Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: KTtannok

Поиск: На поиск затрачено 0 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Сколько можно?

    Ребят ну сделайте вы уже улыбку в виде запакованного пака грамот с бафами на 24 часа, чтоб игроки могли активировать для себя бонус, в удобное время.

    Автор KTtannok в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 11.06.2022 17:51 К последнему сообщению
    от LicherRus
  2. К первому новому сообщению Актуальные проблемы (мысли о решении):

    [COLOR="deepskyblue"]1)[/COLOR] Чрезмерно большой профит от беспрерывного фарма. Так, человек имеющий возможность играть в любой день недели, неограниченное количество времени; отрывается от остальных навсегда. Например, те кто мог фармить пыль с БГ под [COLOR="palegreen"]улыбку+орден+грамата+БП[/COLOR]. Получили её [COLOR="palegreen"]за ОДНИ сутки[/COLOR], [U][B]больше чем остальные получат за весь сезон активной игры[/B][/U] (аналогично с прокачкой гильдий). Вот я работаю, веду активный образ жизни и в праздники очень редко сижу за компьютером. Сегодня сходила на сражение и получила 500 пылинок за победу, что является ОДНОЙ СОРОКОВОЙ частью от того что получают за победу те, кто имеет возможность свести все звёзды в одну линию. На мой взгляд – это абсурд, пусть у них будет буст (я не против), ну ни такой-же! В какой-то теме я уже предлагала вариант с постепенным уменьшением наград в течении суток, чтоб 10-я победа на БГ не давала много ресурсов. [COLOR="deepskyblue"]2)[/COLOR] Не корректно рассчитана скорость одевания среднего игрока. Я считаю, что человек играющий 2-3 часа, 5-6 дней в неделю, не должен сильно отставать от того, кто играет 24/7. На заре АО это было реализовано через связку ключи-рейд-АС, которая укладывалась в play-time середнячка и не давала такого разрыва в экипировке. Сейчас те, кто играет по 8+ часов имеют неоправданно большое преимущество перед теми, кто играет по 2-3. Его нужно сократить до вменяемого значения. [COLOR="deepskyblue"]3)[/COLOR] Весь контент сведён к единой точке, что делает его обязательным во всех аспектах. Например, ТО кажется отдельным событием, в котором можно не участвовать. А нет, с него падают эссенции для артефакта, который даёт прогресс как в ПВП, так и ПВЕ. Возможно, есть смысл подумать над ветками развития основного артефакта, для которых бы потребовались разные ресурсы. По этому поводу есть следующие мысли: [COLOR="yellow"]a.[/COLOR] Добавляем в артефакт две ветки “[COLOR="deepskyblue"]путь мудрости[/COLOR]” и “[COLOR="red"]путь доблести[/COLOR]” (или создаем 2 отдельных артефакта); [COLOR="yellow"]b.[/COLOR] Ресурсы для прокачки “пути мудрости” добываются в ПВЕ контенте, а ресурсы для “пути доблести” в ПВП контенте; [COLOR="yellow"]c.[/COLOR] Оба пути работают и дают бонусы во всех активностях, но активен (одновременно) может быть [U]только один путь[/U]; [COLOR="yellow"]d.[/COLOR] В “пути мудрости” прокачиваются – скорость передвижения, скорость захвата точек/флагов/юзанья сундуков, скорость воскрешения после смерти, эффективность сбора ресурсов таких как трава/руда, усиление поднятых бафов, усиливается урон по мобам. [COLOR="yellow"]e.[/COLOR] В “ путь доблести” качаем классические усиления персонажа. Таким образом в случае выбора одной роли, обязательный play-time сокращается в два раза, без ущерба для полезности персонажа. При этом не ущемляются много-играющие игроки, ведь они смогут качать оба пути и в награду иметь выбор в каком аспекте играть. Конечно ПВПэшеры будут отдавать предпочтение пути доблести на сражениях, но и ПВЕшеры будут полезны, ведь несмотря на низкий урон и плохую живучесть в пути мудрости, они смогут быстрее захватить точку, скрутить и донести флаг, призвать ЭЛИТНОГО бойца доминиона, открыть сундук на АС с большей наградой, взять баф на хуторе с усиленным бонусом и т.д. Помимо сокращения обязательного плейтайма и интеграции соло игроков в общий игровой процесс. Полагаю усилится и социальный аспект игры, так-как роль собирателей костюмчиков, окрасов и титулов в жизни гильдии станет заметнее. [COLOR="orange"][I]Ps: Желаемые правки игрового процесса для "Арены смерти":[/I][/COLOR] [I][COLOR="silver"][SIZE="1"]1) Замена амальгамы на эссенции в сундуках на АС; 2) Установка времени существования сундука на АС; 3) Запретить закидывать одного игрока на АС, если в противоположной команде игроков существенно больше. 4) Начинать отсчет о завершении боя на АС если с одной стороны игроков в 4 раза меньше чем с другой.[/SIZE][/COLOR][/I]

    Автор KTtannok в разделе Обсуждение игры
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 01.06.2022 23:11 К последнему сообщению
    от oh255
  3. К первому новому сообщению Ребят делайте фикс по экипировке! (Так нельзя)

    [SIZE="4"]Сравнение по силе прошлогоднего ([COLOR="yellow"][B]Т1 – лимон[/B][/COLOR]) с новым ([COLOR="deepskyblue"][B]Т1 – синь[/B][/COLOR])[/SIZE] [COLOR="darkorange"]Смотрим скрины с параметрами во вложении.[/COLOR] [SIZE="1"][COLOR="gray"]Ps (для хейтеров): Я конечно нубосяка, но считать умею, как работают характеристики думаю что знаю, в качестве подтверждения, выложила скриншот боя жряка с фиол донатом без времянок и 11-ми рунами.[/COLOR][/SIZE] Как видим: • В старой веще, могущества меньше чем в новой, всего на [COLOR="red"]200[/COLOR] пунктов [COLOR="silver"][SIZE="1"](536-326)[/SIZE][/COLOR]; • На моём жреце общее количество могущества – [COLOR="sandybrown"]21012[/COLOR]. Таким образом, одев старую вещь Т1 [COLOR="silver"][SIZE="1"](с прошлого сезона)[/SIZE][/COLOR]. Я потеряю на могуществе менее одного процента в уроне ([COLOR="red"]0.95%[/COLOR]). Теперь смотрим на характеристики: • В старой веще, характеристик больше чем в новой на [COLOR="palegreen"]54[/COLOR] единицы [COLOR="silver"][SIZE="1"](135-81)[/SIZE][/COLOR]; • На моём жреце средняя точка характеристик составляет [COLOR="sandybrown"]558[/COLOR] [COLOR="silver"][SIZE="1"]((803+748+125)/3)[/SIZE][/COLOR], пренебрежём более высокой эффективностью решимости [COLOR="silver"][SIZE="1"](она только усугубит проблему)[/SIZE][/COLOR]. Таким образом, одев [COLOR="yellow"]старую вещь Т1[/COLOR] [COLOR="silver"][SIZE="1"](с прошлого сезона)[/SIZE][/COLOR]. Я получу прибавку [COLOR="silver"][SIZE="1"](например, к мастерству)[/SIZE][/COLOR] на [COLOR="palegreen"]9.67%[/COLOR] [COLOR="silver"][SIZE="1"](в характеристиках)[/SIZE][/COLOR], что повысит мой урон на [COLOR="palegreen"]2.4%[/COLOR]. Вычтем из него [COLOR="red"]0.95%[/COLOR] [COLOR="silver"][SIZE="1"](потерянные на могуществе)[/SIZE][/COLOR] и получим чистое усиление [COLOR="palegreen"]1.45%[/COLOR] [COLOR="silver"][SIZE="1"](2.4 - 0.95)[/SIZE][/COLOR]. Вывод: Прошлогодняя вещь ([COLOR="yellow"]лимон – Т1[/COLOR]) сильнее чем актуальная ([COLOR="deepskyblue"]синь – Т1[/COLOR]) на [COLOR="lime"]1.45%[/COLOR] [SIZE="1"]Исправлен прирост урона от мастерства [COLOR="silver"][SIZE="1"](54 характеристики)[/SIZE][/COLOR] с 4.8 до 2.4 (прошу прощения)[/SIZE]

    Автор KTtannok в разделе Обсуждение игры
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 15.01.2022 22:42 К последнему сообщению
    от Matildusya
  4. К первому новому сообщению Создание равного ПВП.

    [SIZE="1"]Бла, бла, бла (никому не интересное вступление).[/SIZE] Для создания равного ПВП, избежание каток в одни ворота и повышения интереса к активности, достаточно добавить функцию выбора игроков в разные команды из общего списка участников. Подготовка к бою начинается с определения двух лидеров с самым высоким ГС, они оказываются в разных командах и начинают набирать себе игроков в команду из общего пула игроков (затянутых на сражение) по очереди (на принятие решения можно дать 5 сек после чего кандидат назначается автоматически с самым высоким ГСом из имеющихся кандидатов). Второго игрока выбирают вдвоём, третьего втроём, четвёртого в четверым и т.д. до тех пор, пока все игроки не окажутся в разных командах. Ситуации, когда два игрока из команды выберут одного кандидата и два другого можно решить суммой ГСа у кого выше тот и прав. Так все участвуют в сборе команды и если лидер слакает инициативу подхватит автоматически назначенный. Например, ведьмин яр – 24 человек: 30 сек. для изучения списка участников и 120 сек. на набор. Итого 2.5 минуты на подготовку. Зато потом интересный бой с увлекательным сценарием. Такая система не наносит вред монетизации, а значит более реалистична чем описанные раньше. [SIZE="1"]Ps: В последствии эту систему можно будет развить, придав вес выбранным в последнюю очередь игрокам. Например, последнему выбранному бойцу (с каждой стороны) дать знамя с аурой -10% к повреждениям и +10% к наносимому урону, сделать его максимально толстым и лишить возможности наносить урон/контроль, захватывать точки, быть меткой или таскать флаг. Ведь в каждом бою есть слабые игроки, девушки не умеющие сражаться, новички и т.д. зачем их кикать то? пускай таскают знамя с аурой, им хорошо (будут чувствовать себя полезными) и злобы меньше в игре будет.[/SIZE]

    Автор KTtannok в разделе Сражения
    Последнее сообщение 24.10.2019 08:52 К последнему сообщению
    от german1995
Показано с 1 по 4 из 4