Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: MIKE1708

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Верните, пожалуйста, классы из 6.0

    Здравствуйте, уважаемые обитатели форума. Хотел бы поделиться своим мнением о текущей концепции классов в Аллодах Онлайн. Уверен, что данный вопрос является актуальным как для многих старожилов игры, так и скоро наверняка станет таковым для игроков пришедших из ВОВ. Сам я играл в обе игры. В АО с конца 1.0 по конец 5.0 с перерывами и с начала 6.0 по конец 9.0 без. После чего ушёл в ВОВ, где провёл последние 3,5 года. [I]Ушёл я, к слову, исключительно по причине, описанной в данной теме. Всё остальное мне в АО нравилось или, по крайней мере, устраивало.[/I] Сейчас из-за известной ситуации в мире, коснувшейся в том числе и ВОВ, задумался о возвращении. Прочитал описания всех патчей и новости за время моего отсутствия, увидел, что в плане классов по сути ничего не изменилось. Нахлынули воспоминания о классах версий 6.0 и ранее. А также дали о себе знать свежие впечатления от классов из ШоШ. И я понял, что мне не хочется играть ни одним классом в текущих АО... Патч 7.0, принёсший в игру повышенный ролплей и новые роли, а также выпиливание знаковых моментов ряда классов, заставил уйти из АО уже немало игроков. А его наследие сейчас способно убить впечатление от игры у большого количества беженцев из ВОВ, игравших с совсем иной концепцией классов. В конце 9.0 - начале 10.0 на форуме было несколько разных опросов про концепции классов ([URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=138311"]в том числе и мой[/URL]). В последнем из более 750 голосов версию 7.0+ назвали любимой меньше 8 %, в то время как даже версии 1.0 - 2.0 (которые многие голосовавшие не видели и явно за них не голосовали) набрали почти в 3 раза больше. Чуть позже был и официальный опрос от разработчиков. Но он был по внутриигровой почте, а значит в нём приняли участие только активные на тот момент игроки. И судя по опубликованным результатам в нём концепция 7.0+ набрала половину голосов, что и понятно, ведь голосовали те, кого игра устраивала. И понятна реакция разрабов ничего не менять. Гарантии на возвращение ушедших не было никакой, а вот потерять активных игроков риск был. Нет никаких гарантий и сейчас, что пришедшие игроки из ВОВ тут задержатся. Но, может, стоит хотя бы провести новый внутриигровой опрос о предпочтениях, в том числе и вновь прибывших? Что же касается непосредственно моего мнения, мне не нравится в нынешней концепции следующее: 1*) Повышенный ролплей, наличие ролей поддержки (баффер / дебаффер) и подавления. 2) Жёсткие рамки в билдостроении и сильная привязанность ряда специализаций ("аспектов") к конкретному направлению игры (ПвП/ПвЕ). 3) Выпиливание знаковых механик прошлого (например, "удаление" пета у язычников; удаление разницы в билдах в зависимости от используемого оружия (двуруч / парники) у варов; выпиливание некра-кислотника; уменьшение вариантов комбинирования стихий у магов; удаление палов-светофеечек) и отдельных знаковых умений (например, сдвоенка лука и водка у язычников). [I]* По первому пункту также добавлю несколько комментариев: а) Я ничуть не против командных взаимодействий, наоборот, это очень круто! Но я уверен, многие хотят ощущать и личные успехи, а не только командные. Что лично у меня в текущей системе получалось далеко не всегда. б) И во многом это связано с ролью баффера, которая содержит столько незаменимого функционала, что по моей субъективной оценки влияние успешности игрока на этой роли на успех всей группы доходит до 50 %. Т.е. 1 игрок, условно говоря, играет за 2 - 3 из 6. в) Сам я баффером отыграл 1,5 года (из 3, что играл в 7.0+), и мне это даже нравилось. Но когда мне надоело, и я решил поиграть кем-то ещё, играя на казуальном/полухардкорном уровне, я столкнулся с проблемой, что найти замену на данном уровне игры практически нереально. Одни игроки категорически не хотели играть в этой роли или доступными для неё классами, другие же не тянули её на достаточном уровне, чтобы "не страдала" вся пати. В итоге мне пришлось продолжить играть саппортом, просто чтобы не распалась КП, и мне было с кем играть. г) Также, рассуждая про изменения классов в 7.0, стоит заметить, что разработчики постепенно стали уходить от изначальной задумки, но без концептуальных изменений. Отказались от танков в ПвП, зарубили в хлам подавление, удалили ошеломление / старое ускорение / гкд в 1,5 сек., раздали всем дебаффы, переделали волю и другие статы не один раз. Так что то, что есть сейчас, мною не ощущается даже как что-то целостное, хотя изменения, указанные выше, по отдельности воспринимаются по большей части положительно.[/I] Уф... пост уже получился просто огромным... Извините, и спасибо, если дочитали до сюда. Просто это уже даже не мнение, а крик души за до сих пор не безразличный проект. Ощущения сейчас такие, как будто ты в комнате с красивыми обоями (визуал и атмосфера в АО на 11 из 10), но вот поклеены эти обои на дырявые стены (классы). И как итог, находится в такой комнате становится совершенно не комфортно при любом ухудшении погоды (задержки выхода нового контента или проблемах в КП и ги, например). Концепция классов - одна из наиболее основных составляющих игры. Игроки сталкиваются с ней повсеместно, и я не случайно сравнил её со стенами. Да, это не фундамент, как движок, без которого не будет вообще ничего. Но и крыша (контент) без хороших стен долго не выстоит!

    Автор MIKE1708 в разделе Игровые классы
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 28.03.2024 17:57 К последнему сообщению
    от Asarit
  2. К первому новому сообщению Опрос: Предложения по игре.

    [SIZE="3"]Комментарии и замечания[/SIZE] [I]Знаю, что почти наверняка зря трачу время, но попытка – не пытка. Данный пост – продолжение [URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=142148"]моего «урока» по психологии[/URL], но уже в виде ТЗ.[/I] [SIZE="3"]Концепция[/SIZE] Имеющаяся проблема: Люди, которым интересна только часть игры Аллоды Онлайн, а другая неинтересна или даже раздражает, надолго в игре не задерживаются, так как не имеют возможности играть только в ту часть, которая приносит удовольствие. Причина этого – текущая концепция предоставления контента, которая недвусмысленно намекает, что играть надо во всё целиком. Например, игроки, которым интересны исключительно каповые активности, не выдерживают прокачки. Другие же любят исключительно ПвП, но вынуждены часто посещать и ПвЕ. Третьим нравится проходить сюжет и заниматься коллекционированием, иногда заглядывая в LFG и LFR режимы, но они предпочитают играть соло, часто лишаясь из-за этого минимально-необходимого набора вех для билда (Тайны Мира). Четвёртые же, наоборот, хотели бы социализироваться с самого старта игры, но игра им этого не даёт, не создавая должного повода. [SIZE="3"]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [B]I. Прокачка.[/B] [LIST=1] [*]Заменить награды в Тайнах Мира с вех и очков умений на косметические (костюмы, петы, игрушки, маунты/окрасы), тематически связанные с Тайной Мира. [I]Это сделает прохождение огромного (уже) сюжета Аллодов необязательным. В него по прежнему смогут играть те, кому это нравится. А те, кому нет, смогут достигать максимального уровня иными способами и не возвращаться к сюжету после.[/I] [*]Дать возможность иметь вторую грань таланта с 23 уровня. [I]Почему это важно? Это позволит актуализировать лоу-лвл острова. Качаться на квестах в танке или хиле практически невозможно, а без наличия этих ролей на остров не попасть (что считаю правильным). Бесплатный перелив до 60 лвла тоже никак ситуацию не решил, так как после перелива игрок в ожидании острова вынужден просто ждать в столице, не имея возможности параллельно делать квесты. А как же величие без вехи, очка умения и второй грани? Величие останется важным этапом для персонажа, так как без него нельзя перейти к постройке личного аллода. (И да, верните получение величия на свой 47 (вроде) лвл. Сюжетный разрыв же большой получается.) А как обосновать? На 23 уровне персонажа отправляют на Святую землю на войну с противоположной фракцией. Можно добавить в игру короткую цепочку квестов, во время которой персонаж игрока проходит дополнительную подготовку перед отправлением на фронт.[/I] [*]Перебаланс получаемого опыта за квесты, Безвременье, лоу-лвл острова, лоу бг. [LIST] [*]Опыт за квесты с 1 до 60 лвла оставить без изменений. [*]Опыт за квесты с 60 до капа перебалансить (в большинстве случаев уменьшить) так, чтобы для достижения уровня, на котором начинается следующая сюжетная зона, нужно было пройти в текущей 90-95% квестов. Также снизить необходимый уровень для взятия ряда заданий. [I]Начиная с обновления 6.0 (Феррис, уровни 60-65) сюжет стал выходить не сразу весь с глобальным обновлением, а по частям. При этом для достижения максимального уровня было достаточно только первой части, которая выходила с глобалкой. После же выхода следующей глобалки, сюжет предыдущей никак не аппроксимировался по лвлам предыдущего дополнения. Что в итоге привело к тому, что сейчас игрок достигает уровня следующей сюжетной зоны значительно раньше прохождения текущей, что портит впечатление от прокачки через сюжет в связи с ощущением спешки и/или чрезмерным увеличением силы персонажа. (Кстати, на Феррисе, возможно, это уже исправлено, а вот начиная с Дайна (уровни 65-70) точно нет.)[/I] [*]В Безвременье опыт оставить без изменений или немного снизить. [*]Я не знаю, как сейчас обстоит дело с опытом за лоу-лвл острова и лоу бг, так как не был на них лет 7, но считаю, что количества опыта за них должно быть минимум в 3 раза больше, чем за аналогичное время в Безвременье при прохождении оного в соло (без наёмников и других игроков, то есть без порезок от наличия группы). [I]Такой существенный бонус по двум причинам: 1) эти активности требуют ожидания в очереди в отличие от Безвременья; 2) пусть это и LFG/LFR, но некоторый социальный аспект присутствует. А в случае, если игроки будут собирать премейды на лоу-лвл острова, оправдан в ещё большей степени. (Кстати, не знаю, можно ли регать лоу-лвл острова в заранее собранной группе. Если нет, то это надо добавить.)[/I] [/LIST] [/LIST] [B]II. Возможность одеваться на капе только в ПвЕ, только в ПвП и смешанным способом в равной степени.[/B] [I]В интервью было сказано, что ориентировочно в 15.0 изменится система одевания на капе. При этом пока разработчики даже сами не знают «как». Поэтому изложенное ниже будет в соответствии с текущей системой.[/I] [LIST=1] [*]Смешанный способ. [LIST] [*]Раз в неделю персонаж получает «ключи для Т3 свитков» (некоторое количество для обычных, 3 ЦНных, 1 Оружейный) и «ключи актуального ДО». Ключи могут накапливаться в течение нескольких недель. [I]Это важно для контроля скорости прогресса игроков, играющих по-разному.[/I] [*]Актуальное ДО падает в «запечатанном» виде. [I]Это нужно, чтобы игрок мог потратить ключи на нужные ему предметы.[/I] [/LIST] [*]ПвЕ. [LIST] [*]Соло-ПвЕ (Ал-Риат, Искажения, а также Айрин и ему подобное) оставить без изменений. [*]LFG и LFR (обычные острова, изи ОБС) – без изменений. [*]Соревновательное/сложное-фарм ПвЕ (компаса). Добавить неактуальное ДО в компас № 1-15. Добавить актуальное ДО в компас № 16-25. ДО падает случайное, на ролл, определённое количество при убийстве босса (см. табл. ниже) и 1 предмет с сундука за полное прохождение. [TABLE="1"][B]№ компаса[/B]|[B]Количество ДО с босса[/B] 1-5|1 6-10|2 11-15|3 16-20|1 21-25|2[/TABLE] [*]Рейды (норм/хард ОБС, ЦН). Норм ОБС: 1) увеличить количество выпадаемых Т3 свитков в 2 раза; 2) добавить салатовые молотки (по 3 с первых трёх боссов, 6 с ласта). Хард ОБС: 1) увеличить количество Т3 свитков в 2 раза; 2) увеличить количество ресурсов для основного артефакта; 3) заменить неактуальное ДО актуальным, но уменьшить выпадаемое количество до 1 предмета с босса; 4) добавить салатовые молотки (по 6 с первых трёх боссов, 12 с ласта). ЦН: 1) добавить салатовые молотки (по 6 с первых трёх боссов, 12 с ласта); 2) убрать астралиумный материал, пересчитав количество, которое крафтится на кузне. [/LIST] [*]ПвП. [LIST] [*]LFR (БГ) – без изменений. [*]Соревновательное/сложное-фарм ПвП (арены 3 на 3 и 6 на 6). Добавить торговцу: 1) неактуальное ДО (доступно без рейтинга); 2) все виды Т3 свитков (обычные – без рейтинга, ЦНные – 1000 рейтинга, оружейные – 1500 рейтинга); 3) ПвП артефакты (Т1 – без рейтинга, Т2 – повысить до 1000 рейтинга; Т3 – 1500 рейтинга); 4) ресурсы для основного артефакта; 5) инсигнии (103 и 106 – без рейтинга (вроде сейчас также), 109 – 500 рейтинга, 112 – 1000 рейтинга, 115 – 1500 рейтинга). Удалить второй ресурс («драконье что-то там») для покупки актуального ДО. Добавить необходимость иметь 1000 рейтинга для покупки актуального ДО. [*]Тактическое соревновательное ПвП (Доминион). Добавить торговцу: 1) неактуальное ДО; 2) все виды Т3 свитков (обычные – доступны всем, ЦНные – доступны гильдиям топ-20*, оружейные – доступны гильдиям топ-10*); 3) ПвП артефакты (Т1 – доступны всем, Т2 – доступны гильдиям топ-20*, Т3 – доступны гильдиям топ-10*); 4) ресурсы для основного артефакта; 5) салатовые молотки с недельным лимитом 60 штук. Добавить ограничение на покупку актуального ДО – доступно гильдиям топ-20*. Удалить: 1) реальгарные молотки; 2) базовые 100 чести. Увеличить количество чести за рейтинговые бои (для компенсации удаления базовой чести), а честь за нерейтинговые бои оставить без изменений или даже уменьшить, чтобы стимулировать людей относится к Доминиону, именно как к соревновательной активности, а не получать бонус за крутость других игроков, вдобавок ко всему, формируя гильдии-монополии. Цены на товары уменьшить, но не сильно, товары за реальгар должны остаться достаточно дорогими, чтобы ограничивать получение ценностей из данной активности на регулярной основе теми, кто не участвует в рейтинговых боях, но оставлять им возможность накопить. *для доступа к товарам, ограниченным позицией гильдии, необходимо находится в гильдии не меньше недели; место гильдии определяется в четверг 4:00 мск и действует всю неделю. [I]И да, Доминион – одновременно и фишка игры, и заноза в заднице с точки зрения балансировки контента.[/I] [/LIST] [*]«Плюшки» на подписке. На данный момент не знаком в достаточной степени с данным вопросом, чтобы что-то предлагать. [/LIST] [B]III. Социализация и несоциализация.[/B] [LIST=1] [*]Большинство пробелов, которые я вижу в данном направлении, должны решиться через изменение прокачки. [*]Наличие уровней сложности (включая LFR) для текущего актуального рейда. [I]Неужели Вы считаете опыт Битвы Богов, Тайных Троп и Обсерватории провальным? Только один уровень сложности отрезает целый кусок контента для крупного числа игроков. Соло-игроки не могут увидеть развязку сюжета, а те игроки, кто хотели бы играть в команде, но ещё не обладают должным навыком, лишаются возможности быть причастным к актуальным событиям в полной мере. Что-то делать с ЦН, наверно, уже нерентабельно. Но, пожалуйста, учтите этот момент при проектировании следующих рейдов. Они же ведь будут, правда?..[/I] [/LIST] [SIZE="3"]Кривая обучения[/SIZE] Анонсы грядущих изменений в новостях на сайте. Указание в патчноуте.

    Последнее сообщение 24.07.2023 13:30 К последнему сообщению
    от s1mapollon
  3. К первому новому сообщению Обращение к Антону Турищеву...

    ... по итогам его интервью Рпикту ([URL="https://www.youtube.com/watch?v=T13NV6DPRm8"]https://www.youtube.com/watch?v=T13NV6DPRm8[/URL]). [I]Несмотря на то, что Антон не любит хейт, это сообщение будет эмоциональным, правда выраженным не только в негодовании, но и разочаровании, и определённом непонимании. Кроме того, этот пост будет в большей степени про психологию, поэтому каким ещё как не эмоциональным ему быть. Однако, и конструктива здесь будет достаточно. Только выражен он будет не в точных указаниях, что делать, а в аналогиях, примерах и пояснениях, почему я так думаю.[/I] Начать же хотелось бы с того, какое общее впечатление сложилось у меня об Антоне, как профессионале своего дела. Это мнение у меня сформировалось по всему интервью в целом, включая рассказ про свой жизненный путь. Мнение же заключается в том, что Антон – классный технический специалист с развитым логическим мышлением, тщательно разбирающийся во всех технических нюансах работы. Но насколько Антон – отличный технический специалист, настолько же он хреновый психолог... Антон утверждает, что его радует, когда его игры нравятся людям, большому количеству людей, но при этом он в первую очередь делает игру такой, какой она нравится ему самому. Не помню уже, от какого представителя игровой индустрии я слышал это мнение, но я с ним полностью согласен, «что самая большая ошибка разработчика, пытающегося сделать массово-популярную игру, делать игру такой, какой она нравится самому себе, а не потенциальным покупателям». Люди разные, и им интересны, а также неинтересны (или даже раздражительны), разные вещи. При этом Аллоды Онлайн, как и ряд других схожих проектов, – крайне разнообразная игра, способная привлечь определёнными своими моментами разных игроков. Но при этом и оттолкнуть этих игроков другими. Я имею ввиду, что одно и тоже действие в игре одним нравится, а других раздражает. А другое действие нравится вторым, но раздражает первых. Поэтому единственный способ привлечь разных людей в один большой проект, дать им возможность играть в то, во что им нравится, и не заставлять делать то, что не нравится. Потому что игры – это не работа. На работе человек может делать то, что не нравится, так как у него есть мотивация – заработать денег. А в играх у людей мотивация – получать удовольствие. А крайне мало, кто захочет «продираться сквозь рвотные массы» до того контента, который будет в удовольствие. Антон, насильно мил не будешь! Простите за сравнение с WoW, но там это поняли, а также поняли, что мир меняется. По итогу уже несколько лет WoW – не чистая MMORPG, а смесь данного жанра с Single-Player RPG и MOBA. Аллоды Онлайн же остаются классической MMORPG из конца нулевых и начала десятых, славящихся своим глубоким погружением в мир вплоть до состояния «второй жизни» (а для кого-то и «первой»). Но такой подход откровенно прогоняет всех, кому нравится только часть игры, а остальное неинтересно или даже раздражает. Например, игроки, которым нравится контент типа компасов (соревновательное групповое ПвЕ), но не нравится долгая прокачка и чтение сюжета. Вы им со старта говорите: «не, ребят, идите отсюда, мы вам тут не рады». Или те, кто любит арены (соревновательное ПвП) или доминион (соревновательное тактическое ПвП), но терпеть не может ПвЕ. Вы и им говорите: «идите отсюда, у нас надо рейды проходить для топ-ПвП шмота». Или люди, которые фанатеют от сюжета и коллекционирования, но не любят социализацию. Вы и им говорите: «не-не, ребят, наша игра не для вас, уходите». Я понимаю, как Вам и Вашей команде жалко проделанной работы, трудов, вложенных в проект за все эти годы. Но зачем вы заставляете людей играть во всё это целиком, а не даёте выбора, во что играть, а во что нет? Зачем вы прогоняете всех этих людей??? Вы привели в пример старые рейды из WoW (да, опять WoW), как образец бесполезного (на Ваш взгляд) контента, в котором за один проход в лучшем случае один кусок сета для трансмога упадёт. И Вы тут, как мне показалось, мысленно задались вопросом: «а как, мол, это может приносить кому-то удовольствие?» А вот так. Просто разработчик не навязывает этот контент всем и каждому, и его посещают те, кому интересно именно коллекционирование, и такие люди вполне себе хорошо проводят время, посещая старые рейды каждую неделю в надежде на очередную часть сета. Или другой пример, уже из Аллодов. Вы говорили про сложный остров, который команда разрабатывала полгода, а потом его почти все скипали. Это пример непопадания в целевую аудиторию. Как я понимаю, речь про один из двух последних добавленных компасов, то есть Вы разрабатывали активность для соревновательного группового ПвЕ. Однако, есть два «но». Первое. По моим наблюдениям людям, которым в первую очередь нравится соревноваться, редко нравится долгая подготовка к этой самой возможности соревноваться (долгая прокачка, долгий сбор минимально-необходимого павера на капе). [I]Да и к слову про прокачку, знакомство с сюжетом и подготовку в целом. По моему опыту игры в MMORPG почти 13 лет и общению с разными игроками, 80% из них никогда не читали описательную (сюжетную) часть квестов! В связи с чем не удивительно, что многие отваливаются в процессе долгой прокачки, так как они «не помогают кому-то с их проблемами или спасают мир», а просто из раза в раз убивают X мобов, приносят Y предметов или убивают Z мобов, принося Z предметов. При этом, возможно Вас это удивит, но большинство из тех, кому интересен именно сюжет, всё равно его пройдут, и прочитают все квесты, даже если будут занимать этим на капе. (К слову проблему разного желания в скорости прокачки, довольно костыльно, но всё-таки как вариант, можно решить через контролируемую остановку опыта, как это было у перерождений. Сам этим пользовался в WoW (да, снова он)). Также, судя по интервью, Вы слабо понимаете, почему огромное количество Ваших пояснений и обучающих квестов в игре не выполняют свою задачу. Если коротко, то текст! Много текста! А суммарно очень много текста!!! Для современного человека это действительно камень преткновения на пути к тому, чтобы разобраться. Потому что да, раньше и двадцатиминутные обзоры на YouTube просматривались «на ура», а сейчас основная масса людей залипает в TikTok с видео, не больше чем минута длиной. При этом сейчас Вы как раз занимаетесь тем, что пытаетесь улучшить понимание игры на хай энде новыми игроками. Советую обратить внимание на мои слова про количество текста в игре, и больше не пытаться решить вопрос непонимания этим способом.[/I] Второе (возвращаясь к примеру про остров). Компаса в Аллодах с текущей наградой в виде инсигний, это в первую очередь не соревновательный контент, а... фарм! Да, именно фарм! А в фарме главное что? Скорость! Так что вот Вам и ответ (две причины), почему народ в основном скипает Ваш крутой остров: целевой аудитории нет, так как они даже не докачались, а те, кто докачался, воспринимают эту активность, как фарм. Ещё одним примером Вашего непонимания аудитории служит Край Мира. Вы, наверно, думали, что делаете Аллоды, но это так лишь на 50%, в его (Края Мира) стилистической части. В остальном Вы сделали совершенно другую игру. И главное, Вы выбрали другую боевую (нон-таргетную) систему. А самое главное, Вы предложили (а по факту попытались навязать, так как для «классических» Аллодов в тот сезон Вы не сделали ничего) эту игру аудитории, не привыкшей к преодолению трудностей, привыкшей к более простой, таргетной системе. Вы же не будете спорить с тем, что у нон-таргета значительно более высокий порог вхождения? Причём я не имею в виду, что Вы не готовы меняться сами, я сам жуткий консерватор, до сих пор пользующийся кнопочным мобильным телефоном, которому уже почти 15 лет. Нет, я не про это, а про то, что Вы не хотите менять игру под современные реалии, считая своё мнение и свои желания эталоном. Просто поймите, я вот пользуюсь кнопочным телефоном, но я не перестаю общаться со своими родными и друзьями, потому что они пользуются смартфонами, не прогоняю их, потому что у них другие желания, другое мнение. А Вы прогоняете игроков, которые хотят играть в Вашу игру не так, как этого хотите Вы! Вернее хотят играть только в часть игры, и не хотят в другую. И здесь нет речи о «кнопке «убить всех» или о чём-то подобном. Я адекватно смотрю на грани понимания формулировки «играть в игру так, как хочется». Подытоживая вышесказанное, хотелось бы сказать следующее: Уважаемый Антон, если Вы хотите, чтобы Ваша игра радовала как можно большее количество людей (о чём Вы прямо говорите в интервью, обсуждая тему хайпа), Вам стоит начать не с изменений в игре, а с изменений в собственном сознании. Вы отличный технический специалист, Вы найдёте способы решить поставленные задачи, зачините все баги и придумаете интересный контент. Но пока первая мысль у Вас в голове при ответе на вопрос «почему отваливаются люди на прокачке» – баги в квестах, а не то, что 60% потенциальных игроков просто скучно качаться, Ваша игра не станет популярной у широкого круга. [I]P.S.: немного о моём жизненном пути в играх для, возможно, лучшего понимания вышеизложенного: Аллоды Онлайн – моя первая MMORPG. Я познакомился с ней в июле 2010 (конец ОБТ). С этого времени и до выхода 7.0 (конец 2015 года) играл с перерывами (суммарно набирающимися на не такие большие для отрезка в 5 лет 1,5 года) на разные другие игры данного жанра. А, начиная с этого самого 7.0 и почти до конца 9.0, без перерывов вообще. В октябре 2018 ушёл в WoW, где играл вплоть до «санкций» (апрель 2022). После попробовал немного Blade & Soul. А с сентября 2022 вернулся в Аллоды, в которые играю до сих пор. При этом ничуть не скучаю в игре, и не испытываю какое-либо отвращение к какому бы то ни было контенту. Даже наоборот, мне нравится почти всё, начиная со стилистики (11 из 10, имхо) и чтения сюжета и заканчивая соревновательными активностями. Единственное только времени на всё не хватает :( В общем, я хочу сказать, что изложенное в обращении, это не мои личные хотелки, а выводы, сделанные благодаря умению смотреть по сторонам и анализировать происходящее (да, вот так нескромно, извините уж и за это, пожалуйста). P.P.S.: выкладываю это обращение на форуме, а не пишу в личных сообщениях, чтобы другие игроки тоже смогли выразить своё мнение, ибо в споре рождается истина.[/I]

    Автор MIKE1708 в разделе Обсуждение игры
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 27.06.2023 21:29 К последнему сообщению
    от Yemanja
  4. К первому новому сообщению Опрос: Любимая боевая система в истории АО

    Вчера вышла тема с голосованием от официального аккаунта Allods_Online о том, какая из боевых систем (в оригинальных АО или в Крае) нравится больше. Почитав данную тему и увидев ряд комментариев про "верните АО такой-то давности", стало интересно, а что если расширить временной промежуток того голосования и охватить все аддоны, начиная с ОБТ. Поэтому собственно и вопрос: [B][I]В какой временной промежуток существования АО вам больше всего нравилось сочетание боевой системы, механики классов и системы характеристик?[/I][/B] Далее немного комментариев по вариантам ответов (почему объединил временные промежутки именно так): [I]1) Сезоны 1.0 и 2.0 (ОБТ и первый сезон релиза)[/I] Это было давно, очень давно... "Старая эра" так сказать [I]2) Сезоны 3.0 и 4.0[/I] Система характеристик осталась со "старой эры", а вот у классов появилась общая концепция (2 и 3 ранги умений стали отличаться незначительно, давая возможность выбирать, использовать ли полный арсенал умений, но на 90% или все-таки часть умений, но на все 100%) [I]3) Сезоны 5.0 и 6.0[/I] Концепция создания классов осталась с предыдущего временного промежутка, а вот систему характеристик сделали новую [I]4) Сезоны 7.0+[/I] То, что имеем и сейчас в оригинальных АО. По сравнению с предыдущим этапом поменяли всё... ну только что названия классов оставили. Добавили аспекты и новые роли (баффер / дебаффер / подавление) [I]5) Край мира (нон-таргет)[/I] Край. Просто край. Ну потому что он крайний (последний) :) PS: даже если вы не играли во все эти временные промежутки, всё равно, пожалуйста, голосуйте, ибо цель опроса определить не лучшую систему боёвки в истории АО, а ту, что игроки (обитатели форума) считают для себя наиболее родной и близкой. PPS: почитав комментарии, обнаружил ряд замечаний к составлению вариантов ответов, поэтому для кого это важно, укажу это здесь: а) система авторазворота была введена в патче 3.0.4.11 ( [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=68783[/url] ) б) в 7.0 было введено гкд 1,5 сек., до 1 сек. оно было снижено в патче 9.1 ( [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=137757[/url] )

    Автор MIKE1708 в разделе Обсуждение игры
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 08.04.2022 07:23 К последнему сообщению
    от wolfram2004
  5. К первому новому сообщению Удаление роли баффера из игры

    [SIZE="3"]Удаление роли баффера из игры[/SIZE] [SIZE="3"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Роль баффера содержит слишком много незаменимого (представителями других ролей) функционала, что доводит влияние успешности игрока на этой роли на успех всей группы до 50 %. Т.е. 1 игрок, условно говоря, играет за 2 - 3 из 6. А это в свою очередь приводит к ощущению меньшей значимости собственных усилий у игроков других ролей. [*]Играть на данной роли в виду разнообразия её функций крайне не просто. Что в совокупности с важностью данной роли сильно влияет на группы с игроками казуального и полухардкорного типа, у которых далеко не всегда хватает навыка, чтобы справляться с ролью баффера на уровне, достаточном для комфортной игры остальных. [*]Данная роль не пользуется популярностью для выбора по причине "Хочу", чаще выбор этой роли обуславливается словом "Надо". [*]Кроме этого ситуация усугубляется малым выбором классов для такой необходимой повсеместно роли. Всего 2. Бард и Инженер. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Удалить из игры атакующие баффы "Мощь" и "Доблесть". Перерассчитать исходящий урон и исцеление у всех классов с учётом того, что баффера в группе заменит ДД. [*]Удалить возможность продлевать защитные баффы "Жажда крови"*, "Храбрость"*, "Ускорение"*, а также добавить эти баффы большему числу классов. [*]Добавить большему числу классов возможность давать эффект двойного исцеления ("Прилив здоровья"*) и невосприимчивости к контролю ("Прилив храбрости"*). [*]Добавить большему числу классов "чистки"* как противников ("Увертюра" / "Концентрат", "Отпевание" / "Летучие фракции"), так и союзников ("Соната" / "Здравница" с вехой "Экстракция"). [*]Добавить большему числу классов возможность для защиты всей группы* аналогично вехам "Акустическая стена" / "Стена теней" / "Защитный периметр" / "Энергоконтур". Также добавить таким умениям наложение негативного эффекта, запрещающего повторное применение схожих умений к цели на некоторое время, во избежании чрезмерного возрастания защитной эффективности группы при наличии нескольких классов с такими умениями (по аналогии с "Приливом здоровья" и "Приливом храбрости"). [/LIST] * добавить ограничение всем классам, которым будут добавлены все данные умения и эффекты (возможно, с некоторыми исключениями), позволяющее использовать их только в аспектах нападения и поддержки, во избежании возрастания и без того высокого влияния на игровой процесс со стороны узконаправленных ролей (танка и лекаря). [SIZE="3"]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется. [SIZE="3"]Комментарии и замечания[/SIZE] Предложению данной идеи поспособствовало [URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=140478"]моё общее впечатление от текущей концепции классов в игре[/URL], из которого я постарался полностью убрать свои "хотелки" и сузить видимую мной проблему до решаемой в обозримом будущем, а не требующей менять всё полностью.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 01:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 00:40 ----------[/SIZE] [/COLOR][B]Видите ли вы проблему в наличии роли баффера в игре?[/B] 1. Да, проблема есть. 2. Нет, проблема надумана. [I]Хотел добавить опрос к теме, но не уложился в необходимые 5 минут[/I] :(

    Последнее сообщение 06.04.2022 22:13 К последнему сообщению
    от MIKE1708
  6. К первому новому сообщению Опрос: Замена награды за закрытие тайн мира с вех / умений на косметические

    [SIZE="3"]Замена награды за закрытие тайн мира с вех / умений на косметические[/SIZE] [SIZE="3"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Игрокам, не заинтересованным в прохождении сюжета, приходится проходить его весь (накопившийся за 13 лет существования игры) для получения возможности иметь все вехи (без малого 12 штук, если не больше) и умения (2 штуки) для максимального развития способностей своего персонажа. [*]Это наиболее критично для новичков, не игравших никогда в Аллоды Онлайн ранее, но имеющих игровой опыт в других схожих проектах, в которых прохождение сюжета не является обязательным, и желающих максимально быстро приступить к контенту, доступному на максимальном уровне, не чувствуя себя ущемлённым. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Заменить все награды за тайны мира на косметические (костюмы / игрушки / маунты), связанные тематически с соответствующей тайной мира. [*]Выдавать умения и вехи, выдаваемые ранее за тайны мира, просто при достижении персонажем уровня, который минимально необходим для закрытия соответствующей тайны мира. [/LIST] [SIZE="3"]Кривая обучения[/SIZE] Оповещение в патчноуте обновления. [SIZE="3"]Комментарии и замечания[/SIZE] [LIST] [*]Данное изменение позволит избежать усугубления проблемы в будущем, так как в игру регулярно добавляются новые тайны мира. [*]Также это изменение позволит в будущем свободнее корректировать количество вех в игре (просто уменьшая количество, выдаваемое за уровни), если такая корректировка потребуется. Например, в случае перехода системы классов к более свободному билдостроению (отказу от аспектов / добавлению гибридных специализаций). [*]Кроме этого данное изменение хорошо впишется в прослеживаемую по последним патчам политику по ускорению прокачки и улучшению игрового опыта новых игроков. [/LIST]

    Последнее сообщение 05.04.2022 04:09 К последнему сообщению
    от Grumbler
  7. К первому новому сообщению Опрос: Лютый рандом или миллиард кусочков?

    Какая система одевания вам ближе? PS: специально не стал добавлять в ответы гибридные варианты, т.к. их может быть очень много. PPS: если кого-то вводят в заблуждение слова [B]валюта[/B] и [B]покупка[/B] во втором варианте ответа, то покупка равно крафт, а любые части для крафта (материя, пыль, инсигнии, ама, голд) - это всё по факту валюта.

    Автор MIKE1708 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 24.08.2019 08:08 К последнему сообщению
    от MIKE1708
Показано с 1 по 7 из 7