом жреца по задумке разработчиков): 1) Жрец как лекарь в нынешних реалиях слабее некроманта. Составим таблицу набора, хранения и траты фанатизма и капель крови (точки вместо пробелов, т.к. пробелы складываются в один, что ломает таблицу): ..............................................Жрец..............................Некромант Набор...................................случайно...........................управляемо Условия набора..................только в бою......................в бою и вне боя Время жизни.........................30 секунд..........................неограничено Макс. количество........................3.............................10 (16 с вехами) Трата.........................................1.........................1-3 (в общем случае) и 6 Даже по этой таблице видно, насколько сильно жрец проигрывает некроманту. Ещё нужно учесть, с какой скоростью приходят фанатизм и кровь. Фанатизм максимум может прийти в количестве трёх штук от Разряда с вехами Громовержец (которые ещё и брать крайне неудобно и затратно по вехам). И это не чаще каждых 25 секунд, а обычно 30 секунд. А от Аспекта Милости фанатизм приходит нестабильно, достаточно редко (см. далее про некроманта) и имеет ограничение на частоту получения. У некроманта приход капель крови каждые 3 секунды по 3 штуки под Венесекцией, которая включается и отключается мгновенно (при отключении накопленные стаки мгновенно спадают) и без затрат маны. Капли крови ещё можно получать с помощью Вампиризма/Изъятия жизни (4 штуки каждые 30 секунд) и Душегубки, которая по совместительству ещё и массовый контроль кастеров. А при взятых вехах "Утилизация материала" - ещё 3 капли при убийстве противника (и 15% маны, но о мане ниже). Ещё сравним заклинания лечения. Благословение по сравнению с Переливанием крови базово стоит дороже, действует на 1 тик меньше (что с вехами, что без вех), имеет только переодическое лечение, увеличение цены в мане на 100% за каждое последующее. Суммарное лечение обоих заклинаний примерно одинаково. Единственный плюс Благословения перед Переливанием крови - мгновенное использование - не такое значимое, т.к. Переливание крови подготавливается всего 1,5 секунды, а с вехами "Экстаз отравителя" может быть подготовлено мгновенно. Более того, Переливание крови не требует капель крови для своего применения. Несколько выправляет ситуацию с Благословением наличие вех на увеличение шанса критического исцеления (в отличие от Переливания крови), но, с другой стороны, Переливание крови можно без существенных затрат маны развесить хоть на всю группу (в отличие от Благословения). Великое/Святое Исцеление (далее - СИ) по сравнению с Реанимацией. СИ имеет базовое время подготовки 5 секунд, восстанавливается мгновенно. Реанимация и подготавливается, и восстанавливается мгновенно. СИ может быть подготовленно мгновенно при наличии фанатизма, а Реанимация - всегда мгновенно. СИ тратит один уровень фанатизма, а Реанимация - 1-3 капли крови. СИ может быть применено подряд не более трёх раз, а Реанимация - пять раз. Болле того, у СИ нет вех на увеличение шанса крита, а у Реанимации - есть. Хотя вехи на усиление лечения у СИ дают несколько большее увеличение (+30% против 12%+9% у некроманта), оно явно недостаточно, чтобы как-то существенно поднять СИ на фоне Реанимации. Исцеляющий/Живительный Свет и Инъекция/Впрыск крови. На мой взгляд оба умения примерно равнозначны. Долгое время подготовки, высокие затраты маны, невысокая сила исцеления. Целительное сияние и Панацея. Длительность ЦС на 4 секунды меньше, а время восстановления на 3 секунды больше, чем аналогичные параметры у Панацеи. Стоимость в мане у ЦС в несколько раз выше, чем у Панацеи. ЦС сбивается контролем, а Панацея не сбивается. Жрец во время применения ЦС не может ещё что-либо делать, а некромант может мгновенно применить Панацею и продолжать лечить. Радиус действия ЦС 20 метров, а радиус передачи Панацеи 10 метров. Однако, ограничение в 10 метров не является критичным, т.к. в ПвЕ можно встать на такое расстояние или подбежать, чтобы Панацея перекинулась. Да и Панацею можно применить с 30 метров, что позволяет держаться дальше от первой линии в ПвП (по сравнению с применением ЦС). Да, Панацея тратит 3 капли крови, но это совершенно некритично. Небесный свет и Узы крови (сравнение как вновь появившихся умений). При примерно равных затратах маны на одну секунду действия заклинания, УК эффективнее по производимому лечению, чем НС. Более того, УК выдаёт всё своё лечение фактически мгновенно. Ограничения в виде дальности перескока 6 метров и затрат 6 капель крови вполне приемлемые, если учитывать эффективность умения. Умение "Исцеление" жреца аналога у некроманта не имеет, но большие затраты маны и весьма долгое время восстановления (минимум 21 секунда) делает применение этого умения затруднительным, хотя сила исцеления весьма большая. Вообще, у жреца уже наблюдается переизбыток лечащих умений, но при этом каждое из них имеет существенные недостатки. У некроманта с лечащими умениями всё горазде проще и лучше. Что же касается затрат маны и возможностей её восстановления, то и тут некромант выигрывает у жреца: вехи "Утилизация материала" и "Дар Тьмы" позволяют восстанавливать запас маны в бою каждые 40 секунд, а веха "Дар тьмы" ещё и увеличивает некроманту на 9% мудрость. Жрецу необходимо для лечения два основных стата: Мастерство и Беспощадность (у жреца в общем случае уровень решимости около нуля). Некроманту же - Решимость. Некромант с помощью Венесекции получает уровень Решимости 90-100, что даёт ему постоянный фактически двойной бонус относительно вложенных пунктов характеристик. Если жрец всё вкинет в Мастерство, то он получит стабильный бонус всегда и везде, но бонус будет одинарный. Если всё в Беспощадность, то бонус будет сопоставим с первым вариантом в случае, если здоровье цели лечения примерно 50%, а двойной бонус будет при уровне здоровья цели около 0%. Если брать различные соотношения Мастерства и Беспощадности, то при любом количестве здоровья цели идёт потеря эффективности вложенных пугктов характеристик. Т.е. у некромант под активной Венесекцией всегда получает больше бонус, чем жрец, от вложенных пунктов характеристик и при этом не зависит от здоровья цели. 2) Жрец имеет меньшую выживаемость, чем некромант. Броня равноодетого жреца с щитом меньше, чем броня некроманта под Щитом крови, взятом на 3. Да, ЩК теряет уровни и бонус брони от любого урона, но с помощью вех можно восстанавливать по одному уровню ЩК за одну получаемую каплю крови с вероятностью 100% и снизить частоту потери уровней ЩК под атаками. Таким образом, под активной Венесекцией ЩК восстанавливает по 3 уровня каждые 3 секунды, но ещё есть и другие способности, дающие капли крови. Жрец может применить Щит святости (действует 10 секунд, восстанавливается 100 секунд), но у некроманта есть альтернатива - Призрачный покров (действует 4 секунды, восстанавливается 40 секунд, увеличивает скорость на 200%), который вполне позволяет убежать от опасности. У некроманта есть Бессмертие, что позволяет ему спастись от гибели и получить ещё один шанс выжить и победить. Жрец такой возможности не имеет. У жреца есть веха "Награда мученика", увеличивающая броню и сопротивлемости, но она лишь обычно немного замедляет гибель и не спасает от ваншотов, хотя в некоторых случаях может быть полезной. Выживаемость некроманта лучше выживаемости жреца ещё и из-за более сильного лечения (см. выше пункт 1). 3) Жрец не имеет длительного постоянного универсального контроля, а некромант имеет - Мир Призраков, который легко берётся в любом билде. Оцепенение у жреца - это, мой взгляд, сложно назвать контролем (опять случайность срабатывания, сработавший же эффект длится недолго и сбивается любым уроном, само же Оцепенение длится всего 18 секунд на третьем ранге и применяется на расстоянии всего 20 метров и только на человекоподобных существ) и вызывает ощущение почти полной ненужности. Что же даёт Мир Призраков: несбиваемый контроль с расстояния 40 метров на любых существ с длительностью 20-80 секунд. Ослепление жреца и Страх некроманта. Примерно равнозначны, хотя Страх выглядит несколько более эффективным, т.к. запрещает применение почти всех умений в отличие от ослепления. Экзорцизм и Святое слово имеют слишком много ограничений для применения (только демоны) или же требуют Аспекта Света и обеих вех Защитник веры (чтобы повесить метку) - всё это затрудняет их широкое применение. Итого. 1) В нынешней реализации в роли лекаря жрец заметно менее эффективен, чем некромант. Давно уже напрашивается серьёзная переделка жреца по всем трём аспектам (Каровик не имеет вменяемого ДПС-цикла - либо бьём Карой, либо чем-то другим, но в любом случае получаем простой умений и потерю ДПСа, плюс Каровик требует слишком много вех, чтобы получить что-то вменяемое; милишнику создаёт ненужные сложности случайность набора фанатизма; по хилботу сказано выше, плюс та же проблема с набором фанатизма). Не нужно делать случайность в получении спецресурсов (фанатизма в данном случае), а также не нужно создавать героическую борьбу с этим самым спецресурсом (вернее - с его отсутствием). С храмовниками, как мне помнится, уже проводили такой эксперимент со случайным набором канонов - и вернулись обратно к строго периодическому набору. Случайность набора сильно раздражает, а не создаёт интерес. 2) Есть вехи и умения, ценность которых не только сомнительна, но и откровенна мала, но их приходится брать как проходные (например, в обновлении 6.0 в Каровике приходится брать "Палача", чтобы взять "Исполнение приговора" - это плохое решение так ставить вехи, надо поставить их так, чтобы у игроков была возможность как в Каровике, так и в милишнике взять любую из этих вех, не беря другую, как сделано в обновлении 5.0; аналогично с вехой "Громовержец", но тут ещё добавляется хилбот). Ещё, например, не очень понятна веха на Решимость у жреца, Беспощадность смотрится куда как логичнее в свете сказанного (про статы выше). Этими примерами сомнительные умения и вехи не ограничиваются. Также несколько слабо выражено влияние аспектов на ту область деятельности, под которую включается конкретный аспект. Вообще, лучше переделать жреца, чем ставить заплатку на заплатку. И отказаться от аспектов при переделке. 3) Требуют существенной переработки статы (как минимум Мастерство, Беспощадность, Решимость), либо нужно возвращаться к статам, которые были в обновлении 4.0 (стат - антистат) и дорабатывать их. Или же необходимо убирать Венесекцию, либо изменять её механику. На данный момент она очень имбалансна. Нынешние статы не только не решили старые проблемы, но и добавили новые.[/QUOTE] [QUOTE=paladin52523;6075906]Разнылись чет совсем. По-моему ничего критичного не случилось , а за вехи "Громовержец" надо сказать спасибо , лишний фан как никак) Из минусов: Вехи расположены немного неудобно . Хотелось бы побольше аоешного хила И изменение механики ДД аспекта. (кара) Ну и какой никакой орех чтоль или подобие ему. А так вполне себе вкусно, по крайне мере хуже не стало. Нужно больше нытья!)[/QUOTE] [QUOTE=khaine2009;6076527]У нынешнего жреца как у хила всего три проблемы: [I]привязка к рандому[/I], низкая живучесть вне бабла и [B]в хлам убитые в решимость некроманты с Венесекцией[/B] ) Еще мне не нравится весьма скудный набор хилоспеллов, люто плюсую за расширение доступного арсенала аое-хила и хила вообще. Но это мне: как-то привык иметь возможность выбирать, чем, кого и когда похилить - в зависимости от ситуации, настроения и личных отношений с пострадавшим (люблю ронять неугодных дэдэшек, они так мило негодуют :D). В остальном не все так плохо. В АО бывало и похуже - "Ходячие пивзаводы" помните? Ну те, которые одно время двумя скилами делали пати почти бессмертной? А потом год сидели в столицах и разливали... разливали... разливали... Вам до них пока очень далеко. В ноль жреца еще не убивали ни разу. Но это взгляд фактически со стороны, от бывшего мейн рейд-хила в совсем другой игре. Жрецом как классом тут не играю с Кираха, жрецом как хилом вообще с Гипата. Весь личный опыт - трехлетней давности, реалии наших дней видел только снаружи (перерод не в счет, только начал познавать Дзэн жреческой жизни в 5.2/6.0). Поэтому прошу латными тапками сильно не кидаться, даже если кто прочитает и решит возразить :) З.Ы. Что же до некромантов... да, Венесекция имеет и минусы. Но когда [B]один стат[/B] в разы эффективнее любой возможной комбинации всех доступных - это неправильно. История АО знает тому массу примеров. Разгоняли, гимповали... чего только не делали, и всегда это вызывало перекос в запланированной разработчиками эффективности класса и нарушение задуманной стат-механики. Впрочем, был слух что статы снова хотят переделать. Посмотрим, будет ли у него продолжение. А сравнивать некра со жряком в чем-либо, кроме итогового результата - жива пати или нет - и вовсе глупо, как по мне. Классы разные, особенности у каждого свои.[/QUOTE] [QUOTE=ZYX123;6076698] Классы разные, но альтернативные, поэтому не должно быть существенных перекосов по эффективности. Но в нынешних реалиях этот перекос имеет место быть. Знакомая, игравшая жрецом, пересела на некроманта. В фулрыже с салатовым жезлом в "Затмении" перехиливала фулсалатовых жрецов. Да ещё и выживала тогда, когда жрецы падали. Сегодня вот сказала, что народ (в гильдии, видимо) решил на некров пересаживаться тоже. Всё же, наверное, это не просто так?.. Согильдиец (грамотный и рукастый) прокачал до 60-го уровня жреца, теперь качает некра. Сказал, что некр имбалансен. А он ещё до Венесекции не дошёл... В общем ждём правок жреца, Беспощадности и Решимости. Дальше, на мой взгляд, нет смысла спорить.[/QUOTE] [QUOTE=monmoransy;6076728]Конечно, это два разных класса, с разным подходом. Но загвоздка в том, что роль этим классам в основном приходится выполнять одну и ту же - хил. Конечно, описанные выше цифры тултипных значений хилок, будут примерно одинаковые. Но покажите мне некра, который не сделает сейчас себе столько решимости, чтобы благодаря венесекции держать свой отхил как минимум на x2 к текущему тултипному значению. Соглашусь, в пвп некр и жрец приблизительно равны, если говорить именно про хил, а не про выживаемость. Но в пве, некры обладают безусловным преимуществом (к тому же имеют длительный контроль, что на островах со сложными бафами бывает довольно критично). Играя на подписочном сервере, где прохождения островов сложнее чем на фришке, могу сказать: в 27 секторе некр спокойно отхиливает соло, так как жрецу обязательно приходится искать себе подхил. Таким образом, какими бы разными подходы к этим классам не были, но роль у них одна. Причем один из этих классов может с успехом заменить другой, а наоборот не получится=/ Я не хочу сказать, что жрец плох. Просто благодаря всем переделкам других классов, у каждого из них (ну почти каждого), появилась уникальная способность, мега полезная для пати, которая есть только у этого класса. Раньше уникальность жреца была как раз в том, что он единственный адекватный хил. Теперь эту уникальность жреца как хила отобрали, причем ни дав никакой альтернативной роли (Про дд промолчу, потому что он не особо конкурентоспособен, в связи с низкой живучестью и при этом средним дамагом. Да что тут говорить, в тот же астрал жреца в дд берут только сыгранные конст пати и то потому, что как было сказано выше, жрец прекрасно дополняет некра на ЧД). В этом обновлении как раз и хотелось увидеть появление этой изюминки в классе, которая бы сделала его уникальным и незаменимым как раньше, но увы.[/QUOTE] [QUOTE=fosslol;6076935]Очень многие жрецы на нашем сервере жалуются на доминирование некров, отсутсвие вменяемого спам скила. Достаточно посмотреть промежуточные итоги МЧД чтобы понять, жрецы как хил просто ненужный. А порой некрохил и нахиливает в 2 раза больше жряка и надамаживает как топ дпс, опять же смотрим МЧД и дивимся.[/QUOTE] [QUOTE=Rubeg123;6077490]единственное чего жаль,так это потерянного времени, на ожидание пробуждения совести у разрабов по отношению к классу, сначала вбить класс полность в роль только хила, потом и это в силу различных причин сводить к слабонужному аспекту игры[/QUOTE] [QUOTE=Russel_Hose;6078525]Жрец 6.0.0. Нет смысла сравнивать жреца и некроманта, это 2 разных со своими особенностями и фишками. Лучше порассуждать непосредственно про класс, для которого создавалась эта тема. Я редко захожу в ветку жрецов, но пару раз замечал, что люди просили отвязать «тарелку» от каста. И это мнение имеет место. 1. ПВЕ. На первый взгляд, в ПВЕ (а конкретно астрал) никаких неудобств быть не должно. А вот и нет. Лужи, лужи и еще раз лужи. Единственное, что наносит урон группе в астрале – лужи, если танк, конечно, хороший и держит мобов. Представим ситуацию: группа просела до 50%, фанатизма нет, «благословение» не раскидать (сядешь по мане), жрец должен поставить «тарелку», чтобы поднять товарищей, делает это, и под ним (жрецом) появляется лужа, которая одним тиком сносит если не 50%, то 30% точно. Что делает жрец? Есть 2 варианта: перестает использовать «тарелку» или дальше стоит в луже. В первом случае есть вероятность уронить группу, во втором – себя. Как мы видим, положительного исхода нет. 2. ПВП. Основное, почему просили отвязать от каста. Тут, думаю, и так все понятно, и моделировать разные ситуации не требуется. В любой ПВП активности тарелка сбивается в первые две секунды, будь то РЧД или групповой ЧД. Рассмотрим по отдельности 2 эти активности. Проблемы «тарелки» на РЧД две. Во-первых, многие гильдии сейчас делают упор на АОЕ урон бардов, некромантов и т.д., в связи с этим возникает ситуация, когда отхила не хватает, и жрец тупо умирает, используя тарелку (это когда АОЕ урона больше отхила). Во-вторых, каст «тарелки» сбивается большинством видов контроля, что делает «тарелку» еще более неприспособленным к реалиям игры умением. На групповом ЧД все та же проблема. Далеко не секрет, что барды, мистики, а порой и сами жрецы «портят жизнь» своим оппонентам, закидывая массами контроля, стараясь сбить тарелку в первые секунды. Проблема есть, и ее надо решать. Позволю себе сделать несколько предложений. Мне слабо представляется «тарелка» без каста, поэтому такие варианты: • Чтобы решить проблема с лужами, можно дать возможность использовать «тарелку» на бегу (аналог «вертухи» у воина). • Дополнить описание вехи «Защитник веры». «При использовании умения «тарелка» жрец не поддается эффектам контроля на 3/5 секунд». Так мы решим проблему контроля. • Дополнить описание вехи «Причастие». «Получаемое жрецом исцеление от умения «тарелка» увеличивается с каждым тиком на 3/6/9%». Прошу заметить!! Только жрецом. Теперь, что касается защиты жреца. Многие говорят, что «жрецы экипированы в латы и у нас есть бабл». Так вот хочу сказать, что этого очень мало. Вот несколько шагов по исправлению ситуации: • Заменить вехи «Праведная стойкость» на вехи, снижающие получаемый критический урон на 5/10/15% • Сделать вехи «Награда мученика» активным умением, то есть дать возможность жрецу самому выбирать, когда ему нужно увеличить резисты/броню. • Изменить умение «Щит святости». Сделать откат 40 секунд, при этом уменьшить время действия до 5 секунд. • Зачем нужен щит? Наверно, чтобы блокировать. Так почему, имея щит, у жрецов нет возможности блокировать урон? Дать/заменить вехи, которые позволяют жрецу блокировать урон с вероятность 5/10/15%. • Сделать умения «Напутствие» невосприимчивым к заклинанию «Увертюра», к склянкам отрицания, и к заклинанию «Подавление магии», иначе смысл от этого умения пропадает. Идем дальше. Многие жаловались на нехватку фанатизма в хиле, а не в ДД. На данный момент я вижу в вехах «Громовержец» ДД веху. На правах кэпа заявляю: хил должен хилить, а не разрядики кидать. Нужно исправлять: • В аспекте милости при использовании заклинания «Мольба» жрец получает эффект фанатизма - 1/2/3 штуки. В аспекте ярости/света можно оставить от «разряда». В конце хочу сказать, что новое расположение вех очень неудобное. Чтобы взять те же вехи «Громовержец» в хиле надо потратить 4 ненужные вехи ( 1 «Чудотворец», 3 «Неотвратимость наказания». Как минимум надо изменить расположение, например, поменять местами вехи «Громовержец» и «Борец с ересью».[/QUOTE] [QUOTE=kostrull;6080541]Надеялся на какие-нибудь правки в дд-аспектах жреца и изменения защиты хила, в результате ничего подобного - некий гибридный огрызок каровика дабы как-то увеличить прок фана разрядом и недохилка. Основные проблемы остались те же - набор фанатизма с логикой за гранью добра и зла, убогая до невозможности тарелка, никакущий деф в дд-билдах (в хиле дефом условно можно считать этот самый хил), отсутствие абилки сокращения дистанции в мили. Насчет сложности убийства жреца в текущих реалиях - довольно часто убиваю равных по гиру жрецов 1 на 1. Причем этот не дикий ап шамана. Паладины/луки/маги-сиротки легко и непринужденно делают то же самое. Хотя, возможно, это у нас на сервере. У вас же там все по-другому, жрецы явно рукастее.... Решимость. Для жреца это ситуационный стат, вложившись в него с большей долей вероятности можно прогадать. Тогда как некр твердо уверен, что пул решимости будет всегда полон.[/QUOTE] [QUOTE=LanaWhite;6082782]знаете что .. пошла я вчера на ПТС. полетела через краба на остров. ну думаю.. Матрену в отгул, возьмусь похилить пати, типа репетиция перед реальными полетами в 6,0. хехе. заодно и проверю новые вехи, только в более жесткой ситуации. и.. вайпанули мы босса. на паках еще более-менее было. на Лба повесила озверин, дудку. так вот.. прошли ток когда я перелилась в свет, и взяла Матрену. Фанатизма у меня просто НЕ БЫЛО. извините, но это трындец. я бросала разряд порой, чтобы хоть как-то вызвать фан. :bs_facepalm: хилки Лба отхиливают на эммм..процентов 5. я в ужасе. да, я понимаю, что возможно наймы - это не люди, и они ватнее и тупее и все такое. но! дело тут больше в том, что фана не было, и тот процент который отхивал Лба - это сущий ужас. ща вы скажете что руки не с того места, но 26й как-то же хилила. еще я канеш думаю, что билд полный уг. но я постаралась вот таки взять вехи Громовержец и Небесный свет , отказавшись от ммм...многого. в общем, я в печали. если так будет на боевых, то ..не будет у нас в ги больше хила, ибо я не выдержу так хилить. :bs_facepalm:[/QUOTE] [QUOTE=skyall;6083025][I]Наверное, это одно из самых глупых обновлении со времен введения аспектов для жреца.[/I] Жрецу не хватает вех, на защиту. Допустим, было бы неплохо увидеть вешки на броню\резисты. Или хотя бы вернуть старые вехи, но немного в другом формате: вехи "Праведная стойкость" добавляет 15 стойкость и снижается любое замедление на 25%, реанимируйте веху "Луч света" она бесполезна вовсе. А еще хотелось бы, чтобы веха "Напутствие" стала пассивной и весела только на жреце(как самоисцеление у пала). Дабы невозможно ее стало снять увертюрой или прочими умениями. Или уберите штраф для "Благословение". Больше ничего не нужно будет тогда :)[/QUOTE] [QUOTE=AnyaAb;6083241]Не сказала бы что все столь критично со жрецами, с фаном у меня как раз таки проблем нету) а вот на ману могу пожаловаться, как обычно по привычке стала накидывать по несколько блажек+ еще пользовалась новой умелкой(как я поняла в пвп она профитнее, нежели в астрале) и секунд эдак через 30 я уже оказалась с 10% маны и это всего то при маленьком замесе на гипате, в астрале с этим конечно проблем меньше и даже наймы мною вполне прохоливаемы, фана хватает) по ватности все также, теперь буду выхватывать ваншоты не от палов, а от луков, с учетом, что палов на 18% порезали в некой степени)[/QUOTE] [QUOTE=Jetdaniel;6084129]мне жряк очень понравился, а вот то что им играют все кому не поподя раздражает, если после обновы жряков порежут и куча народа уйдет в другие классы буду только рад, про то что маг убивает жряка - ложь, не видел я еще таких магов. (исключение 60к гс). если другие классы апнут буду только рад, если честно то надоело быть имбой.[/QUOTE] 66я страница.

    Автор Ramich в разделе Жрец
    Последнее сообщение 21.01.2015 11:48 К последнему сообщению
    от qqqserppp
  3. К первому новому сообщению Что с наймами?

    Кто летал соло с наймами - поделитесь впечатлениями, плз! Что с ними можно пройти? Я так поняла, что ластов в большинстве случаев пройти нереально даже в 1 секторе?

    Автор Ramich в разделе Астрал
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 12.02.2014 10:47 К последнему сообщению
    от Telalus
  4. К первому новому сообщению Озвучка хадаганок

    Наконец-то я преодолела свою потомственную лень и зашла проведать своего твинка-хадаганку. Благодаря видеоанонсу я ожидала, что такие разные по смыслу "атаковать", "отступать", "за мной", "помощь", "опасность", "лекаря" и "мана" будут сказаны с одной интонацией, нечеткое произношение, окончания будут заглатываться, ну да ладно, переозвучивать вы все равно не будете. Но почему она так тихо говорит?? Расчет был на то, что все только на грудь смотреть будут? Даже самые "громкие" эмоции звучат заметно тише, чем у любого другого персонажа. Больше половины эмоций, чтоб их услышать, приходится напрягать слух. Из той бОльшей половины еще половину я разобрала только благодаря тому, что слышала их раньше. И две эмоции (я так понимаю, с новыми словами) расшифровать полностью не удалось (уточню: "недовольство - Проклятье, ну почему мне так невезет......" и "флиртовать - В Империи секса нет......"; бормотание или может сторонние шумы я обозначила точками). Засим вопрос разработчикам: можно ли как-нибудь откалибровать озвучку хадаганки так, чтобы она хотя бы была одной громкости с остальными? зы. Да, еще эмоция "насмешка".. Просветите меня, плз, она там только хохочет или говорит еще что нибудь? Оч интересно)

    Автор Ramich в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 15.12.2012 15:37 К последнему сообщению
    от Yuratitan
Показано с 1 по 4 из 4