Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Dimitrius5naj

Страница 1 из
1 2 3

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Сувениры с ивентов в ценностях.

    Просьба - перевести некоторые сувениры с праздников в раздел ценностей, так как их повторная добыча каждым из воплощений порой не только тяжёлый труд и расход времени, но и трата важных и полезных ресурсов. В их числе - весенний трофей (и вторая фигня) с весенних праздников, амулет соединённые сердца с праздника валентина, талисман морозной поступи и талисман превращающий в ледяную статую с нового года, мини-маус со смородиновки (и возможно я что-то ещё забыла). Не то чтобы это категорично, но по крайней мере было бы неплохо.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 22.08.2016 19:27 К последнему сообщению
    от ReaktorR
  2. К первому новому сообщению Контроль мистиков от Удушения.

    Проблема - после ввода дебаффа на асфиксию от удушения мистики в подавлении потеряли внушительную часть пользы как в ПвП, так и в ПвЕ. Основной жалобой по сути оставался контроль единичной цели, не выпускаемой из удушения в ПвП. Решение проблемы: 1) навешивать дебафф непосредственно на цель удушения под эффектом Деспотизма (тем самым разрешая мистику контролировать несколько целей по очереди, а не одну постоянно), но на более продолжительное время - 25-30 секунд; 2) увеличить время действия "подчинения" и "деспотизма" до 5 или 6 секунд, давая мистику время на смену цели и наложение "контакта разумов"; 3) снизить эффект от "Тирании" до 5 или 7.5% за веху. Обучение игроков - не нужно, достаточно описания в хотфиксе.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 04.04.2016 14:39 К последнему сообщению
    от Velranni
  3. К первому новому сообщению Аллоды Онлайн - одевание ради одевания?

    Проблема. У игроков Аллодов последние 4 сезона в игре только одна основная цель - одеться в самый крутой шмот, чтобы нагнуть самых крутых мобов в самом крутом рейде, чтобы с помощью полученного преимущества нагнуть остальных игроков (если я в чём-то ошиблась - поправьте). Решение проблемы - развивать игру в нескольких направлениях. [COLOR="red"]1) Хаузинг (домовладение, обстановка дома, понт напоказ).[/COLOR] а) Частично решается кораблями и актуализацией корабельного пвп и пве в 7.1 (но кораблевладельцев всё равно очень и очень мало - невыгодное это занятие - начиная с обстановки оборудованием, которым завален не каждый аук каждой фракции каждого сервера в любое время суток - в частности империя на КС/СБ/ВА обделены очень сильно). Возможно снижение требований в золоте и корабельных кристаллах на оборудование, возможность его покупки напрямую за специальные валюты и распространение некоторых окрасов кораблей получаемых без участия ЛР как-то решило бы проблему их непопулярности. б) Частично было решено Личными Аллодами (которые развивать для показа не планируют, как и для личного удовольствия почему-то тоже). Решения - в теме развития ЛА, и их десятки и сотни. [COLOR="red"]2) Социальное взаимодействие (кучи их).[/COLOR] а) Гильдия - развита в меру, но бонусов кроме общегильдейских и общего чата практически нет. Социальное взаимодействие внутри ги ничем не поощряется. Возможно гильдейский банк для уникальных ресурсов (т.е. возможность положить 3 астральных гранита, которые и потратить не можешь, и глаза мусолят, а кому-то может очень нужны) и усиление в мире и астрале от рядом находящихся соги (кроме рейд-инстансов) как-то решило бы проблему. б) Свадьба. Заела на бутербродах, которые сейчас везде кроме Нити дороже и дольше аналогичной милости/великой/литании. Решения проблемы - как минимум возможность более сильной прокачки навыков, как максимум - предлагались Уберзольдатеном. в) Побратимство. Используется только для передачи устаревших маунтов. Решение - увеличить ранг передаваемых минимум до 5 ранга. В идеале - любых маунтов кроме штурмовой брони. г) Ученичество. Никак не афишируется квестовым или иным заметным образом, а потому часто пропускается. Решение - как минимум два обучающих квеста на 9 и 30 уровне - для ученика и учителя соответственно. д) Торговля между игроками. Скатилась в тар-тарары, потому что кроме как на капе из создаваемого игроками ничего дельного не выходит, а огромная часть производимого ранее хлама привязана изначально. Решение - дать возможность производить то, что нужно будет не только на капе (костюмы, облики оружия - просто облики без плюшек, уникальных маунтов, уникальные окрасы), и то что можно будет не просто продать, но и продать выгодно. ПС. Барыги с сундуковыми плюшками не в счёт. [COLOR="red"]3) Мобофарм надежды (не ради золота, а ради шанса).[/COLOR] В других играх с мобов что только не сыпется - костюмы, целые облики персонажа, маунты, окрасы маунтов, коллекционные карточки, уникальные усиления, уникальные петы и прочая и прочая. В Аллодах с этим туго - 2 рандома, которыми АО гордятся - гоблин для лабиринта и рецепты для профессий (которые собираются на свою профессию обычно за 1-2 недели, и мёртвых грузом оседают в возможностях, так как всё равно не крафтятся). Решение - как минимум на ЦС пусть с мобов будет возможность получить целый или осколок облика любого живого существа с ЦС (древня, барса, джуна, Огнеяра), который хорошо если был бы вечным, а в идеале - непривязанным. Возможно что-то похожее можно было сделать и на боссах проходных пати-инстансов. И на ворлд-ред-боссов. А костюмы пусть сыпятся по сюжету с сюжетных же мобов, пусть и с долей шанса. Я бы многое например отдала за костюм жрецов Тэпа с реального Ирдриха. ПС. Много[COLOR="black"]не[/COLOR]уважаемый Велранни, огромная просьба к вам, прежде чем отправлять ЛЮБЫЕ темы в корзину - напишите в комментариях чем же они так не угодили. Мне вот например это весьма интересно.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 22.03.2016 13:44 К последнему сообщению
    от madlynx0
  4. К первому новому сообщению ДоТы некроманта

    Проблема - накинутые ритуалом чумы или боли ДоТы длятся разное время, что без возможности их продления в ПвЕ превращает игру некроманта в пианино для поддержания равного среднего ДпСа. Решение проблемы - уравнять длительность Алчных Теней и Лихорадки до 12 секунд с сохранением суммарного текущего урона. Длительность Нейротоксина и Вируса можно оставить прежней.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 15.02.2016 18:36 К последнему сообщению
    от OmegaShadow
  5. К первому новому сообщению Контроль точек на Асээ.

    Проблема: чем больше точек контролирует фракция, тем проще ей эти точки удерживать. На ВА например можно постоянно наблюдать все точки под контролем лиги и ван-тушоты хорью с точки в лагере Империи всего что оказывается дальше 5-10 метров от телепорта. Концепция: ослабить влияние точек силы на урон и лечение персонажей и заменить итоговый результат захвата на бафф, не навязывающий постоянное владение всеми точками. Решение проблемы: за каждую точку под контролем фракции увеличивать урон и исцеление на 2%. После захвата половины точек давать дополнительный бафф (не снимаемый вручную) увеличивающий урон/отхил ещё на 10% и увеличивающий любой получаемый опыт (в том числе за убийство персонажей) на 20%. За полный контроль всех точек силы заменять этот бафф на увеличивающий урон и лечение на 20% и получаемый опыт на 40% (так же - не снимаемый вручную). Тем самым люди стремящиеся ходить под фулл баффом будут быстрее проходить Асээ, не мешая остальным.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 01.02.2016 11:40 К последнему сообщению
    от kia81
  6. К первому новому сообщению Шанс/урон критического чего-то там

    Проблема: название стата "шанс критического урона" с описанием не показывает что он так же действует на лечение. Со статом "сила критического урона" такая же проблема. Решение: либо заменить названия на "шанс критического эффекта" и "сила критического эффекта" либо расширить описание стата при наведении мышкой. Обучение игроков: строчка в описании хотфикса.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 31.01.2016 23:48 К последнему сообщению
    от Dimitrius5naj
  7. К первому новому сообщению Больше пробников!

    Проблема: на многие из донат-плюшек есть те или иные "пробники" - временные маунты, временные усиления, ослабленные крупицы, первые руны, белые слёзы, белые/зелёные начальные плюшки за коллекционные монеты или на аукционе за золото. У всего топового доната есть более слабая версия доступная каждому. Кроме штурмовой брони. Что вносит значительный дисбаланс в до того более чем приемлимую для новичка систему. Концепция: ввод в игру получаемой за какие-то определённые достижения или долгий квест более простого аналога штурмовой брони. Предполагаемое решение: ввод брони 1-3 (на усмотрение разработчиков) ранга (скорость так же равна скорости пешехода, но значительно ниже хп), активирующей поглощение только на 25% хп, но с сохранением всех факторов более продвинутой брони - т.е. действующие свитки усиления и возможность вернуть часть хп брони ремкомплектом. Считаю наиболее адекватным на текущий момент ввод её за монеты Дайна (алтыны), с ценой позволяющей её покупку менее чем за год активного выполнения заданий (для сравнения брался квест на вечную синюю слезу) - 25 тысяч алтынов. Обучение игроков: не планируется - достаточно строчки в описании хотфикса/патча.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 28.01.2016 13:24 К последнему сообщению
    от oviflesa
  8. К первому новому сообщению Знаки Рвения. Фарм ради фарма.

    Проблема - как-либо ускорить набивание знаков рвения в игре невозможно, кроме как убиванием паков разом. Которые в ЦС (как основной фармзоне) при этом сильно взаимоусиливаются. В остальных зонах на этапе прокачки паки редко стоят настолько близко друг к другу чтобы эффективно их убивать быстрее чем по отдельности, и кроме небольшого увеличения скорости получения знаков игрок не получает ничего. Решение - формально суть задания на знаки "прояви рвение - убей кучу равных тебе по силам монстров", а что если игрок будет убивать тех кто сильнее его? Больше по уровню? Обладают коронкой той или иной степени? Никакой разницы? Предлагаю такой вариант: 1) В тот момент, когда проходит проверка уровня моба и игрока на возможность получения лута присваивать коэффициент получения знаков рвения - при разнице в 1 уровень (игрок 1 уровня убил моба 2 уровня) шанс получить знак рвения пусть составляет 125%, а шанс получить 2 знака рвения вместо 1 - 10%. При разнице в 2 уровня - 130% и 15% соответственно. 3 уровня - 135% и 20%. 4 уровня - 140% и 25%. Большую разницу на прокачке получить почти невозможно. 2) Увеличить базовый коэффициент получения знаков рвения с определённых мобов. С золотой коронки (на которых краеведческие квесты даются) - 110% и 5%. За зелёную (усиленный моб) - 115% и 10%. С салатовой коронки (элита - как людоеды Асээ например) - 120% и 15% соответственно. С красной коронки - 130% и 25%. Коэффициенты при совпадении факторов не перемножаются и не складываются (например 25 игрок убил 26 людоеда на Асээ), а просто в итоге действует наиболее максимальный для данных условий (т.е. шанс получить с моба знак рвения - 125%, шанс получить два знака вместо одного - 15%). Данное предложение не решит всех проблем мобофарма на прокачке, но даст больше причин брать в гильдии перерождений и твинков немаксимального уровня, и увеличит интерес к убиению таких монстров на ЦС как Огнеяр и капитан противоположной фракции.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.11.2015 02:41 К последнему сообщению
    от Velranni
  9. К первому новому сообщению Расширение времени участия в активностях.

    Наблюдаемая проблема. Все те игроки, часовой пояс которых значительно отличается от GMT+3 (Питер, Москва, Киев и прочая) зачастую по объективным причинам не могут участвовать во многих активностях, время которых назначается внутриигровым календарём. При этом дополнительно проигрывая в получаемом за день золоте, и отставая в получении многих альтернативных валют (эманации, частицы, песок сражений) и скорости одевания в связи со спадом активности остальной части игроков в ночное и утреннее время. ПС. В большинстве других игр такого сильного упора на определённые тайминги нет, особенно если на несколько часовых поясов один сервер (или одна группа, но в пределах одного пояса), т.е. если важные события проводятся несколько раз в день, то они равномерно распределены. Предполагаемое решение. Добавить по 1-3 событиям в течение дня при соблюдении действующего промежутка между событиями. В частности: 1) Арена Смерти. 13.00, 15.00, ..., 23.00 - с сохранением промежутка в 2 часа. 2) Алый Бастион (сразу после его возвращения). 14.00, ..., 2.00 - с сохранением промежутка в 4 часа. 3) Гонки Кираха/Марафон. 11.30, ..., 2.30 - с сохранением промежутка в 3 часа. 4) Аномальный Сектор. 7.00 - два раза в сутки с двенадцатичасовым перерывом. 5) Бури Времени (Кирах - это когда элементали с опытом и золотом появляются). Каждые 2 часа с сохранением текущих таймингов. Так же в ночное время в связи с вышеупомянутым снижением активности не очень удобно ждать 10 минут без надежды собрать не то что полноценную, но хоть какую-то группу в Астрал. По этой причине прошу сократить время ожидания баффа на бесплатных наёмников с 10 до 5 минут при регистрации с 23.00 до 7.00. ПС. Да, Искажения являются альтернативой, но награда за них в целом несколько меньше при в среднем таком же расходе времени как на остров. ППС. Идею мне подал один родственник, и тут же упомянул что во имя снижения и без того бешеной инфляции из вышеупомянутых дейликов награду в виде золота можно изъять, или снизить до минимальных величин.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 23.11.2015 16:28 К последнему сообщению
    от Velranni
  10. К первому новому сообщению х2 на БГ.

    Проблема - взятие одним из персонажей х2 на БГ после полуночи автоматически отменяет х2 на следующий день. Решение - удвоенную награду начинать начислять с 3 ночи, как раз после начала нового игрового дня.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 03.11.2015 00:50 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению Не-боевой дейлик "жертвенность".

    В этой игре есть множество заданий исключительно боевого характера, завязанных на убийстве игроков противоположной фракции, или убийстве мобов противоположной фракции с поднятием флага войны. И есть злостные ПвЕ-крабы. И новички. И ганкеры, сторожащие своих мобов в кустах/неподалёку. И есть я, умудрившаяся не сдать задание с хорью на Асээ во время ОБТ (а теперь не могущая, ибо СС). По этому есть предложение - у тех же мобов ввести возможность закрывать такие задания за "символы жертвенности" добываемые благодаря одноименному квесту у вендора БГ (например). Суть в том, что игрок той же фракции что и ПвЕ-краб должен умереть на арене (города/Гипата) от рук этого краба, или рук других игроков пока висит специальный бафф (повешенный выдаваемым квестодателем предметом) (повесить на уже ведущего с другим игроком бой нельзя). За одного игрока умершего подобным образом засчитвается один квест, и получается один "символ жертвенности". Количество необходимых для сдачи ПвП квеста символов зависит от количества жертв для квеста - будь то 5 игроков под эффектом хори (5 символов), или 20 изыскателей лиги на ЦС (20 символов), или 10 игроков противоположной фракции на БГ (10 символов). Написано немножко мудрёно, но суть повторяет квест "дар Тэпа" почти 1 в 1, за исключением штрафа, выраженного только количеством жертв, или многократной смертью одного и того же игрока.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 02.11.2015 22:00 К последнему сообщению
    от Velranni
  12. К первому новому сообщению Курьерские квесты.

    95% квестов во всех играх основаны на простейшей механике - убей/собери/накопай/сорви/сделай и отнеси/отчитайся. И очень мало квестов, заставляющих задуматься о способе их решения. Одним из таких простых, но любопытных способов служит ограничение по времени на выполнение. В АО есть такие, но их мало, и ограничение в основном идёт на скорость убийства нужных мобов. Поэтому есть предложение на аллоде Дейн где живут свободные торговцы (и естественно царит бюрократия похлеще имперской) ввести несколько заданий, смысл которых был бы не только в доставке (например пакетов документов) за определённое время, но и в определённое время. Например бюрократ А в любое время посылает к бюрократу Б, который принимает только с 50 минут и до часа, а бюрократ Б послает к бюрократу В, который работает не больше 5 минут подряд (хх.00-хх.05, хх.10-хх.15 и так далее), который посылает к бюрократу Г (тот ещё Г, кстати), который работает только в чётные часы (по Москве), который за последней визой посылает к бюрократу Д, который работает с 15 до 45 минут. Кака вариант их можно сделать повторяемыми (дейликами).

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.10.2015 18:16 К последнему сообщению
    от Velranni
  13. К первому новому сообщению Институт краеведения.

    Весьма неплохое подспорье по набиванию опыта, очков судьбы и шмота было незаслуженно забыто после ввода Кираха (то есть введено было после Кираха, но именно на нём закончилось), в связи с оригинальностью мест, куда забрасывала героев судьба - осколки Гипата в ведении Владыки или культистов Сарна, или культистов Тэпа, свежесотворённые аллоды, иллюзорные аллоды, и неиллюзорные, но опустошённые Тэпом, скрытые печатями Скракана и с весьма расистским населением и буйной живностю, и наконец свежеобнаруженные, но в таких глубинах астрала, что прорваться туда смогли только редкие герои. И вот теперь возврат на обжитые территории с большим количеством населения... Так почему бы не возродить институт краеведения?

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.10.2015 13:20 К последнему сообщению
    от Velranni
  14. К первому новому сообщению Эффект "Усиленный боевой строй".

    Все предлагают варианты по балансировке БГ, убиранию с них фармотвинков, убиранию ваншотов, убиранию разрыва в ГС, убиранию специфичного подбора и донабора... Ну что, рискну и я. Идея проста как 2 копейки, и основана на 2 механиках - зачарованного 60 оружия из прошлого сезона и вехах "боевой строй" в механике воина. В начале боя выбирается автоматически условный лидер (по ГС), со специальным автоматическим баффом, за нахождение в радиусе которого (40 метров, например) урон и исцеление остальных игроков увеличиваются на некоторый процент. Вторая часть предложения касается игроков без камней или с крафтфиолом/репосинью - приравнивать их к характеристикам другого игрока, следующей по возрастанию за ним одетости (т.е. астрофиол). Приравнивание пусть лучше будет принудительным - т.е. характеристики точь-в точь такие же (без учёта трактатов/эдиктов/вех) - всё лучше чем ничего. Часть третья - игроков без заполненных слотов экипировки на БГ не затягивать вообще. Потому что человек в квестозелени понятен, в репосини - так же, и в астрозелени (учитывая бафф) тоже. Но если игрок бродит без половины слотов - то это ни в какие ворота...

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.10.2015 13:07 К последнему сообщению
    от Velranni
  15. К первому новому сообщению Опрос: Тка-Рика до капа.

    Проблема - если перерождению персонажа нужно поднять верность в ги (особенно если срочно) приходится закупаться Символами Славы с аукциона (т.е. надыбанными на АС, то есть очень редкими и дорогими). Что особенно обидно при большом количестве искр демонов в ценностях. Решение - разрешить призывать в пещере слугу Нихаза на любом уровне (возможно до капа можно убрать ларчики с амальгамой), после прохождения её по сюжету. Кривая обучения - строчка в описании обновления.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.10.2015 15:45 К последнему сообщению
    от Dimitrius5naj
  16. К первому новому сообщению Как вернуть мёртвого к жизни одним только запахом?

    Проблема - возможность воскрешения большинством игроков уже не считается само собой разумеющейся. Видела не раз как на моих глазах люди из стадии искры мгновенно переносились в чистку, не смотря на то что возможность воскресить есть у всех после 35 уровня по определению (но двадцатичасовой откат естественно делает нерентабельным вынос скила на панель и о нём банально забывают). Массовый рес есть у жрецов, и он им "навязан" даром - без трат вех и ОУ, но не во всякой пати есть жрецы и по миру они не через одного бегают. У остальных классов ситуация хуже. Раньше это решалось распространением по миру кукол Зэм с плато Коба, но из-за частого употребления остальных артефактов в боях на высоких уровнях, все артефакты с Коба ограничили по эффективности только этим плато... В мире где витающая Искра это открытый призыв о помощи странно что о помощи по факту почти никто не просит. Решение проблем (подсмотрено в игре Драгон Эйдж 2, в частности с рецепта "милость Митал") - введение в расходники алхимических рецептов-бомб, бросок которых на определённую территорию производил бы воскрешение всех попавших в зону "бомбы" игроков. Кривая обучения - достаточно строчки в описании обновления. ПС. Было бы идеально если бы рецепт не был достоянием только максимального уровня, а "прокачивался" по мере развития навыка, в частности размер зоны поражения и эффективность возрождения.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 19.10.2015 15:40 К последнему сообщению
    от Velranni
  17. К первому новому сообщению Развитие умений воплощения.

    На данный момент все умения передаваемые от воплощения/основы имеют штрафы, снижающие эффективность относительно базовой для персонажа другого класса - откаты, количество целей, продолжительность эффекта, дистанция действия, мана/энергозатраты, или почти полная замена эффекта. Не смотря на то, что умения перерождений будут меняться (и скорее всего кардинально), хотелось бы иметь способ (в виде долгого и нудного или сильно рандомного квеста, или за донат-плюшку) снижать все эти ограничители до значений, хотя бы соответствующих первому рангу у аналогичного класса. Конкретные предложения делать не рискну.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.09.2015 10:41 К последнему сообщению
    от 3a3a3a3a
  18. К первому новому сообщению Больше внутриигровых отсылок!

    Когда-то игра заканчивалась на 40 уровне и делать отсылки на сезон-два назад было невозможно, и бесполезно. Но вот, уже грядёт 7.0, а почти все внутриигровые упоминания предыдущих квестов, локаций или возвращений ограничиваются Авилоном и несчастным Найаном. Только на Феррисе встречаются отсылки и к 4.0, и к 5.0 (рейду), а орк вообще застал Асээ... А ведь столько моментов остаются почти без упоминаний - поиски цветка Древа на Кирахе, выжившие червелицие и дракониды, слуги Нихаза и их планета, упоминания о культистах Тэпа в других местах, сбежавшие с Умойра прокажённые... Прошу, по мере возможностей упоминать почаще такие мелочи хотя бы в повторяемых или неважных заданиях - они позволяют чуть больше узнать о интересном мире, и судьбе тех, на чью историю повлиял персонаж игрока...

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.09.2015 16:30 К последнему сообщению
    от Dimitrius5naj
  19. К первому новому сообщению Лагобашня и Лагоград.

    Сформировавшиеся названия тонко намекают на проблему оптимизации обсчёта большого количества информации внутри одной зоны. Которая известна аж с ОБТ. Но столицах площади заполнены не только мечущимися от квестодателя к месту квестосдачи игроками, но и НПС. Многие из которых так же имеют свои траектории движения, анимацию и прочее. Решение проблемы состоит конечно в оптимизации кода, но её можно решить и частично. 1) Убрать "пустых" НПС создающих фон - чиновники, политруки, драчуны, псевдопредставители класса вокруг классовых учителей и прочие. Пользы не несут, вред не наносят, но место занимают. 2) Репутационные торговцы внутрифракционных рас - орки, зэм, хадаганцы, гибби, эльфы, канийцы, а так же армий и хранителей (тех что базируются на Язесе) - отлично и без проблем несут свою вечную вахту на территориях и аллодах, которые закреплены за ними по сюжету. Когда у торговцев из Ока/Новограда был разный ассортимент с торговцами с другими торговцами - это было понятно и простительно. Теперь же в следствие унификации это просто лишние неписи. 3) Стражи Лиги и Ястребы Яскера - убирать не надо, это естественная защита от всяких искателей приключений на свою ж... голову. Но можно убрать Ястребов курирующих второй этаж, и переместить их в кабинет Высшего Мага, а количество Ястребов внизу снизить вдвое, но вдвое же увеличить урон и ярость. Как в Лиге дела не помню, но количество Стражников можно срезать хотя бы на треть, особенно внутри города, особенно на главной площади. 4) Сотрудник приказа, занимающийся величием и личным аллодом - переместить (или хотя бы продублировать) в Порт, там он во второй ипостаси намного важнее, а бегать к нему и так не далеко, благодаря телепортам.

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 16.09.2015 08:41 К последнему сообщению
    от madlynx0
  20. К первому новому сообщению Торговцы миррой.

    1) Не везде фракция торговцев миррой соответствует локальной/локальным фракциям, в связи с чем нет возможности покупать мирру и выкупать проданные другими игроками вещи по более низкой цене. Фракция может как отсутствовать (нейтральные продавцы/терминалы Владыки и гоблины на сражениях), так и быть в числе тех, с которой нельзя изменить уровень репутации (например, Империя в Незебграде). Просьба всем продавцам на всех территориях кроме БГ присвоить фракцию, уровень репутации с которой можно изменить в положительную сторону (в частности у торговцев миррой Незебграда - Хадаганцы, Зэм, или Муниципалитет Незебграда). ПС. Так же просьба проверить наличие скидки за репутацию у торговцев миррой и не только, в частности, на ОО и СО, в частности у торговца миррой рядом со входом в пещеры червелицых. 2) Чем дальше в лес тем толще... эм, прошу прощения. Чем выше уровень персонажа, тем больше затраты мирры на поднятие уровня покровительства и использование умений на БГ или в рейдах. Поэтому во избежание закликивания мирры мышкой, или повторный набор 999 покупок капель 999 раз прошу добавить наборы по 100к, 1кк, и 10кк в продажу. 3). Выдавать квесты Ордена Слезы даже после получения одним из персонажей вечной синей слезы, без наград в виде осколков слезы или тратящихся синих, но с удвоением набора репутации (купить мирру и посмотреть что есть в перекупке).

    Автор Dimitrius5naj в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 11.09.2015 23:42 К последнему сообщению
    от Unhappy
Показано с 1 по 20 из 43
Страница 1 из
1 2 3