Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: OSPscata

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: [Новый моб] Особый враг – «мститель»

    [size="4"]Концепция[/size] [center][URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i64.fastpic.ru/big/2014/0522/df/d945cb6c76c31d3e2991e35b53daaedf.png[/IMG][/URL][/center] [b]Имеющиеся проблемы:[/b] [list=1][*]Очень монотонный и предсказуемый геймплей до капа, состоящий, как правило, из убийства ничем не примечательных мобов в промышленных масштабах. На капе игровых активностей больше, они становятся сложнее, но после неоднократного повторения тоже приедаются и превращаются в рутину. [*]Кроме пещеры Тка-Рика, в игре на высоких уровнях нет соло-ПвЕ контента. [*]В случае овергира тактику зачастую можно просто игнорировать. [*]В игре практически нет элемента неожиданности (кроме спонтанного ПвП на Асээ-Тэпх, но и то, как правило, весьма предсказуемо, и, вероятно, сочетания астральных модификаторов).[/list] [b]Краткое решение:[/b] Исходя из этих проблем (отсутствие соло-контента, монотонность и в целом предсказуемость игры, отсутствие элемента неожиданности), я бы хотела вам предложить концепцию [i]нового игрового противника[/i]: случайно (и весьма редко) спаунящийся сильный моб с намного более совершенным ИИ, чем обычные игровые противники и даже боссы, и всё это обставлено как месть игроку за убитых им обычных мобов. [size="4"]Подробный дизайн[/size] [i]Лирическое отступление:[/i] Я играю в один ко-оп шутер про космических ниндзя (в дальнейшем – ШпКН), и там есть уникальный враг-босс, мстящий игроку за убитых им обычных боссов. Обставлено всё крайне атмосферно, а раз уж Аллоды перенимают некоторые черты других онлайн-игр – почему бы не перенять эту? [off]Мстить за убитых медведей/рысей/прочих зверушек, конечно, можно (местный Гринпис!), но из этого выйдет не Сталкер, а пародия на Сталкера. В насыщенном пародиями АО, возможно, сойдёт и она, но я всё же хочу предложить более сурового врага. Считаю, что для этого подойдёт кто-то, связанный с Тэпом.[/off] [color=red]Предупреждение:[/color] все тексты, предполагающиеся быть внутриигровыми (письмо, цитаты, квест) являются приблизительными, черновыми вариантами. [b]Как всё происходит:[/b] [list=1] [*]Игроку в ходе выполнения обычных квестов игры неоднократно приходится убивать культистов, лезвия и боевых механоидов Тэпа. На них действует [i]скрытый счётчик[/i], не видный игроку и заполняющийся до определённого достаточно большого значения – например, 50 или даже 100 убитых (не имеет значения, кого именно, главное – принадлежность к культистам либо творениям Тэпа). [*]После достижения нужного числа убитых культистов/механоидов на игрока вешается [i]скрытый баф с бесконечным временем действия[/i] (до того, как не будет снят), а на внутриигровую почту приходит письмо примерно такого содержания: [indent]Отправитель: ??? Тема: Предупреждение Текст: Твои действия имеют последствия…[/indent] [*]Начиная с этого момента, по Искру игрока с небольшим (порядка 1-3%) шансом может прийти наш «мститель», которому я покамест даю кодовое имя Встрялкер (позже пойдёт речь о нормальных вариантах). Он может появиться [i]только при следующих условиях[/i]: игрок НЕ находится в столице, в мирной зоне или на любом баттлграунде; на игроке НЕ висит баф «перерождённый» (чтоб не было вайна о потерянном опыте). [b]Концепт внешности:[/b] [URL=http://fastpic.ru/view/64/2014/0522/3cacd1df86ade25a9014a89447453199.jpg.html][IMG]http://i64.fastpic.ru/thumb/2014/0522/99/3cacd1df86ade25a9014a89447453199.jpeg[/IMG][/URL] [*]Как выглядит сам процесс появления: если игрок соответствует вышеперечисленным условиям и шанс спауна сработал, экран на несколько секунд заволакивается мигающим тёмно-красным, вроде как в шахте при сюжетном прохождении острова Хозяйки Медной горы (в моменты «странного шёпота»: [url=http://i63.fastpic.ru/big/2014/0522/0d/70e2c538b8f7b85ed8142b56bd3a3c0d.jpg]ссылка на скрин[/url]), а в чате появляются угрожающие сообщения, [i]рандомно выбранные из нижеприведённых по одному из каждой группы[/i], интервал между сообщениями порядка 7-10 секунд.[/list] [spoiler="Что нам вещает Встрялкер"] Вступительные: [list] [*]Тебе негде прятаться, (ник игрока). [*]Я знаю каждое твоё движение, (ник игрока). [*](Ник игрока), ты не сможешь убегать вечно.[/list] Основные: [list] [*]Ты убивал моих соратников. Неужели ты думаешь, что тебе это так просто сойдёт с рук? [*]Ты же не думаешь, что Хозяин так легко простит тебе смерть своих верных последователей? [*]Твоё вмешательство в дела Хозяина не останется безнаказанным.[/list] Заключительные: [list] [*]Ты не уйдёшь отсюда живым! [*]Твой приговор – смерть! [*]Я – расплата за твои грехи![/list] [/spoiler] Итого: мрачный спецэффект+вступительное сообщение – пауза 7-10 секунд – спецэффект+основное сообщение – пауза – спецэффект+заключительное сообщение. Если игрок не чувствует себя готовым к бою, он может, увидев первое сообщение, сбежать/телепортироваться в безопасную зону, но при этом на него повесится уже видимый баф «От судьбы не уйдёшь» – если игрок с этим бафом выйдет из безопасной зоны, то «мститель» появится уже без предупреждений и мгновенно. Если же игрок не сбежал, то после этих 3 сообщений через несколько секунд рядом с игроком на земле появляется «Руна Чемпиона», на которой в FX-дымном облаке спаунится Встрялкер и начинает бой. Невидимый баф, повесившийся за убийство слуг Тэпа, при этом снимается – т.е. пока игрок не набьёт 50 (условно) культистов/механоидов снова – повторная встреча с мстителем ему не грозит. [i]Примечание:[/i] под «безопасной зоной» в данном случае понимаются не только те области, которые помечаются соответствующим бафом и где не действует флаг войны, но вообще любые, где рядом (в радиусе 60 игровых метров) есть много дружественных НПС. Как примеры – лагеря фракций на Асээ-Тэпх, лагеря Боевых и Праведных на Диких островах, область перед пирамидой в НИИ МАНАНАЗЭМ и т.д. [b]Теперь о боевых характеристиках Встрялкера:[/b] [list] [*]Он равного уровня с атакуемым игроком, его «аватар» в красной рамке, как у босса, но при этом он изначально не иммунен к контролю. Однако, у него есть стат воли, работающий аналогично таковому у игроков (и имеет достаточно высокое значение) [*]Он способен атаковать несколькими умениями как дальнего, так и ближнего боя, использовать контроль и несложные комбо-атаки. [*]Самое важное – баланс силы нашего «мстителя за культистов». Он должен быть силён, но в то же время не настолько, чтобы его невозможно было убить соло. Не знаю, осуществимо ли это в игре, но предлагаю динамическую подстройку характеристик босса под статы и количество игроков (если игрок один, то Встрялкер слабее, если группа и тем паче рейд – сильнее; точно так же, если игрок/игроки одеты в зелёный шмот, пришедший к ним Встрялкер будет слабее, чем если бы они были одеты в синь), и также не-влияние бонуса от рун на бой с ним. [i]Почему не-влияние рун?[/i] Да чтоб хорошо заруненные игроки не ваншотили Встрялкера, не получив ни царапины в ответ, а тоже повозились бы с его убийством. Этот босс должен быть опасным, атмосферным и представляющим реальную угрозу любым игрокам. В то же время шанс его убить должен быть даже у незаруненного новичка (ведь на 15-16, как и на 32+, уровне уже приходится воевать с культистами/лезвиями Тэпа, а стало быть, есть шанс напороться на Встрялкера), поэтому балансировать его под высокие руны нельзя. [i]Как именно будет реализовано не-влияние рун на бой?[/i] Опять же, не знаю о технической осуществимости этого на движке АО, но предполагаю, что урон по боссу будет проходить такой, словно бы у игрока не было никаких рун в атаке, а урон от босса по игроку – такой, словно у игрока нет рун в защите. [*]Какие статы босса ощутимы в бою с ним: беспощадность (точных цифр назвать не могу, но достаточно высокого уровня), воля, удача (опять же, не могу сказать точных цифр, но выше дефолтных 5 единиц), возможно, кровожадность. Не ощутимы: решимость, ярость (т.е. ни вешать раны, ни увеличивать собственный урон от наносимого ему Встрялкер не будет).[/list] [spoiler="А бьёт он чем? (много букв и взятых с потолка цифр)"] Очень приблизительный набор умений босса – все цифры условные, взяты с потолка, подлежат обсуждению и правке. Проценты несут лишь цель показать, какого порядка должно быть значение урона, на самом деле он НЕ привязан к реальному числу ХП и зависит от статов босса и резистов игрока. Также предполагается, что это удары по игроку с полным ХП – т.е. без бонуса от беспощадности (с ним они, соответственно, ещё сильнее): [list=1] [*]Спешивание. Если игрок на момент начала боя едет верхом, Встрялкер переключает свой излучатель в режим громобоя и стреляет по игроку фиолетовым лучом, сбивающим его с маунта и лишающим возможности сесть на маунта снова на ближайшие 10 минут. Босс применяет этот скилл всякий раз, если кто-то из ведущих с ним бой пытается сесть на маунта. Светящиеся элементы «бластера» при этом меняют цвет с кислотного на фиолетовый. [*]Дальняя атака, базовая. Зелёный луч, похожий на «кислоту» некромантского осквернителя, наносит средний урон кислотой. Безоткатный и с коротким временем подготовки (1-2 секунды). [*]Дальняя атака, АоЕ. Выброс, визуально похожий на «волну кислоты» осквернителя, но мощнее (способен снести ~30% здоровья игроков в зоне поражения, вешает 15-секундный дот, увеличивающий урон от других дальних атак босса и бьющий примерно как трупный яд 1 ранга от равнолевельного некроманта). Время подготовки 4 секунды, на это время на земле появляется светящийся круг, обозначающий зону поражения, из которого можно убежать. Откат в пределах 10 секунд. [*]Ближняя атака, базовая. Удар клинком на другой руке, средний урон, без отката. [*]Рассечение. Средний разовый урон, плюс вешает дот-рассечение, аналогичный соответствующему умению воинов (урон – как у рассечения 2 ранга, длительность 6 секунд). Откат в пределах 10-15 секунд. [*]Сбитие с ног. Аналог пинка воинов, сбивает с ног и наносит слабый урон, откат 20 секунд. [*]Мощная атака. Бьёт по сбитому, наносит очень сильный урон (порядка 40-50% полного ХП игрока). Механика как у сокрушающей атаки воина – можно применить только по сбитому с ног. [*]Отражение. Баф на боссе, во время действия отражает весь наносимый ему урон атакующему. Длительность 10 секунд, откат 3 минуты. [*]Телепортация. Босс может «отпрыгнуть» от игрока, держащегося на близкой дистанции или, наоборот, достичь того, кто стоит далеко. [*]Метка – слабый энерголуч, наносящий слабый урон (как пинок), но вешающий на игрока эффект «под прицелом», аналогичный соответствующему эффекту лучников. Длительность метки – пока не будет сбита следующим скиллом в списке, откат – 20 секунд. [*]Мощная дальняя атака – двойной луч из бластера, сносящий порядка 40-50% ХП игроку. Босс способен это применить только по игроку, отмеченному эффектом «под прицелом», прицел при этом снимается. Скилл безоткатный, но, поскольку его можно применить только по «прицелу», фактически откат равен откату предыдущего скилла. [*]Невидимость. Босс способен стать невидимым на ~8-10 секунд и восстановить часть здоровья. Откат невидимости – 3 минуты.[/list] Встрялкер необязательно будет использовать все эти умения в одном бою (спешивание будет использоваться всегда, если игрок едет верхом или пытается сесть на маунта). По задумке, у него должен быть особый алгоритм поведения, состоящий из трёх «пресетов» (если угодно – билдов), каждый из которых выбирается при спауне босса либо рандомно, либо в зависимости от класса противостоящего ему игрока и определяет дальнейшую его манеру драться в данном конкретном столкновении. Эти «пресеты» отличаются предпочитаемыми атаками и комбо: [list] [*]Пресет «стрелок»: босс делает акцент на дальние атаки, стремится держать дистанцию от игрока и не подставляться под удары. Телепортация используется для разрывания дистанции, активно используется комбо «метка+мощный выстрел», при падении уровня здоровья до 30% босс уходит в невидимость и лечится до 60%. Из ближних атак используется только базовая. [*]Пресет «воин»: акцент на ближние атаки и сильный урон, босс стремится использовать комбо «сбитие с ног+мощная атака» и вешать рассечение, телепортацией сокращает дистанцию, не использует невидимость, но может включать отражение. Дальняя атака только базовая. [*]Пресет «гибрид»: Встрялкер использует как дальние, так и ближние атаки, но НЕ использует свои самые мощные комбо (метка+выстрел, пинок+мощный удар). Зато использует оба защитных скилла и активно пытается АоЕшить своим аналогом «волны кислоты».[/list] В случае, когда боссу противостоит группа или рейд, он будет использовать все свои умения и его характеристики будут увеличены пропорционально количеству противников.[/spoiler] Если Встрялкер убьёт свою жертву и в пределах досягаемости (в радиусе 60 игровых метров от босса) нет других игроков со скрытым бафом, он исчезает в таком же дыму и на вспыхивающей под ногами Руне Чемпиона, выдавая в чат торжествующую фразу – одну из трёх, случайно. [list] [*](Имя игрока) больше не побеспокоит Господина. [*]Убитые отмщены. Новая Искра для Хозяина захвачена. ([i]примечание:[/i] на воскрешение убитого это никак не повлияет, хотя можно прикрутить доп.задание по попаданию в какие-нибудь лаборатории Тэпа и побегу оттуда) [*]Это будет уроком тебе, (имя игрока).[/list] Если же в ходе боя игрок/игроки сумеют довести здоровье босса до 5%, он дропнет мешочек с лутом, но не умрёт, а станет нейтральным и недоступным для атаки, выдаст в чат одну из нижеприведённых примерных фраз и исчезнет (тоже в дыму, но уже без Руны Чемпиона): [list] [*]Нет! Я… не мог проиграть! [*]Хозяин не прощает неудач. Я ещё вернусь за тобой, (имя игрока). [*]Не думай, что так просто избавишься от меня![/list] [spoiler="А в награду что? А вот я и не знаю..."] Противник, как уже было сказано, сильный и опасный, к тому же появляется случайно и далеко не всегда в удобный момент. Просто пойти и зафармить его нельзя. Поэтому награда должна быть весьма ценная, вероятно, уникальная (хотя тут есть риск обидеть тех, кому не везёт с рандомом). Честно, я без понятия, что именно поставить ему в дроп, поэтому тут только самые-самые примерные варианты, которые надо критиковать и оспаривать: [list] [*]Для низкоуровневых игроков: большая порция опыта (скажем, полное деление шкалы), основное или дистанционное оружие фиолетового качества и требуемого уровня, совпадающего с уровнем игрока (уровень предмета, соответственно, уровень игрока+1). Спорно, потому как экипировка на малых уровнях быстро устаревает. [*]Для высокоуровневых игроков… не знаю! Экипировка – спорно, т.к. фармить на постоянной основе не получится. Жду предложений. [*]Уникальные/декоративные фичи: я не совсем понимаю, ввели ли уже скины для оружия, но если да – можно было бы запилить в этого босса именно их (стиль, понятное дело, зэмский, но не как ДО-оружие из ПТ, а больше похожее на стилистику Мавзолея – более тёмная цветовая гамма, кислотное свечение вместо простого зелёного).[/list][/spoiler] [size="4"]Кривая обучения[/size] Описание в патчноуте. Возможен небольшой поясняющий квест в игре, даваемый при получении письма от «???». [spoiler="Квест может выглядеть примерно так"] [i]Начало (как для имперских, так и лигийских персонажей):[/i] «Хм… Какое-то странное письмо, тон похож на угрозу. И анонимное… Стоит показать его кому-то, кто многое знает о происходящем в мире». [i]Цель квеста:[/i] отнести странное письмо Марианне ди Ардер (для Лиги) или Негус Хекет (для Империи). [i]Прогресс:[/i] «Да, что такое?» [i]Завершение (Лига):[/i] «И правда странно. Извини, но, боюсь, я ничего не знаю о том, кто мог это письмо отправить и что ему нужно. Хотя… скажи-ка, тебе не приходилось воевать с так называемыми культистами Тэпа? Приходилось? Так… надеюсь, это просто совпадение или чья-нибудь глупая шутка… Понимаешь ли, о культе Тэпа ходит много легенд, которые частенько не имеют ни малейшего отношения к действительности. И одна из этих легенд говорит о некоем человеке из народа Зэм, отличавшемся чрезмерной, даже для этих чудовищ, ненавистью к живой плоти. Якобы он настолько механизировал себя, что даже чума Тэпа его не брала! Ну это-то уж точно выдумки, но по слухам они с Тэпом будто бы спелись, и теперь этот Зэм занимается тем, что охотится за всеми, кто как-либо мешает осуществлению планов Тэпа. Не знаю, сколько тут правды, а сколько вымысла… но я бы на твоём месте была поосторожнее. Чаще оглядывайся по сторонам, когда находишься вдали от Новограда. Просто на всякий случай, хорошо?» [i]Завершение (Империя):[/i] «Анонимное письмо с угрозами, говоришь? Думаю, такие дела находятся в ведении Комитета, а не нашего НИИ. Кстати, о НИИ… это ведь именно ты там был и раскрыл план культистов по воскрешению Тэпа, так? Проклятье… если это тот, о ком я думаю, тебе лучше нанять телохранителя. Серьёзно. Успокойся, я говорю не о Тэпе – от него телохранитель не спасёт, если уж на то пошло. В прошлой жизни, когда мы разочаровались в магии как способе достижения бессмертия и начали модифицировать наши тела механизмами, был среди нас один радикал, прямо-таки одержимый этой идеей. Не хочу вспоминать его имя, да и он сам давно от него отказался… Он считал, что в механизмах – наше истинное спасение, а плоть слаба и должна остаться в прошлом. И механизировал себя больше, чем кто-либо ещё из нашего народа. А ещё этот человек смертельно боялся болезней, из-за чего не появлялся в обществе без закрытого шлема с дыхательным фильтром. Когда на нас обрушилась чума Тэпа, он бесследно исчез. Интересно, защитил ли его шлем от чумы, ха-ха… В любом случае, он пропал, и никто из нас о нём ничего не слышал. Но не так давно один Историк пустил слух, что будто бы он до сих пор жив, присягнул на верность Тэпу и, более того, стал его личным охотником за головами. Поверь мне, это не тот противник, в бою с которым ты бы хотел испытать свои силы. Просто послушай меня: если письмо отправил тот, о ком я говорю – будь предельно осторожен, когда тебе приходится покидать Незебград.» [/spoiler] [size="4"]Комментарии и замечания[/size] [list] [*]Встрялкер может спауниться на астральных островах, в обычных и рейд-инстансах, но НЕ во время битвы с каким-либо из боссов инстанса. Не спаунится на личных/рейсовых кораблях. [*]Также он может спауниться в Затмении и других рейд-инстансах. Поскольку ему противостоит рейд игроков, он и сам станет рейдовым боссом (приобретя иммунитет к контролю, разумеется). Здоровья у него, впрочем, намного меньше, чем у оригинальных боссов инстанса, что должно компенсироваться уроном и подвижностью. [*]Находящиеся рядом мобы (за исключением слуг Тэпа) будут агриться на нашего «мстителя», а он в ответ – на них. В теории, это позволит проводить интересные тактические комбинации вида «привести его к паку и смотреть, как он всех крошит в капусту», или даже получить дополнительного ДД на боссе, если подтащить «мстителя» к нему (битва века – рейдовый Встрялкер против Мехоса!) [*]Отвечая на вопрос «а Тэп ведь уничтожен»: а почему бы ему не мстить и за Тэпа? Вполне возможен вариант, что после прохождения игроком Пирамиды он будет под постоянной и увеличенной угрозой нападения (шанс спауна возрастает вдвое от базового, а скрытый баф висит постоянно, независимо от того, убивает ли игрок слуг Тэпа). [*][b]К вопросу об имени:[/b] можно было бы назвать его «каратель Тэпа», но это название уже отдано отряду культистов, которых надо подорвать на мине. К тому же моб уникальный и должен иметь настоящее имя или прозвище, а не generic-название. Тестовые варианты: [list=1] [*]Стиратель. Предложен другом. [*]Несущий Пустоту/Охотник Пустоты. Отсылка к двум персонажам расы некронов из Warhammer 40k. Проблема: при чём тут пустота? [*]Безликий. Логично – лица под шлемом не видно (и тоже небольшая отсылка к некронам). Проблема: не очень выразительно. [*]Гаситель Искр/Гасящий Искры. См. выше про отсылку к некронам… Пока что вижу это как самый адекватный вариант. [/list] Жду встречных предложений об имени сего чуда. [*]Скрытый баф, вешающийся за убийство культистов/механизмов Тэпа, [b]стакается[/b] (если первый стак вешается через 50 убийств, то, если игрок продолжает истреблять культистов и убьёт 100 - появится второй стак, и так далее). Но [i]большее количество стаков не даст увеличенный шанс спауна[/i] Встрялкера, а только увеличит количество потенциальных столкновений игрока с ним.[/list] [spoiler="Для интересующихся – к чему отсылки"] [list] [*][i]Поведение и речь:[/i] Сталкер из того самого шутера-про-космических-ниндзя [*][i]Внешность:[/i] [url=http://cdn.allods.ru/media/originals/51068a876440e.jpg]этот босс из старого астрала[/url], [url=http://1.bp.blogspot.com/-yWtWMYs51aw/UiuPRcNGy0I/AAAAAAAAFMY/K6aYgSke_HI/s1600/pt_set-04.jpg]хикутский костюм воина[/url] (шлем), [url=http://static.comicvine.com/uploads/original/2/29361/2579833-karl_kroenen_by_haloangel1_d2zoxk4.jpg]Карл Кронен из «Хеллбоя»[/url] (шлем – вернее, подбородок шлема, и чуть-чуть биография) [*][i]Варианты имени:[/i] все они, как уже было сказано, отсылаются к расе некронов в Warhammer 40000. Детально для интересующихся: [list=1] [*]Безликий – отсылка к Тлазолту Безликому из книги Imperial Armour 12 – Fall of Orpheus от ForgeWorld. [*]Несущий Пустоту – отсылка к Тахеку Несущему Пустоту из книги «Падение Дамноса». [*]Охотник Пустоты – отсылка к Икзатотеху из той же Fall of Orpheus, а точнее, к его титулу «лорд-охотник пустоты». [*]Гаситель Искр/Гасящий Искры – отсылка к Кутлаху из Fall of Orpheus, вернее, к его титулу «мактлан», означающему «Гаситель жизни».[/list] Причина, почему выбраны эти персонажи для отсылок (кроме «потому что они адски эпичные») – некронский образ поведения и вообще витающая над ними атмосфера просто отлично сочетается с образом предлагаемого босса, чьими основными чертами должны быть жестокость и загадочность.[/list] [/spoiler] [size="4"]Доп.материалы[/size] Пока что их немного, потому как я ни в коей мере не художник. Но я стараюсь. Сейчас я придумываю, как наш Встрялкер будет выглядеть со спины, а потом планирую сделать его 3D-модель (с моделированием у меня чуть лучше, чем с рисованием, но текстура может стать проблемой). Карандашный набросок: [URL=http://fastpic.ru/view/64/2014/0522/9243aa678d251b1e9b486157a8a2cf94.jpg.html][IMG]http://i64.fastpic.ru/thumb/2014/0522/94/9243aa678d251b1e9b486157a8a2cf94.jpeg[/IMG][/URL] Раскрашенный без дыма (чтоб лучше разглядеть детали): [URL=http://fastpic.ru/view/62/2014/0522/c79ce0aa36e475d5f0377f48ad5721f1.jpg.html][IMG]http://i62.fastpic.ru/thumb/2014/0522/f1/c79ce0aa36e475d5f0377f48ad5721f1.jpeg[/IMG][/URL] Сфотошопленный скриншот, демонстрирующий, как будут выглядеть угрозы Встрялкера в игре: [URL=http://fastpic.ru/view/62/2014/0522/c374cf06a8863bd70a81cd38cbc4a53c.jpg.html][IMG]http://i62.fastpic.ru/thumb/2014/0522/3c/c374cf06a8863bd70a81cd38cbc4a53c.jpeg[/IMG][/URL] Поскольку снято на евроверсии, то записи в чат я тоже сделала английскими - русский текст на английском интерфейсе выглядел бы странно. [b][i]Спасибо за внимание и за время, потраченное на чтение всей этой писанины![/i][/b]

    Автор OSPscata в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 29.10.2015 17:57 К последнему сообщению
    от reminux
  2. К первому новому сообщению Сочетания раса-класс: то густо, то пусто

    Заголовок темы прекрасно иллюстрирует ситуацию, сложившуюся в АО сейчас с возможными расоклассовыми сочетаниями. Во времена ОБТ образовалась своеобразная традиция: "ключевая" раса фракции, то бишь люди (у Лиги канийцы, у Империи хадаганцы) имеет доступ к 6 классам, остальные расы - к 4. При этом ни в одной фракции нет такого, чтоб какой-либо класс был доступен всем трём расам. Система интересная и была неплохо вписана в лор, но что стало потом? Добавили мага хадаганцам и мистика эльфам, а ещё ввели барда. После этого вся налаженная система полетела к чертям, и в данное время хадаганцам доступно аж 8 классов (все, кроме язычника), а гибберлингам и Зэм - всего по 4. При условии, что всего классов 9, 4 класса для расы - это очень мало. Положение надо как-то поправить. Собственно, способа я вижу только два: 1) Лёгкий способ: попросту отменить ограничения для рас на доступные классы. Все классы будут доступны всем расам. Неинтересно и в игровой мир не вписывается (можете вы себе представить гибберлинга-мага или зэм-язычника?) 2) Трудный способ: перебалансировать расоклассовые сочетания, принимая в расчёт лор игры и общий стиль рас. Как это сделать? [i]Всё, что ниже - чистейшее ИМХО и может быть оспорено.[/i] С Лигой сейчас картина такая: канийцам доступно 7 классов, эльфам 6, гибберлингам 4. В недостатке у нас гибберлинги. Что мы можем сделать: а) Непонятно, почему гибберлингам не дали барда. Им этот класс подходит больше, чем всем из себя утончённым и изысканным эльфам. Не отрицаю, что эльфы, как любители искусства вообще, любят и музыку - но бардовская песня для них грубовата, им бы на арфах и прочих классических инструментах музицировать (да и то из любви к искусству, а не разить этой музыкой на поле боя [striked]уши врагов[/striked]). Вывод: отнимаем барда у эльфов, даём гибберлингам. Заодно и волынка в тему. б) Некромант. Он сейчас доступен только эльфам. Канийца-некроманта себе и представить невозможно, а гибберлинга... да вполне! Семейка Глазастиков из Сиверии - чем не некроманты? Тут даже отнимать ни у кого не надо, просто добавить его гибберам. Итог: у канийцев 7 классов, у гибберлингов 6, у эльфов 5 (барда отняли). Различие есть, но несильное. А вот у Империи сложнее (и ещё более несбалансировано). У хадаганцев 8 классов, у орков 5, у зэм 4. Резать-резать хадаганцев! Но со вписыванием в мир будут опять же проблемы. Что можно сделать: а) Все магклассы, доступные хадаганцам, доступны и Зэм тоже. Тогда обратим взор в сторону физклассов. Зэм-воин или зэм-разведчик - картина интересная, но тоже не очень логичная (хотя не все же поголовно Зэм были магами?). А вот храмовник в данном случае, пожалуй, меньшее из зол - он пользуется магией света. Отбираем у хадаганцев комиссара и даём Зэм - поменяв, естественно, название. Можно было бы отобрать у орков, но так 4 класса останется им. б) "Не у дел" остаётся язычник, доступный только оркам. Но представить себе язычника-зэм (как, впрочем, и хадаганца) так же сложно, как и некроманта-канийца. Что с ним сделать, не знаю, поэтому жду предложений в комментах. в) А можно вместо храмовника отнять у хадаганцев воина и выдать его Зэм. Вспомните культистов Тэпа, лихо размахивающих косами, серпами и джедайскими мечами (те красавцы в белом с Ирдриха, хоть они больше жрецы) - наши имперские-то чем хуже? А они, кстати, нисколько и не хуже - например, Номарх Сехмет с Эльджуна. В результате любой из этих перестановок у хадаганцев останется 7 классов, у орков и зэм будет по 5. Тоже неплохо, ведь и раньше была разница в 2 класса. Собственно, какие ещё конструктивные предложения будут?

    Автор OSPscata в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 15.09.2013 09:14 К последнему сообщению
    от serega090391
  3. К первому новому сообщению Опрос: Расширение сюжета игры, или Даёшь вступление в культ Тэпа!

    Здравствуйте! Раздел «Есть идея!» прямо-таки ломится от предложений, но все они так или иначе направлены на удобство геймплея игры. Спору нет, игровой процесс напрямую определяет желание в игре находиться, поэтому чем удобнее и рациональнее он будет организован, тем лучше. Но сильной стороной Аллодов всегда был не геймплей (который довольно стандартный для ММО) и не графика (которая на самом обычном уровне), а сюжет. Системы тайн мира, разовые квесты – это то, что удерживало и удерживает Аллоды от превращения в «очередную банальную гриндилку», т.к. квесты написаны весьма интересно и увлекательно. Но и самый интересный сюжет приедается от многократного его прохождения, а уж чего-чего, так этого у АО хватает: после прокачки основы, энного числа переродков и парочки твинков в нагрузку квесты уже можно пересказывать наизусть, и они успевают настолько осточертеть, что все стараются просто быстрее долететь до 55 уровня, где уже начинается «хоть что-то полезное». Кто-то тут уже предлагал сделать отдельные квесты для переродков; я же предлагаю пойти дальше. Нынешняя «кампания» сюжета устроена так, что игрок в любом случае пройдёт её всю (как минимум все тайны мира). Никакого выбора у нас нет, а ведь возможности выбора и альтернативные сюжетные линии – это всегда интереснее. И с этим замечательно справится возможность [b]по сюжету присоединиться к культистам Тэпа[/b] (да не так, как сейчас с Сарном и Нихазом, где мы только выполняем их квесты, оставаясь принадлежащими к Лиге или Империи, а именно вступить в культ). Как это будет выглядеть: 1) В ходе лоулевельных (именно лоулевельных!) квестов игрок встречает «нейтрального» культиста, предлагающего вступить в культ. Диалог с выбором в игре возможен и существует, пример тому – лоулевельный квест на возвращение книги попрошайке, где книгу можно либо отбить у грабителя, либо выкупить за 5 серебряков. Тут совершенно так же: либо бить себя пяткой в грудь с криком «Умри, культист!», либо принять приглашение. В первом случае проходим стандартный сюжет, а вот во втором… 2) Если мы решили согласиться, то при этом репутация с фракцией «Культ Тэпа» становится 2500, с Империей\Лигой и подфракциями (такими, как «Хадаганцы», «Войско Лиги», «Хранители Империи» и прочие расовые\организационные) падает до -25000. 3) Из этого следует, что [b]отныне вход в столицу и остальные локации своей фракции[/b] (такие, как ИВО, Темноводье, НИИ МАНАНАЗЭМ и другие) [b]для нас закрыт[/b]. Игроки своей фракции станут враждебными, бывшей противоположной – таковыми и останутся. Внутри же культа, наоборот, не существует различий между гражданами Лиги и Империи. 4) Вывод: понадобится новая «столица» со своей инфраструктурой (торговцы, наставники классов и профессий, доступ к аукциону и банку и т.д.) и самое главное – [b]абсолютно новая сюжетная цепочка из своих собственных тайн мира и своих квестов[/b] с наградами, аналогичными стандартным тайнам и квестам. При этом каждая из тайн мира альтернативной линии будет «связана» с одной из тайн стандартной линии по принципу: прошёл игрок, скажем, «Надежду орков» за Империю – уже не сможет пройти «связанную» тайну за культ (а то имбовато будет получить вехи за тайны мира в двойном комплекте). [i]Насчёт аукциона:[/i] было бы неплохо сохранить новоявленным культистам возможность пользоваться аукционом своей фракции через терминал вроде тех, что в цитадели Владыки. Но реализуемо ли это, я не знаю. --- Для чего всё это? Или «Хватит лишние лаги плодить!» 1) Возможность выбора, да ещё и такого, который нельзя обратить – это всегда интересно и придаёт остроты игровому сюжету. Хотя насчёт возможности обратить можно и подумать – вон посмотрите на Саранга Бисану, имперского мастера по переродкам, она бывшая культистка Тэпа. Вероятно, и тут стоит сделать так, чтобы можно было одуматься и выйти из культа, вот только обратно никто не возьмёт. 2) Это же Тэп! За возможность явиться пред его очи не врагом, но союзником я бы даже задонатила, честное слово. Ибо ярчайший сюжетный персонаж. 3) А на Ирдрихе перед пирамидой можно будет знатные побоища рейд на рейд устраивать: с одной стороны «Жизнь за [striked]Нер-Зула[/striked] Хозяина!», с другой «Да пустите нас в инст, ролевики тут выискались!» :D И даже сюжетно это обосновать. Итак, идея понятна, теперь можно голосовать и выражать (не)одобрение.

    Автор OSPscata в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 07.07.2013 17:42 К последнему сообщению
    от denkish323
Показано с 1 по 3 из 3